Microsoft und Mistral vertiefen KI-Partnerschaft mit Milliarden-Investment
<img width="1200" height="800" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/microsoft-mistral-partnerschaft.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Microsoft geht mit -Mistral eine Partnerschaft ein - Bild: Microsoft" decoding="async" fetchpriority="high" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/microsoft-mistral-partnerschaft.jpg 1200w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/microsoft-mistral-partnerschaft-300x200.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/microsoft-mistral-partnerschaft-1024x683.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/microsoft-mistral-partnerschaft-768x512.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/microsoft-mistral-partnerschaft-150x100.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/microsoft-mistral-partnerschaft-696x464.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/microsoft-mistral-partnerschaft-1068x712.jpg 1068w" sizes="(max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /> Microsoft und das französische KI-Unternehmen Mistral AI vertiefen ihre Zusammenarbeit. In einer Unternehmensmitteilung vom 21. Juli 2026 kündigen beide eine Ausweitung der strategischen Partnerschaft an. Microsoft investiert demnach im niedrigen Milliarden-Dollar-Bereich in Mistrals europäische KI-Infrastruktur, die mit Nvidias kommenden Vera-Rubin-GPUs ausgebaut wird. Neue Mistral-Modelle für Microsoft Foundry Kernstück des Deals ist die Integration von Mistral Medium 3.5, dem aktuellen Flaggschiff-Sprachmodell des Unternehmens, sowie des Dokumentenerkennungsmodells OCR 4 in Microsoft Foundry, vormals Azure AI Foundry, und Copilot Studio. Die technischen Details zur Bereitstellung von Mistral Medium 3.5 und OCR 4 in Microsoft Foundry beschreibt Microsoft in einem eigenen Foundry-Beitrag. Microsoft-Präsident Brad Smith betonte, Europa solle Zugang zu erstklassigen KI-Systemen erhalten, ohne die Kontrolle über Daten, Betrieb und digitale Zukunft aufzugeben. Ein frisches Investment in Mistral selbst ist mit dem Deal nicht verbunden, Microsoft hatte sich bereits 2024 mit 15 Millionen Euro an dem Unternehmen beteiligt. Codestral als Alternative für Entwickler bereits verfügbar Für Softwareentwickler ist vor allem interessant, dass auf derselben Foundry-Plattform bereits seit Anfang 2025 Mistrals eigenes Coding-Modell Codestral verfügbar ist, das über 80 Programmiersprachen unterstützt und dort als Alternative zu GitHub Copilot dient. Der neue Milliardendeal selbst bringt kein zusätzliches Coding-Modell, er erweitert Foundry aber um ein leistungsfähigeres Allzweck-Sprachmodell, auf das auch KI-gestützte Entwicklungswerkzeuge zurückgreifen können.
Unity CLI: Neues Kommandozeilen-Tool erlaubt Live-Codeausführung im laufenden Editor
<img width="1173" height="487" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/unity-cli-tool.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Unity CLI Tool - Bild: Unity" decoding="async" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/unity-cli-tool.png 1173w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/unity-cli-tool-300x125.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/unity-cli-tool-1024x425.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/unity-cli-tool-768x319.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/unity-cli-tool-150x62.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/unity-cli-tool-696x289.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/unity-cli-tool-1068x443.png 1068w" sizes="(max-width: 1173px) 100vw, 1173px" /> Zur Ankündigung von Unity 7 gehört auch ein neues Kommandozeilen-Werkzeug. Unity beschreibt die Unity CLI als eigenständige Schnittstelle für Editor, Projekte, Module und Authentifizierung. Das Tool geht damit deutlich über die bisherige Nutzung der Kommandozeile für automatisierte Builds hinaus und soll auch laufende Unity-Instanzen für Skripte, CI-Systeme und KI-Agenten zugänglich machen. Eigenständige CLI für Installation und Automatisierung Die Unity CLI wird als einzelnes Binary installiert und arbeitet unabhängig vom Unity Hub. Über die Kommandozeile lassen sich Unity-Editoren und Module installieren, Projekte mit der passenden Editor-Version öffnen und Authentifizierungsdaten verwalten. Mit Befehlen wie unity editors, unity install und unity open deckt die Schnittstelle typische Aufgaben auf einem Entwicklungsrechner oder Build-Server ab. Für Automatisierungsszenarien liefert die CLI strukturierte Ausgaben im JSON- oder TSV-Format. Ergebnisse gehen an die Standardausgabe, Fehler an die Fehlerausgabe und die Prozesse verwenden klar definierte Rückgabewerte. Damit können Build-Skripte, Testsysteme und externe Werkzeuge den Status eines Vorgangs auswerten, ohne Log-Ausgaben des Editors parsen zu müssen. Nicht interaktive Installationen und die Anmeldung über Service-Accounts zielen außerdem auf CI-Umgebungen ohne grafische Oberfläche. Laufender Editor wird zum Automatisierungsziel Die Verbindung zu einem bereits geöffneten Projekt übernimmt das experimentelle Paket com.unity.pipeline. Es stellt eine lokale API bereit, über die die CLI einen laufenden Editor von Unity 6.0 LTS oder neuer ansprechen kann. Nach der Installation des Pakets listet unity command die verfügbaren Befehle auf und führt sie im verbundenen Editor aus. Das kann etwa den Start von Importvorgängen, eigene Werkzeuge oder automatisierte Tests betreffen. Studios können eigene statische C#-Methoden mit dem Attribut CliCommand als CLI-Befehle bereitstellen. Parameter lassen sich über CliArg beschreiben. Eine zusätzliche Registrierung ist laut Unity nicht erforderlich, da das Paket die Befehle automatisch erkennt. Der gleiche Ansatz kann in einem Development-Player genutzt werden. Über den Parameter --runtime lassen sich dort Laufzeitprotokolle und Zustände abfragen oder Entwicklungsfunktionen anstoßen. Der Zugriff ist auf lokale Verbindungen beschränkt und für Player standardmäßig deaktiviert. C#-Code im laufenden Projekt ausführen Für nicht vorher definierte Aufgaben gibt es unity command eval. Der Befehl kompiliert einen C#-Ausdruck mit Roslyn und führt ihn im Hauptthread des laufenden Editors aus. Ein Projekt-Recompile oder Domain-Reload ist dafür nicht erforderlich. Mit unity command eval_file können auch Skriptdateien ausgeführt werden. Die Abfragen reichen damit von einfachen Statuswerten wie Application.version bis zum Zugriff auf Engine- und Editor-APIs. Ergebnisse können für die Weiterverarbeitung als JSON ausgegeben werden. Unity begrenzt diese Funktion über ein Sicherheitstoken, weil eval nicht nur Informationen auslesen, sondern auch Änderungen an einer laufenden Instanz auslösen kann. Genau diese direkte Rückmeldung ist für automatisierte Entwicklungsabläufe interessant: Ein Werkzeug kann eine Szene untersuchen, eine Einstellung ändern, einen Test starten und das Resultat aus derselben Instanz zurücklesen. Der übliche Wechsel aus Bearbeiten, Kompilieren und Neustarten entfällt bei vielen kurzen Prüfungen. Grundlage für KI-Agenten und eigene Werkzeuge Unity positioniert die Kombination aus CLI, Pipeline-Paket und eval auch als Ausführungsschicht für KI-Agenten. Ein Agent kann ein Projekt öffnen, verfügbare Befehle abfragen, Änderungen anstoßen, Tests ausführen und Ergebnisse strukturiert zurückerhalten. Die Werkzeuge sind dabei nicht auf eine feste Befehlsliste beschränkt. Über eigene CliCommand-Methoden und den Zugriff auf Unity-APIs lässt sich die Oberfläche an ein konkretes Projekt anpassen. Die offizielle Dokumentation führt die CLI weiterhin als experimentell. Auch das Pipeline-Paket und der Live-Zugriff können sich deshalb noch ändern. Für Produktionsumgebungen ist zudem eine klare Trennung wichtig: Unity beschreibt den Runtime-Zugriff ausdrücklich als Werkzeug für Development- und Qualitätssicherungs-Builds, nicht für ausgelieferte Spiele. Details zu neuen Befehlen und Versionen veröffentlicht Unity in den Release Notes der Unity CLI. Die dort dokumentierte Entwicklung zeigt, dass Unity neben der klassischen Build-Automatisierung eine direkte, skriptfähige Verbindung zum laufenden Editor aufbaut.
