Epic Learning November 2025: Neue Tutorials zu Animation, Profiling und Control Rig
<img width="1024" height="576" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2022/08/unreal-engine-logo.webp" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="unreal-engine - logo" decoding="async" fetchpriority="high" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2022/08/unreal-engine-logo.webp 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2022/08/unreal-engine-logo-300x169.webp 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2022/08/unreal-engine-logo-768x432.webp 768w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /> Epic Games hat die kostenlosen Lerninhalte für November veröffentlicht und bietet erneut ein breites Spektrum an Schulungsmaterialien für professionelle Entwicklerinnen und Entwickler. Im Fokus stehen fortgeschrittene Animations-Workflows, Performance-Optimierung, Control-Rig-Physik sowie aktuelle Community-Themen rund um UI-Frameworks und Delegates. Vertiefte Einblicke in das A-COM Animation Sample Ein zentraler Bestandteil der neuen Inhalte ist das „A-COM Animation Sample“, ein vollständig produktionsreifes Beispielprojekt von Agora Studio. Der erste Teil des zweiteiligen Kurses erläutert Projektstrukturen, Umgebungsaufbau, Kameraführung, Charakter-Rigging und weitere Grundlagen animierter Szenen. Teil zwei widmet sich nicht-destruktiven Workflows, darunter Control-Rigging, Layer-Optimierung, Tweaks, der Nutzung des Kurven-Editors sowie Pufferkurven und Eulerschen Filtern für präzise Anpassungen. Performance und Speicherprofiling Für Teams, die sich in einer fortgeschrittenen Produktionsphase befinden, bietet Epic eine Anleitung zum systematischen Leistungs- und Speicherprofiling. Vermittelt wird der kombinierte Einsatz des integrierten Memory-Profilers und Unreal Insights, um Engpässe zu identifizieren und Projekte für verschiedene Plattformen zu optimieren. Control-Rig-Physik Ein weiteres Tutorial zeigt, wie physikalische Interaktionen direkt in Control-Rigs eingebettet werden können. Die vermittelten Methoden ermöglichen eine intuitive Steuerung physikbasierter Rig-Elemente für Spiele und lineare Produktionen. Community-Tutorials: Delegates und Slate Zu den meistgeklickten Community-Beiträgen zählen Inhalte zu Unreal-Engine-Delegates in C++ und Blueprints. Das Tutorial erläutert Einsatzgebiete, Struktur und typische Fallstricke großer Projekte. Für UI-Entwickler bietet ein vertiefendes Slate-Tutorial eine Einführung in den Aufbau von Interface-Elementen in Unreal Engine 5.6. Behandelt wird das Erstellen eines einfachen Menüs sowie der grundsätzliche Programmieransatz des UI-Frameworks. Weitere Trainings zu Packaging und Bewegungsanpassung Ergänzend stellt Epic eine umfassende Anleitung zur Paketierung von Projekten bereit. Der Kurs erklärt die technische Vorbereitung von Code und Assets für plattformspezifische Builds. Ein zusätzliches Tutorial behandelt Bewegungsanpassung ohne Zustandsmaschinen und zeigt fortgeschrittene Workflows für Animation Blueprints, Blendspaces und Übergänge. Talks und Demos vom Unreal Fest Orlando 2025 Abgerundet wird das November-Angebot durch zwei Vortragsaufzeichnungen: SweejTech zeigt Ansätze zur Erweiterung der Unreal Audio Engine über MetaSound-Knoten, Plugins und Subsysteme. Universal Creative gibt Einblicke in die Echtzeitproduktion für die interaktive Attraktion „Illumination's Villain-Con Minion Blast“.
Microsoft öffnet Game-Publishing-Dokumentation weiter: Onboarding, Zertifizierung, Rabattsteuerung und Accessibility im Fokus
Hidden Token-only und Visibility Konfiguration
MGATS Microsoft Gaming Accessibility Testing Service
Microsoft Game Dev Blog und Dokumentation
Pricing Availability und Rabatte Microsoft Store
<img width="800" height="448" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2020/02/MGS_gdc_20202x.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Microsoft Game Stack - Games Developer Conference 2020" decoding="async" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2020/02/MGS_gdc_20202x.jpg 800w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2020/02/MGS_gdc_20202x-300x168.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2020/02/MGS_gdc_20202x-768x430.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2020/02/MGS_gdc_20202x-1024x574.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2020/02/MGS_gdc_20202x-1536x861.jpg 1536w" sizes="(max-width: 800px) 100vw, 800px" /> Microsoft hat die öffentlich zugängliche Game-Publishing-Dokumentation für Xbox-Konsolen und Xbox auf PC deutlich ausgebaut. Kern ist der Game Publishing Guide (GPG), der den Weg von der ersten Produktanlage im Partner Center über Zertifizierung und Store-Konfiguration bis zur Veröffentlichung beschreibt. GDK-spezifische Inhalte, detaillierte Publishing-Programme und Teile der Advanced-Publishing-Dokumentation bleiben allerdings weiterhin an registrierte Entwicklerprogramme und NDA gebunden. Öffentliche Game-Publishing-Dokumentation als Rahmen Der Game Publishing Guide richtet sich an Creator, die bei Microsoft für Xbox-Entwicklung und -Publishing registriert sind, einschließlich ID@Xbox. Er bündelt alle game-spezifischen Anleitungen, die für das Arbeiten mit dem Partner Center und die Veröffentlichung im Microsoft Store relevant sind. Die Übersichtsseite „Game publishing documentation“ gliedert den Stoff in mehrere Bereiche: Understand game publishing: Überblick über Workflow und Rollen rund um das Publishing. Product planning: SKU-Planung, Pre-Orders, Pre-Release-Testing, Post-sale-Monetarisierung und Content-Updates. Xbox Certification: Zertifizierungsleitfaden, Cert-Bypass-Programm und Verweise auf den Microsoft Gaming Accessibility Testing Service (MGATS). Use Partner Center to create and manage games: Produktanlage, Onboarding, Account- und Rollenmodelle. Game creation and setup: Game Setup, Altersfreigaben, Packages und Xbox-Dienste. Availability, Store-Listings und Discoverability: Märkte, Sichtbarkeit, Preisgestaltung, Zeitpläne und Sichtbarkeitsoptionen. Damit entsteht ein öffentlich einsehbarer Rahmen, der die interne GDK-Dokumentation ergänzt, ohne sie zu ersetzen. Insbesondere GDK-APIs, detaillierte Requirements und kuratierte Programme bleiben nur nach Autorisierung zugänglich. Zertifizierung, Konsolentests und Cert Bypass Die Zertifizierungsdokumentation stellt klar, dass alle Produkte, die Xbox-Dienste integrieren, vor Veröffentlichung einen Zertifizierungsprozess durchlaufen müssen. Getestet werden u. a. Stabilität, Einhaltung der Xbox Requirements (XRs), Sicherheit und ein konsistentes Nutzererlebnis auf Konsole und PC. Typische Service Level Agreements (SLAs) umfassen: Disc-Submissions (Konsole): etwa 6 Werktage Digitale Submissions: ca. 5 Werktage auf Konsole, 3 Werktage auf PC Content-Updates: rund 3 Werktage (Konsole) bzw. 1 Werktag (PC), auch in Bypass-Szenarien Zwischen optionalen Submissions und Final Submissions wird klar unterschieden: Optionale Submissions dienen als kostenpflichtige Vorprüfung gegen die XRs in einer CERT.DEBUG-Sandbox, während Final Submissions in der CERT-Sandbox auf Retail-Hardware laufen und mit einem klassischen Pass/Fail-Report enden. Cert Bypass Das Cert-Bypass-Programm entlastet Titel mit sauberer Zertifizierungshistorie bei späteren Content-Updates. Sobald ein Produkt weltweit („Release to World“) verfügbar ist und keine offenen Conditions for Resubmission (CFRs) bestehen, können bestimmte Updates die vollständige XR-Testphase überspringen. Gleichzeitig verschiebt sich die Verantwortung für Regressionstests stärker zu den Studios: Microsoft empfiehlt explizit Tests auf Retail-Hardware (RETAIL-Sandbox, Package Flights) und führt stichprobenartige Audits durch, u. a. auf Basis von Kennzahlen wie der Crash-per-Launch-Rate. Auffällige Titel können zeitweise aus dem Bypass zurück in einen vollständigen Teststatus fallen. Versteckte Produkte, Promo-Codes und Datenzugriff über öffentliche Schnittstellen Mehrere How-To-Guides adressieren Szenarien, in denen Produkte vor Release oder für eingeschränkte Zielgruppen versteckt, aber dennoch test- oder erwerbbar sein sollen. Für „Hidden, token-only“-Produkte beschreibt Microsoft, wie ein Titel im Store nicht auffindbar, aber über Promo-Codes (Tokens/5×5-Codes) einlösbar bleibt. Ein verwandter Leitfaden zu „hidden and purchasable“-Konfigurationen beschreibt Produkte, die: nicht in der Storesuche oder automatisch befüllten Kategorien erscheinen, nur über direkte Links (Web-URL/App-URI) auffindbar sind, per Direktlink oder In-Game-Store erworben und per Promo-Code eingelöst werden können. Mehrere Dokumente weisen ausdrücklich darauf hin, dass diese Konfigurationen über „web scraping“ oder andere Data-Scraping-Techniken vor dem ersten geplanten Datum entdeckt werden können. Als Schutzmaßnahmen werden insbesondere genannt: Private Audience: PDP nur für definierte Nutzergruppen sichtbar, inklusive zeitgesteuertem Übergang auf öffentliche Sichtbarkeit. Disable Store Presence: keine PDP, kein Test, keine Token-Einlösung bis zur ersten geplanten Veröffentlichung. Damit wird klar: Pre-Release-Tests auf Konsole sollten nicht nur aus technischer, sondern auch aus Metadaten- und API-Sicht geplant werden. Sichtbarkeitsoptionen, Audiences und Zeitpläne in „Pricing and availability“ sind integraler Bestandteil einer sicheren Teststrategie. Accessibility-Tests als externer Service: MGATS Der Microsoft Gaming Accessibility Testing Service (MGATS) wird als optionaler Testservice für Xbox- und PC-Titel positioniert. Geprüft wird gegen die Xbox Accessibility Guidelines (XAGs), die gemeinsam mit Branchenexperten und der Gaming-&-Disability-Community entwickelt wurden. Zentrale Eckpunkte des Services: Tests durch Accessibility-Spezialistinnen und Spielerinnen mit unterschiedlichen Behinderungen (Sehen, Hören, Sprache, Mobility, Kognition). Validierung der Accessibility Feature Tags für den Store-Auftritt. Berichte mit Accessibility-Highlights, dokumentierten „Concerns“ (inklusive Repro-Steps, Soll-/Ist-Beschreibung, Screenshots/Videos) und Verweisen auf relevante XAGs. Optionaler Scope „MGATS – Players with Disabilities Focus“, der sich gezielt auf Erfahrungsberichte von Spieler*innen mit Behinderungen in Kern-Szenarien (Golden Path, Navigation, Einstellungen, Kommunikation) konzentriert. Zur Kostenstruktur heißt es: „The cost of MGATS testing is determined based on the complexity of a game and covers between ~ 150 to 250 hours of testing.“ Tests können früh im Entwicklungsprozess (z. B. auf Basis eines stabilen Vertical Slice) oder post release erfolgen; ein erneuter Validierungslauf nach Anpassungen ist ausdrücklich vorgesehen. Der Service ergänzt die Zertifizierung, ersetzt sie aber nicht. In der Praxis entsteht damit ein ausgelagerter, dokumentierter Accessibility-Testpfad, der interne Teams entlastet. Produkt-Onboarding, Namensreservierung und dauerhafte Codenamen Die Seite „Product creation and onboarding“ beschreibt für Managed Creators den Prozess zur Anlage neuer Produkte und das Zusammenspiel mit dem Microsoft-Account-Team, etwa beim Onboarding von Game-, Bundle- und Season-Pass-Produkten. Sie behandelt u. a.: Auswahl des passenden Produkttyps (Game, Game Demo, Game Bundle, Product Group, Add-ons). Plattformkonfiguration für PC, Xbox One und Xbox Series X|S, inklusive Smart Delivery, Xbox Play Anywhere sowie separater, gebundener oder ungebundener Produkte. Nachträgliches Hinzufügen weiterer Plattformen, die die bestehende Preis- und Markt-Konfiguration erben und nach Veröffentlichung in der RETAIL-Sandbox nicht mehr entfernt werden können. Reservierung von Produktnamen – der erste Codename als dauerhafter Identifier Ein eigener Abschnitt widmet sich der Reservierung von Produktnamen: Für Game-Produkte müssen beim Anlegen eindeutige Namen reserviert werden; weitere Namen können später ergänzt werden. Das ermöglicht, zunächst einen Codename in der Entwicklung und nach Bestätigung den finalen Produktnamen zu reservieren. Entscheidend ist der Hinweis: Die erste Namensreservierung dient als Display-Name im Partner-Center-Dashboard und erscheint in den Identity Details des Produkts, die nach Veröffentlichung in der RETAIL-Sandbox für Spieler sichtbar sein können. Diese Identity Details können später nicht mehr geändert werden. Faktisch wird damit der zuerst eingetragene Name – häufig ein interner Codename – zu einem dauerhaften Identifier im Xbox-Ökosystem. Selbst wenn Store-Listing und Marketing-Namen später angepasst werden, bleibt der initial reservierte Name in den unveränderlichen Identitätsdaten eines Produkts verankert. Für Namenskonzepte, Codenamen-Strategien und Franchise-Planung ist diese Persistenz ein relevanter Aspekt. Rabatte, Sales und Preisaktionen im Zusammenspiel mit Microsoft Die Preis- und Verfügbarkeitsdokumentation beschreibt, wie Basispreise, Märkte, Sichtbarkeit, Zeitpläne und Trials direkt im Partner Center konfiguriert werden. Für Rabatte und Sales wird klar zwischen regulärer Preisgestaltung und Aktionen unterschieden: Der Basispreis („Base price“) wird im Partner Center als Suggested price gesetzt und in Markt-spezifische Preisstufen umgerechnet; Änderungen und geplante Preiswechsel lassen sich über Zeitpläne steuern. Sale Pricing wird als zeitlich begrenzte Preisaktion definiert, entweder über eine niedrigere Preisstufe oder einen prozentualen Rabatt; optional als Angebot für alle oder als exklusives Angebot für Besitzer anderer Produkte. Für das operative Geschäft sind zwei Punkte entscheidend: Rabattszenarien im Reseller-Modell und für Game-Produkte In der Pricing-&-Availability-Dokumentation wird festgehalten, dass Sale Pricing und „Free to use“-Szenarien für Game-Produkte nur von Microsoft konfiguriert werden können. Die Availability-Übersicht ergänzt: Nutzt ein Produkt das Reseller-Modell, kann Sale Pricing ausschließlich durch Microsoft gesetzt werden; nur im Agency-Modell steht die Sale-Preis-Konfiguration direkt im Partner Center zur Verfügung. In jedem Fall soll bei Rabatt- und Sales-Plänen der Austausch mit den Microsoft-Kontakten gesucht werden. Abstimmung mit Microsoft-Store- und Monetization-Teams Die Post-sale-Monetarisierungsdokumentation empfiehlt ausdrücklich, PSM- und Rabattstrategien frühzeitig mit den Microsoft-Kontakten zu teilen. Genannt werden u. a. die Überprüfung von Angeboten und Release-Cadence durch das Microsoft-Store-Team, Best-Practice-Empfehlungen zu Bundles, Add-ons und virtueller Währung sowie Beratung zu Richtlinien und zusätzlichen Möglichkeiten. In der Praxis bedeutet dies: Rabatte und Sales im Xbox-Ökosystem sind nicht nur eine technische Konfiguration, sondern werden in der Regel koordiniert mit Microsoft gesteuert, insbesondere für Managed Creators und Produkte im Reseller-Modell. Einordnung für Indie-Studios und die Branche Durch die ausgeweitete Dokumentation wird der Publishing-Prozess auf Xbox deutlich transparenter – von der Produktanlage und Namensreservierung über Zertifizierung, Cert Bypass, Sichtbarkeits- und Token-Konfigurationen bis hin zu Preisgestaltung, Sales und Accessibility-Tests. Die öffentlich zugänglichen Inhalte erlauben gerade kleineren und unabhängigen Studios, frühzeitig abzuschätzen, welche organisatorischen, technischen und rechtlichen Schritte mit einer Teilnahme an einem Xbox-Programm verbunden sind – lange bevor ein NDA-Zugang zu GDK-Details oder kuratierten Programmen besteht. Gleichzeitig können viele der beschriebenen Prozesse, Checklisten und Leitfäden als Referenz für Publishing- und QA-„Goldstandards“ interpretiert werden, unabhängig davon, ob ein Titel am Ende tatsächlich auf Xbox erscheint oder auf anderen Plattformen veröffentlicht wird.
