Blender 5.1: Stabilität, Performance und gezielte Workflow-Verbesserungen
<img width="1000" height="500" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Blender-5.1.webp" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Blender 5.1 - Splash Logo" decoding="async" fetchpriority="high" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Blender-5.1.webp 1000w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Blender-5.1-300x150.webp 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Blender-5.1-768x384.webp 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Blender-5.1-150x75.webp 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Blender-5.1-696x348.webp 696w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /> Mit Blender 5.1 legt die Blender Foundation ein Update vor, das weniger auf große neue Funktionen setzt, sondern bestehende Bereiche konsequent optimiert. Der Fokus liegt klar auf Performance, Stabilität und einer besseren Integration in professionelle Pipelines. Mehr Leistung in Viewport und Rendering Vor allem im täglichen Arbeiten macht sich Blender 5.1 bemerkbar. EEVEE startet schneller, da Shader und GPU-Pipelines parallel vorbereitet werden. Auch die Shader-Kompilierung selbst wurde beschleunigt. Gleichzeitig sinkt der Speicherbedarf, weil Texturen im Renderprozess effizienter verwaltet werden. https://youtu.be/8r3xoRwwN6I Cycles erhält ebenfalls ein Performance-Update. GPU-Rendering legt je nach Szene spürbar zu, während CPU-Rendering unter Windows deutlich schneller läuft. Für AMD-Hardware ist Raytracing über HIP RT jetzt standardmäßig aktiv. Neu hinzu kommt ein Raycast-Node im Shading-System. Damit lassen sich Strahlen direkt im Materialkontext berechnen, was vor allem für stilisierte Renderings und NPR-Ansätze zusätzliche Möglichkeiten schafft. In EEVEE ist das aktuell noch auf Screen-Space beschränkt. Animation wird spürbar schneller Im Animationsbereich zeigt sich der Performance-Fokus besonders deutlich. Die Auswertung von Shape Keys und Actions wurde überarbeitet und läuft gerade bei komplexen Riggs deutlich flüssiger. Das wirkt sich direkt auf die Wiedergabe im Viewport aus. Mit dem neuen „Smooth (Gaussian)“-Modifier lassen sich F-Curves zudem nicht-destruktiv glätten. Ergänzend wurden im Dope Sheet die Interpolationen farblich hervorgehoben, was die Analyse von Animationen erleichtert. Geometry Nodes und prozedurale Workflows Geometry Nodes werden weiter ausgebaut. Der neue „Bone Info“-Node erlaubt Zugriff auf Armature-Daten innerhalb von Node-Setups. Damit lassen sich riggesteuerte Effekte deutlich flexibler umsetzen. Auch bei Text- und Kurvenverarbeitung gibt es Fortschritte, etwa durch ein erweitertes „String to Curves“-Node. Zusätzlich wurde das Volume-System weiterentwickelt, unter anderem mit neuen Nodes für Grid-Operationen. Für prozedurale Inhalte und Motion Graphics ergibt sich dadurch mehr Kontrolle. Grease Pencil und Modeling im Detail verbessert Beim Grease Pencil wurde das Fill-System grundlegend überarbeitet. Füllungen sind nicht mehr an Materialien gebunden und unterstützen jetzt auch komplexe Formen mit Löchern. Neue Werkzeuge erleichtern das Bearbeiten und Selektieren solcher Flächen. Im Modeling-Bereich wurden vor allem bestehende Werkzeuge präziser gemacht. „Snap to Face Center“ erleichtert das exakte Platzieren von Elementen. Gleichzeitig bieten neue Optionen bei Loop- und Ring-Selektionen mehr Kontrolle, etwa entlang von Materialgrenzen oder scharfen Kanten. Ein kleines, aber praxisnahes Detail: Nach Transformationen können Normalen jetzt automatisch korrigiert werden, was typische Fehler in Mirror-Workflows reduziert. Compositing, Sequencer und Austauschformate Auch im Compositor und Video Sequencer wurde nachgeschärft. Mehrere Effekte laufen deutlich schneller, teilweise mit doppelter Geschwindigkeit. Neu ist der „Sequencer Strip Info“-Node, der Timing- und Transformationsdaten für nodebasierte Übergänge bereitstellt. Beim Datenaustausch wurden insbesondere USD-Workflows erweitert, etwa bei Materialdefinitionen und Python-Schnittstellen. glTF- und FBX-Export wurden stabilisiert, was vor allem im Zusammenspiel mit Game Engines relevant ist. Zusätzlich unterstützt Blender jetzt das AVIF-Bildformat. Auch bestehende Formate wie OpenEXR profitieren von Optimierungen. Fokus auf Codequalität und Pipeline-Kompatibilität Ein wesentlicher Teil des Releases entfällt auf die technische Basis. Im Rahmen der „Winter of Quality“-Initiative wurden über 350 Fehler behoben und bestehender Code überarbeitet. Parallel dazu wurde Blender auf die VFX Reference Platform 2026 aktualisiert. Neue Versionen von Python, OpenColorIO oder OpenVDB erleichtern die Integration in bestehende Studio-Setups und sorgen für mehr Kompatibilität im Produktionsumfeld. Blender 5.1 wirkt damit weniger wie ein klassisches Feature-Update, sondern eher wie ein stabilisierender Schritt, der viele Bereiche im Detail verbessert und die Software im Alltag spürbar flüssiger macht.
GDC 2026: Razer präsentiert KI-basierte Entwicklungswerkzeuge und multisensorische Runtime für Spiele
<img width="8000" height="4500" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Razer-AVA-KV.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Razer AVA - Bild: Razer" decoding="async" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Razer-AVA-KV.png 8000w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Razer-AVA-KV-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Razer-AVA-KV-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Razer-AVA-KV-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Razer-AVA-KV-1536x864.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Razer-AVA-KV-2048x1152.png 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Razer-AVA-KV-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Razer-AVA-KV-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Razer-AVA-KV-1068x601.png 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Razer-AVA-KV-1920x1080.png 1920w" sizes="(max-width: 8000px) 100vw, 8000px" /> Auf der GDC 2026 hat Razer im Rahmen seines „Future of Play“-Showcases mehrere neue Technologien vorgestellt, die Entwicklungsprozesse automatisieren und Spielerlebnisse erweitern sollen. Der Hersteller präsentierte dabei eine KI-gestützte Infrastruktur, die Software, Hardware und Services miteinander verbindet und insbesondere auf Workflow-Automatisierung, Qualitätssicherung sowie multisensorische Immersion abzielt. Im Mittelpunkt stehen drei neue Lösungen: der agentische Assistent Razer AVA, der Razer QA Companion-AI für automatisierte Qualitätssicherung sowie die Razer Adaptive Immersive Experience, ein Runtime-System zur Integration von Haptik, Beleuchtung und Audioeffekten. Razer positioniert diese Komponenten als Teil einer umfassenden Entwicklerplattform, die Studios helfen soll, Entwicklungszyklen zu verkürzen und gleichzeitig komplexere Spielerlebnisse umzusetzen. Razer AVA entwickelt sich zum agentischen Desktop-Assistenten Das ursprünglich 2025 als „Project AVA“ vorgestellte System wird zu einem agentischen KI-Assistenten weiterentwickelt. Auf der GDC demonstrierte Razer neue Funktionen, mit denen AVA Nutzerintentionen erkennen, Aufgaben planen und automatisiert über verschiedene Anwendungen und Dienste hinweg ausführen kann. Technisch basiert das System auf einer neuen „Inference Control Plane“, die Anfragen zwischen lokalen und Cloud-Modellen verteilt. Ziel ist eine geringere Latenz bei gleichzeitig komplexeren Workflows. Zudem kann AVA mit Drittanbieter-Apps und Services interagieren und mehrstufige Aufgaben autonom ausführen. Vorgesehen ist auch eine Kommunikation zwischen mehreren AVA-Instanzen, etwa zur automatisierten Terminabstimmung zwischen verschiedenen Nutzern. Eine Beta-Phase für Razer AVA wird über Razer Cortex angeboten, erste Early-Access-Einladungen sind für das zweite Quartal 2026 vorgesehen. KI-basierte QA ohne Integration in bestehende Pipelines Razer QA Companion - Bild: Razer Mit dem Razer QA Companion-AI erweitert das Unternehmen ein bereits 2025 vorgestelltes Tool zur automatisierten Qualitätssicherung. Die neue Version setzt auf ein sogenanntes „Zero-Integration“-Modell und soll ohne SDK, Plugins oder Codeänderungen in bestehende Entwicklungsumgebungen eingesetzt werden können. Die Software analysiert Gameplay-Material, erkennt visuelle Fehler wie Kollisions-, Rendering- oder Animationsprobleme und erstellt automatisch Bug-Reports inklusive Video und reproduzierbarer Schritte. Zusätzlich lassen sich Testfälle aus Prompts oder Game-Design-Dokumenten generieren. Razer arbeitet außerdem an KI-gestützten Gameplay-Agenten, die Testfälle eigenständig ausführen und pass/fail-Ergebnisse liefern. Ziel ist es, den manuellen Testaufwand zu reduzieren und gleichzeitig die Testabdeckung zu erhöhen. Multisensorische Runtime kombiniert Haptik, Beleuchtung und Audio Mit der Razer Adaptive Immersive Experience (rzr.to/adaptiveIUX) stellte das Unternehmen zudem ein Runtime-System vor, das verschiedene Hardware-Technologien des Razer-Ökosystems zusammenführt. Dazu gehören unter anderem Razer Sensa HD Haptics, Razer Chroma RGB sowie THX Spatial Audio+. Das System interpretiert Audio- und visuelle Signale eines Spiels in Echtzeit und erzeugt daraus automatisch Haptik- und Beleuchtungseffekte. Gleichzeitig können Entwickler weiterhin eigene, gezielt gestaltete Effekte definieren. Ziel ist eine Kombination aus automatisch generierten Ambient-Effekten und kuratierten Spielmomenten. Ein Bestandteil der Plattform ist außerdem „Dynamic Haptics“, das klassische Haptik-Effekte mit einer Audio-to-Haptics-Engine kombiniert. Dadurch können In-Game-Audiosignale direkt in taktiles Feedback übersetzt werden. Die Lösung ist Teil des Entwicklerökosystems WYVRN und soll mit Unity und Unreal Engine kompatibel sein. Laut Razer kann die Integration in Projekte innerhalb weniger Tage erfolgen. Der schrittweise Rollout ist ab dem ersten Quartal 2026 geplant. Fokus auf KI-gestützte Entwicklungsprozesse Mit den auf der GDC vorgestellten Technologien positioniert Razer seine Plattform zunehmend als Infrastruktur für Entwickler. Neben Hardware-Peripherie rücken Software-Tools, KI-Services und Runtime-Technologien stärker in den Mittelpunkt. Angesichts eines prognostizierten globalen Spielemarktes von über 200 Milliarden US-Dollar bis 2028 investieren viele Studios in Automatisierung und KI-gestützte Produktionsprozesse. Razers Ansatz zielt darauf ab, diese Entwicklung mit eigenen Tools für Workflow-Automatisierung, QA-Prozesse und multisensorische Spielerlebnisse zu unterstützen. Alle Entwicklungen von Razer rund um die GDC 2026 ist auf <a href="https://u7061146.ct.sendgrid.net/ls/click?upn=u001.gqh-2BaxUzlo7XKIuSly0rCxP5CZ1xgahg2QtU6IQqsaA-3DUhth_4jONtdJ4LK-2FbrRpX1xmCwMAOv3KuWEXgus-2BAWTcSN3I9GOznFkr7nnUp4R1j-2FHw7I-2Btq-2B-2BVDzcAram16YBtQHhuZWCY8gM7VpfXuoYskhlL9967cicyXay2J-2FenPIAhJ1gxXm7C7a-2Bwezys6rFtV8mN6xomfuUL9v5zvJu-2FmDht6hCrrrf8EVdUhXLh2gWuSsS67SVNrIf84thWYq7GEsInMHc-2FBboi4XsPVXIARwCnsuLYoG14AH-2B0y8hlh2RTHef7ttVQxjVgv77Zo7CxrfbRBSQwQG-2FL2p2Ba4zmnBzLCeWLfVKrmK72GOHWhXYaYi8zDZ3n86n8oFqlSXiiYgMsX3d-2BB8-2FU3VWveWFuNqgI-3D">rzr.to/GDC2026.
Gamespace 2026: Swiss Game Hub kündigt internationale Branchenkonferenz in Zürich an
<img width="1920" height="1081" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/16_9_fullhd.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Game Space Conference Zürich Cover - Bild: Metaroot.ch" decoding="async" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/16_9_fullhd.png 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/16_9_fullhd-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/16_9_fullhd-1024x577.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/16_9_fullhd-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/16_9_fullhd-1536x865.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/16_9_fullhd-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/16_9_fullhd-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/16_9_fullhd-1068x601.png 1068w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Der Swiss Game Hub veranstaltet mit „Gamespace“ erstmals eine eigene internationale Branchenkonferenz. Die zweitägige Veranstaltung findet am 8. und 9. Oktober 2026 in Zürich statt und richtet sich an Fachleute aus Entwicklung und Games-Business. Mit Gamespace schafft der Swiss Game Hub ein neues Konferenzformat, das die internationale Games-Industrie in der Schweiz zusammenbringen soll. Austragungsort ist der Swiss Game Hub selbst, der damit nicht nur als Inkubator und Netzwerkplattform, sondern auch als physischer Treffpunkt für die Branche fungiert. Swiss Game Game - Opening Party - Bild: Metaroot.ch Fokus auf Entwicklung und Business Das Konferenzprogramm soll Vorträge, Panels, Pitch-Sessions und Workshops umfassen. Inhaltlich liegt der Schwerpunkt auf Entwicklungsprozessen sowie wirtschaftlichen Fragestellungen entlang der Wertschöpfungskette digitaler Spiele. Neben klassischen Talk-Formaten sind auch Game-Pitches vorgesehen, die insbesondere Studios eine Plattform zur Präsentation ihrer Projekte bieten. Swiss Game Game - Opening Party - Bild: Metaroot.ch Ein zentrales Anliegen der Veranstalter ist es, Schweizer Spieleproduktionen international sichtbarer zu machen. Gamespace soll daher sowohl dem Austausch innerhalb der globalen Branche dienen als auch den Standort Schweiz als Entwicklungsumfeld positionieren. Call for Content angekündigt Weitere Details zum Programm sowie zur inhaltlichen Ausgestaltung sollen in Kürze auf der offiziellen Webseite gamespace.ch folgen. Ein offizieller Call for Content ist angekündigt. Interessierte können sich über einen Newsletter auf dem Laufenden halten. Weitere Informationen sind unter gamespace.ch zu finden.
Sixteen Tons Entertainment holt Sebastian Nußbaum als Chief Creative Officer – EMERGENCY HQ wächst um über 200 Prozent
<img width="1278" height="720" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/sixteen-tons-entertainment.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Sixteen Tons Entertainment Logo" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/sixteen-tons-entertainment.png 1278w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/sixteen-tons-entertainment-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/sixteen-tons-entertainment-1024x577.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/sixteen-tons-entertainment-768x433.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/sixteen-tons-entertainment-150x85.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/sixteen-tons-entertainment-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/sixteen-tons-entertainment-1068x602.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1278px) 100vw, 1278px" /> Sixteen Tons Entertainment erweitert sein Führungsteam: Sebastian Nußbaum übernimmt die Position des Chief Creative Officer (CCO). Das Studio, bekannt für die EMERGENCY-Reihe, setzt damit seinen strategischen Ausbau fort. Nußbaum stößt zum Team um CEO Jan Richter und soll die Weiterentwicklung der Marke EMERGENCY auf kreativer Ebene verantworten. Nußbaum verfügt über langjährige Erfahrung in der Spielebranche. Zuletzt war er bei Wooga als Vice President Creative tätig. Dort war er maßgeblich an der Entwicklung und Skalierung von June’s Journey beteiligt, das sich mit einem Gesamtumsatz von über einer Milliarde US-Dollar zu einem der wirtschaftlich erfolgreichsten Hidden-Object-Titel entwickelte. Zuvor baute er auf dem Erfolg von Pearl’s Peril auf und entwickelte zentrale Gameplay- und Monetarisierungsmechaniken systematisch weiter. EMERGENCY HQ: Organisches Wachstum acht Jahre nach Launch Parallel zur personellen Verstärkung meldet Sixteen Tons signifikante Geschäftszahlen für EMERGENCY HQ. Seit Sommer 2024, mit der Übernahme der Studioleitung durch Jan Richter, sei der Monatsumsatz des Free-to-Play-Titels innerhalb von 18 Monaten um mehr als 200 Prozent gestiegen. Acht Jahre nach dem ursprünglichen Marktstart befindet sich das Live-Game damit in seiner bislang stärksten Phase. Das Wachstum wird nach Unternehmensangaben nahezu vollständig organisch generiert. Als Treiber nennt das Studio kontinuierliche Content-Updates, Live-Events sowie eine wachsende internationale Nutzerbasis, insbesondere in den USA. Die Mitarbeiterzahl wurde in diesem Zeitraum auf rund 35 ausgebaut. Mit der Verpflichtung Nußbaums verfolgt Sixteen Tons das Ziel, die bestehende Markenbasis strategisch weiterzuentwickeln und international zu skalieren. Die Kombination aus Live-Operations-Erfahrung und Portfolioentwicklung im Mobile-Segment gilt als zentraler Baustein für die nächste Entwicklungsphase der EMERGENCY-Reihe. Auftritt auf der GDC 2026 Sixteen Tons wird seine aktuelle Entwicklung auf der Game Developers Conference (GDC) vom 9. bis 13. März 2026 in San Francisco vorstellen. CEO Jan Richter wird dort als Speaker auftreten und Einblicke in die Transformation von EMERGENCY HQ geben. Sebastian Nußbaum wird ebenfalls vor Ort sein. Bislang wurden Titel der EMERGENCY-Reihe nicht für Xbox-Plattformen veröffentlicht. Eine Anfrage zu möglichen Plänen wurde gestellt; eine Einordnung dazu folgt.
Epic Games übernimmt Meshcapade: KI-Animation aus Tübingen für Unreal Engine
Max-Planck-Institut für Intelligente Systeme
<img width="1400" height="735" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/meshcapade.webp" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Technologie Präsentation von Meshcapade - Bild: Meshcapade" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/meshcapade.webp 1400w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/meshcapade-300x158.webp 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/meshcapade-1024x538.webp 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/meshcapade-768x403.webp 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/meshcapade-150x79.webp 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/meshcapade-696x365.webp 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/meshcapade-1068x561.webp 1068w" sizes="auto, (max-width: 1400px) 100vw, 1400px" /> Epic Games übernimmt das Tübinger KI-Start-up Meshcapade, eine Ausgründung des Max-Planck-Instituts für Intelligente Systeme (MPI-IS). Mit dem Zukauf stärkt der Unreal-Engine-Anbieter seine Aktivitäten im Bereich digitaler Charaktere und eröffnet zugleich einen Standort im Cyber Valley. Angaben zum Kaufpreis wurden nicht veröffentlicht. Meshcapade wurde 2018 gegründet und entwickelt eine Technologie, mit der sich menschliche Bewegungen aus gewöhnlichen Videoaufnahmen in animierbare 3D-Modelle übertragen lassen. Grundlage ist das am MPI-IS entwickelte SMPL-Körpermodell (Skinned Multi-Person Linear), eine datenbasierte 3D-Repräsentation des menschlichen Körpers, trainiert mit Tausenden von 3D-Scans. Das Modell hat sich in Forschung und Industrie als Standard für die Modellierung menschlicher Körper etabliert. Video statt Studio: Alternative zu Motion Capture Klassisches Motion Capture erfordert spezialisierte Studios, Kamerasysteme, Sensoranzüge und entsprechende Nachbearbeitung. Dieser Aufwand ist kosten- und personalintensiv und für viele kleinere Studios nur eingeschränkt realisierbar. Meshcapade verfolgt einen anderen Ansatz: Die Software rekonstruiert Körperform, Haltung und Bewegungsabläufe direkt aus Videomaterial. Auf dieser Basis entstehen riggbare 3D-Charaktere, die sich weiterverarbeiten lassen. Für Entwicklungsstudios ergibt sich damit eine zusätzliche Option zwischen aufwendigem Mocap-Setup und vollständig manueller Animation. Michael J. Black, Direktor am MPI-IS, ordnet den technologischen Ansatz in einen größeren Kontext ein: Während sich viele KI-Anwendungen auf Text, Bild oder Video konzentrieren, adressiere Meshcapade die dreidimensionale Struktur und Physik realer Körper. Ziel seien Modelle, die Bewegung im Raum konsistent und reproduzierbar abbilden können. Integration in Unreal Engine und MetaHuman Epic Games plant, die Technologie in die Unreal Engine und das MetaHuman-Framework zu integrieren. MetaHuman ermöglicht bereits die Erstellung detaillierter digitaler Charaktere. Durch die Einbindung der Meshcapade-Technologie soll insbesondere die Bewegungsqualität und physische Plausibilität weiter verbessert werden – auch im Hinblick auf Echtzeit-Anwendungen in Spielen, Filmproduktionen und virtuellen Sets. Mit dem Wechsel zu Epic Games wird das Meshcapade-Team Teil der KI-Forschungsabteilung des Unternehmens. Parallel entsteht ein Epic-Standort in Tübingen, womit das Unternehmen künftig im Umfeld des Cyber Valley vertreten ist. Max-Planck-Gesellschaft bleibt an Technologie beteiligt Die Max-Planck-Gesellschaft bleibt über ihre Technologietransfer-Einheit Max-Planck-Innovation (MI) an der Lizenzierung des SMPL-Modells beteiligt. Die Technologie soll weiterhin für bestehende und neue Lizenznehmer verfügbar bleiben. Für den Standort Tübingen bedeutet die Übernahme die Ansiedlung eines internationalen Spieleunternehmens im regionalen KI-Ökosystem. Für Epic Games erweitert sich das Portfolio im Bereich digitaler Menschen um eine technologiegetriebene Lösung, die Produktionsprozesse vereinfachen und beschleunigen soll.