Unity 7 angekündigt: Neue Engine-Version kommt als direkte Fortsetzung von Unity 6
<img width="1200" height="630" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/unity-logo-2.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Unity Logo - Bild: Unity" decoding="async" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/unity-logo-2.png 1200w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/unity-logo-2-300x158.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/unity-logo-2-1024x538.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/unity-logo-2-768x403.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/unity-logo-2-150x79.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/unity-logo-2-696x365.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/unity-logo-2-1068x561.png 1068w" sizes="(max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /> Unity hat auf der Unite Seoul am 21. Juli 2026 die nächste große Engine-Version angekündigt. Unity 7 soll im Dezember zunächst als Beta erscheinen, die vollständige Veröffentlichung ist für das erste Quartal 2027 vorgesehen. Die neue Version ist als Weiterentwicklung von Unity 6 angelegt und verbindet eine modernisierte Laufzeit, kürzere Iterationszeiten, neue Grafikfunktionen und eine offenere Zusammenarbeit zwischen Entwicklerteams und Coding-Agents. Für Xbox-Studios ist vor allem die angekündigte Kompatibilität relevant. Unity spricht von einer direkten Fortsetzung der Unity-6-Architektur, bei der bestehende Projekte, Kenntnisse und Code weiterverwendet werden können. Das senkt die Einstiegshürde für kleinere Teams, die ihre Projekte für PC, Konsole und weitere Plattformen pflegen. Unity 7 ist allerdings noch eine Roadmap mit geplanten Funktionen. Die konkreten Anforderungen für einzelne Plattformen und Produktionsprojekte werden erst mit den kommenden Beta-Versionen belastbar. Unity 7 setzt auf CoreCLR und kürzere Iterationen Eine technische Grundlage bildet CoreCLR. Unity modernisiert damit den Unterbau der Engine und will die bisherige Trennung zwischen Codeänderung, Kompilierung und erneutem Start stärker auflösen. Die Roadmap nennt einen nahezu sofortigen Play Mode, Reloads nur für tatsächlich geänderten Code und bis zu 90 Prozent schnellere Shader-Builds. Für die Entwicklung bedeutet das weniger Wartezeit bei kleinen Änderungen und eine schnellere Rückkopplung beim Testen von Gameplay, Tools und Editor-Erweiterungen. In der technischen Vorstellung zur Unite Seoul nennt Unity für den künftigen CoreCLR-Unterbau außerdem .NET 10, C# 14 und MSBuild-Unterstützung. Die Ausrichtung zielt damit stärker auf etablierte .NET-Werkzeuge, moderne IDEs und Kompilierung außerhalb des Editors. Unity verweist zugleich auf vorbereitende Funktionen in Unity 6. Dazu gehören der beschleunigte Play Mode und der Project Auditor, mit dem Projekte auf die Umstellung vorbereitet werden können. Surface Cache GI und ein gemeinsamer Rendering-Ansatz Bei der Grafik setzt Unity auf Echtzeitbeleuchtung mit Surface Cache Global Illumination. Das Verfahren soll indirekte Beleuchtung und dynamische Veränderungen in der Szene abbilden, ohne dass Entwickler für jede Änderung eine klassische Beleuchtungsberechnung abwarten müssen. Zusammen mit weiteren Verbesserungen des Renderings soll ein konsistenterer visueller Aufbau entstehen, der von leistungsfähigen PCs bis zu mobilen Geräten skaliert. Unity nennt außerdem KI-gestützte Optimierung und Upscaling als Bestandteile der Grafikstrategie. Die Verfahren sollen die Darstellung an die verfügbare Hardware anpassen und dabei die Bildqualität stabil halten. Details zu den einzelnen Renderfunktionen, unterstützten Plattformen und den Leistungswerten stehen noch aus. Die Angabe von bis zu 90 Prozent schnelleren Shader-Builds ist eine Herstellerangabe aus der Roadmap und keine allgemeine Messung für jedes Projekt. Editor, CLI und Coding-Agents arbeiten am selben Projekt Unity 7 soll die Arbeit an einem Projekt stärker auf mehrere Werkzeuge verteilen. Eine neue CLI und eine öffentliche API sollen es Künstlern, Produzenten und Entwicklern ermöglichen, Assets zu prüfen, Builds anzustoßen und Projektzustände abzufragen, ohne jeweils den vollständigen Editor bedienen zu müssen. Unity plant außerdem einen kostenlos nutzbaren MCP-Zugang, über den Coding-Agents direkt mit Unity-Projekten kommunizieren können. Damit verschiebt sich die Rolle des Editors. Er bleibt die zentrale Arbeitsumgebung für Szenen, Assets und Spielsysteme, wird aber über automatisierbare Schnittstellen in größere Produktionsabläufe eingebunden. Ein Agent kann beispielsweise eine Änderung vorbereiten, einen Testlauf starten und das Ergebnis aus den Projektwerkzeugen zurücklesen. Unity betont, dass diese Funktionen offen für die bereits verwendeten Tools eines Studios sein sollen. Die KI-Komponenten sind dabei optional und ersetzen nicht die klassische Arbeit mit Editor, Quellcode und Build-Pipeline. Veröffentlichung ab Ende 2026 geplant Die erste Beta von Unity 7 ist für Dezember 2026 angekündigt, der vollständige Release soll im ersten Quartal 2027 folgen. Unity empfiehlt, die technischen Grundlagen bereits über aktuelle Unity-6-Versionen kennenzulernen. Für Studios mit laufenden Produktionen bleibt der genaue Wechselzeitpunkt eine Projektentscheidung. Vor einem produktiven Umstieg müssen unter anderem Abhängigkeiten, Plattformmodule, eigene Packages und Drittanbieter-Tools mit der jeweiligen Beta geprüft werden. Die Unity-7-Übersicht fasst die angekündigten Schwerpunkte zusammen. Die technischen Details zur CLI und zur Steuerung laufender Editoren werden in einer separaten Vertiefung behandelt. Unity weist darauf hin, dass sich Funktionen, Zeitplan und Dokumentation bis zur Veröffentlichung noch ändern können.
Ubisoft: Der richtige Zeitpunkt für ein Spiel entscheidet über den Erfolg
<img width="1200" height="675" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Ubisoft-Plus-Xbox.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Ubisoft+ auf Xbox - Bild: Ubisoft" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Ubisoft-Plus-Xbox.jpg 1200w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Ubisoft-Plus-Xbox-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Ubisoft-Plus-Xbox-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Ubisoft-Plus-Xbox-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Ubisoft-Plus-Xbox-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Ubisoft-Plus-Xbox-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Ubisoft-Plus-Xbox-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /> Ubisoft warnt in seinem Geschäftsbericht vor einem falschen Veröffentlichungszeitpunkt für Videospiele. Ein zu früher Start kann ein Spiel wegen fehlender Qualität beschädigen. Kommt ein Titel dagegen zu spät auf den Markt, kann das Interesse nachlassen und das Projekt hinter den Erwartungen der Spieler zurückbleiben. Die offizielle Ubisoft-Dokumentation zum Geschäftsjahr 2025/26 führt die Risiken im Abschnitt zur Entwicklung und Veröffentlichung von Spielen auf. Nach Einschätzung des Publishers kann ein zu früher Start zu technischen Problemen, enttäuschten Erwartungen und einem beschädigten Ruf führen. Auch ein ungünstiger Termin im Umfeld großer Konkurrenzprodukte, umfangreicher Updates oder laufender In-Game-Events kann die kommerzielle Wirkung eines Spiels begrenzen. Zu spät kann ebenfalls zum Problem werden Ubisoft beschreibt auch die andere Seite der Releaseplanung. Wenn die Vorfreude während einer langen Entwicklungszeit sinkt oder sich die Erwartungen des Marktes verändern, kann ein Spiel bei seiner Veröffentlichung weniger Aufmerksamkeit erhalten. Dazu kommt, dass sich Geschäftsmodelle und technische Standards während der Produktion weiterentwickeln. Ein Konzept, das zum Start der Entwicklung noch passend war, muss deshalb nicht automatisch zum späteren Markt passen. Ubisoft setzt auf den Prozess „Road to Release“ Als Gegenmaßnahme verweist Ubisoft auf den 2025 überarbeiteten Entwicklungsprozess „Road to Release“. Er soll Produktionsphasen, Ressourcenplanung, Qualitätskontrolle und Tests stärker miteinander verbinden. Technische Betas, Spieltests mit kleineren Gruppen und die Auswertung von Rückmeldungen sollen dabei helfen, Probleme vor dem Start zu erkennen. Der Bericht nennt kein konkretes Spiel als Beispiel für ein zu frühes oder zu spätes Erscheinen. Die Aussage beschreibt vielmehr ein allgemeines Risiko, das bei großen Produktionen durch lange Entwicklungszeiten, Konkurrenz und veränderte Spielererwartungen entsteht. Für Publisher bleibt damit nicht nur die Fertigstellung eines Spiels entscheidend, sondern auch die Frage, wann der Markt dafür bereit ist.
Blender 5.2 LTS: Neue Funktionen für Geometry Nodes, Rendering und Grease Pencil
<img width="480" height="270" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/blender-5-2.webp" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Blender 5.2 Logo - Bild: Blender" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/blender-5-2.webp 480w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/blender-5-2-300x169.webp 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/blender-5-2-150x84.webp 150w" sizes="auto, (max-width: 480px) 100vw, 480px" /> Die Blender Foundation hat am 14. Juli 2026 Blender 5.2 LTS veröffentlicht. Die LTS-Version wird bis Juli 2028 gepflegt und richtet sich damit auch an langfristige Produktionsprojekte. https://www.youtube.com/watch?v=g4OXlrxqIx0 Geometry Nodes und Bibliotheken Blender 5.2 LTS bringt einen experimentellen prozeduralen Ansatz für Physiksimulationen von Haaren und Stoffen. Neue Geometry Nodes und String Nodes im Compositor erweitern die Möglichkeiten für technische und visuelle Workflows. Einen Überblick gibt das offizielle Video zu Blender 5.2 LTS. Asset Libraries unterstützen entfernte Bibliotheken. Teams können damit gemeinsam verwaltete Inhalte nutzen, ohne jede Datei lokal vorhalten zu müssen. Rendering und Grease Pencil Cycles und EEVEE erhalten Funktions- und Bedienverbesserungen. EEVEE behebt mehrere länger bestehende Probleme aus der Umstellung auf die Next-Architektur. Grease Pencil bekommt einen neuen Delaunay-Füllalgorithmus, zusätzliche Einstellungen für Linienmaterialien und weitere Werkzeuge. Die offiziellen Release Notes zu Blender 5.2 LTS führen die Änderungen im Detail auf. Dazu gehören neue Compositor-Sockettypen, Verbesserungen für Cycles und EEVEE sowie zusätzliche Inhalte für die Essentials-Bibliothek. Physik direkt in Geometry Nodes Die neue prozedurale Physik richtet sich nicht nur an einzelne Simulationen. Hair Dynamics und Cloth Dynamics können über Nodes aufgebaut werden. Dazu kommen Kollisionskörper, Kräfte und eigene Effektoren. Das macht die Simulationen stärker steuerbar und erleichtert die Verbindung mit vorhandenen prozeduralen Setups. Geometry Nodes können außerdem Sounddateien laden. Zusammen mit dem neuen Sound-Socket lassen sich audioabhängige Animationen und Simulationen in Node-Bäumen aufbauen. String-Felder, 4D-Float-Attribute und die Zuweisung von Node-Tool-Eingaben über Python erweitern den technischen Spielraum. Cycles, EEVEE und Compositor Cycles erhält unter anderem einen Time-Node und Verbesserungen bei zwischengespeicherten Daten. In der Kombination aus Cycles und EEVEE wird das Verhalten von Materialien und Lichtbereichen weiter angeglichen. EEVEE konzentriert sich in Blender 5.2 LTS besonders auf die Bedienbarkeit nach der Umstellung auf die Next-Architektur. Der Compositor unterstützt sechs weitere Sockettypen: Matrix, Rotation, String, Object, Font und Integer Vector. Neue Gizmos können automatisch Keyframes setzen. Dadurch lassen sich Compositing-Setups direkter im Viewport bearbeiten. Assets, Grease Pencil und Video Sequencer In den Einstellungen können eigene Online-Repositories für Asset Libraries hinterlegt werden. Die Essentials-Bibliothek erhält zusätzliche Materialien, Compositing-Effekte, HDR-Hintergründe und Geometry-Nodes-Setups. Die Blender-Extensions-Plattform umfasst laut Release Notes inzwischen mehr als 1.100 kostenlose Add-ons und Themes. Grease Pencil nutzt einen Delaunay-Füllalgorithmus mit automatischer Lückenerkennung und zoomunabhängigen Ergebnissen. Im Video Sequencer können Compositor-Effekte als Modifier-Assets verwendet werden. Zusätzlich kommen neue Möglichkeiten für Titel, Modifier-Vorschauen und HDR-Scope-Grading hinzu. Sculpting, OpenUSD und Python Der Sculpt-Modus erhält ein Add-Primitive-Werkzeug für Würfel, Kegel, Zylinder sowie UV- und Icon-Sphären. Beim OpenUSD-Export lässt sich steuern, wie oft Daten auf die Festplatte geschrieben werden. Das kann bei großen Exporten den Spitzenverbrauch des Arbeitsspeichers reduzieren. Zusätzlich kann der Export zwischen Viewport- und Render-Auswertung unterscheiden. Die vollständige Release-Notes-Seite zu Blender 5.2 LTS listet außerdem Änderungen an Animation, Benutzeroberfläche, Viewport, Python API und OpenUSD. Für Studios ist Blender 5.2 LTS damit nicht nur ein Funktionsupdate, sondern eine Version mit planbarer Pflege bis Juli 2028. Die zweijährige Pflegephase macht Blender 5.2 LTS für Studios interessant, die ihre Produktionsumgebung nicht kurzfristig auf eine neue Hauptversion umstellen wollen.