Blender 5.0: HDR-Workflows, vereinheitlichte Nodes und neue Hardware-Anforderungen
<img width="1000" height="500" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Blender-5-Cover-von-Juan-Hernandez.webp" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Blender 5 - Cover von Juan Hernandez" decoding="async" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Blender-5-Cover-von-Juan-Hernandez.webp 1000w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Blender-5-Cover-von-Juan-Hernandez-300x150.webp 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Blender-5-Cover-von-Juan-Hernandez-768x384.webp 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Blender-5-Cover-von-Juan-Hernandez-150x75.webp 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Blender-5-Cover-von-Juan-Hernandez-696x348.webp 696w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /> Die freie 3D-Software Blender liegt seit dem 18. November 2025 in Version 5.0 vor. Das Release erweitert die Farb- und HDR-Fähigkeiten deutlich, führt ein vereinheitlichtes Node-System ein und verzahnt Compositor und Video Sequencer stärker miteinander. Für professionelle Produktionspipelines – etwa für HDR-Content auf YouTube oder für TV- und Games-Produktionen – rückt Blender damit näher an etablierte Industrie-Workflows heran. https://youtu.be/4wEqD-jK0DU HDR-Unterstützung und überarbeitetes Farbmanagement Blender 5.0 kann HDR-Monitore direkt ansteuern und HDR-Bild- sowie Videodaten auf Basis der Standards Rec.2100-PQ und Rec.2100-HLG ausgeben. Intern arbeitet Blender weiterhin mit 32-Bit-Farbinformationen, kann diese aber nun auch auf geeigneten HDR-Displays korrekt darstellen. Für die Ausgabe stehen 10- und 12-Bit-Workflows über H.265- und AV1-Codecs zur Verfügung, womit sich HDR-Videos für Plattformen wie YouTube oder aktuelle HDR-Fernseher ohne zusätzliche Zwischenschritte direkt aus Blender exportieren lassen. Parallel dazu wurde das Farbmanagement umfassend überarbeitet. Blender 5.0 unterstützt nun Working Color Spaces wie Linear Rec.2020 und ACEScg sowie View-Transforms für ACES 1.3 und 2.0. Dies erleichtert die Einbindung in bestehende ACES-Pipelines, wie sie in VFX- und High-End-Games-Produktionen zunehmend Standard sind. (DIGITAL PRODUCTION) Neue Funktionen wie ein „Convert Colorspace“-Node im Compositor sowie ein „Convert to Display“-Node sorgen dafür, dass sich Working- und Display-Farbräume konsistent abbilden lassen – relevant, wenn Material über unterschiedliche Geräte und Ausgabepfade hinweg (HDR-Display, SDR-Monitor, Broadcast-Pipeline) konsistent betrachtet werden muss. Compositor und Video Sequencer: Nähere Integration für Postproduktion Mit Blender 5.0 rückt der Compositor näher an den Video Sequence Editor (VSE). Der Compositor wird nun als eigener Datenblock geführt und kann einem Strip im VSE direkt zugewiesen werden. Damit lassen sich Compositing-Set-ups gezielt auf einzelne Clips anwenden, ohne über separate Szenen und umständliche Workarounds gehen zu müssen – ein Ansatz, der Blender stärker in die Nähe spezialisierter Tools wie After Effects rückt, sofern keine proprietären Plug-ins erforderlich sind. Die neue Asset Shelf im Compositor liefert vorgefertigte Set-ups für gängige Effekte, darunter Vignetten, chromatische Aberration, Split Toning oder Bildanpassungen. Diese Assets lassen sich als Node-Gruppen auch erweitern, als eigene Presets speichern und zwischen Projekten oder Teams teilen. Das erleichtert standardisierte Looks, etwa für Studio-Pipelines oder Publisher-Vorgaben. Der VSE selbst wurde ebenfalls überarbeitet: Strip-Eigenschaften sind nun im Properties Editor gebündelt, inklusive eines überarbeiteten Modifier-Stacks. Playback Controls sind direkt in den Sequencer integriert, und der HDR-Support erstreckt sich nun auf Vorschau, Waveform und Histogramme. Die Berechnung von Waveform- und Histogramm-Daten erfolgt GPU-beschleunigt, was die Interaktion mit umfangreichen Timelines beschleunigt. Nodes, Geometry-Workflows und neue Modifier Blender 5.0 reduziert Redundanzen im Node-System und vereinheitlicht Funktionen über mehrere Editoren hinweg. Nodes, die sowohl im Compositor als auch in Shader- oder Geometry-Nodes verwendet werden, greifen – wo möglich – auf identische interne Implementierungen und angepasste Bezeichnungen zurück. Für bestehende Set-ups stellen die Entwickler eine Migrationsanleitung zur Verfügung. Neu eingeführt werden sogenannte Bundles, mit denen sich mehrere Werte zu einem Paket zusammenfassen lassen (z. B. Position und Farbe). Gerade bei komplexen Physik- oder Instancing-Szenarien mit vielen Objekten und Parametern entsteht dadurch mehr Übersichtlichkeit. Ergänzend dazu führen Closures ein Subsystem-Konzept ein: Node-Gruppen können als „Closure“ übergeben und in anderen Nodes ausgewertet werden, etwa um unterschiedliche Verteilungslogiken für Objekte (Gitter, Zufall, Spirale) als austauschbare Bausteine zu kapseln. Diese Mechanismen stehen in Geometry Nodes und Shader Nodes für Eevee und Cycles zur Verfügung. In den Shader Nodes sind jetzt Repeat Zones nutzbar, die bislang Geometry Nodes vorbehalten waren. Das ermöglicht wiederholte Ausführung von Node-Bereichen – etwa für prozedurale Fraktale oder iterative Muster – ohne manuell aufgefächerte Node-Ketten. Parallel dazu erweitert Blender 5.0 die Geometry-Nodes-basierte Modifier-Landschaft: Der neue Array Modifier ersetzt den bisherigen gleichnamigen Modifier und erweitert ihn um Funktionen wie zufällige Skalierung, Rotation und komplexere Verteilungen. Weitere neue Modifier auf Geometry-Nodes-Basis (u. a. Scatter on Surface, Instance on Elements, Randomize Instances, Curve to Tube) unterstützen typische Asset- und Szenenaufbauten direkt auf Modifier-Ebene. Die Essentials Library wurde um zusätzliche Node-Gruppen erweitert, darunter Basisfunktionen wie Oberflächenglättung oder zufällige Rotationen, die häufige Use Cases in einer standardisierten Form bereitstellen. Rendering, VR und Performance Im Bereich Rendering bringt Cycles mehrere substanzielle Änderungen. Adaptive Subdivision ist nicht länger experimentell und fester Bestandteil des Subdivision Surface Modifiers. Neu ist ein Object-Space-Modus, der das Subdivisionsniveau unabhängig von der Kameraauflösung definiert und so speichereffizientere Instancing-Szenarien ermöglicht. Das volumetrische Rendering in Cycles wurde auf einen neuen, unbiased Null-Scattering-Ansatz umgestellt. Probleme bei überlappenden Volumina und stark variierenden Dichten wurden behoben, gleichzeitig wurden Parameter vereinfacht. Die Irideszenz-Simulation für dünne Schichten („Thin Film Iridescence“) funktioniert nun auch auf Metallen, was realistischere Effektlackierungen erlaubt. Die zuvor experimentelle Adaptive Subdivision und weitere Verbesserungen in den Sampling- und Denoising-Pfaden zielen auf berechenbare Renderzeiten bei höherer Bildqualität. Eevee profitiert von verkürzten Material-Compile-Zeiten und optimierten Overlays. MatCaps wurden aktualisiert und bieten optional spekulare Komponenten, was die Lesbarkeit von Oberflächen in der 3D-Ansicht verbessert. Im VR-Bereich wurde das Bewegungssystem erweitert: Eine Vignette zur Reduktion von Motion Sickness wird jetzt auch bei Bewegung in VR-Szenen angezeigt, ergänzt um Snap Turning und verfeinerte Teleportations-Mechaniken. Diese Anpassungen zielen auf stabilere VR-Inspektion komplexer Szenen, wie sie im Games- und Level-Design-Kontext relevant ist. Kompatibilität, Dateiformat und Systemvoraussetzungen Mit Blender 5.0 steigen die Anforderungen an Hardware und Pipeline-Kompatibilität spürbar: Auf Apple-Systemen werden ausschließlich Apple-Silicon-Prozessoren (M1 bis M5) offiziell unterstützt. Unter Windows und Linux setzt Blender mindestens auf Nvidia-GPUs ab der Geforce-900-Serie, bei AMD auf GCN-Generation 4 oder neuer, bei Intel auf Kaby Lake oder neuer. Ältere Hardware kann teilweise weiter funktionieren, gilt aber nicht mehr als unterstützt. Intern orientiert sich Blender 5.0 – wie die Releases 4.4 und 4.5 LTS – an der VFX Reference Platform 2025, um Bibliotheken und Abhängigkeiten an gängige Studiostandards anzupassen. Auch die Dateikompatibilität wurde neu justiert. Blender-5.0-Dateien sind mit älteren Versionen weitgehend inkompatibel; eine Ausnahme bildet Blender 4.5, das als Zwischenschritt für Downward-Kompatibilität dient. Die maximal unterstützte Geometriegröße wurde deutlich erhöht, gleichzeitig wurde die maximale Länge von Datenblocknamen auf 255 Zeichen angehoben. Animationsdaten aus Blender-2.49-Dateien können in 5.0 nicht mehr direkt geladen werden, lassen sich aber über eine 4.5-Zwischenversion migrieren. Bedeutung für Produktions- und Games-Pipelines Mit Version 5.0 adressiert Blender mehrere Themen, die in professionellen Content- und Games-Produktionsumgebungen relevant sind: konsistente HDR- und Wide-Gamut-Workflows (inklusive ACES-Integration), engere Verzahnung von Compositing und Schnitt, ein vereinheitlichtes Node-System sowie klar definierte Hardware- und Kompatibilitätsgrenzen. Die umfangreichen Release Notes sowie die überarbeiteten Anforderungen und Dokumentationen liefern einen transparenten Überblick darüber, welche technischen Rahmenbedingungen Studios und Indie-Teams für einen Umstieg oder eine Integration von Blender 5.0 in bestehende Pipelines einplanen müssen – unabhängig davon, ob Blender im Zentrum der Produktion steht oder als Referenz für aktuelle „Best Practices“ im Open-Source-3D-Stack genutzt wird.
Unity und Epic Games: Kooperation bringt Unity-Spiele ab 2025 in Fortnite
<img width="1280" height="720" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CF1PwcIdLkY-HD.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Unity Engine trifft auf Epic Games" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CF1PwcIdLkY-HD.jpg 1280w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CF1PwcIdLkY-HD-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CF1PwcIdLkY-HD-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CF1PwcIdLkY-HD-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CF1PwcIdLkY-HD-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CF1PwcIdLkY-HD-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CF1PwcIdLkY-HD-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /> Die beiden Engine-Anbieter Unity und Epic Games haben eine branchenweit ungewöhnliche Zusammenarbeit angekündigt. Trotz direkter Konkurrenz ihrer Technologien öffnen beide Unternehmen ihre Plattformen und schaffen neue technische Schnittstellen. Ab 2025 sollen mit Unity entwickelte Spiele direkt in Fortnite integriert werden können. Damit entsteht ein engine-übergreifender Veröffentlichungsweg, der vor allem auf standardisierte Workflows und interoperable Systeme abzielt. https://youtu.be/CF1PwcIdLkY Integration von Unity-Spielen in Fortnite Fortnite basiert vollständig auf der Unreal Engine 5. Dennoch sollen Inhalte, die in Unity erstellt wurden, künftig nahtlos im Fortnite-Ökosystem erscheinen. Verantwortlich dafür ist eine von Unity entwickelte Netzwerktechnologie, die andere Engines über ein gemeinsames Protokoll anbinden kann. Die Titel sollen regulär im Entdeckungssystem von Fortnite auftauchen und an den üblichen Umsatzbeteiligungen teilnehmen. Fortnite verzeichnet laut Epic aktuell rund 100 Millionen monatlich aktive Nutzer, wobei externe Teams bereits etwa 40 Prozent der gesamten Spielzeit ausmachen. Epic-CEO Tim Sweeney betonte, dass der Schritt Teil einer langfristigen Strategie sei, um offene und faire digitale Plattformen zu fördern. Entwickler litten zunehmend unter einer Zersplitterung von Tools, Marktplätzen und Vertriebswegen. Interoperable Systeme sollen diese strukturellen Probleme reduzieren. Unity-Commerce-SDK für Unreal Engine Parallel erweitert Unity sein neues plattformübergreifendes Handelssystem auf die Unreal Engine. Das Commerce-SDK wird als zentrale Infrastruktur positioniert, über die Entwickler digitale Kataloge, Preislogiken, Zahlungsanbieter und Webshops verwalten können. Es unterstützt Mobile, PC und Web gleichermaßen und soll einmalig integriert und anschließend engine-unabhängig genutzt werden können. Die Kooperation erfolgt vor dem Hintergrund regulatorischer Entwicklungen: Mobile Plattformen öffnen sich zunehmend für alternative Stores und Zahlungswege. Sweeney verwies darauf, dass Entwickler künftig stärker in die Lage versetzt werden, ihre Inhalte frei über unterschiedliche Plattformen, Shops und Ökosysteme hinweg bereitzustellen. Perspektive für eine engine-übergreifende digitale Ökonomie Unity und Epic sehen ihre Zusammenarbeit als Baustein für eine langfristig interoperable Infrastruktur im Spielemarkt. Fortnite soll sich zu einem Bestandteil einer engine-übergreifenden, offenen Ökonomie entwickeln. Gleichzeitig positioniert Unity sein Handelssystem bewusst neutral, um unabhängig von der verwendeten Engine eingesetzt werden zu können. Die Bereitstellung der Dokumentation und der technischen Grundlagen ermöglicht insbesondere unabhängigen Studios und kleineren Teams einen transparenten Einblick in die Anforderungen, Chancen und Herausforderungen einer solchen Integration. Die Initiative dürfte damit über die jeweiligen Plattformen hinaus Impulse für Standardisierungen und gemeinsame technische Grundlagen in der Industrie setzen.
CO.VISION: Neues Cross-Innovation-Programm in Baden-Württemberg mit Fokus auf „Cyber, Service & Sicherheit“
<img width="1360" height="765" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CoVision-Header.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Grafik: MFG / Ingo Juergens, Südgrafik" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CoVision-Header.jpg 1360w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CoVision-Header-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CoVision-Header-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CoVision-Header-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CoVision-Header-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CoVision-Header-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CoVision-Header-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1360px) 100vw, 1360px" /> Mit CO.VISION startet in Baden-Württemberg ein landesweites Förderprogramm, das Kreativwirtschaft, Start-ups sowie kleine und mittlere Unternehmen (KMU) zu branchenübergreifenden Pilotprojekten zusammenbringt. Ziel ist es, durch Co-Creation tragfähige Lösungen in fünf definierten Zukunftsfeldern zu entwickeln und sichtbar zu machen. Verantwortlich ist die MFG Baden-Württemberg; die Förderung erfolgt aus Mitteln des Ministeriums für Wirtschaft, Arbeit und Tourismus. Förderkonditionen und Zeitplan Gefördert werden bis zu neun Pilotprojekte mit jeweils bis zu 20.000 Euro, maximal 50 Prozent der förderfähigen Projektkosten. Die Bewerbungsfrist endet am 11. Januar 2026, die Projektlaufzeit ist von März bis Dezember 2026 vorgesehen. Neben der finanziellen Unterstützung umfasst CO.VISION ein Begleitprogramm mit Workshops, Zwischenpräsentationen und einer Abschlussveranstaltung. Zielgruppen, Verfahren und Beratung Antragsberechtigt sind Kreativschaffende, Start-ups, Kleinstunternehmen und KMU aller Branchen, die in Ko-Partnerschaften zusammenarbeiten; Mehrfachbewerbungen sind möglich. Einreichungen erfolgen online; Hilfen wie Vorlagen zur Kalkulation stehen bereit. Zur Orientierung bietet die MFG regelmäßige digitale Sprechstunden an, die mittwochs stattfinden. Details zu Teilnahmebedingungen, FAQ, Terminen und Kontakten sind auf der Programmwebsite zu finden. Zukunftsfelder mit Schwerpunkt „Cyber, Service & Sicherheit“ Die Projektideen sollen einem der fünf Zukunftsfelder zugeordnet sein: „Mobilität & Transport“, „Mensch & Gesellschaft“, „Materialien & Ressourcen“, „Maschinenbau & Robotik“ sowie „Cyber, Service & Sicherheit“. Letzteres adressiert Fragen der digitalen Transformation – von IT-Sicherheit und Datenschutz über Service-Architekturen, smarte Anwendungen und Cyber-Resilienz bis zu Mensch-Maschine-Schnittstellen. CO.VISION betont den Beitrag kreativer Expertise, etwa durch User-Interfaces, Service-Design, vertrauensbildende Kommunikation oder immersive Anwendungen.
Global Game Jam goes THE LÄND: Bis zu 4.000 Euro Förderung für Jam-Sites in Baden-Württemberg
Ministerium für Wissenschaft Forschung und Kunst BW
<img width="2560" height="1440" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/csm_GGJ_LAEND_Visuals_2025.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Global Game Jam - The Länd" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/csm_GGJ_LAEND_Visuals_2025.jpg 2560w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/csm_GGJ_LAEND_Visuals_2025-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/csm_GGJ_LAEND_Visuals_2025-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/csm_GGJ_LAEND_Visuals_2025-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/csm_GGJ_LAEND_Visuals_2025-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/csm_GGJ_LAEND_Visuals_2025-2048x1152.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/csm_GGJ_LAEND_Visuals_2025-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/csm_GGJ_LAEND_Visuals_2025-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/csm_GGJ_LAEND_Visuals_2025-1068x601.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/csm_GGJ_LAEND_Visuals_2025-1920x1080.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /> Vom 26. Januar bis 1. Februar 2026 unterstützt die MFG Baden-Württemberg bis zu acht regionale Jam-Sites des Global Game Jam mit jeweils maximal 4.000 Euro. Antragsberechtigt sind Games-Studios, Unternehmen, Hochschulen, Vereine sowie (Kultur-)Einrichtungen in Baden-Württemberg. Bewerbungen sind vom 22. Oktober bis 9. November 2025 möglich. Zielsetzung und Rahmen Mit „GGJ goes THE LÄND“ fördert die MFG dezentrale, eigenverantwortlich organisierte Strukturen, die regionale Akteur*innen im Game Development, Game Design und in der Game Art vernetzen. Die teilnehmenden Standorte treten unter dem gemeinsamen Label „GGJ goes THE LÄND: [Site-Name]“ an und reihen sich in die weltweite GGJ-Site-Liste ein. Die Initiative wird durch das Ministerium für Wissenschaft, Forschung und Kunst Baden-Württemberg gefördert. Förderumfang und förderfähige Ausgaben Die maximale Fördersumme beträgt 4.000 Euro brutto pro Site. Anrechenbar sind ausschließlich Sachausgaben, darunter Raummieten, technische Infrastruktur, Verpflegung, Kommunikation/Marketing sowie ggf. Sicherheitsdienstleistungen. Die Förderung ist projektgebunden und als Zuschuss ausgestaltet. Nach Bewilligung wird eine Abschlagszahlung von 60 % bereitgestellt; abgerechnet werden können in der Schlusszahlung ausschließlich die tatsächlich angefallenen Ausgaben. Zeitplan und Formalien Antragsfenster: 22.10.2025–09.11.2025 Benachrichtigung & Fördervertrag: bis 18.11.2025 Site-Registrierung globalgamejam.org: ab Zusage; Registrierung für Teilnehmende ab 01.12.2025 Durchführung des 48-Stunden-Jams: im Zeitraum 26.01.–01.02.2026 Frist Schlussrechnung an MFG: bis 28.02.2026 Basis der Auszahlung ist ein Fördervertrag zwischen MFG und Antragstellenden. Die finale Abrechnung erfolgt auf Nachweis der realen Kosten. Auswahlkriterien Die Auswahl der Standorte erfolgt entlang vier Kriterien: Überzeugende Motivation Kooperativer Ansatz (z. B. Partnerschaften mit weiteren Hochschulen/Einrichtungen oder mehreren Studios/Unternehmen) Professionelle Qualität Belastbare Infrastruktur Kommunikation und Branding Die Sites erhalten ein zentrales Visual und kommunizieren als „GGJ goes THE LÄND: [Site-Name]“ in Übereinstimmung mit der Registrierung auf globalgamejam.org. In sämtlichen Kanälen (Social Media, Print, Online) sind die Förderung durch die MFG Baden-Württemberg und das Ministerium zu nennen und zu verlinken, um die gemeinsame Außenwahrnehmung sicherzustellen. Hintergrund: Global Game Jam Seit 2009 hat sich der Global Game Jam zur weltweit größten kollaborativen Spiele-Entwicklungsveranstaltung entwickelt. 2025 beteiligten sich rund 35.000 Entwickler*innen an knapp 800 Standorten. Nach zentralen Landes-Sites 2024 und 2025 setzt Baden-Württemberg 2026 auf dezentrale Strukturen, um regionale Kooperationen zu stärken und die Community breiter einzubinden.