NVIDIA veröffentlicht Leitfaden für lokalen Betrieb von OpenClaw auf RTX-GPUs und DGX Spark
<img width="1070" height="613" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/NVIDIA-RTX-AI-OpenClaw.jpeg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="NVIDIA RTX AI - OpenClaw - Bild: Nvidia" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/NVIDIA-RTX-AI-OpenClaw.jpeg 1070w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/NVIDIA-RTX-AI-OpenClaw-300x172.jpeg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/NVIDIA-RTX-AI-OpenClaw-1024x587.jpeg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/NVIDIA-RTX-AI-OpenClaw-768x440.jpeg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/NVIDIA-RTX-AI-OpenClaw-150x86.jpeg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/NVIDIA-RTX-AI-OpenClaw-696x399.jpeg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/NVIDIA-RTX-AI-OpenClaw-1068x612.jpeg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1070px) 100vw, 1070px" /> OpenClaw, ein „Local-First“-KI-Agent für den Dauerbetrieb auf dem eigenen Rechner, kann ab sofort vollständig lokal auf NVIDIA-RTX-Grafikkarten und auf DGX Spark ausgeführt werden. NVIDIA hat hierzu eine detaillierte Schritt-für-Schritt-Anleitung publiziert, die Einrichtung, Modellwahl und Optimierung beschreibt. OpenClaw ist darauf ausgelegt, kontinuierlich im Hintergrund zu arbeiten und als persönlicher Assistent auf lokale Datenquellen zuzugreifen. Dazu zählen E-Mails, Kalender, Dateien und angebundene Anwendungen. Der Agent kann eigenständig E-Mail-Entwürfe erstellen, Termine koordinieren, Projektstände überwachen und Berichte generieren, die Online-Recherchen mit lokal gespeicherten Informationen kombinieren. Durch den lokalen Betrieb verbleiben sensible Daten auf dem eigenen System, während zugleich laufende Cloud-Kosten vermieden werden. Technische Grundlage und Hardwareanforderungen Die lokale Ausführung basiert auf Large Language Models (LLMs), die entweder über LM Studio (Llama.cpp-basiert) oder Ollama betrieben werden. NVIDIA verweist auf die Beschleunigung durch Tensor Cores sowie CUDA-optimierte Toolchains, die insbesondere bei kontinuierlich aktiven Agent-Workflows relevant sind. Die empfohlene Modellwahl richtet sich nach der verfügbaren GPU-Speicherkapazität: 8–12 GB VRAM: qwen3-4B-Thinking-2507 16 GB VRAM: gpt-oss-20b 24–48 GB VRAM: Nemotron-3-Nano-30B-A3B 96–128 GB VRAM: gpt-oss-120b Für DGX Spark mit 128 GB Speicher wird insbesondere der Betrieb größerer Modelle hervorgehoben, da diese bei komplexeren Agent-Aufgaben eine höhere Antwortqualität liefern können. Einrichtung unter Windows und DGX Spark Für Windows-Systeme empfiehlt NVIDIA die Installation über das Windows Subsystem for Linux (WSL), da eine native PowerShell-Installation laut Entwickler als instabil gilt. Die Anleitung umfasst die WSL-Einrichtung, die Installation von OpenClaw per Shell-Script sowie die anschließende Konfiguration eines lokalen Modell-Backends. Die Modellintegration erfolgt über Anpassungen der Konfigurationsdatei von OpenClaw oder über direkte Ollama-Befehle zum Start des Gateways. Empfohlen wird eine Kontextlänge von mindestens 32K Tokens, um ausreichend Arbeitskontext für Agent-Funktionen bereitzustellen. DGX-Spark-Systeme können die WSL-Schritte überspringen und direkt mit der Installation und Modellkonfiguration beginnen. Sicherheitsaspekte beim Agent-Betrieb NVIDIA weist ausdrücklich auf Risiken beim Einsatz autonomer KI-Agenten hin. Dazu zählen potenzielle Datenlecks sowie Angriffsflächen durch angebundene Tools oder aktivierte „Skills“. Empfohlen werden isolierte Testumgebungen, dedizierte Accounts für den Agentenbetrieb, restriktive Netzwerkzugriffe sowie eine sorgfältige Auswahl zusätzlicher Funktionen. Da OpenClaw dauerhaft aktiv ist und Zugriff auf persönliche Daten erhalten kann, kommt der Systemhärtung besondere Bedeutung zu. Die lokale Ausführung reduziert zwar Cloud-Exposition, ersetzt jedoch keine grundlegenden Sicherheitsmaßnahmen. Local First Mit dem Leitfaden positioniert NVIDIA RTX-GPUs und DGX Spark als Plattformen für lokal betriebene, kontinuierlich aktive KI-Agenten. Der Fokus liegt auf Performance durch GPU-Beschleunigung und auf Datenschutz durch On-Device-Inference. Angesichts steigender Cloud-Kosten und wachsender Sensibilität im Umgang mit personenbezogenen Daten adressiert der Ansatz insbesondere professionelle Anwender, Entwickler und technisch versierte Nutzer, die AI-Agenten produktiv einsetzen möchten, ohne externe Infrastruktur zu nutzen.
DevGAMM 2026: Speaker Submissions für Dubai, Madeira, Gdańsk und Lissabon geöffnet
<img width="1200" height="628" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/1770217478980.jpeg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Call for Speakers - Bild: devGAMM 2026" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/1770217478980.jpeg 1200w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/1770217478980-300x157.jpeg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/1770217478980-1024x536.jpeg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/1770217478980-768x402.jpeg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/1770217478980-150x79.jpeg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/1770217478980-696x364.jpeg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/1770217478980-1068x559.jpeg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /> DevGAMM hat die Einreichungsphase für Speaker-Sessions im Rahmen der internationalen Konferenzreihe 2026 gestartet. Gesucht werden Fachleute aus der globalen Games-Industrie, die praxisnahe Einblicke, strategische Analysen oder technische Expertise mit einem professionellen Publikum teilen möchten. Die Veranstaltungen richten sich explizit an Senior- und Mid-Level-Professionals. Termine und Fristen im Überblick Für mehrere Standorte stehen bereits konkrete Einreichungsfristen fest: Dubai Conference 2026 (April) Einreichungsfrist: 16. Februar 2026 Content Plan: http://bit.ly/49JggPU Madeira Games Summit 2026 (Mai) Einreichungsfrist: 23. März 2026 Gdańsk Conference 2026 (18.–19. Juni 2026) Einreichungsfrist: 4. Mai 2026 Lisbon Conference 2026 (November 2026) Einreichungsfrist: 21. September 2026 Die offizielle Konferenzsprache aller DevGAMM-Events ist Englisch. Entsprechend sind Einreichungen ausschließlich in englischer Sprache vorgesehen. Rahmenbedingungen für Einreichungen DevGAMM definiert klare inhaltliche Leitlinien für Vorträge: Produkt- oder Sales-Pitches während der Sessions sind ausgeschlossen. Die Inhalte müssen für ein erfahrenes Fachpublikum aus der Games-Industrie relevant sein. Eine Einreichung stellt keine Garantie für einen Speaker-Slot dar. Ausgewählte Referierende erhalten einen kostenfreien Speaker Pass. Die Veranstaltungsreihe positioniert sich traditionell als Plattform für Business-Development, Publishing, Monetarisierungsstrategien, Game-Design, Produktion, Analytics, Marketing sowie neue Technologien im Games-Sektor. Mit Standorten in Europa und dem Nahen Osten adressiert DevGAMM sowohl etablierte Märkte als auch wachstumsstarke Regionen. Für Studios, Publisher, Service-Anbieter und Technologieunternehmen bietet sich damit die Möglichkeit, Thought Leadership zu demonstrieren und internationale Sichtbarkeit innerhalb der Fachcommunity aufzubauen.
GDC 2026: Xbox stellt „Build for What’s Next“ in den Mittelpunkt
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/GDC_2026_HERO.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt=""Build for Whats's Next" - Das Titelbild zum Leitbild von Xbox auf der GDC 2026 - Bild: Microsoft" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/GDC_2026_HERO.jpg 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/GDC_2026_HERO-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/GDC_2026_HERO-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/GDC_2026_HERO-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/GDC_2026_HERO-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/GDC_2026_HERO-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/GDC_2026_HERO-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/GDC_2026_HERO-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Zur der diesjährigen Game Developers Conference (GDC 2026) positioniert sich Xbox mit der Leitbotschaft „Build for What’s Next“ als Technologie- und Plattformpartner für eine zunehmend geräteübergreifende Spieleentwicklung. Die Konferenz, die vom 9. bis 13. März 2026 im Moscone Convention Center in San Francisco stattfindet und inzwischen als „GDC Festival of Gaming“ firmiert, zählt für Microsoft traditionell zu den zentralen Branchenterminen. Bryce Baer, Senior Director of Xbox Ecosystem Marketing, beschreibt die GDC als zentralen Treffpunkt für bestehende Partner und neue Kontakte. Neben eigenen Formaten beteiligt sich Xbox an Panels und unterstützt Veranstaltungen wie die IGF Awards sowie die ESA Foundation Nite to Unite. Fokus auf Tools, Reichweite und Gerätevielfalt Inhaltlich steht die Weiterentwicklung des Xbox-Ökosystems im Vordergrund. Microsoft verfolgt das Ziel, Entwicklungs- und Veröffentlichungsprozesse zu vereinfachen und die Distribution über mehrere Endgeräte hinweg auszubauen. Spiele sollen unabhängig von Hardwaregrenzen möglichst viele Nutzer erreichen. Thematisch reicht das Spektrum von Multi-Device-Workflows über Cross-Platform-Services bis hin zu Optimierungen für Windows- und DirectX-Umgebungen. Mehrere Sessions befassen sich mit DirectStorage, erweiterten GPU-Tools für Windows sowie der Integration von Machine-Learning-Funktionen in DirectX. Auch PlayFab-basierte Services für plattformübergreifende Infrastrukturen werden behandelt. In der Xbox Lounge im Moscone South Lobby zeigt Microsoft zudem eine Ausstellung zu 25 Jahren Xbox. Fachverantwortliche stehen dort für Gespräche zu aktuellen Programmen und technischen Initiativen bereit. Premiere des Xbox Dev Summit Erstmals richtet Microsoft im Rahmen der GDC den Xbox Dev Summit aus. Die Veranstaltung findet in der West Hall (Räume 3001/3003) statt und umfasst sechs gesponserte Sessions. Die Keynote hält Jason Ronald, VP of Next Gen bei Xbox, am 11. März um 10:10 Uhr. Das Programm deckt unterschiedliche Bereiche der Spieleentwicklung ab, darunter Rendering-Technologien, Live-Service-Betrieb, Audio-Optimierung, QA-Prozesse und KI-gestützte Workflows. Sprecher kommen unter anderem von Xbox, Windows, Activision, Bethesda, Blizzard und King. Die Inhalte richten sich sowohl an kleinere Studios als auch an etablierte AAA-Teams. KI, Live-Services und Branchenfragen Neben technischen Themen stehen auch organisatorische und strukturelle Aspekte im Fokus. Panels zu Rechtsfragen, Gewerkschaftsinitiativen oder globaler Zusammenarbeit spiegeln aktuelle Entwicklungen in der Branche wider. Weitere Sessions befassen sich mit Live-Service-Strategien, Monetarisierungskonzepten und datengetriebener Spielerbindung. Begleitend stellt Microsoft Inhalte im Game Development Resource Hub sowie im GDC 2026 Hub bereit, um zentrale Informationen auch außerhalb der Messe zugänglich zu machen. Mit dem Auftritt auf der GDC 2026 verbindet Xbox die Darstellung technologischer Weiterentwicklungen mit einer klaren Ausrichtung auf plattformübergreifende Infrastruktur, KI-Integration und langfristige Service-Modelle.
IBS 2026: Unreal Engine als Entscheidungsplattform im Wohnungs- und Immobilienbau
<img width="800" height="450" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/1770824571106.jpeg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="How UE is powering the future of home building - Bild: Unreal Engine" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/1770824571106.jpeg 800w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/1770824571106-300x169.jpeg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/1770824571106-768x432.jpeg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/1770824571106-150x84.jpeg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/1770824571106-696x392.jpeg 696w" sizes="auto, (max-width: 800px) 100vw, 800px" /> Auf der NAHB International Builders’ Show (IBS) 2026 in Orlando rückt der Einsatz von Echtzeit-3D-Technologien zunehmend in den Fokus strategischer Entscheidungsprozesse im Wohnungs- und Immobilienbau. Epic Games tritt auf der Veranstaltung als Sponsor der Design Central Lounge auf und verweist auf eine wachsende Zahl von Partnern, die Unreal Engine nicht mehr primär zur Vermarktung, sondern als operative Entscheidungsplattform einsetzen. Während 3D-Visualisierung im Immobiliensektor lange Zeit vor allem als Vertriebs- und Marketinginstrument genutzt wurde, etabliert sich die Technologie zunehmend als datenbasierte Infrastruktur zur Projektbewertung, Risikominimierung und Prozessautomatisierung. Digitale Zwillinge als Bewertungs- und Risikoinstrument Unternehmen wie Imerza zeigen am Beispiel des Maverick-Projekts für die Discovery Land Company, wie digitale Zwillinge über klassische Visualisierungen hinausgehen. In Unreal Engine modellierte Umgebungen integrieren Geländedaten, Tageslichtanalysen, Sichtachsen, Lärmemissionen und infrastrukturelle Parameter. Die so entstehenden Modelle dienen nicht allein der Darstellung, sondern fungieren als belastbare Entscheidungsgrundlage für Investitionen. Grundstücksbewertungen können unter Berücksichtigung realitätsnah simulierter Umweltfaktoren erfolgen, bevor physische Entwicklungsmaßnahmen beginnen. Digitale Zwillinge entwickeln sich damit zu langfristig nutzbaren Assets innerhalb der Projektpipeline. Auch Bedrock Detroit nutzt urbane digitale Zwillinge zur Verwaltung umfangreicher Immobilienportfolios. Neben Visualisierung werden operative Anwendungsfälle wie Wettersimulationen, Versicherungsbewertung und langfristiges Asset-Management abgebildet. Konfiguratoren als datengetriebene Vertriebssysteme Parallel dazu verändert sich die Rolle von Haus- und Wohnungs­konfiguratoren. ResVR entwickelt auf Basis der Unreal Engine immersive Konfigurationsumgebungen, in denen Interessenten Grundrisse, Fassaden, Materialien und strukturelle Optionen in Echtzeit anpassen können. Die Systeme sind nicht mehr isolierte Frontends, sondern in operative Prozesse integriert. Unternehmen berichten von beschleunigten Entscheidungszyklen, reduzierten Änderungsaufwänden und messbaren Umsatzsteigerungen. Gleichzeitig entstehen strukturierte Datensätze, die unmittelbar in Bau- und Lieferkettenprozesse einfließen. Mit Community-Konfiguratoren erweitert ResVR diesen Ansatz auf ganze Quartiere. Grundstücksspezifische Parameter wie Abstandsflächen, Dachneigungen oder lokale Bauvorschriften werden automatisiert berücksichtigt. Damit entsteht eine Planungsumgebung, die regulatorische Rahmenbedingungen direkt in die visuelle Entscheidungsarchitektur integriert. Transaktionssicherheit durch regelbasierte Systeme Aareas Interactive verknüpft Visualisierung mit regelbasierter Vertragslogik. Das Virtual Design Center ermöglicht es, Kundenkonfigurationen unmittelbar auf technische Umsetzbarkeit zu prüfen. Unreal Engine fungiert dabei als Frontend einer Validierungsarchitektur, die Planungsfehler und Diskrepanzen zwischen Kundenwunsch und Bauausführung reduziert. Die Integration von Konfigurator und Transaktionsprozess verkürzt Abstimmungsphasen und minimiert manuelle Eingriffe. Laut Unternehmensangaben lassen sich dadurch Beratungsaufwände im Designzentrum signifikant senken. Skalierung durch Pixel Streaming Mit BIMaire, einer Tochter von Clayton Homes (Berkshire Hathaway), wird das Vertriebsmodell weiter virtualisiert. Auf Basis von Pixel Streaming werden interaktive Verkaufsumgebungen bereitgestellt, die physische Showrooms teilweise ersetzen. Mehrere Bauunternehmen können innerhalb einer gemeinsamen Infrastruktur agieren, während Entscheidungsdaten zentral erfasst werden. Der Ansatz adressiert Skalierungsanforderungen und reduziert Fixkosten klassischer Vertriebsflächen. Generative KI und strukturierte Baudaten Eine weitere Entwicklung ist die Kombination von generativer KI mit Echtzeit-Rendering. Higharc transformiert 2D-Grundrisse automatisiert in strukturierte 3D-Datenmodelle inklusive Kostenkalkulation. Planungsentscheidungen werden dadurch nicht nur visualisiert, sondern datenlogisch verarbeitet. Statt statischer Zeichnungen entstehen adaptive Modelle, die Produktentwicklung, Variantenmanagement und Kostenkontrolle in Echtzeit ermöglichen. Planungszyklen verkürzen sich erheblich, während Marktanforderungen dynamisch integriert werden können. Demokratisierung datenbasierter Planung Auch kleinere Planungsunternehmen wie Somerset Home Planning integrieren Unreal Engine in bestehende BIM- und CAD-Workflows. Virtuelle Prototypen ermöglichen eine realitätsnahe Projektbewertung vor Einreichung von Bauanträgen. Damit entsteht ein Wettbewerbsumfeld, in dem datenbasierte Transparenz nicht mehr ausschließlich großen Entwicklern vorbehalten ist. Zertifizierte 3D-Assets für professionelle Workflows Mit R3PLICA etabliert sich zudem eine Infrastruktur für markenzertifizierte 3D-Assets. Möbel- und Designhersteller stellen präzise digitale Repliken ihrer Produkte für Echtzeitumgebungen bereit. Neben geometrischer Genauigkeit werden Materialeigenschaften und lizenzrechtliche Aspekte standardisiert abgebildet. Dies ermöglicht eine rechtssichere Integration von Markenprodukten in Planungs- und Vertriebsprozesse innerhalb der Unreal-Engine-Ökosysteme. Von Visualisierung zu Entscheidungsarchitektur Die Beispiele verdeutlichen eine strukturelle Verschiebung: Echtzeit-3D-Technologien werden zunehmend als Entscheidungsarchitektur verstanden. Visualisierung wird zur Schnittstelle zwischen Datenmodell, Kostenstruktur, regulatorischem Rahmen und Vertrieb. Auf der IBS 2026 wird dieser Paradigmenwechsel sichtbar. Unreal Engine fungiert nicht mehr ausschließlich als Rendering-Technologie, sondern als integrierte Plattform für Risikoanalyse, Prozessautomatisierung und datengetriebene Produktentwicklung im Wohnungsbau.