Webhosting für Startups: Kostenlos starten, günstig wachsen
<img width="1672" height="941" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/webhosting-startups-hero.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Laptop mit Cloud-Infrastruktur und Servern als Symbol für Webhosting für Startups" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/webhosting-startups-hero.png 1672w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/webhosting-startups-hero-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/webhosting-startups-hero-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/webhosting-startups-hero-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/webhosting-startups-hero-1536x864.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/webhosting-startups-hero-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/webhosting-startups-hero-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/webhosting-startups-hero-1068x601.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1672px) 100vw, 1672px" /> Für ein Startup muss eine Website nicht am ersten Tag auf einer großen Cloud-Infrastruktur laufen. Eine Landingpage, eine Dokumentation oder ein frühes SaaS-Frontend kann zunächst mit einem kostenlosen Dienst auskommen. Trotzdem sollte die Entscheidung nicht nur nach dem Preis fallen. Nutzungsbedingungen, eigene Domains, Builds, Datenbanken, E-Mail, Backups und ein späterer Umzug entscheiden darüber, ob ein Angebot auch nach dem ersten Prototyp noch passt. Dieser Vergleich betrachtet den Stand vom 14. Juli 2026. Kosten und Freigrenzen ändern sich bei Hosting-Anbietern regelmäßig. Die genannten Werte stammen aus den öffentlich erreichbaren Tarif- und Dokumentationsseiten der Anbieter und sollten vor einer Bestellung noch einmal geprüft werden. Zuerst die Architektur klären Ein statisches Projekt besteht im Kern aus fertigen HTML-, CSS- und JavaScript-Dateien. Dazu gehören viele Marketingseiten, Produkt-Landingpages, Portfolios und Dokumentationen. GitHub Pages, Cloudflare Pages und Netlify sind für diese Arbeitsweise interessant, weil Änderungen direkt aus einem Git-Repository gebaut und weltweit über ein CDN ausgeliefert werden können. Ein klassisches Webhosting mit PHP und Datenbank ist dafür nicht zwingend notwendig. Sobald Benutzerkonten, Zahlungen, sensible Daten, serverseitige Geschäftslogik oder ein Content-Management-System hinzukommen, verschiebt sich die Entscheidung. Dann werden Datenbank, Secrets, Backups, Monitoring und ein belastbarer Support wichtiger als ein kostenloser Deploy. Ein Hosting-Angebot, das nur statische Dateien ausliefert, ersetzt keine vollständige Backend-Infrastruktur. GitHub Pages: stark für Code, Doku und Prototypen GitHub Pages ist für öffentliche Repositories im kostenlosen GitHub-Tarif verfügbar und kann eine eigene Domain verwenden. Das passt gut zu Open-Source-Projekten, technischen Dokumentationen, Bewerbungsseiten und einer nichtkommerziellen Produktidee. Der komplette Veröffentlichungsweg bleibt im Repository nachvollziehbar, was Reviews, Pull Requests und automatisierte Builds erleichtert. Die Grenzen sind für ein Startup wichtig: GitHub nennt für veröffentlichte Pages-Sites ein empfohlenes Repository-Limit von 1 GB, maximal 1 GB für die veröffentlichte Site, ein weiches Bandbreitenlimit von 100 GB pro Monat und ein weiches Limit von zehn Builds pro Stunde. Noch wichtiger ist die Nutzungsregel. GitHub Pages ist laut offizieller Dokumentation nicht als kostenloses Webhosting für ein Onlinegeschäft, E-Commerce oder ein kommerzielles SaaS-Angebot vorgesehen. Für ein internes Demo-Projekt oder eine Open-Source-Dokumentation ist GitHub Pages deutlich passender als für den Verkauf eines Produkts. Cloudflare Pages: flexibel für kommerzielle Frontends Cloudflare Pages verbindet Git-Deployments mit dem Cloudflare-Netzwerk. Für ein Startup ist das interessant, wenn eine Landingpage, ein Frontend oder eine statische Webanwendung ohne eigene Server ausgeliefert werden soll. Eigene Domains, Vorschau-Deployments und die Anbindung an weitere Cloudflare-Dienste lassen sich in denselben Account integrieren. Serverseitige Funktionen sind möglich, müssen aber als eigener Verbrauchsposten und nicht als unbegrenztes Gratis-Backend betrachtet werden. Die aktuellen Limits des Free-Tarifs umfassen unter anderem 500 Builds pro Monat, einen Build gleichzeitig, bis zu 20.000 Dateien pro Site und maximal 25 MiB pro einzelner Datei. Pro Projekt sind bis zu 100 eigene Domains möglich. Diese Grenzen reichen für viele frühe Websites aus. Große Downloads, bildlastige Plattformen und Funktionen mit vielen API-Aufrufen sollten separat geplant werden. Netlify: einfache Deployments und ein klarer Kostendeckel Netlify richtet sich ebenfalls an Projekte, die aus einem Git-Repository gebaut werden. Branch-Deployments, Vorschauen und serverlose Funktionen machen den Dienst für Teams interessant, die ohne eigene Server starten möchten. Netlify erklärt in der Beschreibung des Free-Tarifs ausdrücklich, dass auch kommerzielle Projekte unterstützt werden. Damit ist Netlify für eine kleine Produktseite oder einen frühen kommerziellen Webauftritt grundsätzlich besser einzuordnen als ein Gratisangebot mit rein persönlicher Nutzung. Der aktuelle Free-Tarif arbeitet mit 300 Nutzungspunkten pro Monat. Darin werden unter anderem Produktions-Deployments, Compute, Formularübertragungen, Bandbreite und Webanfragen abgerechnet. Die Nutzung ist nicht automatisch kostenpflichtig: Der Anbieter beschreibt harte Monatsgrenzen für den kostenlosen Tarif. Wird das Limit erreicht, können die Sites pausieren, bis der Abrechnungszeitraum neu beginnt. Für eine kleine Website ist das kalkulierbar, für eine Kampagne mit unbekanntem Traffic sollte ein Ausweichplan bereitliegen. Vercel: technisch stark, im Free-Tarif nicht für jedes Startup geeignet Vercel ist besonders eng mit modernen React- und Next.js-Projekten verbunden. Automatische Deployments, Edge-Auslieferung, Vorschau-URLs und serverseitige Funktionen machen die Plattform für Entwicklerteams attraktiv. Für ein persönliches Lernprojekt oder einen nichtkommerziellen Prototypen kann der Hobby-Tarif ausreichen. Für ein Startup mit bezahltem Produkt ist die Einschränkung des Hobby-Tarifs entscheidend. Vercel beschreibt ihn als Angebot für persönliche, nichtkommerzielle Nutzung. Der Pro-Tarif startet laut Preisseite bei 20 US-Dollar pro Monat und enthält ein Nutzungsguthaben, weitere Ressourcen werden verbrauchsabhängig berechnet. Vercel ist damit nicht automatisch die günstigste Wahl für ein kommerzielles MVP, sondern vor allem dann interessant, wenn Next.js, Edge-Funktionen und die Entwicklererfahrung den Aufpreis rechtfertigen. Netcup: der günstige Allrounder mit Domain, E-Mail und SSH Klassisches Webhosting bleibt für viele Startups die praktischere Lösung. Netcup bündelt Webspace, Domain, SSL-Zertifikate und E-Mail in einem Tarif. Beim Webhosting 1000 nennt Netcup aktuell 50 GB SSD-Speicher, SSH-Zugang, SSL-Zertifikate und eine enthaltene .de-Domain oder alternative Domain. Die Preisseite weist dafür derzeit 2,69 Euro pro Monat inklusive Mehrwertsteuer aus. Die tatsächliche Verfügbarkeit einzelner Domains, Aktionen und Preise kann sich ändern. Für mehrere Projekte oder WordPress ist Webhosting 2000 mit drei .de-Domains beziehungsweise einer Alternative, mehr Speicher und WordPress-Toolkit interessanter. Ab Webhosting 4000 nennt Netcup Ruby und NodeJS als zusätzliche Entwicklungsoptionen. Die Webhosting-Tarife enthalten laut Anbieter den gesamten Traffic ohne separate Traffic-Gebühr. Das