Interview: ZoroArts über Paddle Paddle Paddle – Vom spontanen Prototyp zum viralen Erfolg
<img width="4096" height="2160" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/10/PPP_keyartwork.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Paddle Paddle Paddle - KeyArt - Bild: ZoroArts" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/10/PPP_keyartwork.png 4096w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/10/PPP_keyartwork-300x158.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/10/PPP_keyartwork-1024x540.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/10/PPP_keyartwork-768x405.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/10/PPP_keyartwork-1536x810.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/10/PPP_keyartwork-2048x1080.png 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/10/PPP_keyartwork-150x79.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/10/PPP_keyartwork-696x367.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/10/PPP_keyartwork-1068x563.png 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/10/PPP_keyartwork-1920x1013.png 1920w" sizes="auto, (max-width: 4096px) 100vw, 4096px" /> Mit Paddle Paddle Paddle gelang Entwickler Mateo Covic (Studio ZoroArts) ein schnell wachsender Indie-Erfolg. Bereits in der Demo-Phase nahm der Streaming- und Content-Creator HandOfBlood (Max Knabe) das Spiel in einem YouTube-Clip mit dem Titel „Wenn ein Paddeltrip zur Katastrophe wird | Paddle Paddle Paddle“ auf und verbreitete es über seine Reichweite. Auch zahlreiche weitere Streamer sprangen darauf an, sogar Streamer, die er selbst verfolgt. Nach dem offiziellen Release Ende Juli 2025 griffen weitere große Namen auf den Titel zu: Insbesondere am 8. August 2025 wirkte HandOfBlood in seiner „Techno Freitag Klub Edition“ mit – einem 24-Stunden-Livestream mit DJs im Club-Setting –, in dem unter anderem das Koop-Spiel Paddle Paddle Paddle gespielt wurde. Zugleich war am 5. August 2025 der Schauspieler Michael „Bully“ Herbig im HandOfBlood-Stream zu Gast und spielte gemeinsam das Spiel – die Berichte nennen das Spiel explizit als Einsprungspunkt für zusätzliche Medien-Aufmerksamkeit. Diese organische Verbreitung über Live-Streams und Influencer-Kanäle trug maßgeblich zur Reichweite des Spiels bei – und verdeutlicht, wie im Indie-Bereich Community, Streaming und Content-Creation als Wachstumstreiber fungieren. https://www.youtube.com/watch?v=ynC5PlT363w Im folgenden Gespräch stellte sich Mateo Covic unseren Fragen: Er erläutert die Wahl der Engine, die Zusammenarbeit mit Publisher Assemble Entertainment, den Umgang mit Community-Feedback sowie seine Monetarisierungs- und Zukunftspläne. Engine-Wahl: Warum Unity? Über das Studium hinaus – welche Gründe sprachen für Unity statt Unreal? „Ich habe 2020 mit GameMaker angefangen, kam aber überhaupt nicht klar. Nach einer Pause probierte ich Unity aus, weil es dort hunderte Tutorials gab. So konnte ich leicht einsteigen und mit kleinen Projekten und GameJams beginnen. Ich hatte nie Gründe zu wechseln. Mein Stil ist stylized und simpel, dafür brauche ich keine Unreal-Grafik. Außerdem wechsel ich ungern nach so vielen Jahren die Engine.“ Publishing: Wie kam der Kontakt zu Assemble Entertainment zustande? Größte Hürden bei der Publishersuche? „Ich war nie aktiv auf der Suche nach einem Publisher. Paddle Paddle Paddle war nie groß geplant. Als die Demo viral ging, meldete sich Stefan Marcinek von Assemble Entertainment. Das war perfekt, um das Marketing zu stärken. Assemble übernimmt PR, Marketing und Aufgaben, die Entwickler ungern machen – wie das Design der Steam-Storepage. So kann ich mich voll auf die Entwicklung konzentrieren.“ Partnerschaft: Was läuft gut, was weniger – soweit teilbar? „Aktuell läuft alles super! Wir hatten schon einige Update Calls und sind mit dem Release sehr zufrieden. Ich arbeite an neuem Content und es sind einige Überraschungen geplant. Mir fällt tatsächlich nichts Negatives ein.“ Entstehung: Welche Ambitionen zu Beginn? Spontane „Paddle-Idee“ oder konkreter Hintergrund? „Die Idee kam am 4. März unter der Dusche. Ich hatte zuvor Spiele wie Chained Together und Carry the Glass gespielt und wollte ein Koop-Ragegame entwickeln. Während des Duschens dachte ich an einen Urlaub in Kroatien, wo ich mit meinem Bruder Paddelboot fuhr – dieser kooperative Aspekt gefiel mir. Nach wenigen Stunden entstand ein Prototyp, den ich online postete – und er ging viral.“ Community: Bei hohem Zulauf – größte operative Herausforderungen? Einbindung der Community, Bug-Intake, Feedback-Loops? „Ich bin sehr aktiv auf Social Media und gehe dort auf Ideen und Wünsche ein. Über ein Feedback-Formular im Spiel können Spieler Kritik äußern. Die Antworten schaue ich täglich durch. Ich streame regelmäßig und poste viele Dev-Videos. Natürlich gibt es auch negative Kommentare, aber insgesamt motiviert mich der Austausch mit der Community enorm.“ Skins & Monetarisierung: Meistgefragte Wünsche? Was würdest du gern umsetzen? Haltung zu In-Game-Monetarisierung? „Ich halte nichts von Lootboxen oder In-Game-Käufen. Es gibt freischaltbare Hüte, Paddel und Boote. Ein optionaler DLC-Skin für 1,99 € dient als Support für mich als Entwickler. Meine Spiele sind bewusst günstig, oft im Sale, damit Spieler für wenige Euro viel Spaß haben können.“ Konsolen-Ports: Gibt es Überlegungen oder Planungen? „Heute gab es tatsächlich eine große Überraschung bezüglich Konsolen-Ports – wir sind super hyped, Paddle Paddle Paddle auch auf Konsolen zu bringen. Das planen wir zusammen mit Assemble.“ Verkäufe/Finanzen: Laut SteamDB werden 20 000–93 000 Verkäufe geschätzt – half das, das Studium mitzufinanzieren? „Mittlerweile sind es über 110 000 Verkäufe auf Steam. Der Release verlief wie ein Traum. Mein Studium finanzierte ich bisher über meinen Job als SHK, aber theoretisch könnte ich es jetzt auch durch das Spiel finanzieren. Bis Jahresende sollen 200 000 Verkäufe erreicht werden. Außerdem steht im November das erste große Content-Update an.“ Karriere: LinkedIn zeigt Offenheit für neue Rollen – primär finanziell motiviert oder für Erfahrung? Gibt es ein Wunschunternehmen für einen Blick hinter die Kulissen? „Ich bin 23 und am Anfang meiner Karriere. Einer meiner Träume ist es, bei THQ Nordic an einem Spongebob-Spiel zu arbeiten. Ich möchte aber auch weiterhin eigene Projekte umsetzen. Neben einem zweiten Maki’s Adventure entsteht aktuell ein Roguelite namens Rogue Jungle, inspiriert von Vampire Survivors und Hades.“ Learnings: Welche frischen Erfahrungen oder Tipps würdest du angehenden Entwickler:innen mitgeben? „Viele haben Angst, anzufangen. Mein Rat: Fangt einfach an. Das erste Spiel dient dem Lernen. Es muss nicht perfekt sein. Wichtig ist, Projekte fertigzustellen – auch wenn es schwerfällt. Ich empfehle GameJams, um Erfahrungen zu sammeln. Außerdem sollte man lokale Events besuchen – wie die gamescom oder Meetups. Der Austausch mit anderen Entwicklern motiviert enorm.“ Paddle Paddle Paddle - Screenshot - Bild: ZoroArts Mit Paddle Paddle Paddle zeigt ZoroArts, wie aus einer spontanen Idee ein viraler Erfolg werden kann – getragen von einer aktiven Community, einem klaren Entwicklungsfokus und einer bodenständigen Haltung zum Handwerk. In seinem Video "So ein hat ein Videospiel mein Leben verändert" berichtet er darüber, wie es für ihn war. Paddle Paddle Paddle ist auf Steam verfügbar und erhält im November 2025 sein erstes großes Content-Update. XboxDev dankt Entwickler Mateo Covic (ZoroArts) für das Gespräch und den Einblick in seine Arbeit an einem der reichweitenstärksten Indie-Titel des Jahres.
devcom 2025: „Battlefield 6“ – Vorstellung des neuen Destruction-Systems
<img width="4000" height="3000" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250818_131353.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Panel Talk - „‘BATTLEFIELD 6’: How we Brought the Franchise Vision to Life with our Destruction System Debut“ auf der devcom 2025 von Battlefield Studio und EA DICE." decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250818_131353.jpg 4000w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250818_131353-300x225.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250818_131353-1024x768.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250818_131353-768x576.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250818_131353-1536x1152.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250818_131353-2048x1536.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250818_131353-150x113.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250818_131353-696x522.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250818_131353-1068x801.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250818_131353-1920x1440.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 4000px) 100vw, 4000px" /> Auf der Stage 16 der devcom 2025 präsentierten Sennett Deng, Technical Artist bei Battlefield Studio, und Bruno Brito, Technical Designer bei EA DICE, den Talk „‘BATTLEFIELD 6’: How we Brought the Franchise Vision to Life with our Destruction System Debut“. Im Zentrum stand die Entwicklung und technische Umsetzung des neuen Destruction-Systems, das erstmals im kommenden Serienteil eingesetzt wird. Technische Hintergründe Bruno Brito, seit sechs Jahren bei DICE tätig, erläuterte die Herausforderungen bei der Implementierung dynamischer Zerstörung. Bereits in Battlefield 5 und Battlefield 2042 arbeitete er an Systemen für interaktive Umgebungen. Für Battlefield 6 liegt der Schwerpunkt auf der Verbindung von Gameplay-Balance, Performance und realistischer Wirkung im Spiel. Ziel sei es, Zerstörung als integralen Bestandteil taktischer Entscheidungen zu etablieren und dabei konsistente Workflows für die Content-Produktion bereitzustellen. Sennett Deng, der zuvor bei Criterion sowie Ubisoft tätig war, stellte die Forschungsschwerpunkte vor. Sein Fokus lag auf VFX, Rendering-Technologien und prozeduralen Pipelines. Er betonte, dass das neue System nicht nur optische Effekte bietet, sondern durch physikalisch glaubwürdige Abläufe auch das Gameplay beeinflusst. Gameplay-Design und „All-Out-War“ Battlefield 6 setzt auf eine Mischung aus großangelegten Gefechten und intensiven Nahkämpfen. Das Destruction-System soll dabei sowohl taktische Tiefe schaffen als auch die Immersion erhöhen. Gebäude, Deckungen und Strukturen lassen sich gezielt beeinflussen, wodurch sich das Spielfeld dynamisch verändert. Die Referenten beschrieben das System als eine „Gameplay-Funktion erster Ordnung“ statt als reine technische Demonstration. So entstehen neue Möglichkeiten für Spielerstrategien, beispielsweise durch das Aufbrechen von Deckungen oder das Erzwingen neuer Zugangswege. Zusammenfassung Die Präsentation auf der devcom 2025 machte deutlich, dass EA DICE mit Battlefield 6 eine klare Weiterentwicklung der Zerstörungssysteme anstrebt. Der Fokus liegt auf einer engen Verzahnung von Technik, Design und Spielerfahrung. Damit soll das Franchise seine Kernkompetenz im Bereich dynamischer Schlachtfelder weiter ausbauen. Das Video-on-Demand zur Session ist auf der Plattform der gamescom biz community angekündigt, derzeit jedoch noch nicht verfügbar.
devcom 2025: Sentry präsentiert neue SDKs und Debugging-Tools für Spieleentwickler
<img width="4000" height="3000" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250818_111202.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="devcom developer conference 2025" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250818_111202.jpg 4000w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250818_111202-300x225.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250818_111202-1024x768.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250818_111202-768x576.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250818_111202-1536x1152.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250818_111202-2048x1536.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250818_111202-150x113.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250818_111202-696x522.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250818_111202-1068x801.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250818_111202-1920x1440.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 4000px) 100vw, 4000px" /> Auf der devcom 2025 war auch Sentry vertreten und stellte Erweiterungen seiner Plattform für Error Logging und Debugging vor. Ziel ist es, Entwicklerteams bei der Fehlersuche in Spielen noch stärker zu unterstützen und die Stabilität von Releases zu verbessern. Erweiterte Unterstützung für Engines und Plattformen Sentry bietet nun SDKs mit direkter Unterstützung für gängige Spiele-Engines wie Unreal, Unity und Godot. Zusätzlich lassen sich auch individuelle, proprietäre Engines einbinden. Damit erhalten Entwickler einen einheitlichen Überblick über Fehlerberichte mit allen relevanten Kontextinformationen wie Breadcrumbs, Gerätetyp oder Screenshots. Debugging auf Devkits und Konsolen Ein zentrales Thema war die Möglichkeit, sowohl fatale als auch nicht-fatale Fehler auf Devkits und Retail-Geräten für PlayStation, Xbox und Nintendo Switch zu erfassen. Dies soll Studios helfen, Probleme frühzeitig zu identifizieren und zu beheben, bevor diese in Live-Umgebungen auftreten. Ein Unterschied zwischen Engines & Console ist das Hardwarenahe Tracing, hierfür wird Zugang zum GDK benötigt. KI-gestützter Debugger „Seer“ Mit Seer wurde ein neuer KI-Debugger vorgestellt. Das Tool analysiert Ursachen von Fehlern und kann in bestimmten Fällen auch Lösungsvorschläge inklusive Pull-Request erstellen. Damit will Sentry den Aufwand bei der Fehlersuche deutlich reduzieren. Sentry geht auf Entwickler Bedürfnisse ein Die Präsentation auf der devcom 2025 verdeutlichte, dass Sentry verstärkt auf die Bedürfnisse von Spieleentwicklern eingeht. Mit den neuen SDKs und KI-Funktionen soll die Plattform zu einem umfassenden Werkzeug für Debugging und Stabilitätsanalysen im Gaming-Bereich werden. Update: Wer Sentry ausprobieren möchte, kann 3 Monate mit dem Code DEVCOM2025 erhalten.
gamescom 2025: devcom developer conference wird zu gamescom dev
<img width="4000" height="3000" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250818_110847.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="devcom developer conference 2025" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250818_110847.jpg 4000w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250818_110847-300x225.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250818_110847-1024x768.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250818_110847-768x576.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250818_110847-1536x1152.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250818_110847-2048x1536.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250818_110847-150x113.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250818_110847-696x522.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250818_110847-1068x801.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250818_110847-1920x1440.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 4000px) 100vw, 4000px" /> Die devcom developer conference, seit 2017 eine der führenden europäischen Konferenzen für Spieleentwickelnde, erhält ab Oktober 2025 einen neuen Namen: gamescom dev. Mit dieser Umbenennung wird die Veranstaltung als fester Bestandteil der gamescom-Markenfamilie positioniert und soll international noch stärker sichtbar werden. Integration in die gamescom-Markenarchitektur Die Umbenennung markiert einen strategischen Schritt der Organisatoren. Stephan Reichart, Geschäftsführer der game events GmbH, betont die enge Verbindung, die seit Beginn zur gamescom bestand: Schon früh sei devcom von vielen als Entwicklerkonferenz der gamescom wahrgenommen worden. Mit der neuen Marke werde diese Rolle nun klarer hervorgehoben. Auch Felix Falk, Geschäftsführer des Branchenverbands game, hebt die Bedeutung hervor: Die Konferenz habe sich in kurzer Zeit zu einem der international wichtigsten Branchentreffen entwickelt. Durch die stärkere Verzahnung mit den weiteren Formaten der gamescom sollen zusätzliche Synergien entstehen. Oliver Frese, COO der Koelnmesse, verweist auf die neue Markenarchitektur: Der Name gamescom dev sei kurz, prägnant und global verständlich, wodurch die Zielgruppe direkter angesprochen und die internationale Ausrichtung unterstrichen werde. Inhalte bleiben unverändert Trotz des neuen Namens bleibt das bewährte Konzept bestehen. Die Konferenz bietet weiterhin einen Mix aus Keynotes, Panels, Workshops und Matchmaking-Sessions. Ergänzt wird das Programm durch Side Events wie Developer Nights, Preisverleihungen und Empfänge, die zusätzliche Möglichkeiten zum Netzwerken schaffen. Seit ihrer Premiere 2017 hat sich die Veranstaltung zu einer zentralen Plattform für Wissenstransfer und Geschäftsanbahnung in der Games-Industrie etabliert. Fachbesuchende erhalten dort Einblicke in aktuelle Technologien, Trends und Best Practices.
gamescom 2025: „Press Start“-Stipendiat*innen präsentieren erste Spiele
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Press_Start_Header.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Press Start - Logo - Bild: Stiftung Digitale Spielkultur" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Press_Start_Header.jpg 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Press_Start_Header-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Press_Start_Header-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Press_Start_Header-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Press_Start_Header-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Press_Start_Header-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Press_Start_Header-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Press_Start_Header-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Auf der gamescom 2025 werden erstmals Spiele des Förderprogramms „Press Start: Gründungsstipendium Games“ spielbar sein. Insgesamt 17 Stipendiat*innen stellen ihre Projekte vom 20. bis 24. August in Köln vor – darunter acht Titel, die an verschiedenen Ständen in der Indie Arena Booth, im Home of Indies sowie in der Business Area gezeigt werden. Präsentationen auf der gamescom Der zentrale Treffpunkt ist der „Press Start“-Stand in der Indie Arena Booth (Halle 10.2, F010g - E019). Dort können Besucherinnen und Besucher die Spiele Cosmo Drill von Happy Hippo, Hieronymus von Rhenus Vina Musica sowie Seaward von THE ROOF Interactive anspielen. Weitere Projekte finden sich an Partnerständen: Garden Ink (Kranich Games) am Hessen-Stand der Indie Arena Booth Rootbound (Brainlag Games) im Home of Indies (Halle 10.2) Kiosk Simulator (Neptun Interactive) am Stand der Film- und Medienstiftung NRW in der Business Area Portal to the Cosmobeat (4bpm) am Gemeinschaftsstand von Hessen in Halle 4.1 Bot slash Bot (Traveller's Box) sowohl am „Raw Talent“-Gemeinschaftsstand in der Entertainment Area als auch am Sachsen-Stand in der Business Area https://youtu.be/1ohdAJTDO70 Halbzeit-Event auf der devcom Bereits am 18. August findet auf der Fachkonferenz devcom das Halbzeit-Event des Stipendiums statt. Neben Vorträgen aller Stipendiat*innen treten auch internationale Branchenvertreter auf, darunter Kim Belair (Sweet Baby Inc.), Don Daglow (Utopia, Neverwinter Nights) und Patryk Grzeszczuk (11 Bit Studios, This War of Mine, The Alters). Stimmen aus der Branche Nandita Wegehaupt, Geschäftsführerin der Stiftung Digitale Spielekultur, betont die Sichtbarkeit des Programms: „Die auf der gamescom ausgestellten Spiele stehen stellvertretend für die große Ideenvielfalt im Stipendienprogramm – und sind ein sichtbares Zeichen für den Fortschritt der Teilnehmenden.“ Felix Falk, Geschäftsführer des game – Verband der deutschen Games-Branche, hebt die Bedeutung des Förderprogramms für den Standort hervor: „Die ersten Spiele verdeutlichen das große Potenzial der Spiele-Schaffenden in Deutschland. Dank der Unterstützung durch die Bundesregierung entstehen hier Unternehmen und Projekte, die ein wichtiger Teil der Zukunft des Kultur-, Digital- und Wirtschaftsstandorts Deutschland sind.“ Hintergrund zum Stipendium Das „Press Start: Gründungsstipendium Games“ unterstützt Spielentwickler*innen finanziell und inhaltlich während der Gründungsphase ihrer Studios. Neben der Förderung steht ein Bildungs- und Vernetzungsprogramm im Fokus, das auf die Herausforderungen von Unternehmensgründung und -führung vorbereitet. Getragen wird das Programm von der Stiftung Digitale Spielekultur in Zusammenarbeit mit dem game – Verband der deutschen Games-Branche und gefördert vom Beauftragten der Bundesregierung für Kultur und Medien.
programmier.bar Meetup: Sicherheit in Games im Fokus
<img width="1796" height="1198" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/security-in-games.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Security in Games" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/security-in-games.jpg 1796w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/security-in-games-300x200.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/security-in-games-1024x683.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/security-in-games-768x512.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/security-in-games-1536x1025.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/security-in-games-150x100.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/security-in-games-696x464.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/security-in-games-1068x712.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1796px) 100vw, 1796px" /> Am 11. September 2025 findet in Bad Nauheim das nächste programmier.bar Meetup statt. Gastgeber Lotum, bekannt für Mobile Games, widmet den Abend dem Thema Sicherheit in Spielen. Als Hauptsprecher ist Philip Klostermeyer vom CISPA Helmholtz-Zentrum für Informationssicherheit eingeladen. In seinem Vortrag „Security in Games“ zeigt er anhand realer Vorfälle auf, warum Cybersicherheit in der Spielebranche über den Schutz von Spielerdaten hinausgeht. Sicherheitsbewusste Entwicklungspraktiken können nicht nur Datenlecks verhindern, sondern auch die Stabilität von Spielen verbessern, Bugs reduzieren und Qualitätssicherungsprozesse effizienter gestalten. Neben dem Hauptvortrag bietet das Meetup ein „Lightning Talk“-Format, bei dem Mitglieder der Community kurze Beiträge präsentieren können. Diesmal spricht Elliot Kovanda über den Einstieg in die Spieleentwicklung als Hobby. Das Programm beginnt um 18:00 Uhr mit Begrüßung, Catering und Getränken, gefolgt von einer optionalen Office-Tour. Ab 19:00 Uhr starten die Vorträge. Der Abend klingt mit Networking, Drinks und Musik aus. Weitere Informationen und kostenfreie Anmeldung sind auf der Website von programmier.bar zu finden: programmier.bar Meetup – Security in Games.
Tesla soll Wechsel zur Unreal Engine planen
<img width="2000" height="934" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/10/wp-17594156471553805723804485890955.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Tesla Model 3 am Super Charger" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/10/wp-17594156471553805723804485890955.jpg 2000w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/10/wp-17594156471553805723804485890955-300x140.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/10/wp-17594156471553805723804485890955-1024x478.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/10/wp-17594156471553805723804485890955-768x359.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/10/wp-17594156471553805723804485890955-1536x717.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/10/wp-17594156471553805723804485890955-150x70.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/10/wp-17594156471553805723804485890955-696x325.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/10/wp-17594156471553805723804485890955-1068x499.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/10/wp-17594156471553805723804485890955-1920x897.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 2000px) 100vw, 2000px" /> Tesla arbeitet offenbar an einer Modernisierung seiner Fahrzeugvisualisierung und könnte künftig auf die Unreal Engine von Epic Games setzen. Hinweise darauf wurden in der Firmware-Version 2025.20 für Model S und Model X mit AMD-Prozessoren entdeckt. Der bekannte Tesla-Enthusiast greentheonly stieß auf entsprechende Code-Referenzen. Von Godot zu Unreal Engine Bislang nutzt Tesla für die Darstellungen im Fahrzeug ein auf Godot basierendes System. Dieses bildet auf dem Zentralbildschirm eine vereinfachte Umgebung und das eigene Fahrzeug ab – ein zentrales Element, um Fahrern während des Autopilot- oder Full-Self-Driving-Betriebs die erfassten Sensordaten visuell nachvollziehbar darzustellen. Die mögliche Integration der Unreal Engine könnte die Bildqualität und Reaktionsgeschwindigkeit deutlich steigern. Die Engine ist für ihre leistungsstarken Rendering-Fähigkeiten bekannt und erlaubt detailliertere, realistischere sowie flüssigere Darstellungen. Unreal Engine im Automotive-Sektor etabliert Epic Games’ Technologie, ursprünglich für Videospiele entwickelt, findet bereits in der Automobilindustrie Anwendung. Hersteller wie Rivian, Ford, GM, Volvo und Lotus setzen die Engine in unterschiedlichen Bereichen ein – von Infotainment bis hin zu Fahrerassistenzsystemen. Tesla würde sich mit einem Wechsel in eine bereits prominent besetzte Reihe einfügen. Keine offizielle Bestätigung Eine Bestätigung seitens Tesla oder Epic Games liegt bislang nicht vor. Die Informationen stützen sich ausschließlich auf die Analyse der aktuellen Firmware. Ob und wann Tesla offiziell einen Wechsel zur Unreal Engine vollziehen wird, ist derzeit offen.