Unreal Engine 5.7: Procedural Content Generation erreicht Produktionsreife
<img width="1280" height="720" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/procedurales-genartion.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="PCG mit der Unreal Engine 5.7 - Bild: Epic Games" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/procedurales-genartion.jpg 1280w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/procedurales-genartion-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/procedurales-genartion-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/procedurales-genartion-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/procedurales-genartion-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/procedurales-genartion-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/procedurales-genartion-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /> Mit Unreal Engine 5.7 stuft Epic Games das Procedural Content Generation (PCG) Framework offiziell als „Production Ready“ ein. Nach grundlegenden Erweiterungen in Version 5.6 folgt nun eine Konsolidierung mit Fokus auf Performance, Erweiterbarkeit und Werkzeugintegration. Insbesondere GPU-getriebene Optimierungen und neue Editor-Werkzeuge adressieren Anforderungen großskaliger Welt- und Szenenerstellung. PCG in Unreal Engine 5.6: Fundament für skalierbare Workflows Bereits Unreal Engine 5.6 brachte substanzielle Änderungen im PCG-Framework. Zentrales Element ist die Einführung von Template-basierten PCG-Graphen. Über ein Initialisierungsfenster lassen sich vorkonfigurierte Graph-Strukturen mit definierten Nodes und Parametern als Ausgangspunkt verwenden. Dies erleichtert die Standardisierung in Teams und unterstützt modulare Toolchains. https://youtu.be/bgxVHKSdL4M Der Node-Graph wurde funktional erweitert. Ein Data Viewport ermöglicht die Kontextvorschau von Punktdaten, Texturen und Meshes direkt innerhalb des Editors. Iterative Anpassungen können damit ohne Szenenwechsel überprüft werden. Ergänzend wurde ein dediziertes Graph-Parameters-Panel eingeführt, das Parameter zentral verwaltet, kategorisiert und priorisiert darstellt. Mit Inline-Constants auf Node-Pins entfällt in vielen Fällen die Notwendigkeit separater Konstanten-Nodes. Werte lassen sich direkt an Eingängen definieren und manipulieren, was die Lesbarkeit komplexer Graphen verbessert. PCG Biome Core V2 und GPU-Optimierungen Eine grundlegende Überarbeitung erhielt das Biome-System mit dem PCG Biome Core V2 Plugin. Biome werden nun lokal über eine eigene PCG-Komponente definiert, die Punktdaten pro Biome-Akteur erzeugt. Eine globale Instanz aktualisiert ausschließlich veränderte Punktdaten. Dieses lokale Update-Modell reduziert Rechenaufwand und verbessert die Editor-Performance bei großflächigen Szenen. Neu ist zudem das Per-Biome-Blending mit steuerbaren Parametern für Übergangsbereich, Rauschverteilung und Dichte. Mehrere Biome lassen sich schichtweise kombinieren, wodurch binäre Übergänge entfallen. Das erweitert die Kontrolle über organische Landschaftsstrukturen erheblich. Das aktualisierte Biome Sample demonstriert GPU-basierte Funktionen wie Runtime Ground Scatter über Virtual Textures sowie Micro-Scattering. Diese Ansätze nutzen die GPU zur Laufzeitgenerierung und entlasten CPU-seitige Prozesse. Auch das Debugging wurde erweitert. Eine dynamische Object-Tree-Ansicht mit Filteroptionen sowie verbesserte Fehler- und Warnhinweise unterstützen die Analyse komplexer PCG-Setups. Unreal Engine 5.7: Editor-Integration und erweiterte Datentypen Mit Version 5.7 rückt die Integration in den Editor-Workflow stärker in den Fokus. Der neue PCG Editor Mode stellt interaktive Werkzeuge bereit, darunter Spline-Zeichnung, Punkt-Painting und Volumen-Erstellung. Diese Tools sind direkt mit PCG-Graphen verknüpft und erlauben Parameteranpassungen in Echtzeit. Eigene Werkzeuge lassen sich ohne zusätzliche C++-Implementierung auf Graph-Basis definieren. Im Graph selbst wurden neue Datentypen eingeführt. Polygon 2D konvertiert Punkt- oder Spline-Daten in geschlossene Flächen. Ergänzende Operationen wie Offset Polygon, Create Surface from Polygon 2D sowie allgemeine Polygon-Operationen erweitern die Möglichkeiten zur Flächengenerierung. Zwei neue Spline-Operatoren – Spline Intersection und Split Splines – erhöhen die Flexibilität bei der Verarbeitung splinebasierter Strukturen, etwa für Straßen-, Fluss- oder Infrastruktur-Generatoren. Darüber hinaus unterstützt UE 5.7 benutzerdefinierte Datentypen. Damit lassen sich proprietäre PCG-Toolsets entwickeln, die auf studiointerne Anforderungen zugeschnitten sind. Experimenteller Procedural Vegetation Editor (PVE) Ein weiterer Baustein ist der experimentelle Procedural Vegetation Editor (PVE). Das Tool basiert auf dem PCG-Framework und ermöglicht die Erstellung Nanite-fähiger Vegetations-Assets, darunter sogenannte Quixel Mega Plants. PVE erzeugt Nanite Skeletal Assemblies und unterstützt aktuelle Nanite-Foliage-Funktionen wie Voxelisierung, bone-basierte Windanimation und Instanz-Assemblies. Die Aktivierung erfolgt über das entsprechende Plugin sowie über die experimentellen Nanite-Foliage-Einstellungen im Projekt. Damit positioniert Epic PCG nicht nur als Weltgenerierungswerkzeug, sondern als generische Infrastruktur für performante Asset-Pipelines im Nanite-Kontext. Einordnung für Produktionspipelines Mit der Produktionsreife in UE 5.7 verschiebt sich PCG von einem experimentellen Feature hin zu einem integralen Bestandteil moderner Worldbuilding-Pipelines. Die Kombination aus GPU-Optimierungen, lokalem Biome-Update-Modell, erweiterten Graph-Funktionen und Editor-Tools adressiert sowohl Open-World-Produktionen als auch prozedurale Toolchains in Live-Service-Umgebungen. Die strategische Öffnung durch Custom Data Types sowie graphbasierte Tool-Erstellung ohne Code reduziert Einstiegshürden für Technical Artists und Level Designer. Gleichzeitig bleibt die Erweiterbarkeit für Engine-Programmierer erhalten. Weitere technische Details sind in der offiziellen Dokumentation zu finden unter dev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/procedural-content-generation-overview.
Dark Patterns in Games und digitale Dienste: Risiko, Regulierung und ein neues Verständnis für Design-Nudges
<img width="1536" height="1024" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/ChatGPT-Image-5.-Feb.-2026-08_40_28.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/ChatGPT-Image-5.-Feb.-2026-08_40_28.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/ChatGPT-Image-5.-Feb.-2026-08_40_28-300x200.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/ChatGPT-Image-5.-Feb.-2026-08_40_28-1024x683.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/ChatGPT-Image-5.-Feb.-2026-08_40_28-768x512.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/ChatGPT-Image-5.-Feb.-2026-08_40_28-150x100.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/ChatGPT-Image-5.-Feb.-2026-08_40_28-696x464.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/ChatGPT-Image-5.-Feb.-2026-08_40_28-1068x712.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1536px) 100vw, 1536px" /> Dark Patterns bezeichnen bewusst manipulatives Interface- und Interaction-Design, das Nutzer zu Handlungen veranlasst, die sie ohne diese Gestaltung nicht getroffen hätten. Dazu zählen irreführende Knöpfe, Fake-Dringlichkeiten, versteckte Kosten oder schwer auffindbare Opt-outs – mit dem Zweck, Entscheidungen zu beeinflussen und das Verhalten systematisch zu steuern. Der Begriff wurde 2010 von Harry Brignull geprägt und beschreibt Designelemente, die oft gegen die Interessen der Nutzer wirken. Regulatorische Lage: Fragmentiert, im Wandel Mit dem Digital Services Act (DSA) verbietet die EU seit Februar 2024 ausdrücklich Designmuster, die die Entscheidungsfreiheit der Verbraucher wesentlich beeinträchtigen oder verzerren. Der DSA richtet sich vor allem an große Online-Plattformen und soll manipulative Muster erkennen und unterbinden. Trotz dieses Verbots existiert keine einheitliche, juristisch belastbare Definition von Dark Patterns im deutsch-europäischen Recht, was in der Praxis zu erheblichen Auslegungsfragen führt. Solche Begriffslücken können dazu beitragen, dass Plattformbetreiber und Entwickler nicht klar wissen, welche Praktiken konkret untersagt sind oder wo genau die Grenze zwischen legitimer Nutzerführung und unzulässiger Manipulation liegt. EPRS_ATA(2025)767191_ENHerunterladen Parallel greift in Deutschland das Gesetz gegen den unlauteren Wettbewerb (UWG), das aggressive oder irreführende Geschäftspraktiken sanktioniert. Dies kann auch Dark Patterns treffen, etwa durch irreführende Countdown-Timer oder schwer erkennbare Zusatzkosten. Allerdings entscheidet immer der Einzelfall darüber, ob eine Handlung „aggressiv“ oder „entscheidungsbeeinflussend“ im rechtlichen Sinne ist. Zukunftsaussichten: Digital Fairness Act Weil bestehende Regelwerke als nicht ausreichend gelten, arbeitet die EU an einem Digital Fairness Act (DFA). Ziel ist eine harmonisierte Rechtsgrundlage zur systematischen Unterbindung manipulativer Gestaltungspraktiken, inklusive Dark Patterns, psychologischer Nudge-Designs, Abo-Hürden und gezielter Werbung. Diese Initiative soll klare, einheitliche Kriterien schaffen, anhand derer fairer und manipulationsfreier Digital-Content beurteilt werden kann. Dark Patterns im Spielekontext: Monetarisierung vs. Nutzerwohl Im Spiele- und App-Bereich sind Dark Patterns weit verbreitet und manifestieren sich in unterschiedlichen Formen, die oft in monetäre, zeitliche, soziale oder psychologische Muster gegliedert werden: Monetäre Muster: Lootboxen, Premium-Währungen und versteckte operative Kosten, die Spieler dazu bringen, mehr Geld auszugeben als geplant, gehören zu den typischen monetären Manipulationen. Diese Mechaniken stehen derzeit auch im Fokus regulatorischer Debatten, etwa im Zusammenhang mit Lootbox-Regulierungen in EU-Staaten, die diese als Glücksspiel klassifizieren wollen. Zeit- und Social-Muster: Tagesbelohnungen, verfallende Boni und soziale Verpflichtungen (z. B. Clans, tägliche Quests) erzeugen Druck, ständig wiederzukehren und Zeit oder Geld zu investieren. Forschung zeigt, dass diese Muster – temporale oder soziale Dark Patterns – nicht nur das Engagement erhöhen, sondern auch spielbezogene Belastungen wie Angst vor Verlust verstärken können. Dark Patterns sind im Spielebereich nicht nur eine Frage der Monetarisierung, sondern können tief in die Design-Architektur eingreifen und Nutzerverhalten systematisch steuern. Gleichzeitig findet sich in empirischen Analysen, dass solche Mechaniken nicht nur bei problematischen Spielen auftreten, sondern auch in Titeln, die als „benign“ gelten – was die Relevanz ethischer Designprinzipien unterstreicht. https://www.youtube.com/watch?v=OCkO8mNK3Gg Chris Wilson erklärt in diesem Youtube Video Dark Patterns und ihre Auswirkungen. Positive Verwendungen: Wenn nudge zur Motivation wird Nicht jedes persuasive Design ist per se negativ oder manipulierend im unlauteren Sinne. Eine Unterscheidung zwischen Dark und Bright Patterns wird zunehmend diskutiert: Motivation statt Manipulation Ein Beispiel aus dem App-Bereich ist Duolingo. Die App nutzt visuelle Feedback-Motive (etwa den bekannten „Duolingo-Eulen-Mascot“), um Nutzer an eine regelmäßige Sprachpraxis zu erinnern. Diese Form des Nudgings kann positive Effekte haben, indem sie Gewohnheiten unterstützt, ohne Nutzer zu übervorteilen oder ihrem Willen entgegenzuwirken. Ob solche subtilen psychosozialen Hinweise als Dark Pattern gelten, ist strittig – sie können auch als Bright Patterns verstanden werden, wenn sie transparent und im Interesse des Nutzers wirken. Viele Gamification-Elemente – etwa Fortschrittsanzeigen oder Belohnungslisten – wurden ursprünglich entwickelt, um Motivation zu fördern und Engagement zu unterstützen. Solche Mechaniken können dazu führen, dass Nutzer langfristig engagierter bleiben, ohne dass eine Übervorteilung oder eine unfaire Monetarisierung stattfindet. Negative Auswirkungen: Monetarisierung, Sucht und Verbraucherschutz Monetarisierung und Lootboxen Lootboxen stehen exemplarisch für die problematische Seite manipulativer Spielmechaniken. Als zufallsbasierte Käufe mit realem Geld verpacken sie Glücksspiel-ähnliche Elemente in Spiele und stehen international im Prüfstand, weil sie Suchtverhalten fördern und oft undurchsichtige Wahrscheinlichkeiten für wertvolle Inhalte bieten. Solche monetären Dark Patterns können nachweislich zu übermäßigem Geldausgeben, Frustration und Vertrauensverlust führen und stehen im Spannungsfeld zwischen legitimer Monetarisierung und unfairer Manipulation. Dies betrifft insbesondere Fälle, in denen Preise, Wechselkurse von Premium-Währungen oder Kaufdrücke intransparent dargestellt werden. Sucht- und psychologische Effekte Dark Patterns in Spielen bauen oft auf psychologischen Mechanismen wie Verlustaversion, FOMO (Fear of Missing Out) oder sozialem Druck auf. Diese Mechanismen können bei besonders jungen oder verletzlichen Nutzergruppen zu problematischen Verhaltensweisen beitragen, etwa zu zwanghaftem Spielen oder dem Gefühl, Verpflichtungen nicht nachkommen zu können. Eigens hier für hat die Europäische Union die Better Internet for Kids Plattform eingerichtet. Rechtliche und industrielle Herausforderungen Unklare Abgrenzung Die bestehende Rechtslage führt zu praktischen Herausforderungen für Spieleentwickler und Plattformbetreiber: Viele verbraucherpolitisch relevante Dark Patterns lassen sich nicht einfach klassifizieren, weil es an präzisen juristischen Kriterien mangelt. Dies führt zu Rechtsunsicherheit darüber, welche Mechaniken zulässig sind, und birgt Risiko für Abmahnungen oder regulatorische Sanktionen. Durchsetzungspraxis und Praxisprobleme Selbst wenn bestehende Regeln etwa im UWG oder durch den DSA greifen, hängt viel von praktischer Durchsetzung und gerichtlicher Auslegung ab. Institutionen wie die Wettbewerbszentrale setzen zwar auf bestehende Ursprünge des Wettbewerbs- und Verbraucherschutzrechts, aber konkrete Verfahren zur Ahndung von Dark Patterns stehen oft erst am Anfang. Unser Fazit zu Dark Patterns Dark Patterns stellen eine vielschichtige Herausforderung dar, die nicht mehr allein als technisches UX-Problem, sondern als ernstzunehmende Verbraucherschutz- und Design-Frage betrachtet werden muss. Die gegenwärtige Regulierung in der EU und Deutschland bewegt sich in einem Übergangsprozess zwischen fragmentierten Rechtsnormen und Versuchen einer einheitlichen, klaren Definition. Gleichzeitig zeigt die Diskussion um Gaming-Mechaniken, Lootboxen und persuasive Designs, dass nicht jedes nudge-Element automatisch schädlich ist, aber viele heutige Monetarisierungs- und Retention-Mechaniken weit über reine Motivation hinausgehen. Eine klare rechtliche Definition, gekoppelt mit ethischen Leitlinien für Entwickler, könnte dazu beitragen, faire, transparente Spiele- und App-Erfahrungen zu schaffen – und manipulatives Design zugunsten von Nutzerwohl und langfristigem Vertrauen zurückzudrängen. (Ailance)
Global Game Jam 2026: Thema „Mask“ prägt vielfältige Spielkonzepte in Freiburg
<img width="2000" height="1500" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/wp-17702164364241132923776931359368.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Das Spiel "Just a Tiny Mask Shop Mall Multiverse" bei der Präsentation auf der Global Gam Jam 2026 in Freiburg" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/wp-17702164364241132923776931359368.jpg 2000w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/wp-17702164364241132923776931359368-300x225.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/wp-17702164364241132923776931359368-1024x768.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/wp-17702164364241132923776931359368-768x576.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/wp-17702164364241132923776931359368-1536x1152.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/wp-17702164364241132923776931359368-150x113.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/wp-17702164364241132923776931359368-696x522.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/wp-17702164364241132923776931359368-1068x801.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/wp-17702164364241132923776931359368-1920x1440.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 2000px) 100vw, 2000px" /> Der Global Game Jam 2026 stand weltweit unter dem Leitthema „Mask“ und bot erneut Raum für sehr unterschiedliche inhaltliche und spielmechanische Interpretationen. Auch am Standort Freiburg, an der Pädagogischen Hochschule, entstanden innerhalb von 48 Stunden zahlreiche Prototypen, deren ursprüngliche Ideen sich im Verlauf des Jams teils deutlich vom finalen Spiel unterschieden. In Freiburg kamen knapp 100 Teilnehmende zusammen. Der Jam wurde von Jirka Dell’Oro-Friedl organisiert, der zugleich die Gelegenheit nutzte, auf den Studiengang „Games & Immersive Media“ der Hochschule Furtwangen aufmerksam zu machen. Der Standort fungierte dabei nicht nur als Entwicklungsort, sondern auch als Plattform für Austausch zwischen Studierenden, Lehrenden und externen Entwicklerinnen und Entwicklern. Das offen formulierte Thema „Mask“ erwies sich als bewusst interpretationsfreudig. Viele Teams näherten sich dem Begriff über psychologische, gesellschaftliche oder düstere Motive. Entsprechend dominierten Horror-Elemente, Selbstfindung und Identitätsfragen den Grundtenor zahlreicher Spiele. Parallel war in Gesprächen ein leiser, aber spürbarer Diskurs über die aktuelle Lage der Spieleindustrie präsent, insbesondere mit Blick auf jüngste Entwicklungen bei großen Publishern wie Ubisoft oder Microsoft. Technologisch fiel auf, dass viele Teams bewusst auf Godot setzten, häufig für 2D- oder Sidescroller-Projekte, während Unity aufgrund geringeren Overheads ebenfalls verbreitet war. Unreal Engine spielte nur eine untergeordnete Rolle. Ein frühes Beispiel für schnelle Umsetzung lieferte Marcel Krübel von der Hochschule Offenburg. Er präsentierte bereits am ersten Abend eine moderne, stilisierte Interpretation von Moorhuhn: ein neonfarbenes Spiel im Tron-Stil, entwickelt mittels sogenanntem Vibe Coding, bei dem Masken abgeschossen werden. Krübel kündigte zudem an, künftig selbst einen Hackathon organisieren zu wollen. Mehrere Teams experimentierten mit Masken als spielmechanischem Kern. Ein junges Team entwickelte ein 3D-Jump-and-Run, in dem Masken unterschiedliche Fähigkeiten verleihen. Farblich klar getrennte Masken – Rot, Blau und Grün – ermöglichten es, vor Monstern zu fliehen oder neue Wege zu erschließen. Andere Konzepte reichten von Masken als „Matrjoschka“-Prinzip über Erkundungsszenarien in postapokalyptischen Umgebungen bis hin zu der Idee, dieselbe Welt mithilfe verschiedener Masken aus völlig unterschiedlichen Perspektiven wahrzunehmen. Besonders hervorgehoben wurde das Spiel „Assimilation: Captured by the Maze“, entwickelt von Michiii, Tschambel und Toot. Der Prototyp setzt auf eine reduzierte Präsentation, erzeugt jedoch durch Licht, Sounddesign und Atmosphäre eine dichte, bedrückende Stimmung. Trotz seiner Schlichtheit überzeugte das Spiel durch konsequent eingesetzte stilistische Mittel und wurde – wie viele andere Beiträge – mit der Engine Godot umgesetzt. Einen inhaltlich besonders ernsten Ansatz verfolgte „Hush, Darling!“. Das Spiel thematisiert häusliche Gewalt und Femizide und versetzt Spielende in die Rolle einer jungen Frau, die versucht, Spuren von Misshandlung zu verbergen. Während der Entwicklung sorgte das Projekt bereits für Aufmerksamkeit, da das Thema offen auf dem zentralen Ideenboard kommuniziert wurde. Die „Maske“ wird hier als Make-up verstanden, das Gewalt sichtbar verdeckt. Der Prototyp wurde mit Unity realisiert und bewusst mit Trigger-Warnungen versehen. Einen anderen Ton schlug „Just a Tiny Mask Shop Mall Multiverse“ an. Das Spiel arbeitet mit einer Vielzahl kreativer Masken und kombiniert humorvolle Ideen mit ungewöhnlichen Shop Konzepten. Ebenfalls erwähnenswert ist „Caretaker“, das einzige am Standort Freiburg entstandene Projekt, das auf Unreal Engine setzte. Ein Wettbewerbsgedanke stand auch 2026 nicht im Vordergrund. Stattdessen prägten gegenseitige Unterstützung, spontanes Team-Building und fachlicher Austausch den Jam. Viele Teilnehmende nutzten die Gelegenheit, neue Arbeitsweisen zu erproben, Engines zu vergleichen und Kontakte über Hochschul- und Unternehmensgrenzen hinweg zu knüpfen. Die entstandenen Prototypen dienen dabei weniger als fertige Produkte, sondern als experimentelle Ausgangspunkte für mögliche Weiterentwicklungen. Alle in Freiburg entstandenen Spiele sind gesammelt auf der Plattform des Global Game Jam einsehbar.
Netflix Animation Studios wird Corporate Patron im Blender Development Fund
<img width="1280" height="720" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/netflix_dev_fund.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Netflix Animation Studios joins the Blender Development Fund as Corporate Patron - Bild: Blender.org" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/netflix_dev_fund.png 1280w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/netflix_dev_fund-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/netflix_dev_fund-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/netflix_dev_fund-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/netflix_dev_fund-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/netflix_dev_fund-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/netflix_dev_fund-1068x601.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /> Nach dem jüngsten Beitritt von Wacom auf Patron-Ebene erhält der Blender Development Fund weitere Unterstützung aus der Medienbranche: Netflix Animation Studios tritt dem Förderprogramm ebenfalls als Corporate Patron bei. Die Mittel sollen laut Blender Foundation in die allgemeine Weiterentwicklung des Blender-Kerns fließen. Im Fokus stehen Werkzeuge für Content-Creation-Workflows in Medien- und Entertainment-Produktionen – sowohl für Einzelanwender als auch für größere Teams. Open Source im High-End-Animationsumfeld Mit dem Beitritt von Netflix Animation Studios gewinnt Blender zusätzliche Relevanz im professionellen Animationsumfeld. Die Software wird seit einigen Jahren zunehmend in Studio-Pipelines integriert, sowohl für Previsualisierung als auch für Asset-Erstellung, Layout, Animation und Rendering. Francesco Siddi, CEO der Blender Foundation, bewertet die Mitgliedschaft als klares Signal für die wachsende Verankerung von Blender in High-End-Studios. Die Unterstützung durch Netflix Animation Studios sei als Investition in ein offenes und öffentlich zugängliches Ökosystem kreativer Werkzeuge zu verstehen. Auch Netflix Animation Studios verweist auf die strategische Bedeutung von Open-Source-Software innerhalb der Animationsbranche. Darin Grant, SVP Global Technology bei Netflix Animation Studios, betont, dass das Unternehmen als erstes großes Animationsstudio dem Development Fund auf dieser Ebene beitritt und damit die kontinuierliche Weiterentwicklung sowie die zunehmende Verbreitung von Blender unterstützt. Kontinuität in der Finanzierung der Kernentwicklung Der Blender Development Fund dient der langfristigen Finanzierung der Core-Entwicklung. Unternehmen beteiligen sich in unterschiedlichen Förderstufen und tragen so zur Stabilität und Planbarkeit der Roadmap bei. Mit Netflix Animation Studios als Corporate Patron verstärkt sich die Präsenz internationaler Medienunternehmen im Förderkreis. Bereits zuvor hatten Technologie- und Hardware-Anbieter ihre Unterstützung ausgebaut. Die aktuelle Entwicklung deutet auf eine zunehmende institutionelle Akzeptanz von Blender in professionellen Produktionsumgebungen hin. Weitere Informationen sind auf blender.org veröffentlicht.