macht die Kalkulation einfacher als bei einem rein verbrauchsabhängigen Cloud-Angebot. Gegenüber Pages-Plattformen fallen dafür mehr klassische Administrationsaufgaben an: Updates, Backups, Zugriffsrechte und die Absicherung von WordPress bleiben Teil des Betriebs. Affiliate-Hinweis: Die Verlinkung zu Netcup kann als Affiliate-Link verwendet werden. Für eine Bestellung kann XboxDev eine Provision erhalten. Der Preis für den Kunden ändert sich dadurch nicht. Vor dem Kauf sollten Tarifdetails, Laufzeit, Verlängerungspreis und Domainkosten geprüft werden. Freenom und kostenlose Domains: gut für Tests, schlecht als Markenfundament Eine kostenlose Subdomain wie projekt.pages.dev, projekt.netlify.app oder benutzername.github.io ist für einen Prototypen oft die sauberste Gratislösung. Sie kostet nichts, lässt sich schnell einrichten und benötigt keine zusätzliche Domainverwaltung. Für eine Marke sollte jedoch möglichst früh eine eigene Domain reserviert werden. Die Domain ist unabhängig vom Hoster und erleichtert später den Umzug. Freenom führt auf seiner Domain-Seite weiterhin kostenlose und kostenpflichtige Domains auf. Gleichzeitig weist die offizielle Dot-TK-Seite auf technische Probleme bei neuen Registrierungen hin. Kostenlose Länderendungen wie .tk, .ml, .ga, .cf oder .gq sind deshalb keine belastbare Basis für eine Startup-Marke. Sie können für einen kurzfristigen Test interessant sein, bringen aber Fragen zu Verfügbarkeit, Verlängerung, Reputation, Support und möglicher Abschaltung mit. Für einen öffentlichen Produktstart ist eine bezahlte Domain bei einem etablierten Registrar die sicherere Entscheidung. Welche Lösung passt zu welchem Startup? Landingpage oder Dokumentation: GitHub Pages eignet sich für Open-Source- und nichtkommerzielle Projekte. Cloudflare Pages ist die flexiblere Wahl, wenn die Site kommerziell genutzt wird oder mehr Deployment-Spielraum benötigt. Kommerzielles MVP ohne Datenbank: Netlify oder Cloudflare Pages bieten einen schnellen Git-Workflow. Netlify ist bei Formularen und Teamfunktionen bequem, Cloudflare Pages bietet hohe Build- und Dateigrenzen für statische Projekte. Die Limits sollten vor einer Marketingkampagne dokumentiert werden. Next.js-Anwendung: Vercel bietet eine sehr gute Integration, der kostenlose Hobby-Tarif ist für ein kommerzielles Startup aber nicht die passende Grundlage. Ein kostenpflichtiger Tarif oder eine alternative Plattform mit klarer kommerzieller Freigabe gehört in die Kalkulation. WordPress, E-Mail und mehrere Domains: Netcup ist als klassisches Webhosting meist einfacher zu kalkulieren. Der Tarif enthält die Bausteine, die bei einer reinen Frontend-Plattform zusätzlich organisiert werden müssten. Für ein wachsendes System mit eigener Backend-Logik kann später ein VPS oder eine getrennte Cloud-Infrastruktur sinnvoll sein. Vor dem Start prüfen Vor der Entscheidung sollten Startups die kommerzielle Nutzung, die Domainverwaltung, TLS-Zertifikate, Build- und Traffic-Limits, Datenstandort, Datenschutz, Backups, Support und einen möglichen Anbieterwechsel prüfen. Zahlungsdaten und Passwörter gehören nicht in ein statisches Pages-Repository. Secrets müssen in der jeweiligen Deployment-Umgebung oder in einem getrennten Secret-Management liegen. Die sinnvollste Strategie ist oft ein stufenweiser Aufbau: zunächst eine eigene Domain mit statischem Frontend, danach ein getrenntes Backend und erst bei messbarer Nutzung ein größerer Tarif. So bleibt die Marke unabhängig vom Hoster, während das Team den technischen Betrieb an den tatsächlichen Bedarf anpassen kann. Kostenlos zu starten ist möglich, aber die Exit-Strategie sollte von Anfang an in das Repository, die DNS-Konfiguration und die Datensicherung eingeplant werden.
Xbox streicht rund 3.200 Stellen und gibt vier Studios ab
<img width="1900" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Bootup_Wire-9c068aa206c9a72d2b1f-1900x1080-1.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Das Boot Logo von Xbox - Bild: Xbox Wire" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Bootup_Wire-9c068aa206c9a72d2b1f-1900x1080-1.png 1900w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Bootup_Wire-9c068aa206c9a72d2b1f-1900x1080-1-300x171.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Bootup_Wire-9c068aa206c9a72d2b1f-1900x1080-1-1024x582.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Bootup_Wire-9c068aa206c9a72d2b1f-1900x1080-1-768x437.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Bootup_Wire-9c068aa206c9a72d2b1f-1900x1080-1-1536x873.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Bootup_Wire-9c068aa206c9a72d2b1f-1900x1080-1-150x85.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Bootup_Wire-9c068aa206c9a72d2b1f-1900x1080-1-696x396.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Bootup_Wire-9c068aa206c9a72d2b1f-1900x1080-1-1068x607.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1900px) 100vw, 1900px" /> Xbox-Chefin Asha Sharma hat in einer internen Mitteilung mit dem Titel "Resetting Xbox" eine umfassende Restrukturierung angekündigt. Im laufenden Geschäftsjahr 2027 sollen rund 3.200 Stellen wegfallen, 1.600 davon mit sofortiger Wirkung. Zusätzlich verlassen vier Entwicklerstudios die Xbox Game Studios unter neuer Eigentümerschaft. Damit dürfte es die wichtigste Restrukturierung in der 25-jährigen Geschichte der Marke sein. Vier Studios werden unabhängig oder verkauft Double Fine Productions und Compulsion Games werden zu unabhängigen Studios und behalten die Rechte an ihrem geistigen Eigentum. Ninja Theory und Undead Labs wechseln zu neuen Eigentümern, erhalten dabei aber laut Sharma weiterhin Finanzierung für die laufenden Projekte Senua und State of Decay 3. Bei Arkane Lyon läuft aktuell die Konsultation mit dem Betriebsrat. Weitere Stellenkürzungen betreffen Activision, Bethesda/ZeniMax, Blizzard, King und Mojang. Laut Sharma sei es weder möglich noch wünschenswert, jedes einzelne Indie-Studio selbst zu betreiben, wie Gameswirtschaft aus der Mitteilung zitiert. Kein öffentlich angekündigtes Spiel werde durch die Umstrukturierung gestrichen. Geschäftliche Begründung "Our business today is not healthy", schreibt Sharma in der Mitteilung. Die Margen im Xbox-Geschäft lägen 3- bis 10-mal niedriger als bei der Konkurrenz, bei gleichzeitig kleinerer installierter Basis und höherer Kostenstruktur. Game Pass und die Mehrplattform-Strategie seien langsamer gewachsen als erwartet. Wörtlich heißt es: "In a typical year, we lost 64 cents for every dollar we invested." Die Branche insgesamt durchlaufe zudem die schwerste Hardware-Krise ihrer Geschichte. Drei Säulen der Neuausrichtung Die Restrukturierung stützt sich laut Mitteilung auf drei Bereiche. Beim Portfolio-Reset soll der Fokus künftig auf hochwertigen Inhalten statt auf Masse liegen. Bei der Plattform-Vereinfachung werden die Management-Ebenen von bisher bis zu 14 auf maximal 5 reduziert, die Platform-Teams gelten laut Sharma als 40 Prozent überbesetzt, die Ausgaben für externe Dienstleister sollen um 50 Prozent sinken. Im Rahmen der operativen Umstrukturierung übernimmt Helen Chiang als neue Chief Operating Officer die P&L-Verantwortung, Mojang und King berichten künftig direkt an Sharma. Dave McCarthy verlässt Xbox nach 17 Jahren. Sharma stellt trotz der Einschnitte eine Rückkehr zum Wachstum in Aussicht: "The next decade of gaming will be larger, more global, and more creative." Die Investitionen sollen 2026 auf historischem Niveau bleiben, allerdings fokussierter eingesetzt werden. Xbox rechnet demnach ab 2027 wieder mit Wachstum.