Postapokalyptischer Waggon in Unreal Engine 5 – Erstes Projekt von 3D-Künstler Oleksandr Ohiievych
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/oleksandr-ohiievych-cam-4.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Train Simulation in Unreal Engine 5 - Credits: Oleksandr Ohiievych" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/oleksandr-ohiievych-cam-4.jpg 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/oleksandr-ohiievych-cam-4-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/oleksandr-ohiievych-cam-4-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/oleksandr-ohiievych-cam-4-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/oleksandr-ohiievych-cam-4-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/oleksandr-ohiievych-cam-4-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/oleksandr-ohiievych-cam-4-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/oleksandr-ohiievych-cam-4-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Der 3D-Künstler Oleksandr Ohiievych hat einen detailreichen, postapokalyptischen Zugwaggon in Unreal Engine 5 gestaltet. Die Arbeit ist inspiriert von den Spielewelten der S.T.A.L.K.E.R.- und Metro-Reihen. Besonders bemerkenswert ist, dass es sich um das erste Projekt handelt, das Ohiievych in der Unreal Engine 5 umgesetzt hat. Es ist auch auf Artstation verfügbar. Die Szene zeigt ein realistisch inszeniertes, zugleich atmosphärisch dichtes Interieur, das durch gezielte Lichtführung und realistische Texturen eine immersive Umgebung erzeugt. Der Künstler nutzte UE5-Funktionen wie Lumen für globale Beleuchtung und Nanite für hochdetaillierte Assets. https://youtu.be/M9w75wcbwPc Ein detaillierter Einblick in den Entstehungsprozess ist auf ArtStation verfügbar, inklusive zusätzlicher Renderings und technischer Hintergründe. Darüber hinaus steht ein Video zur Verfügung, das die Szene in Echtzeit präsentiert.
devcom 2025: Discord kündigt Sessions für Entwicklerkonferenz an
<img width="4000" height="3000" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/08/20240819_152116.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="devcom developer Conference Foto Leinwand auf der Devcom 2024" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/08/20240819_152116.jpg 4000w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/08/20240819_152116-300x225.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/08/20240819_152116-1024x768.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/08/20240819_152116-768x576.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/08/20240819_152116-1536x1152.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/08/20240819_152116-2048x1536.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/08/20240819_152116-150x113.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/08/20240819_152116-696x522.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/08/20240819_152116-1068x801.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/08/20240819_152116-1920x1440.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 4000px) 100vw, 4000px" /> Discord wird im Rahmen der devcom 2025 in Köln vertreten sein und dort mehrere Vorträge mit Fokus auf die Integration der eigenen Social-SDK präsentieren. Die Teilnahme erfolgt unmittelbar vor Beginn der gamescom. Das Unternehmen kündigte an, neben aktuellen Ankündigungen für Spieleentwickler auch vertiefende Inhalte und Partnergeschichten in verschiedenen Sessions vorzustellen. Die geplanten Vorträge umfassen: Montag, 18. August: Powering Player Connections: How Discord’s Social SDK Boosts Your Game Dienstag, 19. August: Powering Social Connections: Discord’s Social SDK in Action Donnerstag, 21. August: Discord x Wicked Saints: The Power of Gaming for Wellbeing Die Sessions sollen zeigen, wie die Discord-Schnittstellen zur Verbesserung sozialer Spielerlebnisse eingesetzt werden können, und beleuchten zudem Anwendungsfälle im Bereich Gaming und psychisches Wohlbefinden.
gamescom 2025: Meshcapade Motion Capturing richtet sich auch an Einzelpersonen und kleine Teams
<img width="2590" height="1591" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/gamescom-2025_meshcapade.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Meshcapade Keyart für die gamescom 2025 - Bild Meshcapade" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/gamescom-2025_meshcapade.png 2590w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/gamescom-2025_meshcapade-300x184.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/gamescom-2025_meshcapade-1024x629.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/gamescom-2025_meshcapade-768x472.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/gamescom-2025_meshcapade-1536x944.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/gamescom-2025_meshcapade-2048x1258.png 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/gamescom-2025_meshcapade-150x92.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/gamescom-2025_meshcapade-696x428.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/gamescom-2025_meshcapade-1068x656.png 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/gamescom-2025_meshcapade-1920x1179.png 1920w" sizes="auto, (max-width: 2590px) 100vw, 2590px" /> Meshcapade hatte bereits angekündigt, auf der gamescom 2025 vertreten zu sein. In einer Nachfrage durch unsere Redaktion erklärte das Unternehmen, dass die Wahl des Standorts, in Abstimmung mit den Veranstaltern erfolgte. Ziel sei es, „eine möglichst breite Zielgruppe zu erreichen – von professionellen Spieleentwicklern über Content-Creator bis hin zu alltäglichen Spielerinnen und Spielern“. Dies ist insbesondere durch den Career & Jobs Bereich eine Interessante Wahl. Die Entscheidung sei strategisch getroffen worden, um nicht nur große Studios, sondern bewusst auch Einzelpersonen, kleine Entwicklerteams, Indie-Entwickler und digitale Künstler anzusprechen. „While the Business Area is excellent for B2B networking, we see the Public Area as a unique opportunity to let people experience our technology hands-on and to have spontaneous conversations with those who may not otherwise encounter us in a purely trade-focused setting.“, so Meshcapade. Besucherinnen und Besucher sollen vor Ort die Gelegenheit haben, die markerlose Motion-Capture-Technologie live zu testen – beispielsweise, indem sie mit nur einer Kamera in Unreal Engine einen eigenen Charakter steuern. Laut Unternehmen sei dies eine Chance, neue Anwendungsfälle zu inspirieren und Kooperationen anzustoßen, die über klassische B2B-Kontakte hinausgehen. This includes reaching creators such as VTubers, indie developers, and other digital artists, for whom our avatar and motion creation tools can be transformative. By demonstrating our technology live, we hope to inspire new use cases and spark collaborations that extend well beyond traditional industry pipelines. Mashcapade Sprecherin Das Unternehmen betont auch noch einmal das sich alle eingeladen fühlen sollen den Stand zu besuchen um sich selbst davon zu überzeugen wie Zugänglich und inspirierend Meshcapade ist. Vor Ort wird eine Live Demo zu sehen sein, das durchaus für viel Nachfrage sorgen kann.
gamescom 2025: Meshcapade präsentiert markerlose Motion-Capture-Innovation
<img width="2590" height="1591" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/gamescom-2025_meshcapade.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Meshcapade Keyart für die gamescom 2025 - Bild Meshcapade" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/gamescom-2025_meshcapade.png 2590w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/gamescom-2025_meshcapade-300x184.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/gamescom-2025_meshcapade-1024x629.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/gamescom-2025_meshcapade-768x472.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/gamescom-2025_meshcapade-1536x944.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/gamescom-2025_meshcapade-2048x1258.png 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/gamescom-2025_meshcapade-150x92.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/gamescom-2025_meshcapade-696x428.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/gamescom-2025_meshcapade-1068x656.png 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/gamescom-2025_meshcapade-1920x1179.png 1920w" sizes="auto, (max-width: 2590px) 100vw, 2590px" /> Meshcapade, ein auf 3D-Avatare und Motion-Intelligence spezialisiertes Unternehmen, wird auf der gamescom 2025 in Halle 10.1, Stand A 067, neue Entwicklungen im Bereich der markerlosen Bewegungserfassung vorstellen. Das System ermöglicht die Erfassung menschlicher Bewegungen ohne spezielle Anzüge, mit automatischer Rigging-Funktion und der Nutzung nur einer Kamera. https://youtu.be/eIltHkEwGto Eine der zentralen Neuerungen ist die direkte Live-Übertragung von Bewegungsdaten in Unreal-Engine-Spiele, was insbesondere für Game-Entwickler neue Produktions- und Streaming-Workflows eröffnet. Die Technologie basiert auf dem firmeneigenen SMPL-Standard, der in der Branche als Referenzmodell für realistische 3D-Körper gilt. Meshcapade bietet Lösungen für verschiedene Anwendungsbereiche, darunter Animation und Games, virtuelle Mode-Anprobe sowie Robotik. Das System unterstützt sowohl Mono- als auch Multi-Kamera-Setups und kann in Cloud-, On-Premise- oder Hybrid-Umgebungen eingesetzt werden. Laut Unternehmensangaben ist die Lösung EU-DSGVO-konform und wird bereits in AAA-Games, der Robotik, der Bekleidungsindustrie sowie im Gesundheitswesen genutzt. https://youtu.be/BOzfY7AvVEc Messhcapade funktioniert zudem mit allen gängigen Entwicklungsumgebungen, darunter Unreal Engine, Blender, Unity, Autodesk Maya, Houdine und einigen weiteren. Das Unternehmen wurde unter anderem von Matrix Partners, HV Capital und LBBW Venture Capital unterstützt und arbeitet mit Forschungseinrichtungen wie der Max-Planck-Gesellschaft und Cyber Valley zusammen.
RTX AI Garage: Lokale KI-Workflows mit Langflow und Ollama auf NVIDIA RTX-PCs
<img width="1280" height="680" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/langflow-nv-blog-1280x680-1.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Langflow - Bild von Nvidia RTX AI Garage" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/langflow-nv-blog-1280x680-1.jpg 1280w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/langflow-nv-blog-1280x680-1-300x159.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/langflow-nv-blog-1280x680-1-1024x544.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/langflow-nv-blog-1280x680-1-768x408.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/langflow-nv-blog-1280x680-1-150x80.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/langflow-nv-blog-1280x680-1-696x370.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/langflow-nv-blog-1280x680-1-1068x567.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /> Die aktuelle Ausgabe der RTX AI Garage erläutert, wie Anwender mit der visuellen Plattform Langflow und der Ollama-Integration komplexe, generative KI-Workflows auf NVIDIA GeForce RTX- und RTX PRO-Grafikkarten lokal erstellen und ausführen können. Visuelle Workflow-Erstellung für generative KI Langflow stellt eine Canvas-Oberfläche bereit, auf der sich Komponenten großer Sprachmodelle (LLMs), Tools, Speicherinstanzen und Steuerlogik per Drag-and-Drop verbinden lassen. Dadurch entfällt das manuelle Skripting, und auch Nutzer ohne Programmierkenntnisse können Agenten entwickeln, die mehrstufige Abläufe selbstständig bearbeiten. Lokale Ausführung mit Ollama https://youtu.be/bZDk5sgMLsk Dank der nativen Integration von Ollama laufen die Workflows wahlweise in der Cloud oder vollständig lokal auf RTX-Hardware. Die lokale Ausführung bietet dabei folgende Vorteile: Datenschutz: Eingaben, Dateien und Prompts verbleiben auf dem eigenen Gerät. Kosteneffizienz: Es wird kein Cloud-API-Zugriff benötigt, sodass keine Token-Limits oder Abonnementkosten anfallen. Leistung: RTX-GPUs ermöglichen eine Inferenz mit geringer Latenz und hohem Durchsatz, selbst bei langen Kontextfenstern. Offlinezugriff: Workflows bleiben auch ohne Internetverbindung verfügbar. Integration von RTX Remix und Model Context Protocol Mit der Unterstützung des Model Context Protocol (MCP) lassen sich RTX Remix-Knoten in Langflow einbinden. Modder erhalten so direkten Zugriff auf Remixes Dokumentation und Funktionen, um automatisierte Modding-Assistenten zu erstellen. Beispielsweise können Texturen ausgetauscht oder Metadaten aktualisiert werden, ohne die Anwendung zu verlassen. Systemsteuerung mit Project G-Assist https://youtu.be/pTAKDh1JPVU Project G-Assist, ein experimenteller, lokal laufender KI-Assistent für GeForce RTX-PCs, lässt sich über Langflow in benutzerdefinierte Agenten-Workflows integrieren. Systeminformationen wie GPU-Temperaturen oder Lüftergeschwindigkeiten können ebenso abgerufen und angepasst werden wie individuelle Plug-ins, die den Funktionsumfang erweitern. Langflow dient darüber hinaus als Plattform für NVIDIA NeMo-Microservices und unterstützt den Einsatz in Kubernetes-Umgebungen vor Ort oder in der Cloud. In Verbindung mit Ollama und MCP entsteht so eine quelloffene, No-Code-Lösung für Echtzeit-KI-Workflows, die vollständig offline und auf Endgeräten läuft.
Google Gemini CLI: KI-basierter Konsolenassistent auf Basis von Gemini 2.5 Pro
<img width="2435" height="1705" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/gemini-screenshot.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Gemini Screenshot aus dem offiziellen Github Repository." decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/gemini-screenshot.png 2435w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/gemini-screenshot-300x210.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/gemini-screenshot-1024x717.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/gemini-screenshot-768x538.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/gemini-screenshot-1536x1076.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/gemini-screenshot-2048x1434.png 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/gemini-screenshot-150x105.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/gemini-screenshot-696x487.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/gemini-screenshot-1068x748.png 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/gemini-screenshot-1920x1344.png 1920w" sizes="auto, (max-width: 2435px) 100vw, 2435px" /> Google hat mit Google Gemini CLI einen plattformübergreifenden Coding- und Admin-Assistenten für die Kommandozeile vorgestellt. Das Tool nutzt das KI-Modell Gemini 2.5 Pro und steht unter der Apache-2.0-Lizenz auf Github zur Verfügung. Es erlaubt Entwickelnden, über natürliche Sprach-Prompts komplette Programmier- und Administrationsaufgaben direkt im Terminal auszuführen, inklusive Testen, Deployment sowie Zugriff auf System- und Netzressourcen. Funktionsumfang Gemini CLI beherrscht sämtliche Terminal-Befehle für Betriebssysteme, Konsolen-Tools und System-sowie Netzwerkressourcen. Über das eingebaute Function Calling und den Standard-Help-Schalter --help können Hilfetexte oder Funktionsaufrufe direkt abgefragt werden. Das Tool klont Abhängigkeiten automatisch, analysiert Aufgaben, stellt Rückfragen und korrigiert erkannte Fehler selbstständig. Zur Einbindung externer Quellen nutzt Gemini CLI das Model Context Protocol (MCP), um etwa Google-Suche oder webbasierte Daten einzubinden. Ressourcen wie PDF-Dokumente oder Multimedia-Inhalte lassen sich direkt per Prompt integrieren. Die Verhaltensregeln lassen sich mittels Markdown-Dateien in der Codebasis anpassen. Versionen für Linux, macOS und Windows werden direkt von Google bereitgestellt. Aus Sicherheitsgründen empfiehlt Google den Betrieb in Containern, da die KI tief ins System eingreifen kann. Alternativ ist eine Integration in Visual Studio Code, Slack und Teams über das Gemini Code Assist-Plugin möglich. Entwickelnde behalten die Kontrolle über jeden Ausführungsschritt und können entscheiden, ob Gemini CLI eine Aktion einmalig, dauerhaft oder gar nicht ausführen soll. Zusätzlich existiert ein vollständig automatisierter, nicht interaktiver Modus für wiederkehrende Aufgaben. Nutzungslimits und Kosten Eine kostenlose Instanz bietet bis zu 1 Mio. Token Kontextfenster, 60 Anfragen pro Minute und 1 000 Anfragen pro Tag, was typische Entwickler-Workflows abdeckt. Für Mehrinstanzen oder höhere Limits ist ein API-Key aus Google AI Studio oder Vertex AI erforderlich, der nach den dortigen Preismodellen abgerechnet wird. Anwendungsbereiche und Grenzen Gemini CLI eignet sich für nicht-kreative Standardaufgaben wie das Schreiben von Python-Scripts zur Konvertierung von Assets, Systemadministration, Datenbank-Migrationsskripte oder CI/CD-Pipelines. Komplexe kreative Arbeiten, die tiefes Domänenwissen oder künstlerische Gestaltung erfordern, bleiben weiterhin Aufgabe menschlicher Fachkräfte.
gamescom asia 2025: Marvel Games-Keynote mit Danny Koo beleuchtet Marvel Rivals-Entwicklung
<img width="3840" height="2160" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/edm16-marvelrival.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="gamescom Asia 2025 - Marvel Rivals Universe Keyart - Quelle: Koelnmesse GmbH" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/edm16-marvelrival.png 3840w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/edm16-marvelrival-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/edm16-marvelrival-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/edm16-marvelrival-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/edm16-marvelrival-1536x864.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/edm16-marvelrival-2048x1152.png 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/edm16-marvelrival-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/edm16-marvelrival-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/edm16-marvelrival-1068x601.png 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/edm16-marvelrival-1920x1080.png 1920w" sizes="auto, (max-width: 3840px) 100vw, 3840px" /> Am 17. Oktober 2025 stellt Danny Koo, Executive Producer bei Marvel Games, im Rahmen der gamescom asia 2025 in Bangkok die Vorgehensweise bei der Entwicklung von Marvel Rivals vor. Im Mittelpunkt steht die Transformation weniger bekannter Charaktere – von den ersten Konzeptzeichnungen bis zur spielbaren Umsetzung. Die Veranstaltung richtet sich an Fachpublikum aus Spieleentwicklung, Publishing und IP-Management. Ansatz zur Charakterentwicklung Danny Koo erläutert, wie das Team bei Marvel Games Charakterideen auswählt und weiterentwickelt. Anhand von Konzeptkunstmaterial zeigt er, wie visuelle Entwürfe entstehen und iterativ verfeinert werden. Technische Herausforderungen bei Animation und Gameplay-Integration werden ebenso thematisiert wie Designentscheidungen zur Balance zwischen Originalvorlage und neuer Spielerfahrung. Ein Schwerpunkt der Keynote liegt auf Helden abseits des Mainstreams. Koo demonstriert, wie das Studio Markenbekanntheit strategisch erweitert, indem eigene Figuren wie Luna Snow in Live-Service-Titeln etabliert werden. Durch die Kombination von einzigartigen Fähigkeiten und narrativen Elementen sollen diese Charaktere neue Zielgruppen erschließen und das Marvel-Universum ausdifferenzieren. Weltpremiere und Ausblick Am Ende der Präsentation folgt eine Weltpremiere-Ankündigung, die neue Inhalte oder Features von Marvel Rivals in Aussicht stellt. Dieser Programmpunkt unterstreicht die Rolle der gamescom asia als Plattform für Branchenneuheiten. Für Entwickler und Publisher bietet die Session wertvolle Einblicke in IP-Entwicklung, Live-Service-Architekturen und internationale Markenstrategie. Das wird nur einer der vielen Beiträge auf der Agenda der gamescom asia 2025 sein.
Unreal Fest Stockholm 2025: Epic Games lädt im September zur Entwicklerkonferenz nach Schweden
<img width="1200" height="675" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/Unreal-Fest-Stockholm-2025.webp" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Unreal Fest Stockholm 2025 - Quelle: Epic Games" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/Unreal-Fest-Stockholm-2025.webp 1200w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/Unreal-Fest-Stockholm-2025-300x169.webp 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/Unreal-Fest-Stockholm-2025-1024x576.webp 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/Unreal-Fest-Stockholm-2025-768x432.webp 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/Unreal-Fest-Stockholm-2025-150x84.webp 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/Unreal-Fest-Stockholm-2025-696x392.webp 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/Unreal-Fest-Stockholm-2025-1068x601.webp 1068w" sizes="auto, (max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /> Vom 22. bis zum 24. September 2025 findet die „Unreal Fest Stockholm“ in der Stockholmsmässan statt. Veranstalter Epic Games plant für die Fachkonferenz rund um die Unreal Engine mehr als 80 Vorträge und Workshops, die auf acht thematisch gegliederte Tracks verteilt sind. Diese umfassen unter anderem die Bereiche Architektur, Automotive, Broadcast und Live-Events, Film und Fernsehen, Games sowie Simulation. Außerdem stehen spezifische Themen rund um den Unreal Editor für Fortnite (UEFN) und branchenübergreifende Einsatzmöglichkeiten der Unreal Engine im Mittelpunkt der Veranstaltung. Konferenzprogramm im Überblick Die Veranstaltung beginnt am 22. September mit einer Registrierung und einer Eröffnungsempfang. An den beiden folgenden Tagen finden neben zahlreichen Fachvorträgen auch Ausstellungen und Social-Events statt. Besonderheiten bilden hier der „Dev Hub“, in dem Teilnehmer direkten Austausch mit Entwicklern von Epic Games führen können, sowie die Gaming Lounge, die eine entspannte Atmosphäre für das Ausprobieren aktueller Unreal-Engine-Spiele bietet. Der detaillierte Programmablauf der Sessions wird Anfang August veröffentlicht. Wesentliche Inhalte des Events, dürften sich um die kürzlich veröffentlichte Unreal Engine 5.6 handeln. Ausstellung und Networking Im Expo-Bereich werden unter anderem Neuheiten und Demonstrationen rund um Unreal Engine, MetaHuman, Fab, Twinmotion, RealityCapture und Epic Online Services präsentiert. Hier haben Teilnehmer die Möglichkeit, aktuelle Technologien von Epic Games und Partnerunternehmen live auszuprobieren. Networking-Möglichkeiten bieten unter anderem der Eröffnungsempfang sowie die Abendveranstaltung nach dem ersten Konferenztag. Die Abschlussfeier „Unreal Fest Party“ findet schließlich am letzten Veranstaltungstag in der Eventlocation Fållan statt. Frühbucherrabatte und Sonderkonditionen Bis zum regulären Preis von 449 USD gelten aktuell Frühbucherrabatte, wodurch die Tickets derzeit zu einem Preis von 382 USD angeboten werden. Fortnite Creator sowie Studierende erhalten einen vergünstigten Preis von 366 USD, wobei Fortnite Creator hierzu ihre Creator-ID aus dem Creator-Portal benötigen und Studierende sich mit einer .edu-E-Mail-Adresse registrieren müssen. Epic Games hat für Teilnehmer zudem Kooperationen mit nahegelegenen Hotels geschlossen, wodurch bei Buchungen Rabatte zwischen 10 % und 15 % möglich sind.