Bürgerinitiative „Stop Destroying Videogames“ erreicht EU-Quorum
<img width="800" height="533" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/ChatGPT-Image-29.-Jan.-2026-13_48_34.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Visuelle Darstellung der "Stop Killing Games" Bürgerinitiative - Bild: DALL-E" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/ChatGPT-Image-29.-Jan.-2026-13_48_34.jpg 800w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/ChatGPT-Image-29.-Jan.-2026-13_48_34-300x200.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/ChatGPT-Image-29.-Jan.-2026-13_48_34-768x512.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/ChatGPT-Image-29.-Jan.-2026-13_48_34-150x100.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/ChatGPT-Image-29.-Jan.-2026-13_48_34-696x464.jpg 696w" sizes="auto, (max-width: 800px) 100vw, 800px" /> Die europäische Bürgerinitiative „Stop Destroying Videogames“ hat das notwendige Quorum überschritten und die formalen Voraussetzungen für eine Behandlung durch die EU-Kommission erfüllt. Nach Abschluss der nationalen Prüfverfahren wurden 1.294.188 Unterschriften als gültig anerkannt. Insgesamt sammelte die Initiative rund 1,45 Millionen Unterstützungsbekundungen. Vor der Einreichung bei der Europäischen Kommission erfolgte die Verifikation durch die zuständigen Behörden der EU-Mitgliedsstaaten. Dabei wurde geprüft, ob die Unterzeichnenden die jeweilige Staatsangehörigkeit besitzen, das erforderliche Mindestalter erreicht haben und die Angaben vollständig sowie korrekt sind. Der überwiegende Teil der Stimmen bestand diese Prüfung. https://twitter.com/Moritz_Katzner/status/2015133525041729697 Mit Erreichen der Schwelle von einer Million verifizierter Unterschriften ist die EU-Kommission verpflichtet, sich inhaltlich mit dem Anliegen zu befassen. Laut Angaben der Europäischen Union muss bis spätestens 27. Juli 2026 eine offizielle Stellungnahme vorliegen. Zuvor sind Gespräche mit den Organisatoren vorgesehen; zudem soll das Europäische Parlament eine öffentliche Anhörung durchführen. Forderungen der Initiative „Stop Destroying Videogames“ richtet sich gegen die vollständige Abschaltung von Videospielen, insbesondere bei Online-Titeln, die nach dem Herunterfahren der Server nicht mehr nutzbar sind. Ziel ist eine Verpflichtung von Publishern, Spiele in einem funktionalen Zustand zu erhalten. Nach Vorstellung der Initiative sollen Titel zumindest in einer Offline-Variante spielbar bleiben, auch wenn der reguläre Online-Betrieb eingestellt wird. Die Initiative ist Teil des übergeordneten Projekts „Stop Killing Games“ und wurde vom YouTuber Ross Scott initiiert. Auslöser war unter anderem die Abschaltung des Online-Rennspiels „The Crew“ durch Ubisoft im Jahr 2024, wodurch das Spiel vollständig unspielbar wurde. Solche Vorgehensweisen gelten in der Branche insbesondere bei Games-as-a-Service-Modellen als verbreitet. Verteilung der Unterschriften Nach Angaben der Organisatoren entfiel der größte Anteil der verifizierten Stimmen auf Deutschland mit rund 233.000 Unterschriften. Es folgen Frankreich mit etwa 145.000 sowie Polen mit rund 143.000 Unterstützern. Die Initiative erreichte damit nicht nur das Gesamtquorum, sondern auch die erforderlichen Mindestschwellen in mehreren EU-Mitgliedsstaaten.
Xbox Developer_Direct 2026: Neue Titel für das Jubiläumsjahr und mögliche Events
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Xbox Developer Direct 2026 - Bild: Xbox Wire" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160.jpg 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Die Xbox Developer_Direct 2026 hat einen umfassenden Ausblick auf mehrere zentrale Veröffentlichungen des Jahres gegeben. Gezeigt wurden neue Spielszenen und Entwicklerdetails zu Fable, Forza Horizon 6 und Beast of Reincarnation sowie die erstmalige Enthüllung des neuen Multiplayer-Titels Kiln von Double Fine. Alle vorgestellten Spiele sind für 2026 terminiert und Teil der plattformübergreifenden Xbox-Strategie inklusive Xbox Play Anywhere und Game Pass Ultimate. https://youtu.be/hXn6bvU1Kh4 Einheitliche Plattformstrategie und Veröffentlichung 2026 Alle während der Präsentation gezeigten Titel erscheinen als Xbox-Play-Anywhere-Spiele. Käufe über den Xbox- oder Windows-Store ermöglichen die Nutzung auf Xbox-Konsolen, PC, Cloud und unterstützten Handhelds ohne zusätzliche Kosten. Fortschritte, Erweiterungen und Erfolge werden plattformübergreifend synchronisiert. Zusätzlich sind sämtliche Titel ab dem Erscheinungstag oder zeitnah über den Xbox Game Pass Ultimate verfügbar. Beast of Reincarnation erscheint im Sommer 2026 Den Auftakt der Präsentation machte Beast of Reincarnation von Game Freak. Das Action-Rollenspiel ist für Sommer 2026 angekündigt und spielt in einem postapokalyptischen Japan im Jahr 4026. Die Handlung folgt der Protagonistin Emma, die von einer mysteriösen Seuche namens „Blight“ betroffen ist. Diese hat Erinnerungen und Emotionen ausgelöscht, ihr jedoch die Fähigkeit verliehen, Pflanzen zu manipulieren. Zentraler Bestandteil der Geschichte ist die Beziehung zu Koo, einem Hund, der sich zu einem sogenannten Malefact entwickelt hat. Obwohl Emma ursprünglich dazu bestimmt ist, diese Wesen zu bekämpfen, entsteht zwischen beiden eine Verbindung, die den narrativen Kern des Spiels bildet. Das Kampfsystem kombiniert Echtzeit-Action mit taktischen Elementen. Während Emma direkte Angriffe ausführt, werden Koos Fähigkeiten über ein Menü aktiviert, das das Spielgeschehen verlangsamt. Drei Schwierigkeitsgrade sollen unterschiedliche Spielstile abdecken. Beast of Reincarnation erscheint für Xbox Series X|S, Xbox on PC und Xbox Cloud und ist ab dem ersten Tag im Xbox Game Pass Ultimate enthalten. Fable: Neustart der Reihe im Herbst 2026 Playground Games präsentierte erstmals umfangreiches Gameplay aus dem neuen Fable. Das Open-World-Action-Rollenspiel erscheint im Herbst 2026 und versteht sich als inhaltlicher und struktureller Neuanfang der bekannten Reihe. Schauplatz ist erneut Albion, eine Welt, die von Entscheidungen, Konsequenzen und einem ausgeprägten Moralsystem geprägt ist. https://youtu.be/C5qWGaqzk98 Das neue Moralkonzept verzichtet auf eine klassische Gut-Böse-Skala und setzt stattdessen auf Reputation und Wahrnehmung durch NPCs. Ergänzend wurde ein detailliertes Charakteranpassungssystem bestätigt. Gezeigte Spielszenen vermittelten Eindrücke von Kämpfen, bekannten und neuen Gegnern sowie vom sogenannten Living-Population-System, das Albion mit dynamisch reagierenden Figuren belebt. Fable erscheint für Xbox Series X|S, Xbox on PC, Xbox Cloud, Steam und PlayStation 5 und ist ebenfalls ab Veröffentlichung im Xbox Game Pass Ultimate spielbar. Forza Horizon 6 startet am 19. Mai 2026 Mit Forza Horizon 6 stellte Playground Games ein zweites Projekt vor und bestätigte den Veröffentlichungstermin am 19. Mai 2026. Der neue Teil der Rennspielreihe führt erstmals nach Japan. Laut Entwickler handelt es sich um die bislang größte und dichteste Spielwelt der Horizon-Serie. Die Spielwelt setzt auf ausgeprägte Vertikalität, unterschiedliche Biome, wechselnde Jahreszeiten und eine starke Einbindung japanischer Automobilkultur. Vorgestellt wurden neue Systeme wie anpassbare Garagen, das sogenannte Estate-System sowie neue Mehrspieler-Aktivitäten, darunter Drag Meets und Time-Attack-Rennen. Zum Start stehen rund 550 Fahrzeuge zur Verfügung. https://youtu.be/XG1Ll2CVhug Als Cover-Fahrzeuge wurden der 2025 GR GT Prototype sowie der 2025 Toyota Land Cruiser bestätigt. Forza Horizon 6 erscheint für Xbox Series X|S, Xbox on PC, Xbox Cloud und Steam. Eine PlayStation-5-Version ist für einen späteren Zeitpunkt im Jahr 2026 geplant. Kiln: Überraschende Neuvorstellung von Double Fine Für eine unerwartete Ankündigung sorgte Kiln, ein neuer Titel von Double Fine, der im Frühjahr 2026 erscheinen soll. Das Spiel beschreibt sich als Online-Multiplayer-Pottery-Party-Brawler und kombiniert kreative Gestaltung mit kompetitivem Arena-Gameplay. https://youtu.be/6C11Zmc93-I In 4-gegen-4-Matches fertigen Spieler Keramikrüstungen auf einer realistisch simulierten Töpferscheibe an. Form und Größe der Gefäße bestimmen die jeweiligen Fähigkeiten im Kampf. Unterschiedliche Werkzeuge und Designs sollen für taktische Vielfalt sorgen. Kiln erscheint für Xbox Series X|S, Xbox on PC, Xbox Cloud, Steam und PlayStation 5 und ist ebenfalls ab Tag eins Teil des Xbox Game Pass Ultimate. Vor dem Release ist eine geschlossene Beta geplant. Ausblick auf das Xbox-Jubiläumsjahr Die Xbox Developer_Direct 2026 bildet den Auftakt in ein Jahr, das im Zeichen des 25-jährigen Bestehens der Xbox-Marke steht. Neben den gezeigten Titeln befinden sich weitere Projekte wie Gears of War: E-Day und Halo: Campaign Evolved weiterhin in Entwicklung. Microsoft kündigte an, im Laufe des Jahres zusätzliche Präsentationen und Informationsformate zu veröffentlichen. Ob es auch besondere Events rund um das Summer Gamefest oder die gamescom 2026 geben wird, ist noch unbekannt.
Xbox Developer_Direct 2026: Livestream am 22. Januar mit Einblicken zu Fable, Forza Horizon 6 und Beast of Reincarnation
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Xbox Developer Direct 2026 - Bild: Xbox Wire" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160.jpg 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Am Donnerstag, den 22. Januar 2026, veranstaltet Microsoft die nächste Ausgabe von Xbox Developer_Direct. Das digitale Event startet um 19:00 Uhr MEZ (10:00 Uhr Pacific / 13:00 Uhr Eastern / 18:00 Uhr UK) und markiert zugleich den Auftakt zum 25-jährigen Jubiläumsjahr der Xbox-Marke. Im Mittelpunkt der Präsentation stehen neue Gameplay-Szenen und Entwickler-Einblicke zu mehreren kommenden Titeln. Bestätigt sind Auftritte von Playground Games mit Fable und Forza Horizon 6 sowie Game Freak mit Beast of Reincarnation. Alle Inhalte werden direkt von den jeweiligen Entwicklerteams vorgestellt und in den Studios der beteiligten Unternehmen aufgezeichnet. Livestream und Plattformen Xbox Developer_Direct wird weltweit live über mehrere offizielle Kanäle übertragen. Dazu zählen YouTube, Twitch, Facebook sowie Steam. Zusätzlich wird der Stream über regionale Xbox-Kanäle ausgespielt. Für den chinesischen Markt ist eine Ausstrahlung über Bilibili am darauffolgenden Tag vorgesehen. Der YouTube-Stream wird in 4K bei 60 Bildern pro Sekunde angeboten, abhängig von der verfügbaren Bandbreite. https://www.youtube.com/watch?v=hXn6bvU1Kh4 Sprachen und Barrierefreiheit Die Live-Übertragung erfolgt mit englischen Untertiteln. Parallel stehen weitere Sprachen über regionale Xbox-Kanäle zur Verfügung, darunter Deutsch, Französisch, Italienisch, Spanisch, Japanisch, Koreanisch, Polnisch, Brasilianisches Portugiesisch und Türkisch. Kurz nach der Veranstaltung werden zusätzliche Sprachfassungen ergänzt, darunter Arabisch, Chinesisch (vereinfacht und traditionell), Niederländisch, Hindi, Russisch, Schwedisch und Ukrainisch. Auch barrierefreie Formate sind wie gewohnt vorgesehen. Xbox stellt Versionen mit englischer Audiodeskription, American Sign Language (ASL) sowie British Sign Language (BSL) bereit. Eine vollständige Zusammenfassung der Ankündigungen erscheint unmittelbar nach dem Event auf Xbox Wire, inklusive mehrerer lokalisierter Versionen. Ergänzend sind Detailartikel zu allen gezeigten Spielen geplant.
Global Game Jam 2026: Internationale Jam-Community an über 300 Standorten
<img width="1000" height="534" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/GGJ00_Logo_Dark.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Global Game Jam 2026 - Bild: Logo aus dem Presskit" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/GGJ00_Logo_Dark.png 1000w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/GGJ00_Logo_Dark-300x160.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/GGJ00_Logo_Dark-768x410.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/GGJ00_Logo_Dark-150x80.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/GGJ00_Logo_Dark-696x372.png 696w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /> Vom 26. Januar bis zum 1. Februar 2026 findet der Global Game Jam (GGJ) statt. Die Veranstalter rechnen weltweit mit mehr als 40.000 Teilnehmenden aus rund 100 Ländern. Auch der deutschsprachige Raum ist stark vertreten: Über 1.000 Entwicklerinnen und Entwickler aus Deutschland, Österreich und der Schweiz nehmen an dem internationalen Format teil. Der Global Game Jam gilt als eines der größten kollaborativen Events der Spieleentwicklung. In kleinen, interdisziplinären Teams entstehen innerhalb eines eng begrenzten Zeitraums spielbare Prototypen zu einem vorgegebenen Thema. Dieses wird traditionell kurz vor dem Start des Jams bekanntgegeben und bleibt bis zum globalen Beginn unter Verschluss, um gleiche Bedingungen in allen Zeitzonen sicherzustellen. Unterstützt wird der Global Game Jam 2026 von einer Reihe internationaler Industriepartner, darunter Amazon Web Services, Epic Games, Unity, Xsolla und Kickstarter. Die Bandbreite der Teilnehmenden reicht von unabhängigen Entwicklerinnen und Entwicklern über Studierende bis hin zu etablierten Studios und Bildungseinrichtungen. In der DACH-Region beteiligen sich unter anderem größere Studios wie Kolibri Games, InnoGames und Ubisoft Düsseldorf. Hinzu kommen zahlreiche Hochschulen und Initiativen, darunter die Universität Bayreuth, der Mediencampus Hessen, die SRH Heidelberg sowie mehrere Standorte des SAE Institute. In Österreich sind unter anderem die TU Wien sowie Hochschulen in Graz und St. Pölten registriert. In der Schweiz finden sich Jam-Sites unter anderem in Zürich, Genf und Lausanne. GGJ goes THE LÄND: Südbaden Ein regionaler Schwerpunkt liegt 2026 auch in Südbaden, bei dem wir Live vor Ort sein werden. Unter dem Titel „GGJ goes THE LÄND: Südbaden“ wird an der Pädagogischen Hochschule Freiburg gejammt. Die Veranstaltung steht unter der Leitung von Prof. Dr. Jirka Dell’Oro-Friedl und ist organisatorisch am Zentrum für didaktische Computerspielforschung (ZfdC) angesiedelt. Der Standort verbindet Spieleentwicklung mit medienpädagogischen und didaktischen Fragestellungen. Vor Ort wird der klassische 48-Stunden-Jam durchgeführt, der unmittelbar mit der weltweiten Themenbekanntgabe startet. Ergänzend wurden im Vorfeld organisatorische Hinweise veröffentlicht, etwa zur Anreise, Infrastruktur, Netzwerknutzung sowie zu Ruhe- und Erholungsphasen während des intensiven Arbeitszeitraums. Die Nachfrage ist hoch: Die verfügbaren Plätze am Standort Freiburg sind bis auf die verbleibenden 7 nahezu ausgeschöpft. Der Global Game Jam versteht sich nicht als Wettbewerb, sondern als Plattform für Austausch, Experiment und Nachwuchsförderung. Viele der während des Jams entstehenden Projekte dienen als Ausgangspunkt für weiterführende Entwicklungen oder als Lernformat innerhalb von Ausbildung und Studium. Weitere Informationen zum Global Game Jam 2026 sind auf der offiziellen Website der Veranstaltung zu finden.
Epic Learning November 2025: Neue Tutorials zu Animation, Profiling und Control Rig
<img width="1024" height="576" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2022/08/unreal-engine-logo.webp" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="unreal-engine - logo" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2022/08/unreal-engine-logo.webp 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2022/08/unreal-engine-logo-300x169.webp 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2022/08/unreal-engine-logo-768x432.webp 768w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /> Epic Games hat die kostenlosen Lerninhalte für November veröffentlicht und bietet erneut ein breites Spektrum an Schulungsmaterialien für professionelle Entwicklerinnen und Entwickler. Im Fokus stehen fortgeschrittene Animations-Workflows, Performance-Optimierung, Control-Rig-Physik sowie aktuelle Community-Themen rund um UI-Frameworks und Delegates. Vertiefte Einblicke in das A-COM Animation Sample Ein zentraler Bestandteil der neuen Inhalte ist das „A-COM Animation Sample“, ein vollständig produktionsreifes Beispielprojekt von Agora Studio. Der erste Teil des zweiteiligen Kurses erläutert Projektstrukturen, Umgebungsaufbau, Kameraführung, Charakter-Rigging und weitere Grundlagen animierter Szenen. Teil zwei widmet sich nicht-destruktiven Workflows, darunter Control-Rigging, Layer-Optimierung, Tweaks, der Nutzung des Kurven-Editors sowie Pufferkurven und Eulerschen Filtern für präzise Anpassungen. Performance und Speicherprofiling Für Teams, die sich in einer fortgeschrittenen Produktionsphase befinden, bietet Epic eine Anleitung zum systematischen Leistungs- und Speicherprofiling. Vermittelt wird der kombinierte Einsatz des integrierten Memory-Profilers und Unreal Insights, um Engpässe zu identifizieren und Projekte für verschiedene Plattformen zu optimieren. Control-Rig-Physik Ein weiteres Tutorial zeigt, wie physikalische Interaktionen direkt in Control-Rigs eingebettet werden können. Die vermittelten Methoden ermöglichen eine intuitive Steuerung physikbasierter Rig-Elemente für Spiele und lineare Produktionen. Community-Tutorials: Delegates und Slate Zu den meistgeklickten Community-Beiträgen zählen Inhalte zu Unreal-Engine-Delegates in C++ und Blueprints. Das Tutorial erläutert Einsatzgebiete, Struktur und typische Fallstricke großer Projekte. Für UI-Entwickler bietet ein vertiefendes Slate-Tutorial eine Einführung in den Aufbau von Interface-Elementen in Unreal Engine 5.6. Behandelt wird das Erstellen eines einfachen Menüs sowie der grundsätzliche Programmieransatz des UI-Frameworks. Weitere Trainings zu Packaging und Bewegungsanpassung Ergänzend stellt Epic eine umfassende Anleitung zur Paketierung von Projekten bereit. Der Kurs erklärt die technische Vorbereitung von Code und Assets für plattformspezifische Builds. Ein zusätzliches Tutorial behandelt Bewegungsanpassung ohne Zustandsmaschinen und zeigt fortgeschrittene Workflows für Animation Blueprints, Blendspaces und Übergänge. Talks und Demos vom Unreal Fest Orlando 2025 Abgerundet wird das November-Angebot durch zwei Vortragsaufzeichnungen: SweejTech zeigt Ansätze zur Erweiterung der Unreal Audio Engine über MetaSound-Knoten, Plugins und Subsysteme. Universal Creative gibt Einblicke in die Echtzeitproduktion für die interaktive Attraktion „Illumination's Villain-Con Minion Blast“.