FIDO2-Sicherheitsschlüssel im Detail: Technische Analyse, Developer-Szenarien und Marktübersicht
<img width="1376" height="768" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/fido2_security_key_comparison.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/fido2_security_key_comparison.jpg 1376w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/fido2_security_key_comparison-300x167.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/fido2_security_key_comparison-1024x572.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/fido2_security_key_comparison-768x429.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/fido2_security_key_comparison-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/fido2_security_key_comparison-696x388.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/fido2_security_key_comparison-1068x596.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1376px) 100vw, 1376px" /> Klassische Authentifizierungsmethoden wie Passwörter oder SMS-basierte Zwei-Faktor-Authentifizierung (2FA) reichen heute in professionellen IT-Umgebungen nicht mehr aus, um sensible Infrastrukturen vor gezielten Angriffen zu schützen. Physische Hardware-Token auf Basis der FIDO2-Spezifikationen stellen eine der robustesten Schutzmaßnahmen gegen Account-Übernahmen dar. Da sie kryptografische Signaturen verwenden, die fest an die jeweilige Domain gebunden sind, hebeln sie Phishing-Angriffe mathematisch aus. Dieser Artikel beleuchtet die kryptografischen Grundlagen, beschreibt konkrete Einsatzszenarien für Softwareentwickler und Systemadministratoren und vergleicht sechs führende Sicherheits-Keys im Detail. 1. Kryptografische Grundlagen: WebAuthn und CTAP Der FIDO2-Standard der FIDO Alliance basiert auf zwei Kernkomponenten: der WebAuthn-API für Webbrowser und dem Client-to-Authenticator Protocol (CTAP) zur Kommunikation zwischen dem Client-Gerät und dem Hardware-Token. FIDO2 nutzt asymmetrische Kryptografie, um Passwörter vollständig zu ersetzen oder als zweiten Faktor zu ergänzen. Bei der Registrierung generiert der Sicherheits-Key ein neues Schlüsselpaar (Private und Public Key) innerhalb seines integrierten Secure Elements. Der öffentliche Schlüssel wird an den Server übermittelt, während der private Schlüssel das Hardware-Token niemals verlässt. Bei der Authentifizierung sendet der Server eine zufällige Zahl (Challenge). Der Browser leitet diese über die WebAuthn-Schnittstelle an den Sicherheits-Key weiter. Nach der Bestätigung durch den Benutzer (z. B. durch Berührung des Kontakts oder biometrische Prüfung) signiert das Token die Challenge mit dem privaten Schlüssel und sendet die Signatur zurück. Ein entscheidender Sicherheitsaspekt ist das sogenannte Origin Binding: Der Browser reichert die Challenge mit der exakten URI der Webseite an. Ein Phishing-Server, der auf einer gefälschten Domain läuft, erhält dadurch eine ungültige Signatur, da der Key die Signaturen nur für die registrierte Original-Domain ausstellt. Dies verhindert Man-in-the-Middle-Angriffe effektiv. Ein weiteres technisches Unterscheidungsmerkmal betrifft die Art der Speicherung von Anmeldeinformationen: Non-Discoverable Credentials (klassische FIDO-Keys): Der private Schlüssel wird nicht direkt auf dem Key gespeichert. Stattdessen generiert das Token den Schlüssel bei jeder Anfrage deterministisch aus einem internen Master-Schlüssel und einer verschlüsselten Kennung (Key Handle), die der Webserver an das Token sendet. Dies spart Speicherplatz auf dem Chip. Discoverable Credentials (früher Resident Keys genannt): Hierbei wird das komplette Schlüsselpaar zusammen mit Benutzerinformationen (z. B. Benutzername) dauerhaft im EEPROM des Keys hinterlegt. Dies ermöglicht passwortlose Anmeldungen (Single-Step-MFA), da der Nutzer beim Login lediglich den Key einstecken und die PIN eingeben muss. Die Auswahl des Kontos erfolgt direkt über die auf dem Key gespeicherten Daten. Die Anzahl dieser Slots ist durch den physischen Speicher des Keys begrenzt (typischerweise zwischen 25 und 250 Slots). 2. Developer-Szenarien: SSH-Keys, Git-Signierung und PAM Hardware-Token bieten Entwicklern und Systemadministratoren weitreichende Möglichkeiten, um lokale Workstations, Remote-Verbindungen und Versionskontrollsysteme abzusichern. Drei zentrale Praxisszenarien verdeutlichen diesen Mehrwert: A. SSH-Authentifizierung mit FIDO2-Keys Seit OpenSSH 8.2 wird die hardwarebasierte Authentifizierung nativ unterstützt. Hierfür wurden neue Schlüsseltypen eingeführt: ecdsa-sk (Elliptic Curve Digital Signature Algorithm) und ed25519-sk (Edwards-curve Digital Signature Algorithm). Die Erstellung eines solchen Schlüssels erfolgt über den Standard-Befehl: ssh-keygen -t ed25519-sk -O resident -O verify-required Die Option resident sorgt dafür, dass der Schlüssel als Discoverable Credential auf dem Token gespeichert wird. Dadurch kann der Schlüssel auf jedem neuen Client-Rechner direkt vom Token importiert werden, ohne dass die private Schlüsseldatei manuell kopiert werden muss (Befehl: ssh-add -K). Die Option verify-required erzwingt die Abfrage der PIN oder eines biometrischen Merkmals direkt am Token. B. Git-Commit-Signierung Um Identitätsdiebstahl in Code-Repositories auf Plattformen wie GitHub, GitLab oder Bitbucket sowie in monolithischen Systemen wie Perforce Helix Core zu verhindern, sollten Commits kryptografisch signiert werden. Anstatt auf klassische GPG-Schlüssel zu setzen, lässt sich Git so konfigurieren, dass es die SSH-Keys des FIDO2-Tokens zur Signierung nutzt: git config --global gpg.format ssh git config --global user.signingkey "/Pfad/zu/id_ed25519_sk.pub" git config --global commit.gpgsign true Jeder Push und Commit erfordert nun die physische Bestätigung am Hardware-Token, wodurch sichergestellt wird, dass kein Angreifer mit kompromittierten lokalen SSH-Keys Code im Namen des Entwicklers einschleusen kann. C. Linux-Workstation-Absicherung (PAM-Modul) Unter Linux lässt sich die lokale Anmeldung sowie die Rechteausweitung mittels sudo über das Pluggable Authentication Module (PAM) an das Hardware-Token koppeln. Unter Debian und Ubuntu wird hierfür das Paket libpam-u2f installiert. Der Registrierungsprozess erfolgt über das Terminal: mkdir -p ~/.config/Yubico pamu2fcfg > ~/.config/Yubico/u2f_keys Anschließend wird die Datei /etc/pam.d/sudo editiert, um die physische Bestätigung zur Pflicht zu machen: auth required pam_u2f.so Sobald diese Konfiguration aktiv ist, erfordert jeder sudo-Aufruf nicht nur das Benutzerpasswort, sondern wartet auf die physische Berührung des Sicherheitsschlüssels. 3. Marktübersicht: Sechs FIDO2-Sicherheitsschlüssel im Vergleich Modell Protokolle Verschlüsselung / Algorithmen Open Source Besonderheiten YubiKey 5 Serie FIDO2, U2F, Smartcard (PIV), OpenPGP, OTP, Challenge-Response RSA bis 4096, ECC (p256, p384), Ed25519 Nein Extrem robust, breite Modellpalette (NFC, USB-C, Lightning) Google Titan Key FIDO2, U2F ECC (p256) Nein Einfache Handhabung, optimiert für Google Advanced Protection Nitrokey 3 FIDO2, U2F, OpenPGP, PIV, Password Manager ECC (p256, p384), Ed25519 Ja Hardware und Firmware komplett Open Source, Made in Germany SoloKeys Solo 2 FIDO2, U2F ECC (p256) Ja Erweiterbare Firmware, offene Community-Entwicklung, NFC-fähig Feitian ePass FIDO2 FIDO2, U2F, OTP (modellabhängig) ECC (p256) Nein Kostengünstige Enterprise-Alternative, biometrische Optionen verfügbar Kensington VeriMark FIDO2, U2F, WebAuthn ECC (p256) Nein Fokus auf biometrische Fingerabdruckprüfung für Windows Hello 4. Technische Detailanalyse der Modelle A. YubiKey 5 Serie (Yubico) Yubico gilt im professionellen Umfeld als Benchmark. Die YubiKey 5-Serie verwendet proprietäre Secure Elements (sichere Hardware-Chips), die gegen physisches Auslesen geschützt sind. Der größte Vorteil für Entwickler und Sysadmins ist die Protokollvielfalt: Neben FIDO2/WebAuthn unterstützen die Keys OpenPGP und den Smartcard-Standard PIV (Personal Identity Verification). Damit lassen sich X.509-Zertifikate direkt auf dem Token verwalten, um Windows-Domain-Logins abzusichern. In Version 5.7 der Firmware wurde die Anzahl der FIDO2 Discoverable Credentials von 25 auf 64 erhöht. YubiKeys sind zudem physisch extrem widerstandsfähig; das Gehäuse ist vollständig in Kunststoff eingegossen und absolut wasserdicht. B. Google Titan Key Google entwickelte den Titan-Schlüssel ursprünglich für den internen Gebrauch und vermarktet ihn heute als Kernkomponente des hauseigenen Advanced Protection Programms. Die Keys zeichnen sich durch ein bewusst minimalistisches Feature-Set aus und unterstützen ausschließlich FIDO2 und U2F. Für fortgeschrittene kryptografische Aufgaben wie PIV-Smartcards oder OpenPGP sind sie ungeeignet. Die neuesten Titan-Modelle bieten Speicherplatz für bis zu 250 Discoverable Credentials. Ein Blick auf die Produktgeschichte offenbart zudem wichtige Lehren zum Thema drahtlose Sicherheit: Die erste Generation des Titan Keys bot eine Bluetooth-Schnittstelle zur drahtlosen Kopplung mit Smartphones. Im Jahr 2019 wurde eine kritische Schwachstelle im Bluetooth-Pairing-Protokoll (CVE-2019-9494) entdeckt, die es Angreifern in physischer Nähe erlaubte, die Kommunikation abzufangen. Google startete eine umfassende Rückrufaktion und stellte den Vertrieb von Bluetooth-basierten Keys vollständig ein. Seither setzt Google ausschließlich auf die Kombination aus NFC (Near Field Communication) und kabelgebundenem USB, da NFC aufgrund der extrem kurzen Reichweite von wenigen Zentimetern unempfindlich gegenüber Remote-Angriffen ist. C. Nitrokey 3 (Nitrokey) Der deutsche Hersteller Nitrokey verfolgt einen konsequenten Open-Source-Ansatz. Sowohl die Hardware-Schaltpläne als auch die Firmware des Nitrokey 3 sind vollständig quelloffen und auf GitHub einsehbar. Dies ermöglicht unabhängige Überprüfungen auf Backdoors und Schwachstellen. Technisch basiert der Nitrokey 3 auf dem LPC55S69-Microcontroller von NXP in Verbindung mit einem SE050-Secure-Element. Die Firmware ist in Rust geschrieben, was Speicherzugriffsfehler und damit einhergehende Exploits systembedingt minimiert. Neben FIDO2 bietet der Nitrokey 3 eine integrierte Password-Manager-Funktion und wird kontinuierlich über Firmware-Updates mit neuen Funktionen (wie PIV und OpenPGP) versorgt. D. SoloKeys Solo 2 Ähnlich wie Nitrokey setzt SoloKeys auf eine Open-Source-Firmware, die ebenfalls in Rust implementiert wurde. Der Solo 2 ist der Nachfolger des erfolgreichen Kickstart-Projekts Solo 1. Er verwendet einen STM32L4-Mikrocontroller und bietet NFC-Unterstützung. SoloKeys spricht vor allem Bastler und Entwickler an, die eigene kryptografische Anwendungen auf dem Schlüssel ausführen möchten. Die Hardware ist im Vergleich zur YubiKey-Reihe mechanisch weniger robust, da die Gehäuse oft im 3D-Druck oder einfachen Spritzgussverfahren gefertigt werden, doch die Code-Transparenz steht hier im Vordergrund. E. Feitian ePass FIDO2 Feitian Technologies ist ein etablierter Smartcard-Hersteller und bietet mit der ePass-Serie eine kosteneffiziente Enterprise-Alternative zu den YubiKeys an. Feitian bietet eine breite Palette an Formfaktoren, darunter auch biometrische Sicherheits-Keys, die über einen integrierten Fingerabdrucksensor verfügen. Der private Schlüssel wird erst freigegeben, wenn ein registrierter Fingerabdruck lokal auf dem Token verifiziert wurde. Dies erhöht die Sicherheit in Unternehmen, da der Key bei Diebstahl ohne den biometrischen Faktor für den Dieb völlig nutzlos ist. F. Kensington VeriMark Guard Kensington richtet sich mit der VeriMark-Serie primär an Unternehmenskunden, die eine nahtlose integration in Windows-Hello-Umgebungen suchen. Der VeriMark Guard kombiniert einen extrem flachen Fingerabdruckleser mit einem FIDO2-Sicherheits-Token. Kensington nutzt dabei Match-in-Sensor-Technologie: Die biometrischen Daten des Benutzers werden ausschließlich auf dem Dongle selbst verarbeitet und verlassen die Hardware zu keinem Zeitpunkt. Dies bietet einen hervorragenden Kompromiss aus Benutzerkomfort und IT-Sicherheit, um biometrische Logins an Laptops ohne integrierte Infrarot-Kamera nachzurüsten. 5. Fazit und Entscheidungshilfe für IT-Entscheider Die Auswahl des passenden Hardware-Tokens hängt maßgeblich von den Anforderungen der Infrastruktur ab. Für reine Weblinks und das Sichern von Google- oder Microsoft-Konten bieten der Google Titan und der Kensington VeriMark eine kosteneffiziente und einfache Implementierung. Entwickler, die Commits signieren, SSH-Schlüssel generieren und Smartcard-Funktionen nutzen möchten, kommen an der YubiKey 5-Serie kaum vorbei. Liegt das Hauptaugenmerk des Unternehmens auf Open-Source-Konformität, stellt der in Deutschland gefertigte Nitrokey 3 die sicherste Option dar. Unabhängig vom gewählten Modell gilt: Der Einsatz von physischem MFA minimiert das Risiko erfolgreicher Phishing-Angriffe nahezu auf null.