Blender 4.5 LTS: Zwei Jahre Support und Vulkan-Integration für stabile Produktionspipelines
<img width="1024" height="574" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/DogWalk-Blender-Studio-Main-Menu.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Das Hauptmenü im Spiel DogWalk - Bild: Blender Studios" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/DogWalk-Blender-Studio-Main-Menu.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/DogWalk-Blender-Studio-Main-Menu-300x168.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/DogWalk-Blender-Studio-Main-Menu-768x431.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/DogWalk-Blender-Studio-Main-Menu-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/DogWalk-Blender-Studio-Main-Menu-696x390.jpg 696w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /> Am 15. Juli 2025 veröffentlichte die Blender Foundation die Version 4.5 LTS ihrer Open-Source-3D-Software. Die neue Version richtet sich insbesondere an Studios und Künstler, die über längere Zeiträume mit einer konsistenten Softwarebasis arbeiten möchten. Stabilität und Langzeitunterstützung Insgesamt wurden fast 500 Fehlerbereinigungen umgesetzt, die aus der Nutzer­community gemeldet wurden. Die Langzeitpflege umfasst neben Bug-Fixes auch Sicherheitsaktualisierungen, um Produktionsprojekte bis 2027 auf einer verlässlichen Grundlage fortführen zu können. https://youtu.be/wPhA0imjvVs Vulkan-Back end und Performance­steigerungen Erstmals bietet Blender vollständige Unterstützung für die Vulkan-Schnittstelle, was besonders beim Start der Anwendung sowie bei der Bearbeitung komplexer Meshes zu deutlich flüssigeren Abläufen führt. Ebenso profitieren Anwender von einer schnelleren Shader-Kompilierung in EEVEE und optimierten Ladezeiten für Texturen und Assets. Erweiterungen im Compositor und Video Sequencer Der Compositor wurde um neue Bild­informations- und Farb­kurven-Knoten ergänzt, die jetzt auch in Geometrie- und Shader-Editoren verfügbar sind. Eine Auffrischung der Maske-Gizmos erleichtert das Positionieren von Ellipsen- und Rechtecks­masken. Der Video Sequencer erhält HDR-Unterstützung, performantere Wiedergabe für rotierte Clips und eine Slip-Funktion mit präziser Korridoranzeige. Geometrie- und Grease Pencil-Neuerungen Die Geometry Nodes profitieren von sechs Import-Knoten für externe Datenformate sowie einem neuen String-Format-Node für sequenzielle Dateinamen. Normale- und Tangenten-Operationen wurden erweitert, und der Grease Pencil-Pass lässt sich jetzt separat rendern und über­kompositorisch verarbeiten. UV-Sichtbarkeit und Sculpt-Workflow UV-Koordinaten sind nun in allen Modi sichtbar – inklusive Objekt- und Paint-Mode – und erleichtern so das UV-Editing bei mehreren Objekten. Im Sculpt-Modus können Anwender Masken nach Farbe generieren, Pinsel auf Pen-Tilt reagieren lassen und profitieren von bis zu 22 % beschleunigten Clay-Strips-Brushes.
gamescom 2025: Alpha Response – Exklusivinterview mit Minh “Gooseman” Le zur Engine-Strategie und Plattform­planung
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/Thumbnail_4_Logo.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Alpha Reponse von Ultimo Ratio Games - Keyart" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/Thumbnail_4_Logo.png 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/Thumbnail_4_Logo-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/Thumbnail_4_Logo-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/Thumbnail_4_Logo-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/Thumbnail_4_Logo-1536x864.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/Thumbnail_4_Logo-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/Thumbnail_4_Logo-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/Thumbnail_4_Logo-1068x601.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Während der gamescom 2025 ist Alpha Response in Halle 10.2 am Stand F-011e zu sehen. Das komplette Entwicklerteam sowie Minh Le stehen für Fachgespräche bereit. Besucher können Hands-on-Demos ausprobieren und sich ausführlich zu Spielmechanik, Technologie-Stack und Publishing-Planung informieren. Im Vorfeld der devcom und der gamescom 2025 haben wir dem Team hinter Alpha Response bereits einige Fragen gestellt. Der Counter-Strike-Schöpfer Minh “Gooseman” Le, der hinter dem kooperativen Taktik-Shooter des Studios steht, hat sich unseren Fragen gewidmet. In einem exklusiven Interview erläutert Le die Hintergründe der Technologie-Entscheidungen, den aktuellen Early-Access-Fokus und die Bedingungen für eine mögliche Konsolen­umsetzung. https://youtu.be/eNhMaiYDt_U Die Wahl der Engine Während Counter Strike auf der Source bzw. nun Source 2 Engine basiert, nutzt Alpha Response die Unreal Engine 4. Zum Entwicklungsprozess sagt Le: „Das Projekt begann 2021, und Unreal Engine 4 war damals die leistungsfähigste und für uns zugängliche Plattform.“ Aktuell arbeitet das Team mit Version 4.27. Ein Wechsel auf Unreal Engine 5 würde laut Le „die Entwicklung um mindestens drei bis vier Monate zurückwerfen – Zeit, die wir wegen der Finanzierung nicht haben.“ Alpha Response ist seit Kurzem im Steam-Early-Access verfügbar. Der Schwerpunkt liegt vorerst auf Stabilität und Fehlerbehebung der PC-Version. Migration zu UE5 wird laut Le „vom Erfolg der Early-Access-Phase abhängen. Wenn wir genügend Programmierer einstellen können, ist ein Upgrade realistisch.“ Migration auf Xbox Le betont, dass eine Konsolen­fassung zwar nicht ausgeschlossen sei, jedoch zusätzliche Mittel voraussetze: „Eine Portierung zu Xbox Series X|S hängt davon ab, ob wir den Sprung auf UE5 finanzieren können.“ Konkrete Leistungsziele für Konsolen seien daher noch nicht definiert. Mod Support und Anti-Cheat Mod-Support erfolgt ausschließlich über den Steam Workshop. Da Alpha Response als PvE-Koop-Titel konzipiert ist, sieht das Team gegenwärtig keinen Bedarf für ausgefeilte Anti-Cheat-Systeme: „Bei rein kooperativen Einsätzen ist Cheating erfahrungsgemäß weniger problematisch.“ Ein weiterer Vorteil des fehlen von Anti-Cheat-Maßnahmen, dürfte auch die Performance sein. Weitere öffentliche Testphasen sind während des Early Access vorgesehen; Angaben zu möglichen Konsolen-Betas stehen noch aus. Fokus auf Gameplay Grafisch verfolgt der Titel keinen High-End-Ansatz, sondern legt den Schwerpunkt auf flüssiges, immersives Gameplay und dynamische Umgebungseffekte. Der Start erfolgt zunächst exklusiv auf Steam; angesichts früherer Veröffentlichungen des Studios auf Konsolen gilt eine spätere Portierung als realistische Option. Alpha Response setzt auf vier Spieler in taktischer Koop-Struktur oder optionalen Solo-Einsatz. Die Missionen verlaufen nicht linear: Feindspawns variieren und erfordern ständige Anpassung. Szenarien reichen von Geiselbefreiung und Bombenentschärfung bis zum VIP-Begleitschutz in weitläufigen offenen Karten. Das Einsatzgebiet umfasst urbane Straßenzüge, Metrostationen, Industriekomplexe und sakrale Gebäude, wobei Zivilisten geschützt werden müssen. Gegnerarten—von organisierten Syndikaten über Angriffshunde und gepanzerte Fahrzeuge bis zu Helikopterunterstützung—fordern differenzierte Taktik. Ein breites Arsenal aus Kurzwaffen, schweren Systemen, Schilden, Granaten und Fahrzeugen steht bereit.
Dogwalk demonstriert offene Blender-Godot-Pipeline
<img width="1024" height="574" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/DogWalk-Blender-Studio-Main-Menu.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Das Hauptmenü im Spiel DogWalk - Bild: Blender Studios" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/DogWalk-Blender-Studio-Main-Menu.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/DogWalk-Blender-Studio-Main-Menu-300x168.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/DogWalk-Blender-Studio-Main-Menu-768x431.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/DogWalk-Blender-Studio-Main-Menu-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/DogWalk-Blender-Studio-Main-Menu-696x390.jpg 696w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /> Blender Studio hat Dogwalk am 11. Juli 2025 als kostenloses PC-Spiel auf Steam veröffentlicht. Die Eigenproduktion dient vorrangig dazu, eine vollständig offene Entwicklungsstrecke zwischen der DCC-Suite Blender und der Engine Godot zu evaluieren und zu dokumentieren. Im Rahmen des Blender 4.4 Updates, das sich vorrangig auf die Optimierung und Fehlerbehebung fokussierte, zeigt sich, das die Entwicklungsstrecke mit Godot als hervorragende Alternative zu anderen Engines etabliert. Offene Produktionspipeline Das Team digitalisierte handgefertigte Papercraft-Modelle per 3-D-Scan, verarbeitete sie in Blender und überführte sie über einen glTF-Workflow in Godot 4.4. Ziel war eine nahtlose Asset-Übergabe samt Versionskontrolle und reproduzierbarer Exporte. https://bsky.app/profile/studio.blender.org/post/3lttu5vax3s27 In der Engine kommen Partikeleffekte, Echtzeit-Schatten und eine dynamische Musikspur zum Einsatz, was für ein kompaktes Indie-Projekt vergleichsweise hohe Hardwareanforderungen bedeutet. Spielerlebnis und Rezeption https://youtu.be/gPENs56vfYk Spieler steuern einen großen Hund, der ein Kind an der Leine durch eine winterliche Papierwelt zieht. Aufgaben wie das Sammeln von Dekorationen für einen Schneemann stehen im Mittelpunkt; Zeitdruck oder komplexe Rätsel fehlen bewusst. Die Spielzeit liegt laut Nutzerberichten bei rund 20 bis 60 Minuten. Auf Steam verzeichnet Dogwalk seit dem Start eine „Overwhelmingly Positive“-Wertung (98 % positive Reviews bei über 500 Rückmeldungen). Neben dem Hauptdownload bietet Blender Studio ein kostenpflichtiges Supporter-Paket mit Produktionsmaterialien an. Alle Assets, Quelltexte sowie ausführliche Produktionslogs stehen zudem auf der Projektseite des Studios offen, um den Workflow für eigene Vorhaben reproduzierbar zu machen.
German Dev Days 2025: Workshops, Networking und Indie-Awards
<img width="3830" height="2153" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/GermanDevDays.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="German Dev Days 2025" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/GermanDevDays.png 3830w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/GermanDevDays-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/GermanDevDays-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/GermanDevDays-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/GermanDevDays-1536x863.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/GermanDevDays-2048x1151.png 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/GermanDevDays-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/GermanDevDays-696x391.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/GermanDevDays-1068x600.png 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/GermanDevDays-1920x1079.png 1920w" sizes="auto, (max-width: 3830px) 100vw, 3830px" /> Vom intensiven Austausch über wirtschaftliche Strukturen bis hin zur Live-Übertragung der Preisverleihung – die German Dev Days 2025 (GDD) in Frankfurt am Main zeigten sich erneut als vielseitige Plattform für alle, die in der deutschsprachigen Games-Industrie aktiv sind. In zahlreichen Vorträgen, Panels und Workshops konnten Fachbesucherinnen und -besucher nicht nur aktuelle Herausforderungen und Entwicklungen diskutieren, sondern auch vom direkten Wissenstransfer erfahrener Branchenakteure profitieren. Ein Workshop, der mit den Fragen wächst: „Gründen in der Games-Branche“ Ein bewährtes Format, das auch 2025 wieder auf großes Interesse stieß, war der Workshop „Gründen in der Games-Branche“ von Kai Bodensiek und Igor Rudolph (Brehm & v. Moers). Bereits in den Vorjahren als praxisnahes Grundlagenformat etabliert, zeigte sich in diesem Jahr erneut: Auch bei gleichbleibender Struktur gewinnt das Format durch aktuelle Fragestellungen und neue juristische Erfahrungen deutlich an Tiefe. Für junge Interessierte, Studierende und Gründungswillige bietet der Workshop eine wertvolle Orientierung. Themen wie Gesellschaftsformen, Haftungsrisiken, rechtliche Rahmenbedingungen, Fördermittel und typische Gründungsfehler wurden nicht nur theoretisch, sondern anhand konkreter Fallbeispiele und Rückfragen aus dem Publikum diskutiert. Gerade in einer Branche, in der kreative Visionen oft vor betriebswirtschaftlichen Überlegungen stehen, stellt dieser Input einen wichtigen Ausgleich dar. Free-to-Play: Langfristiger Erfolg als Herausforderung Ein weiterer inhaltlicher Schwerpunkt lag auf den Geschäftsmodellen im digitalen Vertrieb, insbesondere im Segment Free-to-Play. Im Vortrag von Claudia Stricker (playzo GmbH) wurde deutlich, dass die Herausforderung nicht in der Veröffentlichung eines F2P-Titels liegt – sondern in dessen langfristigem Betrieb. Begrifflichkeiten wie ARPU, MAPU oder CPA wurden dabei nicht nur erklärt, sondern im Kontext strategischer Entscheidungen eingeordnet. Von Designentscheidungen über Spielerbindung bis hin zur permanenten Anpassung an Community-Wünsche und Marktveränderungen: Der Vortrag lieferte einen ehrlichen Einblick in die Realität des F2P-Betriebs. Statt einfacher Erfolgsrezepte stand hier die kritische Auseinandersetzung mit wirtschaftlicher Nachhaltigkeit im Vordergrund. Narrative Tiefe statt Schwarz-Weiß-Denken: Der Reiz grauer Charaktere Mit einem analytischen Fokus auf Storytelling überzeugte der Vortrag von Serah Jung (Dreamers Studio Games). Unter dem Titel „Grey Characters: Wie man sie schreibt und was man von ihnen lernen kann“ wurden moralisch ambivalente Spielfiguren in Videospielnarrativen untersucht. Anhand von drei kommerziell erfolgreichen Titeln der Jahre 2009 bis 2019 wurde beleuchtet, wie solche Charaktere aufgebaut, eingeführt und weiterentwickelt werden – und welche Wirkung sie auf Spielende entfalten können. Der Vortrag ging über klassische Schreibansätze hinaus und betonte die kreative sowie wirtschaftliche Relevanz komplexer Figuren. Entwickler:innen erhielten damit konkrete Impulse, wie Narrative zur Alleinstellung eines Spiels beitragen können. Offene Worte über schwierige Themen Besonders aufmerksam verfolgt wurde der Vortrag von Teut Weidemann, der über die wenig beleuchteten Aspekte der Branche sprach. Unter dem Titel „Die dunkle Seite der Spieleindustrie“ berichtete er offen über persönliche Erfahrungen aus 35 Jahren Berufspraxis. Thematisiert wurden unter anderem toxische Unternehmenskulturen, wirtschaftliche Unsicherheiten, prekäre Beschäftigungsverhältnisse, aber auch persönliche Grenzerfahrungen. Die bewusste Entscheidung, auf Fotos und Videoaufnahmen zu verzichten, unterstrich den vertraulichen Charakter des Formats. Ziel war nicht die Skandalisierung, sondern die Vorbereitung junger Fachkräfte auf die Realität – und der Appell, innerhalb der Branche offener über Belastungen zu sprechen. Persönliche Gespräche und gelebter Austausch Wie in den Vorjahren lebte die Veranstaltung auch 2025 von der Nähe zwischen Branchenneulingen und erfahrenen Persönlichkeiten. Unter den anwesenden Gästen fanden sich unter anderem Stephan Reichart und Michael Hengstmann, die aktiv das Gespräch mit Teilnehmenden suchten. Ob bei Kaffee oder in lockeren Gesprächsrunden am Rande der Panels – das Networking fand nicht nur in vorbereiteten Formaten statt, sondern durchweg auf Augenhöhe. Dieses niedrigschwellige Miteinander gehört zu den Erfolgsrezepten der GDD. Preisverleihung erstmals live gestreamt Ein Novum in diesem Jahr war die Live-Übertragung der Preisverleihung, die damit auch über den Veranstaltungsort hinaus zugänglich wurde. Die öffentliche Sichtbarkeit der ausgezeichneten Projekte und Entwickler:innen wurde damit gestärkt, was insbesondere im Hinblick auf Nachwuchsförderung und Branchenwahrnehmung ein wichtiger Schritt ist. https://www.youtube.com/watch?v=81usbWiSCfI Fazit: Kontinuität trifft auf Wandel Die German Dev Days 2025 zeigten, dass bewährte Inhalte und Formate durch neue Perspektiven weiterentwickelt werden können – sei es durch aktuelle Erfahrungen, konkrete Branchenerlebnisse oder den Dialog mit einem zunehmend diversen Fachpublikum. Das Event bleibt ein zentraler Ort für Austausch, Weiterbildung und Standortbestimmung innerhalb der deutschen Games-Industrie.