Microsoft öffnet Game-Publishing-Dokumentation weiter: Onboarding, Zertifizierung, Rabattsteuerung und Accessibility im Fokus
Hidden Token-only und Visibility Konfiguration
MGATS Microsoft Gaming Accessibility Testing Service
Microsoft Game Dev Blog und Dokumentation
Pricing Availability und Rabatte Microsoft Store
<img width="800" height="448" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2020/02/MGS_gdc_20202x.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Microsoft Game Stack - Games Developer Conference 2020" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2020/02/MGS_gdc_20202x.jpg 800w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2020/02/MGS_gdc_20202x-300x168.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2020/02/MGS_gdc_20202x-768x430.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2020/02/MGS_gdc_20202x-1024x574.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2020/02/MGS_gdc_20202x-1536x861.jpg 1536w" sizes="auto, (max-width: 800px) 100vw, 800px" /> Microsoft hat die öffentlich zugängliche Game-Publishing-Dokumentation für Xbox-Konsolen und Xbox auf PC deutlich ausgebaut. Kern ist der Game Publishing Guide (GPG), der den Weg von der ersten Produktanlage im Partner Center über Zertifizierung und Store-Konfiguration bis zur Veröffentlichung beschreibt. GDK-spezifische Inhalte, detaillierte Publishing-Programme und Teile der Advanced-Publishing-Dokumentation bleiben allerdings weiterhin an registrierte Entwicklerprogramme und NDA gebunden. Öffentliche Game-Publishing-Dokumentation als Rahmen Der Game Publishing Guide richtet sich an Creator, die bei Microsoft für Xbox-Entwicklung und -Publishing registriert sind, einschließlich ID@Xbox. Er bündelt alle game-spezifischen Anleitungen, die für das Arbeiten mit dem Partner Center und die Veröffentlichung im Microsoft Store relevant sind. Die Übersichtsseite „Game publishing documentation“ gliedert den Stoff in mehrere Bereiche: Understand game publishing: Überblick über Workflow und Rollen rund um das Publishing. Product planning: SKU-Planung, Pre-Orders, Pre-Release-Testing, Post-sale-Monetarisierung und Content-Updates. Xbox Certification: Zertifizierungsleitfaden, Cert-Bypass-Programm und Verweise auf den Microsoft Gaming Accessibility Testing Service (MGATS). Use Partner Center to create and manage games: Produktanlage, Onboarding, Account- und Rollenmodelle. Game creation and setup: Game Setup, Altersfreigaben, Packages und Xbox-Dienste. Availability, Store-Listings und Discoverability: Märkte, Sichtbarkeit, Preisgestaltung, Zeitpläne und Sichtbarkeitsoptionen. Damit entsteht ein öffentlich einsehbarer Rahmen, der die interne GDK-Dokumentation ergänzt, ohne sie zu ersetzen. Insbesondere GDK-APIs, detaillierte Requirements und kuratierte Programme bleiben nur nach Autorisierung zugänglich. Zertifizierung, Konsolentests und Cert Bypass Die Zertifizierungsdokumentation stellt klar, dass alle Produkte, die Xbox-Dienste integrieren, vor Veröffentlichung einen Zertifizierungsprozess durchlaufen müssen. Getestet werden u. a. Stabilität, Einhaltung der Xbox Requirements (XRs), Sicherheit und ein konsistentes Nutzererlebnis auf Konsole und PC. Typische Service Level Agreements (SLAs) umfassen: Disc-Submissions (Konsole): etwa 6 Werktage Digitale Submissions: ca. 5 Werktage auf Konsole, 3 Werktage auf PC Content-Updates: rund 3 Werktage (Konsole) bzw. 1 Werktag (PC), auch in Bypass-Szenarien Zwischen optionalen Submissions und Final Submissions wird klar unterschieden: Optionale Submissions dienen als kostenpflichtige Vorprüfung gegen die XRs in einer CERT.DEBUG-Sandbox, während Final Submissions in der CERT-Sandbox auf Retail-Hardware laufen und mit einem klassischen Pass/Fail-Report enden. Cert Bypass Das Cert-Bypass-Programm entlastet Titel mit sauberer Zertifizierungshistorie bei späteren Content-Updates. Sobald ein Produkt weltweit („Release to World“) verfügbar ist und keine offenen Conditions for Resubmission (CFRs) bestehen, können bestimmte Updates die vollständige XR-Testphase überspringen. Gleichzeitig verschiebt sich die Verantwortung für Regressionstests stärker zu den Studios: Microsoft empfiehlt explizit Tests auf Retail-Hardware (RETAIL-Sandbox, Package Flights) und führt stichprobenartige Audits durch, u. a. auf Basis von Kennzahlen wie der Crash-per-Launch-Rate. Auffällige Titel können zeitweise aus dem Bypass zurück in einen vollständigen Teststatus fallen. Versteckte Produkte, Promo-Codes und Datenzugriff über öffentliche Schnittstellen Mehrere How-To-Guides adressieren Szenarien, in denen Produkte vor Release oder für eingeschränkte Zielgruppen versteckt, aber dennoch test- oder erwerbbar sein sollen. Für „Hidden, token-only“-Produkte beschreibt Microsoft, wie ein Titel im Store nicht auffindbar, aber über Promo-Codes (Tokens/5×5-Codes) einlösbar bleibt. Ein verwandter Leitfaden zu „hidden and purchasable“-Konfigurationen beschreibt Produkte, die: nicht in der Storesuche oder automatisch befüllten Kategorien erscheinen, nur über direkte Links (Web-URL/App-URI) auffindbar sind, per Direktlink oder In-Game-Store erworben und per Promo-Code eingelöst werden können. Mehrere Dokumente weisen ausdrücklich darauf hin, dass diese Konfigurationen über „web scraping“ oder andere Data-Scraping-Techniken vor dem ersten geplanten Datum entdeckt werden können. Als Schutzmaßnahmen werden insbesondere genannt: Private Audience: PDP nur für definierte Nutzergruppen sichtbar, inklusive zeitgesteuertem Übergang auf öffentliche Sichtbarkeit. Disable Store Presence: keine PDP, kein Test, keine Token-Einlösung bis zur ersten geplanten Veröffentlichung. Damit wird klar: Pre-Release-Tests auf Konsole sollten nicht nur aus technischer, sondern auch aus Metadaten- und API-Sicht geplant werden. Sichtbarkeitsoptionen, Audiences und Zeitpläne in „Pricing and availability“ sind integraler Bestandteil einer sicheren Teststrategie. Accessibility-Tests als externer Service: MGATS Der Microsoft Gaming Accessibility Testing Service (MGATS) wird als optionaler Testservice für Xbox- und PC-Titel positioniert. Geprüft wird gegen die Xbox Accessibility Guidelines (XAGs), die gemeinsam mit Branchenexperten und der Gaming-&-Disability-Community entwickelt wurden. Zentrale Eckpunkte des Services: Tests durch Accessibility-Spezialistinnen und Spielerinnen mit unterschiedlichen Behinderungen (Sehen, Hören, Sprache, Mobility, Kognition). Validierung der Accessibility Feature Tags für den Store-Auftritt. Berichte mit Accessibility-Highlights, dokumentierten „Concerns“ (inklusive Repro-Steps, Soll-/Ist-Beschreibung, Screenshots/Videos) und Verweisen auf relevante XAGs. Optionaler Scope „MGATS – Players with Disabilities Focus“, der sich gezielt auf Erfahrungsberichte von Spieler*innen mit Behinderungen in Kern-Szenarien (Golden Path, Navigation, Einstellungen, Kommunikation) konzentriert. Zur Kostenstruktur heißt es: „The cost of MGATS testing is determined based on the complexity of a game and covers between ~ 150 to 250 hours of testing.“ Tests können früh im Entwicklungsprozess (z. B. auf Basis eines stabilen Vertical Slice) oder post release erfolgen; ein erneuter Validierungslauf nach Anpassungen ist ausdrücklich vorgesehen. Der Service ergänzt die Zertifizierung, ersetzt sie aber nicht. In der Praxis entsteht damit ein ausgelagerter, dokumentierter Accessibility-Testpfad, der interne Teams entlastet. Produkt-Onboarding, Namensreservierung und dauerhafte Codenamen Die Seite „Product creation and onboarding“ beschreibt für Managed Creators den Prozess zur Anlage neuer Produkte und das Zusammenspiel mit dem Microsoft-Account-Team, etwa beim Onboarding von Game-, Bundle- und Season-Pass-Produkten. Sie behandelt u. a.: Auswahl des passenden Produkttyps (Game, Game Demo, Game Bundle, Product Group, Add-ons). Plattformkonfiguration für PC, Xbox One und Xbox Series X|S, inklusive Smart Delivery, Xbox Play Anywhere sowie separater, gebundener oder ungebundener Produkte. Nachträgliches Hinzufügen weiterer Plattformen, die die bestehende Preis- und Markt-Konfiguration erben und nach Veröffentlichung in der RETAIL-Sandbox nicht mehr entfernt werden können. Reservierung von Produktnamen – der erste Codename als dauerhafter Identifier Ein eigener Abschnitt widmet sich der Reservierung von Produktnamen: Für Game-Produkte müssen beim Anlegen eindeutige Namen reserviert werden; weitere Namen können später ergänzt werden. Das ermöglicht, zunächst einen Codename in der Entwicklung und nach Bestätigung den finalen Produktnamen zu reservieren. Entscheidend ist der Hinweis: Die erste Namensreservierung dient als Display-Name im Partner-Center-Dashboard und erscheint in den Identity Details des Produkts, die nach Veröffentlichung in der RETAIL-Sandbox für Spieler sichtbar sein können. Diese Identity Details können später nicht mehr geändert werden. Faktisch wird damit der zuerst eingetragene Name – häufig ein interner Codename – zu einem dauerhaften Identifier im Xbox-Ökosystem. Selbst wenn Store-Listing und Marketing-Namen später angepasst werden, bleibt der initial reservierte Name in den unveränderlichen Identitätsdaten eines Produkts verankert. Für Namenskonzepte, Codenamen-Strategien und Franchise-Planung ist diese Persistenz ein relevanter Aspekt. Rabatte, Sales und Preisaktionen im Zusammenspiel mit Microsoft Die Preis- und Verfügbarkeitsdokumentation beschreibt, wie Basispreise, Märkte, Sichtbarkeit, Zeitpläne und Trials direkt im Partner Center konfiguriert werden. Für Rabatte und Sales wird klar zwischen regulärer Preisgestaltung und Aktionen unterschieden: Der Basispreis („Base price“) wird im Partner Center als Suggested price gesetzt und in Markt-spezifische Preisstufen umgerechnet; Änderungen und geplante Preiswechsel lassen sich über Zeitpläne steuern. Sale Pricing wird als zeitlich begrenzte Preisaktion definiert, entweder über eine niedrigere Preisstufe oder einen prozentualen Rabatt; optional als Angebot für alle oder als exklusives Angebot für Besitzer anderer Produkte. Für das operative Geschäft sind zwei Punkte entscheidend: Rabattszenarien im Reseller-Modell und für Game-Produkte In der Pricing-&-Availability-Dokumentation wird festgehalten, dass Sale Pricing und „Free to use“-Szenarien für Game-Produkte nur von Microsoft konfiguriert werden können. Die Availability-Übersicht ergänzt: Nutzt ein Produkt das Reseller-Modell, kann Sale Pricing ausschließlich durch Microsoft gesetzt werden; nur im Agency-Modell steht die Sale-Preis-Konfiguration direkt im Partner Center zur Verfügung. In jedem Fall soll bei Rabatt- und Sales-Plänen der Austausch mit den Microsoft-Kontakten gesucht werden. Abstimmung mit Microsoft-Store- und Monetization-Teams Die Post-sale-Monetarisierungsdokumentation empfiehlt ausdrücklich, PSM- und Rabattstrategien frühzeitig mit den Microsoft-Kontakten zu teilen. Genannt werden u. a. die Überprüfung von Angeboten und Release-Cadence durch das Microsoft-Store-Team, Best-Practice-Empfehlungen zu Bundles, Add-ons und virtueller Währung sowie Beratung zu Richtlinien und zusätzlichen Möglichkeiten. In der Praxis bedeutet dies: Rabatte und Sales im Xbox-Ökosystem sind nicht nur eine technische Konfiguration, sondern werden in der Regel koordiniert mit Microsoft gesteuert, insbesondere für Managed Creators und Produkte im Reseller-Modell. Einordnung für Indie-Studios und die Branche Durch die ausgeweitete Dokumentation wird der Publishing-Prozess auf Xbox deutlich transparenter – von der Produktanlage und Namensreservierung über Zertifizierung, Cert Bypass, Sichtbarkeits- und Token-Konfigurationen bis hin zu Preisgestaltung, Sales und Accessibility-Tests. Die öffentlich zugänglichen Inhalte erlauben gerade kleineren und unabhängigen Studios, frühzeitig abzuschätzen, welche organisatorischen, technischen und rechtlichen Schritte mit einer Teilnahme an einem Xbox-Programm verbunden sind – lange bevor ein NDA-Zugang zu GDK-Details oder kuratierten Programmen besteht. Gleichzeitig können viele der beschriebenen Prozesse, Checklisten und Leitfäden als Referenz für Publishing- und QA-„Goldstandards“ interpretiert werden, unabhängig davon, ob ein Titel am Ende tatsächlich auf Xbox erscheint oder auf anderen Plattformen veröffentlicht wird.
Blender 5.0: HDR-Workflows, vereinheitlichte Nodes und neue Hardware-Anforderungen
<img width="1000" height="500" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Blender-5-Cover-von-Juan-Hernandez.webp" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Blender 5 - Cover von Juan Hernandez" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Blender-5-Cover-von-Juan-Hernandez.webp 1000w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Blender-5-Cover-von-Juan-Hernandez-300x150.webp 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Blender-5-Cover-von-Juan-Hernandez-768x384.webp 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Blender-5-Cover-von-Juan-Hernandez-150x75.webp 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Blender-5-Cover-von-Juan-Hernandez-696x348.webp 696w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /> Die freie 3D-Software Blender liegt seit dem 18. November 2025 in Version 5.0 vor. Das Release erweitert die Farb- und HDR-Fähigkeiten deutlich, führt ein vereinheitlichtes Node-System ein und verzahnt Compositor und Video Sequencer stärker miteinander. Für professionelle Produktionspipelines – etwa für HDR-Content auf YouTube oder für TV- und Games-Produktionen – rückt Blender damit näher an etablierte Industrie-Workflows heran. https://youtu.be/4wEqD-jK0DU HDR-Unterstützung und überarbeitetes Farbmanagement Blender 5.0 kann HDR-Monitore direkt ansteuern und HDR-Bild- sowie Videodaten auf Basis der Standards Rec.2100-PQ und Rec.2100-HLG ausgeben. Intern arbeitet Blender weiterhin mit 32-Bit-Farbinformationen, kann diese aber nun auch auf geeigneten HDR-Displays korrekt darstellen. Für die Ausgabe stehen 10- und 12-Bit-Workflows über H.265- und AV1-Codecs zur Verfügung, womit sich HDR-Videos für Plattformen wie YouTube oder aktuelle HDR-Fernseher ohne zusätzliche Zwischenschritte direkt aus Blender exportieren lassen. Parallel dazu wurde das Farbmanagement umfassend überarbeitet. Blender 5.0 unterstützt nun Working Color Spaces wie Linear Rec.2020 und ACEScg sowie View-Transforms für ACES 1.3 und 2.0. Dies erleichtert die Einbindung in bestehende ACES-Pipelines, wie sie in VFX- und High-End-Games-Produktionen zunehmend Standard sind. (DIGITAL PRODUCTION) Neue Funktionen wie ein „Convert Colorspace“-Node im Compositor sowie ein „Convert to Display“-Node sorgen dafür, dass sich Working- und Display-Farbräume konsistent abbilden lassen – relevant, wenn Material über unterschiedliche Geräte und Ausgabepfade hinweg (HDR-Display, SDR-Monitor, Broadcast-Pipeline) konsistent betrachtet werden muss. Compositor und Video Sequencer: Nähere Integration für Postproduktion Mit Blender 5.0 rückt der Compositor näher an den Video Sequence Editor (VSE). Der Compositor wird nun als eigener Datenblock geführt und kann einem Strip im VSE direkt zugewiesen werden. Damit lassen sich Compositing-Set-ups gezielt auf einzelne Clips anwenden, ohne über separate Szenen und umständliche Workarounds gehen zu müssen – ein Ansatz, der Blender stärker in die Nähe spezialisierter Tools wie After Effects rückt, sofern keine proprietären Plug-ins erforderlich sind. Die neue Asset Shelf im Compositor liefert vorgefertigte Set-ups für gängige Effekte, darunter Vignetten, chromatische Aberration, Split Toning oder Bildanpassungen. Diese Assets lassen sich als Node-Gruppen auch erweitern, als eigene Presets speichern und zwischen Projekten oder Teams teilen. Das erleichtert standardisierte Looks, etwa für Studio-Pipelines oder Publisher-Vorgaben. Der VSE selbst wurde ebenfalls überarbeitet: Strip-Eigenschaften sind nun im Properties Editor gebündelt, inklusive eines überarbeiteten Modifier-Stacks. Playback Controls sind direkt in den Sequencer integriert, und der HDR-Support erstreckt sich nun auf Vorschau, Waveform und Histogramme. Die Berechnung von Waveform- und Histogramm-Daten erfolgt GPU-beschleunigt, was die Interaktion mit umfangreichen Timelines beschleunigt. Nodes, Geometry-Workflows und neue Modifier Blender 5.0 reduziert Redundanzen im Node-System und vereinheitlicht Funktionen über mehrere Editoren hinweg. Nodes, die sowohl im Compositor als auch in Shader- oder Geometry-Nodes verwendet werden, greifen – wo möglich – auf identische interne Implementierungen und angepasste Bezeichnungen zurück. Für bestehende Set-ups stellen die Entwickler eine Migrationsanleitung zur Verfügung. Neu eingeführt werden sogenannte Bundles, mit denen sich mehrere Werte zu einem Paket zusammenfassen lassen (z. B. Position und Farbe). Gerade bei komplexen Physik- oder Instancing-Szenarien mit vielen Objekten und Parametern entsteht dadurch mehr Übersichtlichkeit. Ergänzend dazu führen Closures ein Subsystem-Konzept ein: Node-Gruppen können als „Closure“ übergeben und in anderen Nodes ausgewertet werden, etwa um unterschiedliche Verteilungslogiken für Objekte (Gitter, Zufall, Spirale) als austauschbare Bausteine zu kapseln. Diese Mechanismen stehen in Geometry Nodes und Shader Nodes für Eevee und Cycles zur Verfügung. In den Shader Nodes sind jetzt Repeat Zones nutzbar, die bislang Geometry Nodes vorbehalten waren. Das ermöglicht wiederholte Ausführung von Node-Bereichen – etwa für prozedurale Fraktale oder iterative Muster – ohne manuell aufgefächerte Node-Ketten. Parallel dazu erweitert Blender 5.0 die Geometry-Nodes-basierte Modifier-Landschaft: Der neue Array Modifier ersetzt den bisherigen gleichnamigen Modifier und erweitert ihn um Funktionen wie zufällige Skalierung, Rotation und komplexere Verteilungen. Weitere neue Modifier auf Geometry-Nodes-Basis (u. a. Scatter on Surface, Instance on Elements, Randomize Instances, Curve to Tube) unterstützen typische Asset- und Szenenaufbauten direkt auf Modifier-Ebene. Die Essentials Library wurde um zusätzliche Node-Gruppen erweitert, darunter Basisfunktionen wie Oberflächenglättung oder zufällige Rotationen, die häufige Use Cases in einer standardisierten Form bereitstellen. Rendering, VR und Performance Im Bereich Rendering bringt Cycles mehrere substanzielle Änderungen. Adaptive Subdivision ist nicht länger experimentell und fester Bestandteil des Subdivision Surface Modifiers. Neu ist ein Object-Space-Modus, der das Subdivisionsniveau unabhängig von der Kameraauflösung definiert und so speichereffizientere Instancing-Szenarien ermöglicht. Das volumetrische Rendering in Cycles wurde auf einen neuen, unbiased Null-Scattering-Ansatz umgestellt. Probleme bei überlappenden Volumina und stark variierenden Dichten wurden behoben, gleichzeitig wurden Parameter vereinfacht. Die Irideszenz-Simulation für dünne Schichten („Thin Film Iridescence“) funktioniert nun auch auf Metallen, was realistischere Effektlackierungen erlaubt. Die zuvor experimentelle Adaptive Subdivision und weitere Verbesserungen in den Sampling- und Denoising-Pfaden zielen auf berechenbare Renderzeiten bei höherer Bildqualität. Eevee profitiert von verkürzten Material-Compile-Zeiten und optimierten Overlays. MatCaps wurden aktualisiert und bieten optional spekulare Komponenten, was die Lesbarkeit von Oberflächen in der 3D-Ansicht verbessert. Im VR-Bereich wurde das Bewegungssystem erweitert: Eine Vignette zur Reduktion von Motion Sickness wird jetzt auch bei Bewegung in VR-Szenen angezeigt, ergänzt um Snap Turning und verfeinerte Teleportations-Mechaniken. Diese Anpassungen zielen auf stabilere VR-Inspektion komplexer Szenen, wie sie im Games- und Level-Design-Kontext relevant ist. Kompatibilität, Dateiformat und Systemvoraussetzungen Mit Blender 5.0 steigen die Anforderungen an Hardware und Pipeline-Kompatibilität spürbar: Auf Apple-Systemen werden ausschließlich Apple-Silicon-Prozessoren (M1 bis M5) offiziell unterstützt. Unter Windows und Linux setzt Blender mindestens auf Nvidia-GPUs ab der Geforce-900-Serie, bei AMD auf GCN-Generation 4 oder neuer, bei Intel auf Kaby Lake oder neuer. Ältere Hardware kann teilweise weiter funktionieren, gilt aber nicht mehr als unterstützt. Intern orientiert sich Blender 5.0 – wie die Releases 4.4 und 4.5 LTS – an der VFX Reference Platform 2025, um Bibliotheken und Abhängigkeiten an gängige Studiostandards anzupassen. Auch die Dateikompatibilität wurde neu justiert. Blender-5.0-Dateien sind mit älteren Versionen weitgehend inkompatibel; eine Ausnahme bildet Blender 4.5, das als Zwischenschritt für Downward-Kompatibilität dient. Die maximal unterstützte Geometriegröße wurde deutlich erhöht, gleichzeitig wurde die maximale Länge von Datenblocknamen auf 255 Zeichen angehoben. Animationsdaten aus Blender-2.49-Dateien können in 5.0 nicht mehr direkt geladen werden, lassen sich aber über eine 4.5-Zwischenversion migrieren. Bedeutung für Produktions- und Games-Pipelines Mit Version 5.0 adressiert Blender mehrere Themen, die in professionellen Content- und Games-Produktionsumgebungen relevant sind: konsistente HDR- und Wide-Gamut-Workflows (inklusive ACES-Integration), engere Verzahnung von Compositing und Schnitt, ein vereinheitlichtes Node-System sowie klar definierte Hardware- und Kompatibilitätsgrenzen. Die umfangreichen Release Notes sowie die überarbeiteten Anforderungen und Dokumentationen liefern einen transparenten Überblick darüber, welche technischen Rahmenbedingungen Studios und Indie-Teams für einen Umstieg oder eine Integration von Blender 5.0 in bestehende Pipelines einplanen müssen – unabhängig davon, ob Blender im Zentrum der Produktion steht oder als Referenz für aktuelle „Best Practices“ im Open-Source-3D-Stack genutzt wird.