gamescom 2026: Xsolla startet Stipendienprogramm für Indie- und Mid-Tier-Entwickler
<img width="1866" height="984" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/PR_banner_1244x656_-Gamescom-Scholarship-1.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Xsolla hat das Xsolla Developer Scholarship Program - Cologne 2026 angekündigt. - Bild: Xsolla" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/PR_banner_1244x656_-Gamescom-Scholarship-1.png 1866w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/PR_banner_1244x656_-Gamescom-Scholarship-1-300x158.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/PR_banner_1244x656_-Gamescom-Scholarship-1-1024x540.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/PR_banner_1244x656_-Gamescom-Scholarship-1-768x405.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/PR_banner_1244x656_-Gamescom-Scholarship-1-1536x810.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/PR_banner_1244x656_-Gamescom-Scholarship-1-150x79.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/PR_banner_1244x656_-Gamescom-Scholarship-1-696x367.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/PR_banner_1244x656_-Gamescom-Scholarship-1-1068x563.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1866px) 100vw, 1866px" /> Xsolla hat das Xsolla Developer Scholarship Program - Cologne 2026 angekündigt. Das Programm richtet sich an unabhängige und mittelgroße Entwicklerstudios, die aus finanziellen Gründen nur eingeschränkten Zugang zur gamescom 2026 in Köln hätten. Ziel ist es, ausgewählten Teams den Besuch der Business Area zu ermöglichen und den Kontakt zu Publishern, Investoren, Dienstleistern und anderen Studios zu erleichtern. Unterstützung für Entwickler mit spielbaren Projekten Das Stipendienprogramm soll vor allem Entwickler adressieren, deren Projekte bereits über den Konzeptstatus hinaus sind. Für die Bewerbung verlangt Xsolla unter anderem einen spielbaren Prototyp, Gameplay-Material mit echtem In-Engine-Footage sowie Angaben zum Studio und zum jeweiligen Projekt. Zusätzlich werden Informationen zur Teamgröße, zu Zielplattformen, zur Produktvision und zu den Zielen für den gamescom-Besuch abgefragt. Teilnahmeberechtigt sind unveröffentlichte Spiele, die sich noch in Entwicklung befinden. Die Auswahl erfolgt laut Xsolla über ein Komitee aus Branchenvertretern. Bewertet werden unter anderem die Qualität des Projekts, der Entwicklungsstand, das wirtschaftliche Potenzial und die Frage, ob das Studio konkret von der Teilnahme in Köln profitieren kann. Das Verfahren ist als leistungsbasierte Auswahl angelegt. Business-Ticket, Hotel und Zugang zu Xsolla-Netzwerk Die ausgewählten Entwickler erhalten ein gamescom Business 3-Day Ticket, vier Hotelübernachtungen in Köln sowie Zugang zu exklusiven Networking-Events und Meetups von Xsolla. Zusätzlich sind Vorstellungen bei den Xsolla-Teams für Funding, Marketing, Integration und Customer Success vorgesehen. Damit positioniert Xsolla das Programm nicht nur als Reisekostenhilfe, sondern auch als Zugang zu operativen und kommerziellen Kontakten. Berkley Egenes, Chief Marketing & Growth Officer bei Xsolla, ordnet die gamescom als zentrale Plattform der internationalen Games-Branche ein. Das Programm solle Entwicklern helfen, finanzielle Hürden zu überwinden und Kontakte zu Partnern, Investoren, Publishern und anderen Kreativen aufzubauen. Bewerbungsfrist bis Mitte Juli Die Bewerbungsphase ist am 1. Juli 2026 gestartet und läuft bis zum 15. Juli 2026. Insgesamt sollen 20 Entwickler beziehungsweise Teams ausgewählt werden. Die Benachrichtigung der Empfänger ist für den 27. Juli 2026 vorgesehen. Offen ist das Programm weltweit für Entwickler ab 18 Jahren, die persönlich nach Köln reisen können und die notwendigen Einreisevoraussetzungen für Deutschland erfüllen. Xsolla weist darauf hin, dass Bewerber mit gültigem Visum für Deutschland oder Visumbefreiung besonders zur Teilnahme angehalten sind. Bewerbungen laufen über das von Xsolla bereitgestellte Scholarship-Portal. Weitere Informationen stellt das Unternehmen ebenfalls über eine eigene Informationsseite zum Developer Scholarship Program - Cologne 2026 bereit.