German Dev Days 2025: Indie-Award und Hall-of-Fame-Ehrung in Frankfurt
<img width="3830" height="2153" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/GDD-Indie-Award.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="GDD - Indie Award" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/GDD-Indie-Award.png 3830w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/GDD-Indie-Award-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/GDD-Indie-Award-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/GDD-Indie-Award-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/GDD-Indie-Award-1536x863.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/GDD-Indie-Award-2048x1151.png 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/GDD-Indie-Award-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/GDD-Indie-Award-696x391.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/GDD-Indie-Award-1068x600.png 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/GDD-Indie-Award-1920x1079.png 1920w" sizes="auto, (max-width: 3830px) 100vw, 3830px" /> Zum zwölften Mal wurden am Abend des ersten Konferenztages der German Dev Days (GDD) die Indie Awards verliehen. Schauplatz war erneut der Saalbau Gallus; die Preisvergabe wurde live via Twitch übertragen und parallel auf einer eigens eingerichteten Steam-Event-Seite begleitet. Bei den GDD Indie Awards 2025 wurden die besten deutschen Independent-Spiele in einer Zeremonie geehrt, die so unkonventionell wie die Szene selbst war. Der Abend bot weit mehr als nur Preisverleihungen: Unter der chaotisch-charmanten Moderation von Stefan Marzinek und Stefan Reichert entwickelte sich eine Veranstaltung, die von humorvollen Pannen, emotionalen Momenten und einem unmissverständlichen Bekenntnis für eine offene und diverse Gesellschaft geprägt war. Schon die Eröffnung machte deutlich, dass dies keine gewöhnliche Gala werden würde. Mit einem Augenzwinkern wurde das Moderationsduo Stefan Marzinek (Geschäftsführer Assemble-Entertainment) und Stefan Reichert (devcom) mit einem „lauten Mitleidsapplaus“ auf die Bühne gebeten – eine Anspielung auf die Pannen des Vorjahres. Diese selbstironische Art zog sich durch den gesamten Abend, sei es durch wiederkehrende technische Probleme mit den Mikrofonen, die humorvoll kommentiert wurden, oder durch die eingespielten Videoclips, die laut den Moderatoren „seit fünf Jahren nicht erneuert“ wurden. „In all den Jahren davor hat sich das, was wir beide hier auf der Bühne machen, immer schon dadurch ausgezeichnet, dass es bis ins Detail vorbereitet war“, witzelte Reichert und erntete Lacher aus dem Publikum. Ein T-Shirt mit Botschaft: Klares Bekenntnis gegen Rechts Inmitten der lockeren Atmosphäre setzten die Veranstalter ein starkes politisches Zeichen. Stefan Reichert nutzte die Bühne, um seine Haltung gegen Rechtsextremismus deutlich zu machen. Er trug ein T-Shirt mit der Aufschrift „Impotenzler“ – eine Beleidigung, die er regelmäßig in den Kommentarspalten seiner Social-Media-Kanäle von Anhängern der AfD erhält. „Ich mache unheimlich viel Content gegen die AfD“, erklärte Reichert dem Publikum. „Und eine der wundervollen Beleidigungen, die ich mir immer wieder anhören muss, ist nicht etwa nur, du bist ein Schlafschaf, sondern du bist ein Impotenzler.“ Statt sich darüber zu ärgern, eignete er sich den Begriff an. „Dann trage ich einfach voller Stolz bei jeder Gelegenheit, so wie heute, einfach ein T-Shirt, wo drauf steht, ja, ich bin ein Impotenzler.“ Seine Rede gipfelte in einem leidenschaftlichen Appell: „Wir lassen uns nämlich unsere wundervolle bunte und liberale Welt nicht von diesen Drecksäcken kaputt machen!“ Das Publikum reagierte mit tosendem Applaus. Fördermittel des Bundes Reichert nutzte die Bühne für einen expliziten Aufruf an Indie-Studios, Projektanträge bei den 125 Mio. € umfassenden Bundes-Games-Fördermitteln sowie beim Deutschen Computerspielpreis (DCP) einzureichen. Zugleich verwies er auf zusätzliche Landesprogramme und hob hervor, dass für unabhängige Entwickler „bisher keine bessere Zeit“ geherrscht habe. Überraschung in der „Hall of Fame“ Dieser Haltung schloss sich auch der erste Preisträger des Abends an. In einer kurzfristigen Programmänderung wurde der Games-Anwalt Kai Bodensieg in die „Hall of Fame“ aufgenommen – nur möglich, weil sein Zug nach Berlin ausgefallen war. In seiner Dankesrede betonte er, dass sein politisches Engagement aus dem Wunsch heraus entstanden sei, seinen Töchtern keine Welt zu hinterlassen, die von Hass geprägt ist. Er wolle etwas „gegen diesen braunen Sumpf, der sich da auftut“ unternehmen. Für sein Engagement erhielt er nicht nur die Trophäe, sondern auch 500 €, die er für einen guten Zweck spenden wird. Noch am Vormittag hielt er den Workshop "Gründen in der Games Industrie" ab, wie bereits in den letzten Jahren. https://youtu.be/81usbWiSCfI Die Gewinner: 10.000 Euro für die Indie-Szene Insgesamt wurden Preisgelder in Höhe von 10.000 Euro vergeben, die traditionell in die Weiterentwicklung der Projekte oder in wohltätige Zwecke fließen sollen. Der große Gewinner des Abends war das Team von Roofkat Media. Kategorie Preisgeld Gewinner*in Studio / Herkunft Kurzbegründung laut Laudatio Bestes Spiel 3.000 € Mindlock: The Apartment Roofkat Media, Neunkirchen/Saar „Emotionales Point-&-Click-Adventure mit starker Erzählstruktur“ Bester Klang 1.500 € Mindlock: The Apartment Roofkat Media Live-Instrumentierung durch Komponist Chris Kohla überzeugte die Jury Bestes Aussehen 1.500 € Ghostboy Two Black Birds Stilistisch konsistente Low-Poly-Ästhetik Bester Prototyp 1.000 € Map Map – A Game about Maps Pipo Games, Hamburg Innovativer „Cozy Exploration“-Ansatz mit eigenem Kartografiesystem Beste Biberkacke (schlechtestes Spiel) 0 € - (keine Einreichung ausreichend „schlecht“) Preisgeld wurde den Hall-of-Fame-Spenden zugeschlagen Hall of Fame 500 € Spende → 100 € aufgestockt Kai Bodensieg Berlin Jury-Ehrung für Verdienste um die Indie-Förderlandschaft Programm-Besonderheiten und Ausblick Die Humorkategorie „Beste Bieberkacke“ blieb 2025 unbesetzt – laut Marcinek war die einzige Einreichung „nicht schlecht genug“. Ein wiederkehrender Running-Gag war der Verweis auf die Gala-Videos, die seit fünf Jahren nicht neu produziert wurden. Aus diesem Grund wurde die 100€ Spende zur Hall of Fame addiert. Gaming Aid – Hilfe, Stipendien und Branchenfest Ein weiterer Programmpunkt rückte die 2013 gegründete Charity-Organisation Gaming Aid e.V. in den Fokus. Vorstandsvorsitzende Christiane Gerke erläuterte, dass der Verein mit einmaligen Hilfen Entwicklerinnen und Entwicklern unterstützt, die kurzfristig in finanzielle oder gesundheitliche Notlagen geraten. Finanziert wird dieses Engagement vor allem durch: Friendly Fire – den jährlichen zwölfstündigen Charity-Livestream, bei dem Influencer-Teams rund um Gronkh seit 2015 mehr als zehn Millionen Euro für verschiedene soziale Zwecke eingespielt haben. Branchenevents – etwa die traditionelle Tombola auf der Gamescom-Branchenparty (ehem. „Respawn Party“), bei der Studios, Sponsoren und Publisher Hardware, Dev-Keys und Sammlerstücke beisteuern. Partner-Zuwendungen – u. a. Global-Giving-Programme von Riot Games oder regelmäßige Sach- und Geldspenden aus dem deutschen Mittelstand. Aus diesen Mitteln vergibt Gaming Aid seit mehreren Jahren Studierenden-Stipendien für Bachelor- und Master-Programme in Game Design, Informatik oder Audio. Die nächste Bewerbungsrunde startet laut Gerke „in wenigen Wochen“; alle ehemaligen GDD-Teilnehmenden erhalten eine Info-Mail, parallel wird der Aufruf über Hochschulen und Social Media verbreitet. Für die Szene hat das Angebot laut Gerke einen doppelten Nutzen: Es fange Nachwuchs auf, der sonst aus finanziellen Gründen abbrechen müsste, und es stärke durch die Präsenz auf Branchenevents den Zusammenhalt einer Community, „die gern feiert, aber im Ernstfall schnell hilft“. Fazit und Ausblick Die GDD-Awards 2025 unterstrichen, dass Fachmesse, Preisverleihung und politisches Statement kein Widerspruch sein müssen. Zwischen selbstironischer Moderation, Gartenzwergen mit Stinkefinger und klarer Haltung gegen Rechtsextremismus blieb die Botschaft hängen: Noch nie war die Förder­landschaft für Indies so günstig – und eine engagierte Gemeinschaft sorgt dafür, dass niemand auf dem Weg dorthin allein bleibt. Für die Zukunft versprachen die Moderatoren, die Einspieler „endlich“ zu ersetzen. Zudem bestätigte Gaming Aid-Vorstandsvorsitzende Christiane Gerke im Bühneninterview, dass die Bewerbungsphase für die GDD-Stipendien in den nächsten Wochen startet. Damit bleiben die German Dev Days auch 2026 ein zentraler Knotenpunkt der deutschsprachigen Entwickler-Community – mit Preisgeldern, politischem Statement und einer gehörigen Portion Selbstironie.
Gothic 1 Remake: Alkimia Interactive zeigt neue Einblicke im aktuellen Dev-Video
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/Gothic-Remake-Chapter-III.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Gothic - Dev Video über das Remake -Chapter III - Bild: Alkimia Interactive" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/Gothic-Remake-Chapter-III.jpg 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/Gothic-Remake-Chapter-III-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/Gothic-Remake-Chapter-III-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/Gothic-Remake-Chapter-III-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/Gothic-Remake-Chapter-III-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/Gothic-Remake-Chapter-III-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/Gothic-Remake-Chapter-III-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/Gothic-Remake-Chapter-III-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Das Entwicklerstudio Alkimia Interactive hat ein neues Video zum Gothic 1 Remake veröffentlicht, in dem tiefe Einblicke in die Neuerschaffung des Spiels gegeben werden. Mit inzwischen über einer Million Wunschlisteneinträgen auf Steam zählt das Remake des Kult-Rollenspiels zu den derzeit besonders erwarteten Titeln auf dem Markt. Balance zwischen Nostalgie und moderner Technik Im neuen Making-Of-Video geht das Entwicklerteam detailliert auf die Herausforderungen bei der Neuerschaffung des ikonischen Minentals ein. Laut Alkimia Interactive besteht die wesentliche Aufgabe darin, die Atmosphäre und den grafischen Stil des Originals authentisch zu übertragen, dabei jedoch moderne grafische Standards zu erfüllen. Immerhin liegt das ursprüngliche Gothic mittlerweile fast 25 Jahre zurück, was besondere Anforderungen an die visuelle Umsetzung stellt. Die dritte Episode der Making-Of-Reihe gibt Einblicke in den Entwicklungsprozess und ist zu finden auf YouTube. https://youtu.be/YyM_6IzRFHY THQ Nordic Digital Showcase 2025 im August Weitere Details zum Gothic 1 Remake werden zudem auf dem THQ Nordic Digital Showcase 2025 am 1. August um 21:00 Uhr vorgestellt. Informationen zum Event sind auf der offiziellen Showcase-Webseite verfügbar. Vorgeschmack in der Demo „Nyras Prolog“ Spieler haben aktuell die Möglichkeit, sich im Rahmen der kostenlosen Demo „Nyras Prolog“ einen Eindruck von Gameplay und Atmosphäre zu verschaffen, ohne dabei entscheidende Story-Inhalte vorwegzunehmen. Die Demo erhielt kürzlich ein umfangreiches Update und ist auf Steam verfügbar. Hinter den Kulissen: Einfluss von Community-Feedback In einer fortlaufenden Making-Of-Serie auf YouTube dokumentiert das Entwicklerstudio zudem, wie Community-Feedback direkt in den Entwicklungsprozess des Remakes einfließt. Alle bisherigen Episoden inklusive eines Specials zur Demo sind über folgende Links abrufbar: Making-of Episode #1 Making-of Episode #2 Special: Nyras Prologue Debrief Editionen und Plattformen Das Gothic 1 Remake erscheint für PC, PlayStation 5 sowie Xbox Series X und S. Vorbestellungen sind bereits möglich, auch in einer limitierten Collector’s Edition. Alle Informationen hierzu bietet die offizielle Webseite zum Spiel. Hintergrundinformationen zum Spiel Im Gothic 1 Remake wird die Geschichte des Originals aufgegriffen und detailgetreu nacherzählt. Spieler übernehmen erneut die Rolle eines namenlosen Gefangenen, der in der von einer magischen Barriere umschlossenen Gefängniskolonie im Minental von Khorinis um das eigene Überleben kämpft. Zu den besonderen Merkmalen des Remakes zählen ein überarbeitetes Kampfsystem, eine dynamische Welt mit eigenständigen NPC-Routinen, eine verzweigte Handlung mit Fraktionszugehörigkeit sowie rund 50 Stunden Spielzeit in der offenen Welt.
Unreal Engine 5.6 ab sofort verfügbar: Fokus auf optimierte Performance und effiziente Workflows
<img width="3836" height="2159" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/image-3.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Unreal Engine 5.6 - Feature Highlight Titelbild - Quelle: YouTube" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/image-3.png 3836w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/image-3-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/image-3-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/image-3-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/image-3-1536x865.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/image-3-2048x1153.png 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/image-3-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/image-3-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/image-3-1068x601.png 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/image-3-1920x1081.png 1920w" sizes="auto, (max-width: 3836px) 100vw, 3836px" /> Epic Games hat die Veröffentlichung von Unreal Engine 5.6 bekannt gegeben. Im Zentrum des neuen Updates stehen Optimierungen für große, detailreiche Open-World-Spiele, beschleunigte Animationsprozesse sowie umfassende Workflow-Verbesserungen. Optimierung für High-Fidelity-Welten mit stabilen 60 FPS Unreal Engine 5.6 verbessert gezielt die Performance auf modernen Konsolen, High-End-PCs und mobilen Endgeräten. Insbesondere Hardware-Raytracing (HWRT) wurde optimiert, um CPU-Engpässe zu reduzieren und komplexere Szenen mit stabilen 60 FPS zu ermöglichen. Der experimentelle Fast Geometry Streaming Plugin erlaubt zudem ein schnelleres Laden umfangreicher statischer Inhalte, was konstant hohe Bildraten gewährleistet. Weitere Neuerungen umfassen asynchrone Erstellung und Zerstörung physikalischer Zustände und speziell abgestimmte Geräteprofile, die Entwicklern helfen, Performance-Ziele effizienter zu erreichen. https://youtu.be/eOX40-hZtMM Umfassende Verbesserungen im Animations- und Rigging-Bereich Die neue Version bietet umfangreiche Verbesserungen im Animationsworkflow. Motion Trails wurden komplett überarbeitet und ermöglichen eine intuitive visuelle Bearbeitung direkt im Viewport. Aktualisierte Tween Tools und ein neu gestalteter Curve Editor vereinfachen das präzise Feinjustieren von Animationen. Zudem wurden experimentelle Lösungen für In-Editor-Rigging eingeführt, darunter Control Rig Physics für realistischere, physikbasierte Bewegungen sowie eine integrierte Morph-Target-Erstellung. Vollständige Integration von MetaHuman Creator und Animator MetaHumans können nun direkt innerhalb der Engine erstellt und angepasst werden. Neue Funktionen umfassen erweiterte Optionen zur Anpassung von Körperformen, automatisch skalierbare Outfits und eine umfangreiche Datenbank realitätsnaher Scans für Gesichter und Körper. Die Echtzeitaufnahme von Schauspielperformances ist nun direkt über gängige Webcams und Smartphones möglich. Weiterhin ermöglichen neue Lizenzoptionen und Plugins den Einsatz von MetaHumans auch außerhalb der Unreal Engine. Vereinfachte Benutzeroberfläche und verbesserte Workflows Die Benutzeroberfläche wurde für effizienteres Arbeiten optimiert. Der Content Browser bietet nun verbesserte Asset-Organisation, die Viewport-Toolbar wurde übersichtlicher gestaltet, und Werkzeuge sind schneller zugänglich. Die verbesserte Entwickleriteration umfasst ein neues Project Launcher UI sowie beschleunigte Inhaltebereitstellung mittels Zen Streaming und Incremental Cook, wodurch Builds und Tests schneller durchgeführt werden können. Effizientere Welterstellung mit prozeduralen Werkzeugen Der PCG-Framework wurde umfassend aktualisiert. Zu den Neuerungen gehören verbesserte GPU-Leistung, eine überarbeitete Node-Graph-Benutzeroberfläche und ein neuer 3D-Viewport. Zudem ermöglicht das experimentelle PCG Biome Core v2 Plugin ein schnelleres und intuitiveres Erstellen und Aktualisieren komplexer Umgebungen. Erweiterte Cinematic- und Performance-Capture-Tools Im Bereich der Cinematics wurden neue Werkzeuge wie der Mocap Manager und Capture Manager eingeführt, die ein optimiertes Handling von Performance Capturing ermöglichen. Auch das Cinematic Assembly Toolset (CAT) und die Quick Render Funktion beschleunigen und vereinfachen Produktionsabläufe. Die vollständigen Release Notes mit detaillierten Informationen zu allen Neuerungen in Unreal Engine 5.6 sind auf der offiziellen Epic-Dokumentationsseite zu finden.
GDC 2025: Evolving Worlds from Chaos – Der kunstgesteuerte Ansatz zur prozeduralen Generierung in Darkest Dungeon 2
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/01/GDC24_16x9_1920x1080.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="GDC 2024 - Logo" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/01/GDC24_16x9_1920x1080.jpg 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/01/GDC24_16x9_1920x1080-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/01/GDC24_16x9_1920x1080-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/01/GDC24_16x9_1920x1080-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/01/GDC24_16x9_1920x1080-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/01/GDC24_16x9_1920x1080-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/01/GDC24_16x9_1920x1080-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/01/GDC24_16x9_1920x1080-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Red Hook Studios hat auf der GDC 2025 das für Darkest Dungeon 2 entwickelete prozedurales Generierungssystem vorgestellt. Es setzt die künstlerische Vision an erste Stelle. Im Gegensatz zu herkömmlichen, programmiererzentrierten Ansätzen wurde hier das Raster- und Bausteinsystem auf die spezifischen Anforderungen der Kunstabteilung zugeschnitten. Die Vortragenden Marielle Fox, leitende Environment-Künstlerin, und Colin Towle, technischer Koordinator, erläuterten in ihrer GDC-Session die Entwicklung vom ersten Prototypen bis zum finalen Werkzeugkasten. Kunstleitung als Fundament Die künstlerische Vorgabe basierte auf kräftigen, ink-betonten Silhouetten und einer gemalten Farbgebung. Ziel war es, die beklemmende, apokalyptische Stimmung der Vorlage in 3D-Räumen lebendig werden zu lassen. Dabei wurden sämtliche Assets zunächst mit reinen Schwarzumrissen versehen und anschließend in lockerer, malerischer Manier koloriert. Dieser Stil sollte über alle Biome hinweg konsistent erkennbar bleiben, unabhängig von Form und Dichte der generierten Umgebung. https://youtu.be/9j3I3owY8a8 Erste Iteration: Sequenzielles Plattensystem Ein frühes System nutzte große, vorkonfigurierte Platten („Tilesets“), die sämtliche Wege und Interaktionspunkte enthielten. Dieses Verfahren erfüllte technische Anforderungen, ließ jedoch die Umweltgestaltung zur arbeitintensiven Monotonie erstarren. Die Platten wirkten auf Dauer zu repetitiv und verhinderten eine flexible visuelle Diversifikation, da jede Änderung an einer Platte umfangreiche Überarbeitungen nach sich zog. Übergang zu kleineren Einheiten im Grid-System Um die künstlerische Freiheit zu bewahren und zugleich den Aufwand zu reduzieren, wechselte das Team zu einem hexagonalen und später quadratischen Raster. Das finale quadratische Grid ermöglichte diagonal abgeflachte Wegführungen um 45 Grad und eliminiert abrupte 90-Grad-Knicke. So entfiel das störende „Whiplash“-Kameraverhalten beim Durchfahren, und gleichzeitig wuchs die Asset-Bibliothek durch kleinere, variantenreiche Module. Werkzeuge zur visuellen Steuerung Das sogenannte Tile-Balancing-Tool verschafft der Kunstabteilung die Kontrolle über Häufigkeit und Dichte der einzelnen Module. In einer einheitlichen Oberfläche lassen sich Platzierungswerte („Placement Values“) justieren und in Echtzeit auf zufällig generierte Biome anwenden. Statistikfunktionen zeigen unmittelbar, wie oft jedes Modul vom System gewählt wurde, sodass die gewünschte optische Dichte exakt eingestellt werden kann. Interdisziplinäre Zusammenarbeit Der Erfolg beruht auf einem engen, gleichberechtigten Dialog zwischen Künstlern und Programmierern. Entscheidungen wurden stets gemeinsam getroffen, um technische Machbarkeit und künstlerische Vorgaben in Einklang zu bringen. Bei der Qualitätssicherung setzte das Team auf automatisierte, im Hintergrund ausgelöste Tests, die fehlende Module sofort meldeten, sowie auf kontinuierliches Feedback durch Meilenstein-Screenshots an Creative Director Chris Barasà und Environment Lead Trudi Cassell. Durch diesen kunstgetriebenen Entwicklungsprozess konnte Red Hook Studios eine modulare, flexible und zugleich stilsichere Landschaftsgenerierung realisieren, die den Wiedererkennungswert von Darkest Dungeon 2 wahrt und den künstlerischen Workflow erheblich entlastet.
GDC 2025: Rules of the Game – Innovative Techniken aus der Designer-Praxis
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/01/GDC24_16x9_1920x1080.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="GDC 2024 - Logo" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/01/GDC24_16x9_1920x1080.jpg 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/01/GDC24_16x9_1920x1080-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/01/GDC24_16x9_1920x1080-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/01/GDC24_16x9_1920x1080-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/01/GDC24_16x9_1920x1080-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/01/GDC24_16x9_1920x1080-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/01/GDC24_16x9_1920x1080-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/01/GDC24_16x9_1920x1080-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Auf der GDC 2025 (Game Developers Conference) präsentierten erfahrene Designer unter dem Motto „Rules of the Game 2025: Uncommon Techniques from Insightful Designers“ spezifische Ansätze, um emotionale Resonanz und spielerische Tiefe in Games zu schaffen. Die Vortragsreihe, moderiert von Richard Rouse, Creative Director bei Farbridge, brachte unterschiedliche Perspektiven zusammen, um die Qualität und Kreativität im Game Design zu fördern. Emotionale Verbindungen durch gezielte Reibung John DeNoe Ekenaika, Studio Director bei Outer Loop Games, stellte seine Technik der „intentional friction“ vor. Dabei wird bewusst Reibung erzeugt, etwa durch begrenzte Ressourcen, unkonventionelle Steuerung oder narrative Spannung. Als Beispiele führte er Spiele wie „Getting Over It“ und „Death Stranding“ an. Im eigenen Spiel „Thirsty Suitors“ nutzt das Studio etwa Konflikte mit Ex-Partnern und Familienmitgliedern, um authentische, emotionale Erfahrungen zu erzeugen. https://www.youtube.com/watch?v=UTE_bVUeHCQ Technisches Design zwischen Ordnung und Chaos Alicia Thayer, Design Director bei Crystal Dynamics, sprach über das Spannungsverhältnis zwischen technischem Design und kreativem Chaos. Thayer hob hervor, dass Spieler nicht an sauberem Code interessiert seien, sondern an der emotionalen Wirkung des Spiels. Iteration sei dabei zwangsläufig chaotisch, und Designer sollten kreative Flexibilität statt starrer Strukturierung zulassen. Anhand von Titeln wie „Tomb Raider“ und „Marvel’s Avengers“ zeigte sie, wie starre Muster in der Praxis oft hinderlich sind und iterativen Prozessen im Weg stehen. Simplicity – aber nur bis zur Grenze Noah Falstein, Branchenveteran bekannt für „Sinistar“ und seine Arbeit bei LucasArts, erläuterte die Bedeutung von Einfachheit im Spieldesign. Er bezog sich auf das Einstein-Zitat: „Everything should be as simple as possible, but no simpler.“ Falstein verdeutlichte, wie essenziell es sei, Mechaniken zu reduzieren, bis sie brechen, und anschließend den letzten Schritt rückgängig zu machen. Als erfolgreiche Beispiele für diese Methode nannte er „Tetris“, „Chess“ und „Go“, welche trotz einfacher Regeln tiefgründige Komplexität bieten. Priorisierung und kreative Einschränkungen Carla Engelbrecht, CEO bei Between und ehemalige Leiterin für interaktives Storytelling bei Netflix, sprach über „ruthlessly prioritizing your wildest imaginations“. Sie hob hervor, wie kreative Einschränkungen – etwa technische Limits oder Budgetfragen – nicht als Hindernisse, sondern als Designvorgaben zu sehen seien. Engelbrecht verdeutlichte dies an Projekten wie „Bandersnatch“ und „Sesamstraße“-Spielen für Nintendo Wii und DS, wo die Reduzierung auf das Wesentliche zu einer besseren User-Erfahrung führte. Layered Design für immersive Welten Harvey Smith, bekannt für Titel wie „Deus Ex“ und „Dishonored“, sprach über „Layered Design“. Er betonte, dass gut gestaltete Spiele den Spielern vielfältige Entscheidungen in narrativ kohärenten Räumen ermöglichen sollten. Am Beispiel von „Prey“ (2017) zeigte Smith, wie Interaktionen zwischen Physik, KI und narrativen Elementen genutzt werden, um eine immersive und spielerzentrierte Welt zu schaffen. Besonders hob er hervor, dass sich immersive Erfahrungen aus sorgfältig kuratierten Entscheidungen ergeben, die dem Spieler Freiheiten innerhalb eines klar definierten Rahmens bieten.