Blender 5.0: ACES-Support, Geometry-Nodes-Erweiterungen und 588 Bugfixes
<img width="1000" height="500" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/blender_50_splash.webp" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Blender 5.0 - Release Cover - Bild: Blender.org" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/blender_50_splash.webp 1000w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/blender_50_splash-300x150.webp 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/blender_50_splash-768x384.webp 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/blender_50_splash-150x75.webp 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/blender_50_splash-696x348.webp 696w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /> Die Blender Foundation Version 5.0 der Open-Source-3D-Software veröffentlicht. Das Release adressiert zentrale Produktionsanforderungen in den Bereichen Color Management, prozedurale Workflows, Animation und Modeling und integriert zahlreiche Detailverbesserungen entlang der gesamten Pipeline. ACES, HDR und erweitertes Color Management Eine der zentralen Neuerungen ist die vollständige Unterstützung von ACES-Pipelines (Academy Color Encoding System). Damit wird Blender stärker an etablierte Farb-Workflows in Film- und High-End-Produktionen angebunden. Ergänzend wurden das Color Management überarbeitet sowie HDR-Funktionen ausgebaut. Für Studios mit standardisierten Farbmanagement-Prozessen erleichtert dies die Integration in bestehende Postproduktions- und Compositing-Umgebungen. https://youtu.be/4wEqD-jK0DU Geometry Nodes und Volumen-Workflows Im Bereich prozeduraler Workflows erweitert Blender 5.0 die Geometry Nodes unter anderem um neue Volume- und SDF-Nodes (Signed Distance Fields). Diese ermöglichen komplexere volumetrische Effekte sowie präzisere Feld- und Distanz-basierte Operationen innerhalb nodebasierter Setups. Zusätzlich wurden Modeling-Werkzeuge ausgebaut, darunter neue Array- sowie Scatter-on-Surface-Modifier. Die Funktionen zielen auf effizientere Asset-Verteilung und instanzbasierte Szenenaufbauten ab. Auch die UV-Synchronisation wurde überarbeitet, was insbesondere bei komplexen Mesh-Strukturen und parallelen UV-/Edit-Workflows relevant ist. Storyboarding, Animation und Stabilität Für narrative Projekte enthält Blender 5.0 ein neues Storyboarding-Template. Es soll strukturierte Previsualisierungs- und Layout-Prozesse unterstützen und Blender stärker als Werkzeug in frühen Produktionsphasen positionieren. Im Bereich Animation und Rigging wurden verschiedene Optimierungen implementiert, die auf Performance, Bedienbarkeit und Stabilität abzielen. Insgesamt wurden mit Version 5.0 laut Blender Foundation 588 Fehler behoben. Die Anzahl der Bugfixes unterstreicht den Fokus auf Wartbarkeit und Produktionsreife der Software. Ausführliche Release Notes sowie eine Video-Zusammenfassung sind über die offiziellen Kanäle der Blender Foundation verfügbar.
Unite-Keynote: Unity kündigt Vector AI und Weiterentwicklung des Werbe-Stacks an
<img width="1280" height="720" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/maxresdefault.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Unite - Unity Keynote 2025" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/maxresdefault.jpg 1280w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/maxresdefault-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/maxresdefault-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/maxresdefault-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/maxresdefault-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/maxresdefault-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/maxresdefault-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /> Im Rahmen der aktuellen Unite-Keynote hat Unity einen Ausblick auf die strategische Weiterentwicklung der Engine und der angeschlossenen Services gegeben. Im Fokus stehen Optimierungen entlang der gesamten Wertschöpfungskette – von der Entwicklung über das Deployment bis hin zur Skalierung und Monetarisierung von Spielen. Ein zentrales Element der Ankündigungen ist „Vector AI“, eine grundlegende Neuausrichtung des Machine-Learning-Stacks von Unity Ads. Neuausrichtung von Entwicklung, Betrieb und Wachstum Unity stellt die kommenden Updates als integrierten Ansatz dar, der Studios sowohl bei der Produktion als auch im Live-Betrieb unterstützen soll. Ziel ist es, Workflows zu verschlanken, technische Reibungsverluste im Deployment zu reduzieren und datenbasierte Entscheidungen im Betrieb zu erleichtern. Damit adressiert Unity insbesondere Teams mit Service-orientierten Geschäftsmodellen, die ihre Titel plattformübergreifend betreiben. https://youtu.be/MXsKt7JqX5M Die vorgestellten Maßnahmen zielen auf eine engere Verzahnung von Engine, Cloud-Services und Monetarisierungslösungen ab. Neben Performance-Optimierungen und Tooling-Verbesserungen steht vor allem die Effizienz in laufenden Produktionen im Mittelpunkt. Vector AI: Umbau der ML-Infrastruktur von Unity Ads Mit „Vector AI“ kündigt Unity einen grundlegenden Neuaufbau des Machine-Learning-Stacks hinter Unity Ads an. Die Technologie soll die Ausspielung und Optimierung von Werbeinhalten präziser und robuster machen. Im Kern geht es um weiterentwickelte Vorhersagemodelle, die Nutzerverhalten, Interaktionswahrscheinlichkeiten und Monetarisierungspotenziale in Echtzeit analysieren. Durch die Überarbeitung der ML-Infrastruktur will Unity die Qualität der Ad-Targeting-Mechanismen erhöhen und gleichzeitig die Performance für Publisher verbessern. Für Studios bedeutet dies potenziell stabilere eCPMs, optimierte Fill-Rates und eine konsistentere Verzahnung von User Acquisition und In-Game-Monetarisierung. Nach Angaben von Unity betrifft der Umbau sowohl die Trainingspipelines als auch die Datenverarbeitung und Modellbereitstellung innerhalb der Werbeplattform. Einordnung im aktuellen Unternehmenskontext Die Ankündigungen erfolgen in einer Phase, in der Unity seine Produkt- und Serviceangebote neu ausrichtet. Nach internen Umstrukturierungen und einer stärkeren Fokussierung auf Kernbereiche rückt das Unternehmen die technische Substanz seiner Plattform wieder stärker in den Vordergrund. Die Weiterentwicklung des Werbe-Stacks unterstreicht, dass Monetarisierung und datenbasierte Optimierung für viele Studios inzwischen integraler Bestandteil des Produktdesigns sind. Für Teams, die auf Xbox und anderen Plattformen hybride Geschäftsmodelle verfolgen, sind belastbare ML-Modelle im Werbeumfeld ein operativer Faktor – insbesondere bei Free-to-Play- oder Service-Titeln. Die vollständige Unite-Keynote ist als Aufzeichnung auf YouTube verfügbar.
Unity und Epic Games: Kooperation bringt Unity-Spiele ab 2025 in Fortnite
<img width="1280" height="720" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CF1PwcIdLkY-HD.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Unity Engine trifft auf Epic Games" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CF1PwcIdLkY-HD.jpg 1280w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CF1PwcIdLkY-HD-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CF1PwcIdLkY-HD-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CF1PwcIdLkY-HD-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CF1PwcIdLkY-HD-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CF1PwcIdLkY-HD-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CF1PwcIdLkY-HD-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /> Die beiden Engine-Anbieter Unity und Epic Games haben eine branchenweit ungewöhnliche Zusammenarbeit angekündigt. Trotz direkter Konkurrenz ihrer Technologien öffnen beide Unternehmen ihre Plattformen und schaffen neue technische Schnittstellen. Ab 2025 sollen mit Unity entwickelte Spiele direkt in Fortnite integriert werden können. Damit entsteht ein engine-übergreifender Veröffentlichungsweg, der vor allem auf standardisierte Workflows und interoperable Systeme abzielt. https://youtu.be/CF1PwcIdLkY Integration von Unity-Spielen in Fortnite Fortnite basiert vollständig auf der Unreal Engine 5. Dennoch sollen Inhalte, die in Unity erstellt wurden, künftig nahtlos im Fortnite-Ökosystem erscheinen. Verantwortlich dafür ist eine von Unity entwickelte Netzwerktechnologie, die andere Engines über ein gemeinsames Protokoll anbinden kann. Die Titel sollen regulär im Entdeckungssystem von Fortnite auftauchen und an den üblichen Umsatzbeteiligungen teilnehmen. Fortnite verzeichnet laut Epic aktuell rund 100 Millionen monatlich aktive Nutzer, wobei externe Teams bereits etwa 40 Prozent der gesamten Spielzeit ausmachen. Epic-CEO Tim Sweeney betonte, dass der Schritt Teil einer langfristigen Strategie sei, um offene und faire digitale Plattformen zu fördern. Entwickler litten zunehmend unter einer Zersplitterung von Tools, Marktplätzen und Vertriebswegen. Interoperable Systeme sollen diese strukturellen Probleme reduzieren. Unity-Commerce-SDK für Unreal Engine Parallel erweitert Unity sein neues plattformübergreifendes Handelssystem auf die Unreal Engine. Das Commerce-SDK wird als zentrale Infrastruktur positioniert, über die Entwickler digitale Kataloge, Preislogiken, Zahlungsanbieter und Webshops verwalten können. Es unterstützt Mobile, PC und Web gleichermaßen und soll einmalig integriert und anschließend engine-unabhängig genutzt werden können. Die Kooperation erfolgt vor dem Hintergrund regulatorischer Entwicklungen: Mobile Plattformen öffnen sich zunehmend für alternative Stores und Zahlungswege. Sweeney verwies darauf, dass Entwickler künftig stärker in die Lage versetzt werden, ihre Inhalte frei über unterschiedliche Plattformen, Shops und Ökosysteme hinweg bereitzustellen. Perspektive für eine engine-übergreifende digitale Ökonomie Unity und Epic sehen ihre Zusammenarbeit als Baustein für eine langfristig interoperable Infrastruktur im Spielemarkt. Fortnite soll sich zu einem Bestandteil einer engine-übergreifenden, offenen Ökonomie entwickeln. Gleichzeitig positioniert Unity sein Handelssystem bewusst neutral, um unabhängig von der verwendeten Engine eingesetzt werden zu können. Die Bereitstellung der Dokumentation und der technischen Grundlagen ermöglicht insbesondere unabhängigen Studios und kleineren Teams einen transparenten Einblick in die Anforderungen, Chancen und Herausforderungen einer solchen Integration. Die Initiative dürfte damit über die jeweiligen Plattformen hinaus Impulse für Standardisierungen und gemeinsame technische Grundlagen in der Industrie setzen.
Digital Fairness Act: USK bringt Expertise in EU-Konsultation ein
<img width="2000" height="1125" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/06/USK-Titelbild.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="USK - Titelbild" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/06/USK-Titelbild.png 2000w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/06/USK-Titelbild-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/06/USK-Titelbild-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/06/USK-Titelbild-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/06/USK-Titelbild-1536x864.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/06/USK-Titelbild-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/06/USK-Titelbild-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/06/USK-Titelbild-1068x601.png 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/06/USK-Titelbild-1920x1080.png 1920w" sizes="auto, (max-width: 2000px) 100vw, 2000px" /> Die Europäische Kommission hat am 17. Juli 2025 die öffentliche Konsultation zum geplanten Digital Fairness Act (DFA) gestartet. Ziel des Vorhabens ist es, Verbraucherrechte im digitalen Binnenmarkt weiterzuentwickeln und unlautere Geschäftspraktiken wie manipulative Interface-Gestaltungen, intransparente Personalisierung oder unangemessene Einflussnahme zu adressieren. Ein besonderer Fokus liegt dabei auf dem Schutz von Minderjährigen als besonders vulnerable Verbrauchergruppe. Die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) hat sich mit einer ausführlichen Stellungnahme an der Konsultation beteiligt. Darin bringt die Organisation ihre langjährige Erfahrung aus dem deutschen Jugendmedienschutz ein und spricht sich für eine stärkere Berücksichtigung bestehender nationaler Systeme regulierter Ko- und Selbstregulierung im europäischen Rechtsrahmen aus. Regulierte Selbstregulierung als europäischer Referenzrahmen In ihrer Stellungnahme hebt die USK hervor, dass das deutsche Modell der regulierten Selbstregulierung seit Jahrzehnten erfolgreich praktiziert wird. Es basiert auf einer engen Zusammenarbeit zwischen staatlicher Aufsicht und fachlich qualifizierten Selbstkontrolleinrichtungen und gilt als effektiv, verhältnismäßig und praxisnah. Nach Auffassung der USK sollte der DFA diese bewährten Strukturen nicht überlagern oder ersetzen, sondern gezielt einbinden und stärken, um ein kohärentes europäisches Schutzniveau zu gewährleisten. Die USK argumentiert, dass pauschale Verbotsansätze oder starre Regulierung die differenzierte Einzelfallabwägung untergraben könnten, die im deutschen Jugendmedienschutz zentral ist. Stattdessen plädiert sie für einen abstrakt-generellen europäischen Rahmen, der nationale Besonderheiten berücksichtigt und vorhandene Expertise nutzt. Schutz, Befähigung und Teilhabe im digitalen Raum Ein weiterer Schwerpunkt der Stellungnahme liegt auf dem ganzheitlichen Ansatz des deutschen Jugendmedienschutzes. Dieser verbindet Schutzmaßnahmen mit Befähigung und sicherer Teilhabe von Kindern und Jugendlichen an digitalen Angeboten. Themen, die im Kontext des DFA diskutiert werden – darunter Dark Patterns, exzessive Nutzung, In-Game-Käufe oder personalisierte Inhalte – sind nach Angaben der USK bereits integraler Bestandteil der Altersbewertung nach deutschem Recht. Die Alterskennzeichnung berücksichtigt dabei nicht nur Inhalte, sondern auch nutzungsbezogene Risiken sowie vorhandene Vorsorgemaßnahmen wie Spielzeitbegrenzungen, Kaufbeschränkungen oder Parental-Control-Funktionen. Ziel ist eine risikobasierte, kontextabhängige Bewertung, die pauschale Einschränkungen vermeidet und gleichzeitig ein hohes Schutzniveau sicherstellt. Alterskennzeichen als präventives Instrument Aus Sicht der USK spielen Alterskennzeichen eine zentrale Rolle als präventives Instrument des Jugend- und Verbraucherschutzes. Sie ermöglichen eine frühzeitige Bewertung digitaler Inhalte und Funktionen und schaffen in Kombination mit technischen Maßnahmen ein kohärentes Schutzsystem. Unternehmen erhalten zugleich die Möglichkeit, durch Anpassungen ihrer Angebote Risiken zu reduzieren und damit niedrigere Altersfreigaben zu erreichen. Die USK sieht in diesem Ansatz eine praktikable Grundlage für die europäische Regulierung. Der Digital Fairness Act könne von bestehenden Modellen profitieren, die Schutz, Teilhabe und Innovationsfreiheit in ein ausgewogenes Verhältnis setzen und bereits heute zentrale Zielsetzungen des geplanten Gesetzes umsetzen. 2025-10-23_USK-Stellungnahme-DF…
CO.VISION: Neues Cross-Innovation-Programm in Baden-Württemberg mit Fokus auf „Cyber, Service & Sicherheit“
<img width="1360" height="765" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CoVision-Header.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Grafik: MFG / Ingo Juergens, Südgrafik" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CoVision-Header.jpg 1360w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CoVision-Header-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CoVision-Header-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CoVision-Header-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CoVision-Header-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CoVision-Header-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CoVision-Header-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1360px) 100vw, 1360px" /> Mit CO.VISION startet in Baden-Württemberg ein landesweites Förderprogramm, das Kreativwirtschaft, Start-ups sowie kleine und mittlere Unternehmen (KMU) zu branchenübergreifenden Pilotprojekten zusammenbringt. Ziel ist es, durch Co-Creation tragfähige Lösungen in fünf definierten Zukunftsfeldern zu entwickeln und sichtbar zu machen. Verantwortlich ist die MFG Baden-Württemberg; die Förderung erfolgt aus Mitteln des Ministeriums für Wirtschaft, Arbeit und Tourismus. Förderkonditionen und Zeitplan Gefördert werden bis zu neun Pilotprojekte mit jeweils bis zu 20.000 Euro, maximal 50 Prozent der förderfähigen Projektkosten. Die Bewerbungsfrist endet am 11. Januar 2026, die Projektlaufzeit ist von März bis Dezember 2026 vorgesehen. Neben der finanziellen Unterstützung umfasst CO.VISION ein Begleitprogramm mit Workshops, Zwischenpräsentationen und einer Abschlussveranstaltung. Zielgruppen, Verfahren und Beratung Antragsberechtigt sind Kreativschaffende, Start-ups, Kleinstunternehmen und KMU aller Branchen, die in Ko-Partnerschaften zusammenarbeiten; Mehrfachbewerbungen sind möglich. Einreichungen erfolgen online; Hilfen wie Vorlagen zur Kalkulation stehen bereit. Zur Orientierung bietet die MFG regelmäßige digitale Sprechstunden an, die mittwochs stattfinden. Details zu Teilnahmebedingungen, FAQ, Terminen und Kontakten sind auf der Programmwebsite zu finden. Zukunftsfelder mit Schwerpunkt „Cyber, Service & Sicherheit“ Die Projektideen sollen einem der fünf Zukunftsfelder zugeordnet sein: „Mobilität & Transport“, „Mensch & Gesellschaft“, „Materialien & Ressourcen“, „Maschinenbau & Robotik“ sowie „Cyber, Service & Sicherheit“. Letzteres adressiert Fragen der digitalen Transformation – von IT-Sicherheit und Datenschutz über Service-Architekturen, smarte Anwendungen und Cyber-Resilienz bis zu Mensch-Maschine-Schnittstellen. CO.VISION betont den Beitrag kreativer Expertise, etwa durch User-Interfaces, Service-Design, vertrauensbildende Kommunikation oder immersive Anwendungen.
Global Game Jam goes THE LÄND: Bis zu 4.000 Euro Förderung für Jam-Sites in Baden-Württemberg
Ministerium für Wissenschaft Forschung und Kunst BW
<img width="2560" height="1440" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/csm_GGJ_LAEND_Visuals_2025.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Global Game Jam - The Länd" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/csm_GGJ_LAEND_Visuals_2025.jpg 2560w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/csm_GGJ_LAEND_Visuals_2025-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/csm_GGJ_LAEND_Visuals_2025-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/csm_GGJ_LAEND_Visuals_2025-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/csm_GGJ_LAEND_Visuals_2025-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/csm_GGJ_LAEND_Visuals_2025-2048x1152.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/csm_GGJ_LAEND_Visuals_2025-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/csm_GGJ_LAEND_Visuals_2025-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/csm_GGJ_LAEND_Visuals_2025-1068x601.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/csm_GGJ_LAEND_Visuals_2025-1920x1080.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /> Vom 26. Januar bis 1. Februar 2026 unterstützt die MFG Baden-Württemberg bis zu acht regionale Jam-Sites des Global Game Jam mit jeweils maximal 4.000 Euro. Antragsberechtigt sind Games-Studios, Unternehmen, Hochschulen, Vereine sowie (Kultur-)Einrichtungen in Baden-Württemberg. Bewerbungen sind vom 22. Oktober bis 9. November 2025 möglich. Zielsetzung und Rahmen Mit „GGJ goes THE LÄND“ fördert die MFG dezentrale, eigenverantwortlich organisierte Strukturen, die regionale Akteur*innen im Game Development, Game Design und in der Game Art vernetzen. Die teilnehmenden Standorte treten unter dem gemeinsamen Label „GGJ goes THE LÄND: [Site-Name]“ an und reihen sich in die weltweite GGJ-Site-Liste ein. Die Initiative wird durch das Ministerium für Wissenschaft, Forschung und Kunst Baden-Württemberg gefördert. Förderumfang und förderfähige Ausgaben Die maximale Fördersumme beträgt 4.000 Euro brutto pro Site. Anrechenbar sind ausschließlich Sachausgaben, darunter Raummieten, technische Infrastruktur, Verpflegung, Kommunikation/Marketing sowie ggf. Sicherheitsdienstleistungen. Die Förderung ist projektgebunden und als Zuschuss ausgestaltet. Nach Bewilligung wird eine Abschlagszahlung von 60 % bereitgestellt; abgerechnet werden können in der Schlusszahlung ausschließlich die tatsächlich angefallenen Ausgaben. Zeitplan und Formalien Antragsfenster: 22.10.2025–09.11.2025 Benachrichtigung & Fördervertrag: bis 18.11.2025 Site-Registrierung globalgamejam.org: ab Zusage; Registrierung für Teilnehmende ab 01.12.2025 Durchführung des 48-Stunden-Jams: im Zeitraum 26.01.–01.02.2026 Frist Schlussrechnung an MFG: bis 28.02.2026 Basis der Auszahlung ist ein Fördervertrag zwischen MFG und Antragstellenden. Die finale Abrechnung erfolgt auf Nachweis der realen Kosten. Auswahlkriterien Die Auswahl der Standorte erfolgt entlang vier Kriterien: Überzeugende Motivation Kooperativer Ansatz (z. B. Partnerschaften mit weiteren Hochschulen/Einrichtungen oder mehreren Studios/Unternehmen) Professionelle Qualität Belastbare Infrastruktur Kommunikation und Branding Die Sites erhalten ein zentrales Visual und kommunizieren als „GGJ goes THE LÄND: [Site-Name]“ in Übereinstimmung mit der Registrierung auf globalgamejam.org. In sämtlichen Kanälen (Social Media, Print, Online) sind die Förderung durch die MFG Baden-Württemberg und das Ministerium zu nennen und zu verlinken, um die gemeinsame Außenwahrnehmung sicherzustellen. Hintergrund: Global Game Jam Seit 2009 hat sich der Global Game Jam zur weltweit größten kollaborativen Spiele-Entwicklungsveranstaltung entwickelt. 2025 beteiligten sich rund 35.000 Entwickler*innen an knapp 800 Standorten. Nach zentralen Landes-Sites 2024 und 2025 setzt Baden-Württemberg 2026 auf dezentrale Strukturen, um regionale Kooperationen zu stärken und die Community breiter einzubinden.