Epic Games veröffentlicht Lore als Versionsverwaltung für große Entwicklungsprojekte
<img width="1200" height="600" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_draft-47031.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Epic Games (GitHub)" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_draft-47031.png 1200w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_draft-47031-300x150.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_draft-47031-1024x512.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_draft-47031-768x384.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_draft-47031-150x75.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_draft-47031-696x348.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_draft-47031-1068x534.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /> Epic Games hat mit Lore ein eigenes Versionskontrollsystem als Open-Source-Projekt veröffentlicht. Die Software richtet sich vor allem an Entwicklungsumgebungen, in denen große Binärdateien, umfangreiche Asset-Bestände und verteilte Teams zum Alltag gehören. Damit adressiert Lore ein Feld, in dem klassische Git-Workflows, Git LFS und etablierte Systeme wie Perforce seit Jahren unterschiedliche Kompromisse eingehen. Lore ist als zentrales Versionskontrollsystem mit Offline-Funktionen konzipiert. Der Server bleibt die maßgebliche Quelle für Berechtigungen, Haltbarkeit und Konfliktauflösung, während lokale Clients weiterhin Änderungen vorbereiten, commiten, zwischen Branches wechseln und Teile des Repositorys bearbeiten können, ohne dauerhaft mit dem Server verbunden zu sein. Diese Kombination zielt auf Produktionsumgebungen, in denen ein vollständiger Klon großer Repositories weder notwendig noch praktikabel ist. Binärdateien stehen im Mittelpunkt Ein zentraler Unterschied zu Git liegt im Umgang mit großen Binärdaten. Git wurde ursprünglich für Quellcode und textbasierte Änderungen entwickelt. Große Dateien werden in vielen Projekten über Git LFS ausgelagert. Lore behandelt Dateien dagegen grundsätzlich als Byte-Ströme und setzt textorientierte Funktionen wie Diffs oder Merge-Ansichten darauf auf. Binärdaten sind damit kein Sonderfall, sondern Teil des grundlegenden Designs. Für große Dateien nutzt Lore eine Fragmentierung in kleinere Bestandteile. Änderungen an einer mehrgigabytegroßen Datei sollen dadurch nicht zwangsläufig dazu führen, dass die komplette Datei erneut übertragen werden muss. Stattdessen werden nur geänderte Fragmente neu gespeichert oder übertragen. Die Deduplikation erfolgt auf Basis inhaltsadressierter Daten und nutzt BLAKE3 als Hash-Funktion. So lassen sich identische Inhalte wiederverwenden, auch wenn sie in unterschiedlichen Dateien oder Versionen vorkommen. Relevant ist dieser Ansatz vor allem für Game-Studios, die mit Texturen, Modellen, Audiodaten, Build-Artefakten und Editor-Dateien arbeiten. Solche Daten lassen sich häufig nicht sinnvoll zeilenweise vergleichen oder automatisch zusammenführen. Lore berücksichtigt das unter anderem durch File-Locking für Inhalte, die sich nicht sinnvoll mergen lassen. Wie sich Lore zu Git, Git LFS und Perforce verhält Der Vergleich mit Perforce ist im Games-Bereich naheliegend. Perforce Helix Core gilt seit Jahren als verbreitete Lösung für große Spielproduktionen, gerade wegen zentraler Serverstrukturen, Dateisperren und besserer Eignung für große Binärdateien. Auch Epic verweist in seiner Unreal-Dokumentation darauf, intern Perforce zu nutzen. Lore übernimmt einige dieser Grundannahmen, etwa den zentralen Server als maßgebliche Instanz und das Locking für nicht mergebare Dateien, setzt darunter aber auf ein anderes Speichermodell. Während Perforce traditionell stark serverzentriert arbeitet und viele Operationen eine Verbindung zum Server voraussetzen, soll Lore lokale Arbeitsabläufe stärker ermöglichen. Entwickler können Änderungen lokal vorbereiten und erst später mit dem zentralen System synchronisieren. Gegenüber Git wiederum will Lore dort ansetzen, wo Git bei großen Binärdateien, partiellen Arbeitskopien und Multi-Tenant-Serverstrukturen zusätzliche Werkzeuge oder Infrastruktur benötigt. Damit ist Lore nicht einfach ein Ersatz für Git in klassischen Code-Repositories. Der Ansatz wirkt eher wie eine Antwort auf Produktionsrealitäten in großen Studios: Ein Repository enthält nicht nur Quellcode, sondern auch Assets, generierte Daten, Build-Zwischenstände und Dateien, die sich nicht wie Text behandeln lassen. Für kleine Teams oder klassische Softwareprojekte bleibt Git weiterhin ausreichend. Für große Content-Pipelines könnte Lore dagegen eine Alternative oder Ergänzung zu bestehenden Perforce-Setups werden, sofern sich das System in der Praxis bewährt. Noch frühes Projekt mit offener Spezifikation Lore ist in Rust geschrieben und wird unter der MIT-Lizenz veröffentlicht. Die Architektur trennt Versionsverwaltung und Speichersystem voneinander. Das Speichersystem lässt sich dadurch auch unabhängig von der eigentlichen Versionskontrolle nutzen, etwa für deduplizierte Auslieferung großer Binärdaten oder als Backend für Build- und Asset-Pipelines. Die Kommunikation mit dem Server erfolgt über eine API. Das Kommandozeilenwerkzeug setzt im Wesentlichen auf diese Schnittstellen auf. Bindings existieren unter anderem für C#, Go, JavaScript und Python. Laut Dokumentation sind die Formate und Protokolle öffentlich beschrieben, gleichzeitig befindet sich Lore noch in Entwicklung. Schnittstellen, Speicherformate und einzelne Funktionen können sich daher noch ändern. Für professionelle Teams dürfte entscheidend sein, wie gut sich Lore in bestehende Toolchains integrieren lässt. Gerade Unreal-Produktionen verfügen häufig über etablierte Perforce-Strukturen, CI-Systeme, Asset-Workflows und Rechtekonzepte. Lore bringt dafür mehrere interessante Bausteine mit, darunter Sparse Working Copies, API-zentriertes Design, fragmentbasierte Speicherung, Multi-Tenant-Isolation und austauschbare Storage-Backends. Ob daraus eine praxistaugliche Alternative für große Produktionen wird, hängt weniger von der technischen Idee als von Stabilität, Tooling und Integration in bestehende Pipelines ab.
Microsoft baut viertes KI-Rechenzentrum in NRW: Grevenbroich wird neuer Standort
<img width="4000" height="3000" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Microsoft Gebäude in München (Quelle: Sebastian Selinger)" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603.jpg 4000w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-300x225.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-1024x768.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-768x576.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-1536x1152.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-2048x1536.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-150x113.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-696x522.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-1068x801.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-1920x1440.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 4000px) 100vw, 4000px" /> Microsoft baut seine Präsenz in Nordrhein-Westfalen weiter aus. Um der stark steigenden Nachfrage nach Rechenleistung für künstliche Intelligenz (KI) gerecht zu werden, plant der Technologiekonzern die Errichtung eines vierten Rechenzentrums im Rheinischen Revier. Der neue Standort soll in Grevenbroich entstehen. Kaufvertrag für Grevenbroich unterzeichnet Für das neue Bauvorhaben hat Microsoft bereits einen Kaufvertrag für das entsprechende Grundstück in Grevenbroich unterzeichnet. Das Projekt steht allerdings noch unter dem Vorbehalt der ausstehenden Baugenehmigungen. Verläuft die Planung reibungslos, soll das neue Rechenzentrum in den frühen 2030er-Jahren den Betrieb aufnehmen. Milliarden-Investitionen im Rheinischen Revier Der neue Standort in Grevenbroich ergänzt die bereits laufenden Großprojekte von Microsoft im Rheinischen Revier. In Bergheim, Bedburg und Elsdorf entstehen derzeit ebenfalls neue Rechenzentren, für die bereits im März 2026 der offizielle Spatenstich erfolgte. Microsoft investiert Milliardenbeträge in der Region, um die ehemalige Braunkohleregion zu einem führenden Knotenpunkt für digitale Infrastruktur und Cloud-Dienste in Deutschland umzubauen.
NVIDIA ACE Game Agent SDK: lokale KI-Begleiter für die Unreal Engine 5
NVIDIA hat am 16. Juni 2026 das ACE Game Agent SDK als Beta sowie eine neue Plugin-Suite für die Unreal Engine 5 vorgestellt. Im Mittelpunkt stehen KI-gestützte Spielfiguren und Begleiter, die direkt auf dem Endgerät laufen und ohne Anbindung an die Cloud auskommen. Die Verarbeitung erfolgt lokal auf NVIDIA-GeForce-RTX-Hardware, womit Sprachverstehen, Antwortgenerierung und Sprachausgabe ohne externe Serverdienste auskommen. Die Plugins setzen auf dem RTX-Branch der Unreal Engine auf. NVIDIA ACE Game Agent SDK: lokal ausgefuehrter KI-Spielcharakter - Bild: NVIDIA Drei Bausteine für Sprache, Sprachmodell und Stimme Die Plugin-Suite gliedert sich in drei Schichten. Für die Spracherkennung kommt ein Modell der Nemo-Conformer-CTC-Reihe (120M) zum Einsatz, das zunächst Englisch und sieben weitere Sprachen abdeckt. Die Antwortlogik übernimmt ein kompaktes Sprachmodell aus der Qwen3-Reihe in der 4B-Größenklasse, das im GGUF-Format vorliegt und Funktionsaufrufe unterstützt, sodass ein Charakter Aktionen im Spiel auslösen kann. Für die Sprachausgabe sorgt ein Text-to-Speech-Modell namens Chatterbox Turbo (350M). Alle drei Bausteine lassen sich sowohl über Blueprints als auch über C++ einbinden. Darunter liegt das ACE Game Agent SDK, ein schlankes C- und C++-Framework, das NVIDIA als quelloffen und anpassbar beschreibt. Es stellt drei API-Kategorien bereit: eine zustandsbehaftete Agent API, eine zustandslose Chat API und eine RAG API für den Zugriff auf strukturiertes Spielwissen. Die Auslegung zielt auf kleine Modelle und die Ausführung auf RTX-Grafikkarten. Architektur des NVIDIA ACE Game Agent SDK - Bild: NVIDIA Beispiele aus laufenden Spielprojekten NVIDIA nennt mehrere konkrete Umsetzungen. In PUBG: BATTLEGROUNDS entsteht mit Ally ein KI-Mitspieler, der über natürliche Sprache angesprochen werden kann; eine offene Beta ist vorgesehen. Für Total War: PHARAOH zeigt NVIDIA einen experimentellen KI-Berater in Gestalt eines Pharaos, dessen Antworten über eine RAG-Architektur an mehr als 1.200 Datentabellen des Spiels angebunden sind; ein Playtest ist für 2026 geplant. Das Studio SOKRISPYMEDIA setzt die Technik im First-Person-Titel Chalk Warfare ein, unter anderem für eine sprachgesteuerte Waffenerkennung. RAG-Architektur des KI-Advisors in Total War: PHARAOH - Bild: NVIDIA Weitere RTX-Bausteine und Einordnung Begleitend aktualisiert NVIDIA weitere Werkzeuge für die Engine. Ein neues UE5-Plugin bringt DLSS 4.5 mit Dynamic Multi Frame Generation, einem 6X-Modus und Super Resolution. Für Animationen stehen das Forschungsprojekt Kimodo sowie das daraus abgeleitete Plugin Animotive Kimodo bereit, das sprachgesteuerte Bewegungen erzeugt. Die Gesichtsanimation deckt Audio2Face ab. Die technischen Ressourcen, darunter NVIDIA ACE für Spiele und der RTX-Branch der Unreal Engine, stehen über die Entwicklerseiten von NVIDIA bereit. https://www.youtube.com/watch?v=UIYQhLPmpAw Die Werkzeuge fügen sich in die laufende Entwicklung der Engine ein, die zuletzt Rendering, Animation und Produktionspipelines in den Fokus rückte. Der Ansatz, Sprachmodelle und Sprachverarbeitung lokal auf der Grafikkarte auszuführen, verschiebt einen Teil der bislang cloudbasierten KI-Funktionen auf das Endgerät, was Latenz und Betriebskosten betrifft. Inwieweit sich lokal ausgeführte Begleiter in Produktionsspielen durchsetzen, hängt von der verfügbaren RTX-Hardware auf Spielerseite und der Integration in bestehende Entwicklungspipelines ab.