Käpsele Innovation Festival 2025: IHK, Universität Freiburg und SICK präsentieren praxisnahe Technologien für Ausbildung und Robotik
<img width="2000" height="1500" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/06/20250626_1411347137346321908726578.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Käpsele Innovation Festival 2025 in Freiburg." decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/06/20250626_1411347137346321908726578.jpg 2000w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/06/20250626_1411347137346321908726578-300x225.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/06/20250626_1411347137346321908726578-1024x768.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/06/20250626_1411347137346321908726578-768x576.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/06/20250626_1411347137346321908726578-1536x1152.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/06/20250626_1411347137346321908726578-150x113.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/06/20250626_1411347137346321908726578-696x522.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/06/20250626_1411347137346321908726578-1068x801.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/06/20250626_1411347137346321908726578-1920x1440.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 2000px) 100vw, 2000px" /> Beim diesjährigen Käpsele Innovation Festival 2025 zeigten sich neben Start-ups und mittelständischen Unternehmen auch zentrale Akteure aus Forschung und Industrie mit anwendungsorientierten Technologien. Besonders im Mittelpunkt standen dabei die Industrie- und Handelskammer Südlicher Oberrhein (IHK), die Universität Freiburg und der Sensorspezialist SICK. IHK setzt auf XR-Schweißertraining zur Ausbildungseffizienz IHK präsentiert auf dem Käpsele Innovation Festival das Soldmatic - Augmented Training System für Schweisen. Die IHK Südlicher Oberrhein demonstrierte mit dem System Soldamatic – Augmented Training for Welding ein innovatives Ausbildungskonzept für angehende Schweißerinnen und Schweißer. Die Lösung kombiniert Augmented Reality mit realitätsnaher Handhabung: Mit einer speziell entwickelten Schweißermaske und einer haptisch authentischen Schweißpistole können Lernende im virtuellen Raum realitätsgetreu üben – inklusive Passthrough-Funktion für die Umgebung. Im Fokus steht dabei nicht nur die technische Schulung, sondern vor allem eine qualitativ hochwertige und nachhaltige Ausbildungserfahrung. Das System analysiert Parameter wie Handhaltung, Vorschubgeschwindigkeit und Genauigkeit in Echtzeit. Die Auswertungen werden digital aufbereitet und bieten so nicht nur den Auszubildenden, sondern auch den Ausbildern einen datenbasierten Überblick über den Lernfortschritt. Ergebnis der Schweiser Fähigkeiten nach dem ersten Versuch am IHK Stand - Käpsele Innovation Festival 2025 Laut dem zuständigen IHK-Ausbilder profitieren Lernende von einer gesteigerten Motivation durch das spielerische Training (Gamification), da sofortiges Feedback und ein Fortschrittssystem eine höhere Eigenverantwortung und schnelleren Kompetenzaufbau fördern. Im Gegensatz zu klassischen Lehrwerkstätten wird kein Verbrauchsmaterial wie Schutzgas, Elektroden oder Bleche benötigt – das senkt die laufenden Kosten deutlich und reduziert gleichzeitig den ökologischen Fußabdruck der Ausbildung. Die Anschaffungskosten von rund 35.000 € erscheinen im Vergleich zu den langfristigen Einsparpotenzialen moderat. Spätestens ab dem zweiten Lehrjahr seien diese vollständig kompensiert. Hinzu kommt der flexible Einsatz: Die Soldamatic-Systeme lassen sich auch mobil in Schulzentren, Ausbildungsmessen oder Weiterbildungsangeboten einsetzen, ohne aufwendige Sicherheitsinfrastruktur. Die IHK plant den Ausbau solcher Systeme und sieht in dieser Form der Ausbildung einen zukunftsfähigen Baustein, um dem Fachkräftemangel in industriellen Metallberufen proaktiv zu begegnen – effizient, ressourcenschonend und attraktiv für die junge Zielgruppe. Forschung zur generalisierten Robotik an der Universität Freiburg Boston Dynamics Roboter mit zusätzlichen Kameras und Sensoren der Universität Freiburg. Die Universität Freiburg stellte mehrere Forschungsprojekte im Bereich lernfähiger Robotersysteme vor. Ziel ist die Entwicklung eines universellen Wegfindungsalgorithmus, der unabhängig von Sensorik oder Roboterplattform übertragbar bleibt. Beispielhaft demonstriert wurde dies anhand eines Boston-Dynamics-Roboters, der mit modularer Sensortechnik experimentell ausgestattet war. Der Algorithmus soll beispielsweise eine durch LiDAR erfasste Umgebung später auch durch Kamerasysteme interpretierbar machen – ein komplexes Vorhaben mit hohem Potenzial für adaptive Automatisierung. Franka-Robotik mit flexibler Objekterkennung Franka Roboter mit Intel Realsense Sensor kann automatisiert Kaffee zubereiten. - Käpsele Innovation Festival 2025 Auch handelsübliche Systeme wie der Franka-Emika-Roboter wurden von der Universität Freiburg im Kontext dynamischer Anwendungen gezeigt. Gemeinsam mit der Universitätsklinik Freiburg wurde ein System vorgestellt, das mithilfe von Intel RealSense-Tiefenkameras und einer adaptiven Steuerung die Zubereitung eines Espressos simulierte. Dabei erkannte der Roboter selbstständig die Position der Tasse – unabhängig davon, wo diese auf dem Tisch abgestellt wurde. Die bisher erforderliche Einlernmenge von fünf Szenarien soll künftig auf zwei reduziert werden. SICK entwickelt trainierbare Kamerasysteme für flexible Produktion SICK Lector mit Pizza Demonstration - Käpsele Innovation Festival 2025 Das Unternehmen SICK präsentierte den „Lector“ – ein industrielles Kamerasystem, das für die Erkennung variabler Objekte in dynamischen Prozessen konzipiert ist. Während klassische Objekterkennung bei statischen Strukturen gut funktioniert, liegt die Herausforderung in wechselnden Produktionssituationen, etwa bei Pizza-Belägen oder Kartonvarianten. Der Lector wurde speziell für diese Einsatzszenarien entwickelt und lässt sich einfach antrainieren, was ihn für automatisierte Produktionsumgebungen besonders attraktiv macht.
Developer Boost 2025 bietet Gründungs- und Coaching-Programm sowie offene Workshops für Games-Studios
<img width="2048" height="1154" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2020/08/gamescom-bw-pavillion.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="gamescom - bw - pavillion" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2020/08/gamescom-bw-pavillion.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2020/08/gamescom-bw-pavillion-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2020/08/gamescom-bw-pavillion-1024x577.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2020/08/gamescom-bw-pavillion-768x433.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2020/08/gamescom-bw-pavillion-1536x866.jpg 1536w" sizes="auto, (max-width: 2048px) 100vw, 2048px" /> Die Medien- und Filmgesellschaft Baden-Württemberg (MFG) stellt zum fünften Mal den Developer Boost vor: Ein halbes Jahr umfassendes Gründungs- und Coaching-Programm für baden-württembergische Spiele-Start-ups und -Studios. In Kooperation mit der Spielfabrique werden junge Teams praxisorientiert auf den Weg in die Games-Branche begleitet – Ergänzend stehen offene Workshops zu aktuellen Branchenthemen allen Studios und Freelancern in der Region offen. Programmüberblick Der Developer Boost erstreckt sich von Juni bis Oktober 2025 und gliedert sich in sechs halbtägige Online-Module, die Inhalte zu Gründung, Finanzen, Recht, Marktverständnis und Vermarktung vermitteln. Ein intensives Pitch-Training inklusive Erstellung eines professionellen Pitch-Decks sowie ein Gründungszuschuss von bis zu 1.000 Euro pro Team zählen zu den weiteren Leistungen. Begleitet wird das Programm von internationalen Expertinnen und Experten, die den Teilnehmenden wertvolle Einblicke in die Branchendynamik bieten. Die Auswahl der maximal fünf Teams erfolgt nach Kurz-Pitches vor einer Fachjury am 12. Mai 2025. Programmsprache ist überwiegend Englisch. Voraussetzungen für die Teilnahme Teilnahmeberechtigt sind Teams aus zwei bis maximal fünf Personen, die innerhalb der letzten 18 Monate gegründet haben oder im Programmzeitraum gründen werden. Die Bewerberinnen und Bewerber müssen ihren Sitz in Baden-Württemberg haben und aktiv an einem konkreten Spielkonzept oder Prototypen arbeiten. Motivation, Eigeninitiative und die Bereitschaft zur intensiven Vernetzung mit anderen Gründungsteams werden vorausgesetzt. Bewerbungen sind bis zum 30. April 2025 möglich. Zu finden unter dem Link zur Programmwebseite. Offene Workshops zu Branchenschwerpunkten Unabhängig vom Gründungsprogramm bietet der Developer Boost drei offene, kostenfreie Workshops für alle Games-Studios und Freelancer aus Baden-Württemberg an. Die Teilnehmerzahl ist jeweils begrenzt. Die Termine und Themen im Überblick: 11. Juli 2025, Stuttgart: Barrierefreiheit in Games (Referentin: Johanna Janiszewski) 24. September 2025, Karlsruhe: Kreative Krise im Gamesbereich überwinden (Referent*innen: Martin Nerukar, Verena Klinke) 26. November 2025, Online: Diversity in der Gamesbranche (Referentin: Valerie Kenntemich) Der Developer Boost wird durch das Ministerium für Wissenschaft, Forschung und Kunst Baden-Württemberg gefördert.
devcom 2025: Neue Sprecherinnen und Sprecher im Programm
Die devcom 2025 erweitert ihr Programm um mehrere neue Fachvorträge, die ein breites Spektrum an Themen aus der Spieleentwicklung abdecken. Neben etablierten Branchenpersönlichkeiten sind auch interdisziplinäre Ansätze vertreten, die Design, Technologie und kulturelle Aspekte verbinden. Charakterentwicklung und kreative Tiefe Don Daglow, Präsident von Sausalito Games Inc., beleuchtet in seiner Session den Prozess zur Entwicklung dreidimensionaler und origineller Spielfiguren. Ziel ist es, oberflächliche oder stereotype Charaktere zu vermeiden und ein tiefgehendes, unverwechselbares Design zu schaffen. Verbindung von Charakterdesign und Musik Ruslana Kruchek (VP Production) und Ann Grin (Concept & Character Artist) zeigen, wie sich Musik und visuelles Design gegenseitig beeinflussen. Anhand eines unkonventionellen Workflows erläutern sie, wie Änderungen an einem Element den gesamten kreativen Prozess und das Endergebnis verändern können. Prozedurale Levelgenerierung mit Unreal Engine 2.0 Joseph Azzam, Senior Technical Artist bei Romero Games, stellt die neuesten Funktionen des Procedural Content Generation Tools in Unreal vor. Anhand praxisnaher Beispiele wird demonstriert, wie Umgebungen, Strukturen und weitere Spielelemente automatisiert erzeugt werden können. Spiele als kulturelles Archiv Haron Younis und Nabaz Sali von Kevir Entertainment thematisieren die Rolle von Videospielen bei der Bewahrung kultureller Identitäten. Neben internationalen Beispielen wie Assassin’s Creed oder Ghost of Tsushima werden eigene Projekte vorgestellt, darunter das VR-Erlebnis „Grandpa’s Eyrie“ und das Buch- und Spielprojekt „Mythical Beings of Mesopotamia“. Rückkehr von „Industry Insiders“ auf Twitch devcom 2025 - Industry Insiders - Bild: devcom Die devcom bringt ihr Format „Industry Insiders“ zurück auf den offiziellen Twitch-Kanal. In der ersten neuen Episode sprechen die Moderatoren Dana Alex und Markus Wilding mit Maria Burns Ortiz (Global Game Jam) über missiongetriebenes Gaming sowie aktuelle Branchenthemen.
IFA Berlin und WeAreDevelopers schließen Partnerschaft zur Vernetzung von Consumer Tech und Software-Innovationen
<img width="1280" height="853" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/06/WeAreDevelopers_World-Congress_Main-Stage-2.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="IFA & WeAreDeveloper Kooperation" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/06/WeAreDevelopers_World-Congress_Main-Stage-2.png 1280w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/06/WeAreDevelopers_World-Congress_Main-Stage-2-300x200.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/06/WeAreDevelopers_World-Congress_Main-Stage-2-1024x682.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/06/WeAreDevelopers_World-Congress_Main-Stage-2-768x512.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/06/WeAreDevelopers_World-Congress_Main-Stage-2-150x100.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/06/WeAreDevelopers_World-Congress_Main-Stage-2-696x464.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/06/WeAreDevelopers_World-Congress_Main-Stage-2-1068x712.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /> IFA Berlin und WeAreDevelopers haben eine Partnerschaft angekündigt, um Führungskräfte der Consumer-Tech-Branche mit Experten aus den Bereichen Künstliche Intelligenz, moderne Software-Entwicklung und Cloud Computing zusammenzubringen. Ziel der Kooperation ist es, Impulse für die technologische Zukunft der Branche zu setzen und neue Kooperationsflächen an der Schnittstelle von Technologie, Marken und Industrie zu schaffen. Exklusive Formate für Entscheider und Innovatoren Den Auftakt der Zusammenarbeit bildet das WeAreDevelopers World Congress, das vom 9. bis 11. Juli 2025 in Berlin stattfindet. Im Rahmen dieses Kongresses lädt die IFA ausgewählte Top-Executives aus dem Kreis ihrer ausstellenden Marken zum Tech Leaders Summit ein. Teilnehmende erhalten Zugang zu Keynotes und Panel-Diskussionen, einer VIP-Night sowie einer geführten Tour zu den wichtigsten Innovationen des World Congress. Damit schaffen IFA und WeAreDevelopers ein Forum, in dem Entscheider direkt mit führenden Entwicklern und Technologieführern in den Austausch treten können. Tech Leaders Briefing @ IFA Am 5. September 2025 folgt das Tech Leaders Briefing @ IFA, veranstaltet von der IFA Berlin unter Mitwirkung hochkarätiger Speakern und VIP-Gästen aus dem WeAreDevelopers-Netzwerk. Auf dem Programm stehen Panel-Diskussionen und Roundtables mit Technologie-Entscheidern sowie ein Sundowner-Networking in der VIP-Lounge des Marshall House. Dieses Format richtet sich gezielt an Entscheider, die strategische Trends sowie Entwicklungen in den Bereichen Künstliche Intelligenz, Software-Integration und Cloud Computing diskutieren möchten. Branchen verbinden, Innovation gestalten „Unsere Partnerschaft mit WeAreDevelopers verbindet Branchen, Köpfe und Ideen und schafft Raum für echte technologische Zusammenarbeit. So entsteht ein neues Netzwerk an der Schnittstelle von Consumer Tech und Software-Innovation“, erläutert Leif Lindner, CEO der IFA Management GmbH. Entsprechend sollen die gemeinsamen Formate nicht nur Informations- und Networking-möglichkeiten bieten, sondern auch konkrete Projektansätze initiieren. Sead Ahmetovic, CEO von WeAreDevelopers, ergänzt: „Diese Partnerschaft bringt Technologieführer, Entwickler und Consumer Brands an einen Tisch und schafft den Rahmen für den Austausch über die technologischen Herausforderungen und Chancen von morgen.“ Beide Partner betonen, dass der Fokus auf praxisrelevanten Inhalten liegt, um langfristige Kooperationen zwischen Hardware-Anbietern, Software-Entwicklern und Cloud-Anbietern zu fördern. Schwerpunktthemen und RoI für Aussteller Im Zentrum der Partnerschaft stehen Themen wie: Künstliche Intelligenz: Einsatzszenarien in Consumer-Produkten und Services, Machine-Learning-Ansätze für Smart-Home-Anwendungen. Software-Integration und Cloud Computing: Strategien zur Verknüpfung von Hardware und Cloud-Services, Plattformlösungen für nahtlose User-Experience. Neue Geschäftsmodelle: Subscription-Modelle, Ökosystem-Ansätze und Monetarisierung durch Software-Add-Ons. Zukunft der User Experience: Interaktive Interfaces, Voice-User-Interface, AR/VR-Integration und datengestützte Personalisierung. Ausstellende Marken der IFA profitieren von den exklusiven Zugängen zu den WeAreDevelopers-Events, während Entwickler und Start-ups der WeAreDevelopers-Community gezielt Kontakte zu renommierten Consumer-Brands knüpfen können. Die Veranstaltungsformate sind bewusst auf Entscheider-Level konzipiert, um Diskussionen auf Augenhöhe und schnelle Entscheidungsprozesse zu ermöglichen. Mit der Vereinbarung schaffen IFA Berlin und WeAreDevelopers eine Plattform, die über klassische Messe- und Kongressformate hinausgeht. Die nächsten Stationen sind bereits terminiert: Der WeAreDevelopers World Congress im Juli legt den Grundstein, während das Tech Leaders Briefing @ IFA im September vertiefte Dialoge ermöglicht. Weitere gemeinschaftliche Initiativen sind bereits in Planung, um im Jahr 2026 zusätzliche Formate rund um Themen wie Edge Computing und IoT-Architekturen anzubieten.