Interview: ZoroArts über Paddle Paddle Paddle – Vom spontanen Prototyp zum viralen Erfolg
<img width="4096" height="2160" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/10/PPP_keyartwork.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Paddle Paddle Paddle - KeyArt - Bild: ZoroArts" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/10/PPP_keyartwork.png 4096w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/10/PPP_keyartwork-300x158.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/10/PPP_keyartwork-1024x540.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/10/PPP_keyartwork-768x405.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/10/PPP_keyartwork-1536x810.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/10/PPP_keyartwork-2048x1080.png 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/10/PPP_keyartwork-150x79.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/10/PPP_keyartwork-696x367.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/10/PPP_keyartwork-1068x563.png 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/10/PPP_keyartwork-1920x1013.png 1920w" sizes="auto, (max-width: 4096px) 100vw, 4096px" /> Mit Paddle Paddle Paddle gelang Entwickler Mateo Covic (Studio ZoroArts) ein schnell wachsender Indie-Erfolg. Bereits in der Demo-Phase nahm der Streaming- und Content-Creator HandOfBlood (Max Knabe) das Spiel in einem YouTube-Clip mit dem Titel „Wenn ein Paddeltrip zur Katastrophe wird | Paddle Paddle Paddle“ auf und verbreitete es über seine Reichweite. Auch zahlreiche weitere Streamer sprangen darauf an, sogar Streamer, die er selbst verfolgt. Nach dem offiziellen Release Ende Juli 2025 griffen weitere große Namen auf den Titel zu: Insbesondere am 8. August 2025 wirkte HandOfBlood in seiner „Techno Freitag Klub Edition“ mit – einem 24-Stunden-Livestream mit DJs im Club-Setting –, in dem unter anderem das Koop-Spiel Paddle Paddle Paddle gespielt wurde. Zugleich war am 5. August 2025 der Schauspieler Michael „Bully“ Herbig im HandOfBlood-Stream zu Gast und spielte gemeinsam das Spiel – die Berichte nennen das Spiel explizit als Einsprungspunkt für zusätzliche Medien-Aufmerksamkeit. Diese organische Verbreitung über Live-Streams und Influencer-Kanäle trug maßgeblich zur Reichweite des Spiels bei – und verdeutlicht, wie im Indie-Bereich Community, Streaming und Content-Creation als Wachstumstreiber fungieren. https://www.youtube.com/watch?v=ynC5PlT363w Im folgenden Gespräch stellte sich Mateo Covic unseren Fragen: Er erläutert die Wahl der Engine, die Zusammenarbeit mit Publisher Assemble Entertainment, den Umgang mit Community-Feedback sowie seine Monetarisierungs- und Zukunftspläne. Engine-Wahl: Warum Unity? Über das Studium hinaus – welche Gründe sprachen für Unity statt Unreal? „Ich habe 2020 mit GameMaker angefangen, kam aber überhaupt nicht klar. Nach einer Pause probierte ich Unity aus, weil es dort hunderte Tutorials gab. So konnte ich leicht einsteigen und mit kleinen Projekten und GameJams beginnen. Ich hatte nie Gründe zu wechseln. Mein Stil ist stylized und simpel, dafür brauche ich keine Unreal-Grafik. Außerdem wechsel ich ungern nach so vielen Jahren die Engine.“ Publishing: Wie kam der Kontakt zu Assemble Entertainment zustande? Größte Hürden bei der Publishersuche? „Ich war nie aktiv auf der Suche nach einem Publisher. Paddle Paddle Paddle war nie groß geplant. Als die Demo viral ging, meldete sich Stefan Marcinek von Assemble Entertainment. Das war perfekt, um das Marketing zu stärken. Assemble übernimmt PR, Marketing und Aufgaben, die Entwickler ungern machen – wie das Design der Steam-Storepage. So kann ich mich voll auf die Entwicklung konzentrieren.“ Partnerschaft: Was läuft gut, was weniger – soweit teilbar? „Aktuell läuft alles super! Wir hatten schon einige Update Calls und sind mit dem Release sehr zufrieden. Ich arbeite an neuem Content und es sind einige Überraschungen geplant. Mir fällt tatsächlich nichts Negatives ein.“ Entstehung: Welche Ambitionen zu Beginn? Spontane „Paddle-Idee“ oder konkreter Hintergrund? „Die Idee kam am 4. März unter der Dusche. Ich hatte zuvor Spiele wie Chained Together und Carry the Glass gespielt und wollte ein Koop-Ragegame entwickeln. Während des Duschens dachte ich an einen Urlaub in Kroatien, wo ich mit meinem Bruder Paddelboot fuhr – dieser kooperative Aspekt gefiel mir. Nach wenigen Stunden entstand ein Prototyp, den ich online postete – und er ging viral.“ Community: Bei hohem Zulauf – größte operative Herausforderungen? Einbindung der Community, Bug-Intake, Feedback-Loops? „Ich bin sehr aktiv auf Social Media und gehe dort auf Ideen und Wünsche ein. Über ein Feedback-Formular im Spiel können Spieler Kritik äußern. Die Antworten schaue ich täglich durch. Ich streame regelmäßig und poste viele Dev-Videos. Natürlich gibt es auch negative Kommentare, aber insgesamt motiviert mich der Austausch mit der Community enorm.“ Skins & Monetarisierung: Meistgefragte Wünsche? Was würdest du gern umsetzen? Haltung zu In-Game-Monetarisierung? „Ich halte nichts von Lootboxen oder In-Game-Käufen. Es gibt freischaltbare Hüte, Paddel und Boote. Ein optionaler DLC-Skin für 1,99 € dient als Support für mich als Entwickler. Meine Spiele sind bewusst günstig, oft im Sale, damit Spieler für wenige Euro viel Spaß haben können.“ Konsolen-Ports: Gibt es Überlegungen oder Planungen? „Heute gab es tatsächlich eine große Überraschung bezüglich Konsolen-Ports – wir sind super hyped, Paddle Paddle Paddle auch auf Konsolen zu bringen. Das planen wir zusammen mit Assemble.“ Verkäufe/Finanzen: Laut SteamDB werden 20 000–93 000 Verkäufe geschätzt – half das, das Studium mitzufinanzieren? „Mittlerweile sind es über 110 000 Verkäufe auf Steam. Der Release verlief wie ein Traum. Mein Studium finanzierte ich bisher über meinen Job als SHK, aber theoretisch könnte ich es jetzt auch durch das Spiel finanzieren. Bis Jahresende sollen 200 000 Verkäufe erreicht werden. Außerdem steht im November das erste große Content-Update an.“ Karriere: LinkedIn zeigt Offenheit für neue Rollen – primär finanziell motiviert oder für Erfahrung? Gibt es ein Wunschunternehmen für einen Blick hinter die Kulissen? „Ich bin 23 und am Anfang meiner Karriere. Einer meiner Träume ist es, bei THQ Nordic an einem Spongebob-Spiel zu arbeiten. Ich möchte aber auch weiterhin eigene Projekte umsetzen. Neben einem zweiten Maki’s Adventure entsteht aktuell ein Roguelite namens Rogue Jungle, inspiriert von Vampire Survivors und Hades.“ Learnings: Welche frischen Erfahrungen oder Tipps würdest du angehenden Entwickler:innen mitgeben? „Viele haben Angst, anzufangen. Mein Rat: Fangt einfach an. Das erste Spiel dient dem Lernen. Es muss nicht perfekt sein. Wichtig ist, Projekte fertigzustellen – auch wenn es schwerfällt. Ich empfehle GameJams, um Erfahrungen zu sammeln. Außerdem sollte man lokale Events besuchen – wie die gamescom oder Meetups. Der Austausch mit anderen Entwicklern motiviert enorm.“ Paddle Paddle Paddle - Screenshot - Bild: ZoroArts Mit Paddle Paddle Paddle zeigt ZoroArts, wie aus einer spontanen Idee ein viraler Erfolg werden kann – getragen von einer aktiven Community, einem klaren Entwicklungsfokus und einer bodenständigen Haltung zum Handwerk. In seinem Video "So ein hat ein Videospiel mein Leben verändert" berichtet er darüber, wie es für ihn war. Paddle Paddle Paddle ist auf Steam verfügbar und erhält im November 2025 sein erstes großes Content-Update. XboxDev dankt Entwickler Mateo Covic (ZoroArts) für das Gespräch und den Einblick in seine Arbeit an einem der reichweitenstärksten Indie-Titel des Jahres.
devcom 2025: „Battlefield 6“ – Vorstellung des neuen Destruction-Systems
<img width="4000" height="3000" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250818_131353.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Panel Talk - „‘BATTLEFIELD 6’: How we Brought the Franchise Vision to Life with our Destruction System Debut“ auf der devcom 2025 von Battlefield Studio und EA DICE." decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250818_131353.jpg 4000w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250818_131353-300x225.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250818_131353-1024x768.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250818_131353-768x576.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250818_131353-1536x1152.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250818_131353-2048x1536.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250818_131353-150x113.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250818_131353-696x522.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250818_131353-1068x801.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250818_131353-1920x1440.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 4000px) 100vw, 4000px" /> Auf der Stage 16 der devcom 2025 präsentierten Sennett Deng, Technical Artist bei Battlefield Studio, und Bruno Brito, Technical Designer bei EA DICE, den Talk „‘BATTLEFIELD 6’: How we Brought the Franchise Vision to Life with our Destruction System Debut“. Im Zentrum stand die Entwicklung und technische Umsetzung des neuen Destruction-Systems, das erstmals im kommenden Serienteil eingesetzt wird. Technische Hintergründe Bruno Brito, seit sechs Jahren bei DICE tätig, erläuterte die Herausforderungen bei der Implementierung dynamischer Zerstörung. Bereits in Battlefield 5 und Battlefield 2042 arbeitete er an Systemen für interaktive Umgebungen. Für Battlefield 6 liegt der Schwerpunkt auf der Verbindung von Gameplay-Balance, Performance und realistischer Wirkung im Spiel. Ziel sei es, Zerstörung als integralen Bestandteil taktischer Entscheidungen zu etablieren und dabei konsistente Workflows für die Content-Produktion bereitzustellen. Sennett Deng, der zuvor bei Criterion sowie Ubisoft tätig war, stellte die Forschungsschwerpunkte vor. Sein Fokus lag auf VFX, Rendering-Technologien und prozeduralen Pipelines. Er betonte, dass das neue System nicht nur optische Effekte bietet, sondern durch physikalisch glaubwürdige Abläufe auch das Gameplay beeinflusst. Gameplay-Design und „All-Out-War“ Battlefield 6 setzt auf eine Mischung aus großangelegten Gefechten und intensiven Nahkämpfen. Das Destruction-System soll dabei sowohl taktische Tiefe schaffen als auch die Immersion erhöhen. Gebäude, Deckungen und Strukturen lassen sich gezielt beeinflussen, wodurch sich das Spielfeld dynamisch verändert. Die Referenten beschrieben das System als eine „Gameplay-Funktion erster Ordnung“ statt als reine technische Demonstration. So entstehen neue Möglichkeiten für Spielerstrategien, beispielsweise durch das Aufbrechen von Deckungen oder das Erzwingen neuer Zugangswege. Zusammenfassung Die Präsentation auf der devcom 2025 machte deutlich, dass EA DICE mit Battlefield 6 eine klare Weiterentwicklung der Zerstörungssysteme anstrebt. Der Fokus liegt auf einer engen Verzahnung von Technik, Design und Spielerfahrung. Damit soll das Franchise seine Kernkompetenz im Bereich dynamischer Schlachtfelder weiter ausbauen. Das Video-on-Demand zur Session ist auf der Plattform der gamescom biz community angekündigt, derzeit jedoch noch nicht verfügbar.
devcom 2025: Sentry präsentiert neue SDKs und Debugging-Tools für Spieleentwickler
<img width="4000" height="3000" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250818_111202.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="devcom developer conference 2025" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250818_111202.jpg 4000w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250818_111202-300x225.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250818_111202-1024x768.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250818_111202-768x576.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250818_111202-1536x1152.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250818_111202-2048x1536.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250818_111202-150x113.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250818_111202-696x522.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250818_111202-1068x801.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250818_111202-1920x1440.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 4000px) 100vw, 4000px" /> Auf der devcom 2025 war auch Sentry vertreten und stellte Erweiterungen seiner Plattform für Error Logging und Debugging vor. Ziel ist es, Entwicklerteams bei der Fehlersuche in Spielen noch stärker zu unterstützen und die Stabilität von Releases zu verbessern. Erweiterte Unterstützung für Engines und Plattformen Sentry bietet nun SDKs mit direkter Unterstützung für gängige Spiele-Engines wie Unreal, Unity und Godot. Zusätzlich lassen sich auch individuelle, proprietäre Engines einbinden. Damit erhalten Entwickler einen einheitlichen Überblick über Fehlerberichte mit allen relevanten Kontextinformationen wie Breadcrumbs, Gerätetyp oder Screenshots. Debugging auf Devkits und Konsolen Ein zentrales Thema war die Möglichkeit, sowohl fatale als auch nicht-fatale Fehler auf Devkits und Retail-Geräten für PlayStation, Xbox und Nintendo Switch zu erfassen. Dies soll Studios helfen, Probleme frühzeitig zu identifizieren und zu beheben, bevor diese in Live-Umgebungen auftreten. Ein Unterschied zwischen Engines & Console ist das Hardwarenahe Tracing, hierfür wird Zugang zum GDK benötigt. KI-gestützter Debugger „Seer“ Mit Seer wurde ein neuer KI-Debugger vorgestellt. Das Tool analysiert Ursachen von Fehlern und kann in bestimmten Fällen auch Lösungsvorschläge inklusive Pull-Request erstellen. Damit will Sentry den Aufwand bei der Fehlersuche deutlich reduzieren. Sentry geht auf Entwickler Bedürfnisse ein Die Präsentation auf der devcom 2025 verdeutlichte, dass Sentry verstärkt auf die Bedürfnisse von Spieleentwicklern eingeht. Mit den neuen SDKs und KI-Funktionen soll die Plattform zu einem umfassenden Werkzeug für Debugging und Stabilitätsanalysen im Gaming-Bereich werden. Update: Wer Sentry ausprobieren möchte, kann 3 Monate mit dem Code DEVCOM2025 erhalten.
gamescom 2025: devcom developer conference wird zu gamescom dev
<img width="4000" height="3000" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250818_110847.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="devcom developer conference 2025" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250818_110847.jpg 4000w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250818_110847-300x225.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250818_110847-1024x768.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250818_110847-768x576.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250818_110847-1536x1152.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250818_110847-2048x1536.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250818_110847-150x113.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250818_110847-696x522.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250818_110847-1068x801.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250818_110847-1920x1440.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 4000px) 100vw, 4000px" /> Die devcom developer conference, seit 2017 eine der führenden europäischen Konferenzen für Spieleentwickelnde, erhält ab Oktober 2025 einen neuen Namen: gamescom dev. Mit dieser Umbenennung wird die Veranstaltung als fester Bestandteil der gamescom-Markenfamilie positioniert und soll international noch stärker sichtbar werden. Integration in die gamescom-Markenarchitektur Die Umbenennung markiert einen strategischen Schritt der Organisatoren. Stephan Reichart, Geschäftsführer der game events GmbH, betont die enge Verbindung, die seit Beginn zur gamescom bestand: Schon früh sei devcom von vielen als Entwicklerkonferenz der gamescom wahrgenommen worden. Mit der neuen Marke werde diese Rolle nun klarer hervorgehoben. Auch Felix Falk, Geschäftsführer des Branchenverbands game, hebt die Bedeutung hervor: Die Konferenz habe sich in kurzer Zeit zu einem der international wichtigsten Branchentreffen entwickelt. Durch die stärkere Verzahnung mit den weiteren Formaten der gamescom sollen zusätzliche Synergien entstehen. Oliver Frese, COO der Koelnmesse, verweist auf die neue Markenarchitektur: Der Name gamescom dev sei kurz, prägnant und global verständlich, wodurch die Zielgruppe direkter angesprochen und die internationale Ausrichtung unterstrichen werde. Inhalte bleiben unverändert Trotz des neuen Namens bleibt das bewährte Konzept bestehen. Die Konferenz bietet weiterhin einen Mix aus Keynotes, Panels, Workshops und Matchmaking-Sessions. Ergänzt wird das Programm durch Side Events wie Developer Nights, Preisverleihungen und Empfänge, die zusätzliche Möglichkeiten zum Netzwerken schaffen. Seit ihrer Premiere 2017 hat sich die Veranstaltung zu einer zentralen Plattform für Wissenstransfer und Geschäftsanbahnung in der Games-Industrie etabliert. Fachbesuchende erhalten dort Einblicke in aktuelle Technologien, Trends und Best Practices.
Wacom wird Corporate Patron im Blender Development Fund
<img width="1280" height="720" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/wacom_blender_devfund.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Wacom joins the Blender Development Fund as Corporate Patron - Bild: Blender.org" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/wacom_blender_devfund.png 1280w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/wacom_blender_devfund-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/wacom_blender_devfund-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/wacom_blender_devfund-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/wacom_blender_devfund-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/wacom_blender_devfund-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/wacom_blender_devfund-1068x601.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /> Die Blender Foundation gibt bekannt, dass Wacom dem Blender Development Fund auf Patron-Ebene beitritt. Der Hersteller von Stift- und Tablet-Technologien baut damit sein Engagement innerhalb des Förderprogramms für die Open-Source-3D-Software Blender aus. Im Mittelpunkt der Zusammenarbeit stehen technische Verbesserungen bei der Stift- und Touch-Eingabe sowie die Entwicklung einer Android-Tablet-Version von Blender. Ziel ist eine optimierte Bedienung auf mobilen Endgeräten und eine stärkere Ausrichtung auf Eingabegeräte jenseits von Maus und Tastatur. Angesprochen werden professionelle Kreative, Bildungseinrichtungen und Anwender in mobilen Produktionsumgebungen. Fokus auf Stift- und Touch-Integration Die Kooperation konzentriert sich auf die Anpassung zentraler Workflows an Pen- und Touch-Interfaces. Dazu zählen unter anderem Sculpting-, Texturing- und Grease-Pencil-Anwendungen. Die Integration soll die Nutzung von Blender auf Tablets praktikabler machen und bestehende Desktop-Workflows ergänzen. Nobutaka Ide, Präsident und CEO von Wacom, verweist auf ein gemeinsames Verständnis für die Bedeutung kreativer Werkzeuge innerhalb der Community. Die Zusammenarbeit solle die Interaktion zwischen Anwendern und Software in unterschiedlichen Nutzungsszenarien verbessern. Francesco Siddi, COO der Blender Foundation, ordnet die Initiative als wichtigen Schritt für die Bedienbarkeit von Blender auf Stift- und Touch-Geräten ein. Perspektivisch gehe es darum, den Funktionsumfang der Software auch auf mobilen Plattformen bereitzustellen. Bedeutung für die Weiterentwicklung von Blender Der Blender Development Fund finanziert die kontinuierliche Arbeit am Kern der Software. Unternehmen beteiligen sich in verschiedenen Förderstufen an der Entwicklung. Mit dem Einstieg auf Patron-Ebene leistet Wacom einen substantiellen Beitrag zur Finanzierung der weiteren Entwicklung. Die Ausrichtung auf Android-Tablets adressiert ein Marktsegment, das im professionellen 3D-Umfeld bislang nur begrenzt berücksichtigt wurde. Eine stabile und performante Tablet-Version kann zusätzliche Anwendungsfelder in Bereichen wie Concept Art, Previsualisierung und Ausbildung eröffnen. Weitere Details sind auf blender.org veröffentlicht.
gamescom 2025: „Press Start“-Stipendiat*innen präsentieren erste Spiele
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Press_Start_Header.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Press Start - Logo - Bild: Stiftung Digitale Spielkultur" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Press_Start_Header.jpg 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Press_Start_Header-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Press_Start_Header-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Press_Start_Header-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Press_Start_Header-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Press_Start_Header-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Press_Start_Header-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Press_Start_Header-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Auf der gamescom 2025 werden erstmals Spiele des Förderprogramms „Press Start: Gründungsstipendium Games“ spielbar sein. Insgesamt 17 Stipendiat*innen stellen ihre Projekte vom 20. bis 24. August in Köln vor – darunter acht Titel, die an verschiedenen Ständen in der Indie Arena Booth, im Home of Indies sowie in der Business Area gezeigt werden. Präsentationen auf der gamescom Der zentrale Treffpunkt ist der „Press Start“-Stand in der Indie Arena Booth (Halle 10.2, F010g - E019). Dort können Besucherinnen und Besucher die Spiele Cosmo Drill von Happy Hippo, Hieronymus von Rhenus Vina Musica sowie Seaward von THE ROOF Interactive anspielen. Weitere Projekte finden sich an Partnerständen: Garden Ink (Kranich Games) am Hessen-Stand der Indie Arena Booth Rootbound (Brainlag Games) im Home of Indies (Halle 10.2) Kiosk Simulator (Neptun Interactive) am Stand der Film- und Medienstiftung NRW in der Business Area Portal to the Cosmobeat (4bpm) am Gemeinschaftsstand von Hessen in Halle 4.1 Bot slash Bot (Traveller's Box) sowohl am „Raw Talent“-Gemeinschaftsstand in der Entertainment Area als auch am Sachsen-Stand in der Business Area https://youtu.be/1ohdAJTDO70 Halbzeit-Event auf der devcom Bereits am 18. August findet auf der Fachkonferenz devcom das Halbzeit-Event des Stipendiums statt. Neben Vorträgen aller Stipendiat*innen treten auch internationale Branchenvertreter auf, darunter Kim Belair (Sweet Baby Inc.), Don Daglow (Utopia, Neverwinter Nights) und Patryk Grzeszczuk (11 Bit Studios, This War of Mine, The Alters). Stimmen aus der Branche Nandita Wegehaupt, Geschäftsführerin der Stiftung Digitale Spielekultur, betont die Sichtbarkeit des Programms: „Die auf der gamescom ausgestellten Spiele stehen stellvertretend für die große Ideenvielfalt im Stipendienprogramm – und sind ein sichtbares Zeichen für den Fortschritt der Teilnehmenden.“ Felix Falk, Geschäftsführer des game – Verband der deutschen Games-Branche, hebt die Bedeutung des Förderprogramms für den Standort hervor: „Die ersten Spiele verdeutlichen das große Potenzial der Spiele-Schaffenden in Deutschland. Dank der Unterstützung durch die Bundesregierung entstehen hier Unternehmen und Projekte, die ein wichtiger Teil der Zukunft des Kultur-, Digital- und Wirtschaftsstandorts Deutschland sind.“ Hintergrund zum Stipendium Das „Press Start: Gründungsstipendium Games“ unterstützt Spielentwickler*innen finanziell und inhaltlich während der Gründungsphase ihrer Studios. Neben der Förderung steht ein Bildungs- und Vernetzungsprogramm im Fokus, das auf die Herausforderungen von Unternehmensgründung und -führung vorbereitet. Getragen wird das Programm von der Stiftung Digitale Spielekultur in Zusammenarbeit mit dem game – Verband der deutschen Games-Branche und gefördert vom Beauftragten der Bundesregierung für Kultur und Medien.
programmier.bar Meetup: Sicherheit in Games im Fokus
<img width="1796" height="1198" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/security-in-games.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Security in Games" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/security-in-games.jpg 1796w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/security-in-games-300x200.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/security-in-games-1024x683.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/security-in-games-768x512.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/security-in-games-1536x1025.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/security-in-games-150x100.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/security-in-games-696x464.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/security-in-games-1068x712.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1796px) 100vw, 1796px" /> Am 11. September 2025 findet in Bad Nauheim das nächste programmier.bar Meetup statt. Gastgeber Lotum, bekannt für Mobile Games, widmet den Abend dem Thema Sicherheit in Spielen. Als Hauptsprecher ist Philip Klostermeyer vom CISPA Helmholtz-Zentrum für Informationssicherheit eingeladen. In seinem Vortrag „Security in Games“ zeigt er anhand realer Vorfälle auf, warum Cybersicherheit in der Spielebranche über den Schutz von Spielerdaten hinausgeht. Sicherheitsbewusste Entwicklungspraktiken können nicht nur Datenlecks verhindern, sondern auch die Stabilität von Spielen verbessern, Bugs reduzieren und Qualitätssicherungsprozesse effizienter gestalten. Neben dem Hauptvortrag bietet das Meetup ein „Lightning Talk“-Format, bei dem Mitglieder der Community kurze Beiträge präsentieren können. Diesmal spricht Elliot Kovanda über den Einstieg in die Spieleentwicklung als Hobby. Das Programm beginnt um 18:00 Uhr mit Begrüßung, Catering und Getränken, gefolgt von einer optionalen Office-Tour. Ab 19:00 Uhr starten die Vorträge. Der Abend klingt mit Networking, Drinks und Musik aus. Weitere Informationen und kostenfreie Anmeldung sind auf der Website von programmier.bar zu finden: programmier.bar Meetup – Security in Games.
Tesla soll Wechsel zur Unreal Engine planen
<img width="2000" height="934" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/10/wp-17594156471553805723804485890955.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Tesla Model 3 am Super Charger" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/10/wp-17594156471553805723804485890955.jpg 2000w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/10/wp-17594156471553805723804485890955-300x140.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/10/wp-17594156471553805723804485890955-1024x478.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/10/wp-17594156471553805723804485890955-768x359.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/10/wp-17594156471553805723804485890955-1536x717.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/10/wp-17594156471553805723804485890955-150x70.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/10/wp-17594156471553805723804485890955-696x325.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/10/wp-17594156471553805723804485890955-1068x499.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/10/wp-17594156471553805723804485890955-1920x897.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 2000px) 100vw, 2000px" /> Tesla arbeitet offenbar an einer Modernisierung seiner Fahrzeugvisualisierung und könnte künftig auf die Unreal Engine von Epic Games setzen. Hinweise darauf wurden in der Firmware-Version 2025.20 für Model S und Model X mit AMD-Prozessoren entdeckt. Der bekannte Tesla-Enthusiast greentheonly stieß auf entsprechende Code-Referenzen. Von Godot zu Unreal Engine Bislang nutzt Tesla für die Darstellungen im Fahrzeug ein auf Godot basierendes System. Dieses bildet auf dem Zentralbildschirm eine vereinfachte Umgebung und das eigene Fahrzeug ab – ein zentrales Element, um Fahrern während des Autopilot- oder Full-Self-Driving-Betriebs die erfassten Sensordaten visuell nachvollziehbar darzustellen. Die mögliche Integration der Unreal Engine könnte die Bildqualität und Reaktionsgeschwindigkeit deutlich steigern. Die Engine ist für ihre leistungsstarken Rendering-Fähigkeiten bekannt und erlaubt detailliertere, realistischere sowie flüssigere Darstellungen. Unreal Engine im Automotive-Sektor etabliert Epic Games’ Technologie, ursprünglich für Videospiele entwickelt, findet bereits in der Automobilindustrie Anwendung. Hersteller wie Rivian, Ford, GM, Volvo und Lotus setzen die Engine in unterschiedlichen Bereichen ein – von Infotainment bis hin zu Fahrerassistenzsystemen. Tesla würde sich mit einem Wechsel in eine bereits prominent besetzte Reihe einfügen. Keine offizielle Bestätigung Eine Bestätigung seitens Tesla oder Epic Games liegt bislang nicht vor. Die Informationen stützen sich ausschließlich auf die Analyse der aktuellen Firmware. Ob und wann Tesla offiziell einen Wechsel zur Unreal Engine vollziehen wird, ist derzeit offen.
Postapokalyptischer Waggon in Unreal Engine 5 – Erstes Projekt von 3D-Künstler Oleksandr Ohiievych
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/oleksandr-ohiievych-cam-4.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Train Simulation in Unreal Engine 5 - Credits: Oleksandr Ohiievych" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/oleksandr-ohiievych-cam-4.jpg 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/oleksandr-ohiievych-cam-4-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/oleksandr-ohiievych-cam-4-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/oleksandr-ohiievych-cam-4-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/oleksandr-ohiievych-cam-4-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/oleksandr-ohiievych-cam-4-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/oleksandr-ohiievych-cam-4-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/oleksandr-ohiievych-cam-4-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Der 3D-Künstler Oleksandr Ohiievych hat einen detailreichen, postapokalyptischen Zugwaggon in Unreal Engine 5 gestaltet. Die Arbeit ist inspiriert von den Spielewelten der S.T.A.L.K.E.R.- und Metro-Reihen. Besonders bemerkenswert ist, dass es sich um das erste Projekt handelt, das Ohiievych in der Unreal Engine 5 umgesetzt hat. Es ist auch auf Artstation verfügbar. Die Szene zeigt ein realistisch inszeniertes, zugleich atmosphärisch dichtes Interieur, das durch gezielte Lichtführung und realistische Texturen eine immersive Umgebung erzeugt. Der Künstler nutzte UE5-Funktionen wie Lumen für globale Beleuchtung und Nanite für hochdetaillierte Assets. https://youtu.be/M9w75wcbwPc Ein detaillierter Einblick in den Entstehungsprozess ist auf ArtStation verfügbar, inklusive zusätzlicher Renderings und technischer Hintergründe. Darüber hinaus steht ein Video zur Verfügung, das die Szene in Echtzeit präsentiert.
devcom 2025: Discord kündigt Sessions für Entwicklerkonferenz an
<img width="4000" height="3000" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/08/20240819_152116.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="devcom developer Conference Foto Leinwand auf der Devcom 2024" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/08/20240819_152116.jpg 4000w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/08/20240819_152116-300x225.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/08/20240819_152116-1024x768.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/08/20240819_152116-768x576.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/08/20240819_152116-1536x1152.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/08/20240819_152116-2048x1536.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/08/20240819_152116-150x113.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/08/20240819_152116-696x522.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/08/20240819_152116-1068x801.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/08/20240819_152116-1920x1440.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 4000px) 100vw, 4000px" /> Discord wird im Rahmen der devcom 2025 in Köln vertreten sein und dort mehrere Vorträge mit Fokus auf die Integration der eigenen Social-SDK präsentieren. Die Teilnahme erfolgt unmittelbar vor Beginn der gamescom. Das Unternehmen kündigte an, neben aktuellen Ankündigungen für Spieleentwickler auch vertiefende Inhalte und Partnergeschichten in verschiedenen Sessions vorzustellen. Die geplanten Vorträge umfassen: Montag, 18. August: Powering Player Connections: How Discord’s Social SDK Boosts Your Game Dienstag, 19. August: Powering Social Connections: Discord’s Social SDK in Action Donnerstag, 21. August: Discord x Wicked Saints: The Power of Gaming for Wellbeing Die Sessions sollen zeigen, wie die Discord-Schnittstellen zur Verbesserung sozialer Spielerlebnisse eingesetzt werden können, und beleuchten zudem Anwendungsfälle im Bereich Gaming und psychisches Wohlbefinden.
gamescom 2025: Meshcapade Motion Capturing richtet sich auch an Einzelpersonen und kleine Teams
<img width="2590" height="1591" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/gamescom-2025_meshcapade.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Meshcapade Keyart für die gamescom 2025 - Bild Meshcapade" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/gamescom-2025_meshcapade.png 2590w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/gamescom-2025_meshcapade-300x184.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/gamescom-2025_meshcapade-1024x629.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/gamescom-2025_meshcapade-768x472.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/gamescom-2025_meshcapade-1536x944.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/gamescom-2025_meshcapade-2048x1258.png 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/gamescom-2025_meshcapade-150x92.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/gamescom-2025_meshcapade-696x428.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/gamescom-2025_meshcapade-1068x656.png 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/gamescom-2025_meshcapade-1920x1179.png 1920w" sizes="auto, (max-width: 2590px) 100vw, 2590px" /> Meshcapade hatte bereits angekündigt, auf der gamescom 2025 vertreten zu sein. In einer Nachfrage durch unsere Redaktion erklärte das Unternehmen, dass die Wahl des Standorts, in Abstimmung mit den Veranstaltern erfolgte. Ziel sei es, „eine möglichst breite Zielgruppe zu erreichen – von professionellen Spieleentwicklern über Content-Creator bis hin zu alltäglichen Spielerinnen und Spielern“. Dies ist insbesondere durch den Career & Jobs Bereich eine Interessante Wahl. Die Entscheidung sei strategisch getroffen worden, um nicht nur große Studios, sondern bewusst auch Einzelpersonen, kleine Entwicklerteams, Indie-Entwickler und digitale Künstler anzusprechen. „While the Business Area is excellent for B2B networking, we see the Public Area as a unique opportunity to let people experience our technology hands-on and to have spontaneous conversations with those who may not otherwise encounter us in a purely trade-focused setting.“, so Meshcapade. Besucherinnen und Besucher sollen vor Ort die Gelegenheit haben, die markerlose Motion-Capture-Technologie live zu testen – beispielsweise, indem sie mit nur einer Kamera in Unreal Engine einen eigenen Charakter steuern. Laut Unternehmen sei dies eine Chance, neue Anwendungsfälle zu inspirieren und Kooperationen anzustoßen, die über klassische B2B-Kontakte hinausgehen. This includes reaching creators such as VTubers, indie developers, and other digital artists, for whom our avatar and motion creation tools can be transformative. By demonstrating our technology live, we hope to inspire new use cases and spark collaborations that extend well beyond traditional industry pipelines. Mashcapade Sprecherin Das Unternehmen betont auch noch einmal das sich alle eingeladen fühlen sollen den Stand zu besuchen um sich selbst davon zu überzeugen wie Zugänglich und inspirierend Meshcapade ist. Vor Ort wird eine Live Demo zu sehen sein, das durchaus für viel Nachfrage sorgen kann.
gamescom 2025: Meshcapade präsentiert markerlose Motion-Capture-Innovation
<img width="2590" height="1591" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/gamescom-2025_meshcapade.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Meshcapade Keyart für die gamescom 2025 - Bild Meshcapade" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/gamescom-2025_meshcapade.png 2590w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/gamescom-2025_meshcapade-300x184.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/gamescom-2025_meshcapade-1024x629.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/gamescom-2025_meshcapade-768x472.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/gamescom-2025_meshcapade-1536x944.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/gamescom-2025_meshcapade-2048x1258.png 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/gamescom-2025_meshcapade-150x92.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/gamescom-2025_meshcapade-696x428.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/gamescom-2025_meshcapade-1068x656.png 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/gamescom-2025_meshcapade-1920x1179.png 1920w" sizes="auto, (max-width: 2590px) 100vw, 2590px" /> Meshcapade, ein auf 3D-Avatare und Motion-Intelligence spezialisiertes Unternehmen, wird auf der gamescom 2025 in Halle 10.1, Stand A 067, neue Entwicklungen im Bereich der markerlosen Bewegungserfassung vorstellen. Das System ermöglicht die Erfassung menschlicher Bewegungen ohne spezielle Anzüge, mit automatischer Rigging-Funktion und der Nutzung nur einer Kamera. https://youtu.be/eIltHkEwGto Eine der zentralen Neuerungen ist die direkte Live-Übertragung von Bewegungsdaten in Unreal-Engine-Spiele, was insbesondere für Game-Entwickler neue Produktions- und Streaming-Workflows eröffnet. Die Technologie basiert auf dem firmeneigenen SMPL-Standard, der in der Branche als Referenzmodell für realistische 3D-Körper gilt. Meshcapade bietet Lösungen für verschiedene Anwendungsbereiche, darunter Animation und Games, virtuelle Mode-Anprobe sowie Robotik. Das System unterstützt sowohl Mono- als auch Multi-Kamera-Setups und kann in Cloud-, On-Premise- oder Hybrid-Umgebungen eingesetzt werden. Laut Unternehmensangaben ist die Lösung EU-DSGVO-konform und wird bereits in AAA-Games, der Robotik, der Bekleidungsindustrie sowie im Gesundheitswesen genutzt. https://youtu.be/BOzfY7AvVEc Messhcapade funktioniert zudem mit allen gängigen Entwicklungsumgebungen, darunter Unreal Engine, Blender, Unity, Autodesk Maya, Houdine und einigen weiteren. Das Unternehmen wurde unter anderem von Matrix Partners, HV Capital und LBBW Venture Capital unterstützt und arbeitet mit Forschungseinrichtungen wie der Max-Planck-Gesellschaft und Cyber Valley zusammen.
RTX AI Garage: Lokale KI-Workflows mit Langflow und Ollama auf NVIDIA RTX-PCs
<img width="1280" height="680" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/langflow-nv-blog-1280x680-1.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Langflow - Bild von Nvidia RTX AI Garage" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/langflow-nv-blog-1280x680-1.jpg 1280w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/langflow-nv-blog-1280x680-1-300x159.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/langflow-nv-blog-1280x680-1-1024x544.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/langflow-nv-blog-1280x680-1-768x408.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/langflow-nv-blog-1280x680-1-150x80.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/langflow-nv-blog-1280x680-1-696x370.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/langflow-nv-blog-1280x680-1-1068x567.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /> Die aktuelle Ausgabe der RTX AI Garage erläutert, wie Anwender mit der visuellen Plattform Langflow und der Ollama-Integration komplexe, generative KI-Workflows auf NVIDIA GeForce RTX- und RTX PRO-Grafikkarten lokal erstellen und ausführen können. Visuelle Workflow-Erstellung für generative KI Langflow stellt eine Canvas-Oberfläche bereit, auf der sich Komponenten großer Sprachmodelle (LLMs), Tools, Speicherinstanzen und Steuerlogik per Drag-and-Drop verbinden lassen. Dadurch entfällt das manuelle Skripting, und auch Nutzer ohne Programmierkenntnisse können Agenten entwickeln, die mehrstufige Abläufe selbstständig bearbeiten. Lokale Ausführung mit Ollama https://youtu.be/bZDk5sgMLsk Dank der nativen Integration von Ollama laufen die Workflows wahlweise in der Cloud oder vollständig lokal auf RTX-Hardware. Die lokale Ausführung bietet dabei folgende Vorteile: Datenschutz: Eingaben, Dateien und Prompts verbleiben auf dem eigenen Gerät. Kosteneffizienz: Es wird kein Cloud-API-Zugriff benötigt, sodass keine Token-Limits oder Abonnementkosten anfallen. Leistung: RTX-GPUs ermöglichen eine Inferenz mit geringer Latenz und hohem Durchsatz, selbst bei langen Kontextfenstern. Offlinezugriff: Workflows bleiben auch ohne Internetverbindung verfügbar. Integration von RTX Remix und Model Context Protocol Mit der Unterstützung des Model Context Protocol (MCP) lassen sich RTX Remix-Knoten in Langflow einbinden. Modder erhalten so direkten Zugriff auf Remixes Dokumentation und Funktionen, um automatisierte Modding-Assistenten zu erstellen. Beispielsweise können Texturen ausgetauscht oder Metadaten aktualisiert werden, ohne die Anwendung zu verlassen. Systemsteuerung mit Project G-Assist https://youtu.be/pTAKDh1JPVU Project G-Assist, ein experimenteller, lokal laufender KI-Assistent für GeForce RTX-PCs, lässt sich über Langflow in benutzerdefinierte Agenten-Workflows integrieren. Systeminformationen wie GPU-Temperaturen oder Lüftergeschwindigkeiten können ebenso abgerufen und angepasst werden wie individuelle Plug-ins, die den Funktionsumfang erweitern. Langflow dient darüber hinaus als Plattform für NVIDIA NeMo-Microservices und unterstützt den Einsatz in Kubernetes-Umgebungen vor Ort oder in der Cloud. In Verbindung mit Ollama und MCP entsteht so eine quelloffene, No-Code-Lösung für Echtzeit-KI-Workflows, die vollständig offline und auf Endgeräten läuft.
Google Gemini CLI: KI-basierter Konsolenassistent auf Basis von Gemini 2.5 Pro
<img width="2435" height="1705" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/gemini-screenshot.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Gemini Screenshot aus dem offiziellen Github Repository." decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/gemini-screenshot.png 2435w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/gemini-screenshot-300x210.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/gemini-screenshot-1024x717.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/gemini-screenshot-768x538.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/gemini-screenshot-1536x1076.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/gemini-screenshot-2048x1434.png 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/gemini-screenshot-150x105.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/gemini-screenshot-696x487.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/gemini-screenshot-1068x748.png 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/gemini-screenshot-1920x1344.png 1920w" sizes="auto, (max-width: 2435px) 100vw, 2435px" /> Google hat mit Google Gemini CLI einen plattformübergreifenden Coding- und Admin-Assistenten für die Kommandozeile vorgestellt. Das Tool nutzt das KI-Modell Gemini 2.5 Pro und steht unter der Apache-2.0-Lizenz auf Github zur Verfügung. Es erlaubt Entwickelnden, über natürliche Sprach-Prompts komplette Programmier- und Administrationsaufgaben direkt im Terminal auszuführen, inklusive Testen, Deployment sowie Zugriff auf System- und Netzressourcen. Funktionsumfang Gemini CLI beherrscht sämtliche Terminal-Befehle für Betriebssysteme, Konsolen-Tools und System-sowie Netzwerkressourcen. Über das eingebaute Function Calling und den Standard-Help-Schalter --help können Hilfetexte oder Funktionsaufrufe direkt abgefragt werden. Das Tool klont Abhängigkeiten automatisch, analysiert Aufgaben, stellt Rückfragen und korrigiert erkannte Fehler selbstständig. Zur Einbindung externer Quellen nutzt Gemini CLI das Model Context Protocol (MCP), um etwa Google-Suche oder webbasierte Daten einzubinden. Ressourcen wie PDF-Dokumente oder Multimedia-Inhalte lassen sich direkt per Prompt integrieren. Die Verhaltensregeln lassen sich mittels Markdown-Dateien in der Codebasis anpassen. Versionen für Linux, macOS und Windows werden direkt von Google bereitgestellt. Aus Sicherheitsgründen empfiehlt Google den Betrieb in Containern, da die KI tief ins System eingreifen kann. Alternativ ist eine Integration in Visual Studio Code, Slack und Teams über das Gemini Code Assist-Plugin möglich. Entwickelnde behalten die Kontrolle über jeden Ausführungsschritt und können entscheiden, ob Gemini CLI eine Aktion einmalig, dauerhaft oder gar nicht ausführen soll. Zusätzlich existiert ein vollständig automatisierter, nicht interaktiver Modus für wiederkehrende Aufgaben. Nutzungslimits und Kosten Eine kostenlose Instanz bietet bis zu 1 Mio. Token Kontextfenster, 60 Anfragen pro Minute und 1 000 Anfragen pro Tag, was typische Entwickler-Workflows abdeckt. Für Mehrinstanzen oder höhere Limits ist ein API-Key aus Google AI Studio oder Vertex AI erforderlich, der nach den dortigen Preismodellen abgerechnet wird. Anwendungsbereiche und Grenzen Gemini CLI eignet sich für nicht-kreative Standardaufgaben wie das Schreiben von Python-Scripts zur Konvertierung von Assets, Systemadministration, Datenbank-Migrationsskripte oder CI/CD-Pipelines. Komplexe kreative Arbeiten, die tiefes Domänenwissen oder künstlerische Gestaltung erfordern, bleiben weiterhin Aufgabe menschlicher Fachkräfte.