AnythingLLM erleichtert lokale LLM-Workflows dank NVIDIA RTX AI PCs
<img width="1280" height="680" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/AnythingLLM.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="AnythingLLM" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/AnythingLLM.jpg 1280w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/AnythingLLM-300x159.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/AnythingLLM-1024x544.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/AnythingLLM-768x408.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/AnythingLLM-150x80.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/AnythingLLM-696x370.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/AnythingLLM-1068x567.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /> AnythingLLM, eine Open-Source-Desktop-Anwendung, ermöglicht das Ausführen von Large Language Models (LLMs), Retrieval-Augmented Generation (RAG)-Systemen und agentenbasierten Tools direkt auf dem heimischen Rechner – ganz ohne Cloud-Zugriff oder komplexe Einrichtung. NVidia hat hier zu einige Optimierungen vorgenommen, wie sie auf ihrem Blog berichten. Lokale LLM-Ausführung wird zugänglicher Die One-Click-Installation und das übersichtliche User Interface von AnythingLLM senken die Einstiegshürden für Entwickler und Enthusiasten. Modelle wie Llama und DeepSeek R1 lassen sich ohne zusätzliche Konfiguration nutzen, während RAG-Workflows das Durchsuchen und Auswerten persönlicher Dokumente (PDFs, Word-Dateien, Code-Repositories) im direkten lokalen Kontext erlauben. Beschleunigung durch RTX GPUs und Tensor Cores Dank der Optimierung für NVIDIA GeForce RTX und RTX PRO Grafikkarten profitiert AnythingLLM von hardwareseitiger Beschleunigung durch Tensor Cores und den Ollama + Llama.cpp + GGML-Stack. Auf einer GeForce RTX 5090 erzielt die LLM-Inferenz eine 2,4-fach höhere Geschwindigkeit im Vergleich zu Apples M3 Ultra. Performance Vergleich von Llama 3.1 8B und DeepSeek R1 8B unter Apple M3 Ultra und GeForce RTX 5090 - Bild: Nvidia Integration von NVIDIA NIM Microservices Mit der jüngsten Unterstützung für NVIDIA NIMs (NVIDIA Inference Microservices) können vorgefertigte, auf RTX-GPUs optimierte Modelle per Plug-and-Play genutzt werden. Die manuelle Zusammenstellung von Modelldateien und Endpunktverknüpfungen entfällt. NIMs lassen sich sowohl lokal als auch in der Cloud einsetzen, wodurch Prototyping und späterer Rollout nahtlos ineinandergreifen. Multimodale Workflows und AI Blueprints https://youtu.be/K_MnB6rrlhA AnythingLLM kann zusammen mit NVIDIAs wachsender Bibliothek an AI Blueprints verwendet werden, um multimodale Anwendungen von Chatbots über Datenanalyse bis zu agentenbasierter Automatisierung zu entwickeln. Die Kombination aus NIM-Support und Blueprints fördert schnelle Iterationen und Prototyping direkt auf RTX-betriebenen Systemen.
devcom 2025: Erste Keynotes und Highlight-Sessions angekündigt
<img width="4000" height="3000" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/08/20240819_152116.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="devcom developer Conference Foto Leinwand auf der Devcom 2024" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/08/20240819_152116.jpg 4000w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/08/20240819_152116-300x225.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/08/20240819_152116-1024x768.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/08/20240819_152116-768x576.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/08/20240819_152116-1536x1152.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/08/20240819_152116-2048x1536.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/08/20240819_152116-150x113.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/08/20240819_152116-696x522.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/08/20240819_152116-1068x801.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/08/20240819_152116-1920x1440.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 4000px) 100vw, 4000px" /> Der devcom developer conference 2025 (ddc2025) findet vom 17. bis 19. August 2025 in Köln auf dem Gelände der Koelnmesse Confex statt. Nach der Rekordausgabe 2024, die über 5.000 Fachbesucher aus 83 Ländern versammelte, präsentiert das Programmteam nun die ersten Keynotes und ausgewählte Sessions sowie Fristen für Tickets und Einreichungen. Keynote “Postmortem of S.T.A.L.K.E.R. 2” Ievgen und Mariia Grygorovych von GSC Game World geben in ihrer gemeinsamen Keynote erstmals Einblick in den Entwicklungsablauf von S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. Die Entwickler beleuchten Herausforderungen wie die COVID-19-Pandemie, Cyberangriffe, den Brand ihres Büros, die Zwangsverlagerung und den andauernden Krieg in der Ukraine. Aus den ersten 50 bestätigten Speakern der devcom developer conference 2025 stachen mehrere Expert:innen durch ihre Fachgebiete und Erfahrungen besonders hervor. Im Folgenden eine Auswahl: Celia Hodent, Game UX Strategist Celia Hodent bringt als frühere Senior UX Lead bei Ubisoft und Autorin von Fachliteratur zu kognitiver Psychologie fundierte Erkenntnisse zur Nutzerführung in Spielen ein. Ihre Session behandelt etablierte Methoden zur Messung und Optimierung von Spielererfahrung. Chloé Boels, Gründerin von Stream’Her Chloé Boels verbindet Community-Building und Broadcasting: Als Streamerin und Initiatorin der Plattform Stream’Her erläutert sie Strategien zum Aufbau und zur Sichtbarmachung weiblicher Streamer:innen in der Gaming-Branche. Kira Buczilowski, Senior Engine Programmer bei IO Interactive Kira Buczilowski stellt Kerntechniken der IO Interactive-Engine vor und erläutert modulare Frameworks für effiziente Grafik- und Physics-Pipelines, die in AAA-Produktionen eingesetzt werden. Jon Everist, Komponist Jon Everist, bekannt für Cinematic Scores und Interaktivmusik, demonstriert adaptive Audio-Designs und erläutert, wie dynamische Musiksysteme in Spielen den emotionalen Erzählfluss steuern. Parker Wallace, Director of Events & Operations bei IGDA Parker Wallace teilt Best Practices zur Organisation von Entwickler-Events und Community-Formaten. Sein Fokus liegt auf inklusiven Eventstrukturen und effizienten Abläufen für internationale Fachkonferenzen. Schlagwörter: devcom 2025, ddc2025, Speaker-Highlights, Celia Hodent, Chloé Boels, Kira Buczilowski, Jon Everist, Parker Wallace, devcom.global, game events GmbH Weitere Highlight-Sessions Fleur Marty (Gearbox Montréal): „From Storming to Performing: Coaching Game Dev Teams to Build Resilience in Chaos“ – Strategien zur Förderung psychologischer Sicherheit und Teamdynamik in unvorhersehbaren Projektphasen. Anders Lauridsen (High North Studios): „Something, Something Design Pillars: Adventures in Product Design“ – Ein Fallbeispiel zu Skald, das disziplinierte Produktgestaltung und Positionierung demonstriert. David Fox (Electric Eggplant/Lucasfilm Games): „Postmortem: Rescue on Fractalus! – 40 Years Later“ – Rückblick auf technische Innovationen, Teamdynamik und frühe Beiträge von George Lucas. Konferenzstatistiken 2024 und Formate 2025 Im Vorjahr verzeichnete devcom über 210 Sessions auf 17 Bühnen, mehr als 350 Sprecher und Teilnehmer aus 1.660 Firmen. Das hybride Format kombiniert Präsenz vor Ort mit Online-Zugang über den Digital Pass. Indie-Expo, Scholarship-Programme und Networking-Angebote werden 2025 erweitert. Fristen und Anmeldung Early Bird Tickets: bis 31. Mai 2025 Indie Showcase Einreichungen: bis 31. Mai 2025 Scholarship-Partnerbewerbung: bis 23. Mai 2025 Weitere Informationen und Registrierung unter https://www.devcom.global/ddc-2025/
Computex 2025: NVIDIA und Microsoft stärken KI-Funktionalitäten auf RTX AI PCs und Azure
<img width="1280" height="680" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/NVIDIA_RTX-AI-PC_Computex-MSFT-Build_200525.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="NVIDIA RTX AI PC auf der Computex - MSFT Build - Quelle: NVidia" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/NVIDIA_RTX-AI-PC_Computex-MSFT-Build_200525.jpg 1280w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/NVIDIA_RTX-AI-PC_Computex-MSFT-Build_200525-300x159.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/NVIDIA_RTX-AI-PC_Computex-MSFT-Build_200525-1024x544.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/NVIDIA_RTX-AI-PC_Computex-MSFT-Build_200525-768x408.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/NVIDIA_RTX-AI-PC_Computex-MSFT-Build_200525-150x80.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/NVIDIA_RTX-AI-PC_Computex-MSFT-Build_200525-696x370.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/NVIDIA_RTX-AI-PC_Computex-MSFT-Build_200525-1068x567.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /> Auf der Computex 2025 in Taipei und im Rahmen der Microsoft Build 2025 haben NVIDIA und Microsoft eine Reihe technischer Neuerungen vorgestellt, die den Ablauf von KI-Entwicklung und -Bereitstellung sowohl auf lokalen Windows RTX AI PCs als auch in der Azure-Cloud optimieren. https://youtu.be/TLzna9__DnI RTX AI PCs und Entwickler-Tools TensorRT für RTX AI PCs wurde grundlegend überarbeitet und unterstützt jetzt den Aufbau einer Just-in-Time-Engine auf dem Gerät, was die Inferenzleistung von KI-Modellen binnen Sekunden verbessert. Durch ein neues Packaging konnte die Dateigröße um den Faktor acht reduziert werden. Zudem ist TensorRT für RTX ab sofort in der Windows ML Preview integriert und wird im Juni als eigenständiges SDK über NVIDIA Developer verfügbar sein. Windows ML stellt eine standardisierte API bereit, die von NVIDIA optimierte Beschleunigung nutzt und eine nahtlose Modell­implementierung auf unterschiedlicher Hardware ermöglicht. Kreativ­anwendungen wie Autodesk, Chaos und Topaz führen bereits RTX-basierte Funktionen ein. Der FLUX.1-Imagegenerator von Black Forest Labs wird als NVIDIA NIM Microservice angeboten und in einer aktualisierten Dev-Version für mehrere RTX-GPUs optimiert. Zusätzlich erleichtert der Open-Source-basierte Project G-Assist Plug-in Builder das Erstellen lokaler Plug-ins, wobei Musterprojekte auf GitHub bereitstehen und der NVIDIA Developer Discord Channel zur Kollaboration einlädt. KI in Gaming und Grafik DLSS 4 ist inzwischen in über 125 Spielen und Anwendungen implementiert. Zehn neue Titel – darunter F1® 25, Portal with RTX und Splitgate 2 – unterstützen die neueste Generation der Frame-Interpolation. DOOM: The Dark Ages soll im Juni um Pathtracing und DLSS Ray Reconstruction ergänzt werden. Parallel dazu hat NVIDIA die Verfügbarkeit von GeForce RTX 5060 Desktop- und Laptop-GPUs angekündigt. Mit dem Start eines 50.000-Dollar RTX Remix Mod Contests wird zudem die Community-Entwicklung gefördert. In Portal with RTX kommen künftig Multi Frame Generation und der RTX Neural Radiance Cache zum Einsatz, um die Grafikqualität weiter zu steigern. KI-Plattform und Microservices NVIDIA NIM Microservices wie FLUX.1, BioNeMo und ALCHEMI lassen sich nun sowohl lokal auf RTX AI PCs als auch in Azure schneller testen und bereitstellen. In Azure Discovery werden die Microservices ALCHEMI und BioNeMo integriert, um Material- und Wirkstoffforschung zu beschleunigen. Azure AI Foundry bietet ab sofort containerisierte Inferenzen mit NVIDIA Llama Nemotron Open Reasoning-Modellen und BioNeMo-Services für spezialisierte Health- und Enterprise-Szenarien. Microsoft setzt dafür zehntausende NVIDIA GB200 NVL72 Rack-Scale-Systeme in seinen Azure-Rechenzentren ein. Den Vortrag von NVIDIA-CEO Jensen Huang zur Computex 2025 kann man als Mitschnitt auf der NVIDIA-Eventseite abrufen.
devcom 2025: Erste Programmhöhepunkte und Keynote bestätigt
<img width="4000" height="3000" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/08/20240819_152116.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="devcom developer Conference Foto Leinwand auf der Devcom 2024" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/08/20240819_152116.jpg 4000w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/08/20240819_152116-300x225.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/08/20240819_152116-1024x768.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/08/20240819_152116-768x576.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/08/20240819_152116-1536x1152.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/08/20240819_152116-2048x1536.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/08/20240819_152116-150x113.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/08/20240819_152116-696x522.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/08/20240819_152116-1068x801.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/08/20240819_152116-1920x1440.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 4000px) 100vw, 4000px" /> Die devcom developer conference 2025 (#ddc2025) hat mit einer ersten Vorschau auf das Konferenzprogramm begonnen. Nur wenige Wochen vor Ende der Early-Bird-Phase am 31. Mai wurden zentrale Sessions und die erste Keynote angekündigt. Die Veranstaltung kehrt vom 17. bis 19. August 2025 ins Confex Conference and Exhibition Centre der Koelnmesse zurück und wird erneut in einem hybriden Format stattfinden. Keynote: S.T.A.L.K.E.R. 2 im Fokus Die erste Keynote wird von Ievgen Grygorovych (CEO & Game Director) und Mariia Grygorovych (Creative Director) von GSC Game World gehalten. Im Mittelpunkt steht ein Postmortem von S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, das Einblicke in eine außergewöhnliche Entwicklungsphase bietet. Die Session beleuchtet Herausforderungen wie Pandemie, Cyberangriffe, Zerstörung des Büros, erzwungene Umsiedlung und die Auswirkungen des Ukraine-Kriegs auf das Studio – ein seltener Blick auf Resilienz und kreatives Durchhaltevermögen. Weitere Highlights des frühen Programms Resiliente Teams in Krisenzeiten: Fleur Marty (Gearbox Montréal) präsentiert „From Storming to Performing“, eine Session zur Teamentwicklung und zur Stärkung psychologischer Sicherheit in dynamischen Studiosituationen. Designfokus mit Nischenanspruch: Anders Lauridsen (High North Studios) stellt mit „Something, Something Design Pillars“ einen praxisorientierten Case zu Produktdesign und Positionierung des Titels Skald vor. Rückblick auf ein Pionierprojekt: David Fox (Electric Eggplant) spricht in einem 40 Jahre späteren Postmortem über Rescue on Fractalus!, eines der frühesten Beispiele für Echtzeit-3D-Grafik. Die Session enthält auch Anekdoten über George Lucas’ Beteiligung und frühes Piraterie-Erleben. Daten und Teilnahmeinformationen Die devcom 2025 ist erneut als hybrides Event geplant – mit Präsenzprogramm in Köln und vollständigem Online-Zugang per Digital Pass. Im Vorjahr verzeichnete die Konferenz über 5.000 Teilnehmende, ein Anstieg von 45 % im Vergleich zu 2023. Über 350 Speaker aus 83 Ländern gestalteten mehr als 210 Sessions auf 17 Bühnen. Für 2025 ist eine Ausweitung der Förderprogramme und des Indie-Showcase geplant. Wichtige Fristen: 31. Mai 2025 – Ende der Early-Bird-Ticketphase 23. Mai 2025 – Ende der Bewerbungsfrist für Scholarship-Partnerschaften 31. Mai 2025 – Einsendeschluss für das Indie Showcase Erste bestätigte Speaker (Auszug) Neben den bereits genannten finden sich unter den ersten 50 Speakern Persönlichkeiten wie Celia Hodent (Game UX Strategist), Don Daglow (Sausalito Games), Jasmin Oestreicher (INSTINCT3), und Wilbert Roget II (Composer). Auch Vertreter:innen von Studios wie IO Interactive, Focus Entertainment, Guerrilla, Arrowhead, InnoGames und Wooga sind Teil des Programms. Über devcom devcom ist die offizielle Entwicklerkonferenz der gamescom und Europas größte Community-orientierte Veranstaltung für Fachkräfte der Spielebranche. Organisiert wird sie von der game events GmbH, einer Tochtergesellschaft des game – Verband der deutschen Games-Branche.
GermanDevDays 2025: Themenschwerpunkt Game-Podcasts und vielfältiges Workshop-Angebot
<img width="2054" height="1155" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/German-Dev-Days.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="German Dev Days 2025" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/German-Dev-Days.png 2054w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/German-Dev-Days-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/German-Dev-Days-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/German-Dev-Days-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/German-Dev-Days-1536x864.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/German-Dev-Days-2048x1152.png 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/German-Dev-Days-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/German-Dev-Days-696x391.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/German-Dev-Days-1068x601.png 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/German-Dev-Days-1920x1080.png 1920w" sizes="auto, (max-width: 2054px) 100vw, 2054px" /> Die siebte Ausgabe der GDD, der GermanDevDays 2025, setzt einen inhaltlichen Fokus auf das Format Game-Podcast. Neben dem umfangreichen Programm aus Vorträgen, Panels und Workshops finden insgesamt drei Live-Podcasts statt: „Auf ein Bier“, „Stay Forever“ und „Behind The Screens“. Die Konferenz positioniert sich damit einmal mehr als relevanter Treffpunkt für Fachbesucher aus der deutschsprachigen Games-Branche. Themenschwerpunkt Game-Podcast Im Rahmen des neuen Themenschwerpunkts werden Podcasts nicht nur präsentiert, sondern aktiv in das Konferenzprogramm eingebunden. Neben Paneldiskussionen zur Bedeutung und Entwicklung von Game-Podcasts („Was braucht ein guter Game-Pitch?“) finden auch komplette Live-Aufzeichnungen statt – darunter etwa „Auf ein Bier“ mit Jochen Gebauer und Sebastian Stange sowie ein themenspezifisches „Stay Forever“-Special zu „Oil Imperium (1989)“. Workshops: Von Gründung bis Game-Design gegen Extremismus Insgesamt acht Workshops sind online buchbar. Teilnehmende benötigen ein GDD-Konferenzticket (Kosten: 149 Euro für Businessbesucher, kostenlos auf Einladung für Studierende). Die Workshops decken ein breites Themenspektrum ab: Gründung in der Games-Branche (Kai Bodensiek, Igor Rudolph) Humanistische Spielgestaltung (Niklas Fath) Motivierende Spielerlebnisse (Behind The Screens) Online-Marketing-Systeme (Christian Schaal) Musikalische Kreativität mit Apps (Ekaterina Kardakova) Narrative Gestaltung (Josephine Fischer) Game Design gegen Extremismus (Laura Kaltenmaier) Persönliche Resilienz in Krisenzeiten (Björn Bergstein) Ein Workshop-Ticket kostet 10 Euro zzgl. MwSt. und kann auch kurzfristig, bis zu 30 Minuten vor Beginn, erworben werden. Die Anmeldung zur GDD selbst ist bis zum 30. Juni 2025 möglich. Panels, Vorträge & Networking Neben dem thematischen Fokus auf Podcasts bleibt das Grundgerüst der Konferenz erhalten. Das Programm besteht aus zahlreichen Vorträgen und Diskussionsrunden zu den Themen Game Design, Community Management, Marketing, KI, Inklusion und Förderstrukturen. Bekannte Sprecher:innen wie Teut Weidemann, Boris Schneider-Johne und Stefan Marcinek sind Teil des Line-ups. Ein besonderes Augenmerk liegt zudem auf der traditionellen Abendveranstaltung sowie der Verleihung des GDD Indie Awards 2025. Zugang & Teilnahmebedingungen Die GDD findet am 9. und 10. Juli 2025 statt. Veranstaltungsort und genaue Details zur Abendveranstaltung werden mit der persönlichen Einladung kommuniziert. Einlass ist ab 7:30 Uhr (Tag 1) bzw. 8:30 Uhr (Tag 2). Die Abendveranstaltung am ersten Tag steht allen Teilnehmenden offen – Essen und Getränke inklusive.
GDC 2025: #1ReasonToBe-Podium rückt Stimmen von Entwicklerinnen aus diversen Regionen in den Fokus
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/01/GDC24_16x9_1920x1080.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="GDC 2024 - Logo" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/01/GDC24_16x9_1920x1080.jpg 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/01/GDC24_16x9_1920x1080-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/01/GDC24_16x9_1920x1080-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/01/GDC24_16x9_1920x1080-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/01/GDC24_16x9_1920x1080-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/01/GDC24_16x9_1920x1080-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/01/GDC24_16x9_1920x1080-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/01/GDC24_16x9_1920x1080-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Auf der GDC 2025 wurde das Panel „#1ReasonToBe“ präsentiert. Dies wurde 2013 von Brenda Romero und Lee Alexander ins Leben gerufen und später von Rami Ismail weitergeführt. Ziel ist es, Spielentwicklerinnen aus unterrepräsentierten Regionen weltweit eine Bühne zu geben. Dabei berichten sie in je achtminütigen Kurzvorträgen über ihre persönliche Motivation und ihre Wege in der Branche. https://www.youtube.com/watch?v=smNiyzAkOQs Globale Perspektiven und Sprecherinnen Für die GDC 2025-Ausgabe stellte Moderatorin Laya B. (Pinsir Games, Uruguay; Koordinatorin der Latin Video Games Federation) fünf Developerinnen aus aller Welt vor: Hanan Makki (Saudi-Arabien): Verknüpft in ihrer Forschung Serious Games mit Kultur und Bildung, etwa für autistische Kinder. Morgan Baker (USA): Game Accessibility Lead bei Electronic Arts, spricht über Barrierefreiheit und ihre Erfahrungen als gehörlose Entwicklerin. Javi Sepulveda (Chile/Deutschland): QA-Spezialistin und Mitbegründerin von Mujeres en Beje, berichtet von Community-Arbeit und Online-Bedrohungen. Liana McKenzie (USA): Trans-Autorin und Verlegerin des TTRPG „Valorous Games“, thematisiert Repräsentation und politische Bedrohungen. Kate Edwards (USA): Als „Patentante“ des Panels und GDC-Advisory-Board-Mitglied unterstützt sie Organisation, Visabeschaffung und gibt geographische/culturalization-Ratschläge für Spiele. Thematische Schwerpunkte Die Vorträge beleuchteten unter anderem: Serious Games als Instrument für Forschung, Lehre und soziale Inklusion. Barrierefreiheit und die Verantwortung der Industrie, Accessibility nicht nur als Feature, sondern als Standard zu verankern. Community-Building: Safe Spaces für Entwicklerinnen schaffen, um Diskriminierung und Belästigung zu begegnen. Repräsentation: Trans- und queere Identitäten in Spielen abbilden und eigene Narrative selbstbestimmt erzählen. Mentoring und Advocacy: Erfahrene Branchenprofis wie Kate Edwards betonen, wie wichtig Sichtbarkeit und gegenseitige Unterstützung sind. Herausforderungen und Ausblick Mehrere Sprecherinnen berichteten von Visa-Hürden, die Einreise und Teilnahme erschweren. Daher rief das Panel die Teilnehmenden auf, das Feedback-Formular zu nutzen, um GDC die Relevanz des Formats zu verdeutlichen und künftige Einladungen für jene zu ermöglichen, die aufgrund administrativer Blockaden abgelehnt wurden.