Meccha Chameleon zeigt: Solo-Entwicklung kann auch 2026 noch funktionieren
<img width="800" height="450" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/MECCHA-CHAMELEON.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Meccha Chameleon feiert 3 Millionen Verkäufe - Bild: Steam" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/MECCHA-CHAMELEON.png 800w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/MECCHA-CHAMELEON-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/MECCHA-CHAMELEON-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/MECCHA-CHAMELEON-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/MECCHA-CHAMELEON-696x392.png 696w" sizes="auto, (max-width: 800px) 100vw, 800px" /> Mit MECCHA CHAMELEON hat ein einzelner Entwickler innerhalb weniger Tage einen der auffälligsten Indie-Erfolge des Jahres 2026 erzielt. Der von lemorion_1224 entwickelte und selbst veröffentlichte Multiplayer-Titel ist seit dem 9. Juni 2026 auf Steam verfügbar und hat nach Angaben des Entwicklers inzwischen die Marke von drei Millionen verkauften Exemplaren überschritten. Bemerkenswert ist dabei nicht nur die Geschwindigkeit, mit der sich das Spiel verbreitet hat, sondern auch die nüchterne Reaktion des Entwicklers. Auf Steam bedankte sich lemorion_1224 knapp für drei Millionen Verkäufe und kündigte im selben Beitrag eine neue Map an. Der Fall erinnert daran, dass Solo-Entwicklung in der Games-Branche zwar schwierig bleibt, aber keineswegs verschwunden ist. Auch 2026 kann ein einzelner Entwickler mit einer klaren Idee, konsequenter Umsetzung und dem richtigen Marktumfeld eine Reichweite erzielen, die früher fast ausschließlich größeren Studios vorbehalten war. MECCHA CHAMELEON ist dabei kein Beweis dafür, dass Erfolg planbar wäre. Der Titel zeigt aber, dass der Weg vom kleinen Projekt zum weltweiten Steam-Erfolg weiterhin offen ist. Eine einfache Idee mit hoher Sichtbarkeit Spielerisch setzt MECCHA CHAMELEON auf ein direkt verständliches Prinzip. Zwei Teams treten gegeneinander an, eines versteckt sich, das andere sucht. Der zentrale Kniff liegt in der Tarnmechanik: Die versteckenden Spieler können ihre Figur farblich an die Umgebung anpassen und so mit Wänden, Mustern oder Objekten verschmelzen. Dadurch entsteht eine Variante des klassischen Hide-and-Seek-Prinzips, die stark von Beobachtung, Positionierung und kleinen Fehlern lebt. Gerade diese Einfachheit ist ein wichtiger Teil des Erfolgs. Das Spiel muss nicht lange erklärt werden. Zuschauer verstehen innerhalb weniger Sekunden, warum eine Situation funktioniert oder scheitert. Ein Spieler steht scheinbar sichtbar mitten im Bild und wird trotzdem übersehen. Ein anderer bewegt sich im falschen Moment und verrät dadurch seine Position. Solche Momente sind für Streams, Kurzvideos und Social Media besonders geeignet, weil sie ohne langen Kontext funktionieren. Damit steht MECCHA CHAMELEON in einer Reihe mit anderen günstigen, stark auf Gruppen und Content Creator ausgerichteten Multiplayer-Spielen. Der Markt für solche Titel ist in den vergangenen Jahren deutlich gewachsen. Spiele wie Lethal Company, Content Warning oder R.E.P.O. haben gezeigt, dass nicht technische Größe, sondern eine gut beobachtbare soziale Dynamik oft entscheidend ist. Für Solo-Entwickler und kleine Teams ist das relevant, weil sich solche Konzepte mit begrenzten Mitteln umsetzen lassen, wenn der Kern sauber funktioniert. Solo-Erfolge sind selten, aber nicht neu Die Geschichte der Games-Branche kennt mehrere Beispiele, bei denen einzelne Entwickler oder sehr kleine Teams den Grundstein für außergewöhnlich erfolgreiche Spiele gelegt haben. RollerCoaster Tycoon wurde im Kern von Chris Sawyer entwickelt und ist bis heute eines der bekanntesten Beispiele für ein technisch und wirtschaftlich erfolgreiches Projekt, das stark auf der Arbeit einer einzelnen Person beruhte. Der Titel wurde Ende der 1990er Jahre weitgehend in Assembler programmiert und steht bis heute für eine Form der Entwicklung, bei der technische Kontrolle, Systemverständnis und klare Designlogik eng zusammenfielen. Auch Minecraft begann als Projekt von Markus „Notch“ Persson, bevor daraus mit Mojang ein Studio und später eine der größten Marken der Branche wurde. Der Ursprung lag trotzdem in einer klaren, zunächst von einer Einzelperson getragenen Spielidee: eine offene Welt aus Blöcken, einfache Regeln, emergentes Verhalten und ein hoher Anteil an Kreativität durch die Community. Der spätere Ausbau durch ein Team war entscheidend, ändert aber nichts daran, dass der erste Impuls von einem einzelnen Entwickler kam. Ein weiteres oft genanntes Beispiel ist Stardew Valley. Eric Barone, besser bekannt als ConcernedApe, entwickelte das Spiel über mehrere Jahre weitgehend allein. Programmierung, Grafik, Musik, Sound und Design lagen zunächst in einer Hand. Der Erfolg von Stardew Valley ist deshalb nicht nur wirtschaftlich interessant, sondern auch als Gegenbeispiel zur Annahme, dass moderne Spiele zwangsläufig große Teams benötigen. Für viele Entwickler wurde der Titel zu einem Symbol dafür, dass langfristige Ausdauer, handwerkliche Breite und eine klar erkennbare Vision weiterhin eine Rolle spielen können. Auch in Deutschland gab es zuletzt kleinere Beispiele, die in eine ähnliche Richtung zeigen. A Game About Digging A Hole von Ben Braß erreichte Anfang 2025 hohe Sichtbarkeit auf Steam und wurde ebenfalls als Beispiel für ein fokussiertes Solo-Projekt wahrgenommen. Solche Fälle sind Ausnahmen, aber sie zeigen, dass der Markt nicht vollständig für Einzelentwickler verschlossen ist. Warum 2026 sogar mehr möglich ist als früher Der Unterschied zu früher liegt nicht darin, dass Solo-Entwicklung leichter geworden wäre. Im Gegenteil: Die Erwartungen an Bedienbarkeit, Stabilität, Performance, Plattformintegration, Updates, Community-Kommunikation und visuelle Qualität sind gestiegen. Gleichzeitig stehen Einzelentwicklern heute Werkzeuge zur Verfügung, mit denen sich Defizite in bestimmten Bereichen besser ausgleichen lassen als noch vor zehn oder zwanzig Jahren. Engines wie Unity, Unreal Engine, Godot oder GameMaker liefern viele technische Grundlagen, die früher selbst entwickelt werden mussten. Asset Stores, Middleware, Audio-Bibliotheken, offene Tools, Tutorials, Discord-Communities, Dokumentationen und spezialisierte Plugins senken die Einstiegshürde erheblich. Wer nicht selbst modellieren kann, findet Assets. Wer kein Audio produzieren kann, kann lizenzierte Soundpakete nutzen. Wer bei Backend, Lokalisierung, QA oder Marketing Schwächen hat, kann punktuell externe Hilfe einkaufen oder auf bestehende Dienste zurückgreifen. Dazu kommt eine veränderte Veröffentlichungslandschaft. Steam, itch.io, Epic Games Store, Konsolenprogramme für Indie-Entwickler und digitale Stores ermöglichen direkten Marktzugang. Ein Spiel muss nicht mehr zwingend über klassische Publisher-Strukturen in den Markt gebracht werden. Das ersetzt keine professionelle Vermarktung, reduziert aber die Abhängigkeit von alten Gatekeepern. Für Solo-Entwickler bedeutet das: Ein fertiges, interessantes Produkt kann sichtbar werden, wenn Timing, Präsentation, Preis und Community-Dynamik zusammenpassen. Auch KI-gestützte Werkzeuge verändern den Alltag vieler Entwickler. Sie ersetzen keine gestalterische Verantwortung und kein gutes Game Design, können aber bei Code-Recherche, Prototyping, Dokumentation, Lokalisierung, Ideenvalidierung oder einfachen Produktionsschritten helfen. Damit entsteht kein automatischer Erfolg, aber die Bandbreite dessen, was eine einzelne Person realistisch bewältigen kann, wächst. Zwischen Vorbild und Ausnahmefall Trotzdem bleibt der Erfolg von MECCHA CHAMELEON ein Ausnahmefall. Drei Millionen verkaufte Exemplare innerhalb weniger Tage sind nicht die normale Realität von Indie-Entwicklung. Die meisten Solo-Projekte erreichen keine große Sichtbarkeit, selbst wenn viel Arbeit und gute Ideen dahinterstehen. Steam ist ein dichter Markt, Aufmerksamkeit ist flüchtig und virale Verbreitung lässt sich kaum zuverlässig planen. Gerade deshalb ist der Fall interessant. MECCHA CHAMELEON zeigt nicht, dass jeder Solo-Entwickler mit dem nächsten Projekt reich werden kann. Der Titel zeigt aber, dass einzelne Entwickler weiterhin in der Lage sind, mit einem klaren Konzept in den Markt einzubrechen. Entscheidend ist dabei nicht die Größe des Teams, sondern die Schärfe der Idee, die Lesbarkeit des Spielprinzips und die Fähigkeit, ein Produkt tatsächlich fertigzustellen. Für viele Entwickler ist das vielleicht die wichtigere Botschaft. Ein Solo-Projekt muss nicht mit einem riesigen Open-World-Konzept beginnen. Oft sind es reduzierte, gut greifbare Systeme, die funktionieren. Ein klarer Loop, eine erkennbare Eigenheit, ein fairer Preis und ein Format, das Spieler freiwillig teilen, können mehr Wirkung entfalten als ein überdimensioniertes Projekt, das nie veröffentlicht wird. Ein aktuelles Signal für kleine Entwickler MECCHA CHAMELEON steht damit weniger für den Traum vom schnellen Reichtum als für eine realistischere Erkenntnis: Solo-Entwicklung ist auch 2026 noch möglich, wenn Umfang, Werkzeugwahl und Marktverständnis zusammenpassen. Der Entwickler hinter dem Spiel hat zuvor bereits mehrere kleinere Titel veröffentlicht. Der Erfolg kam also nicht aus dem Nichts, sondern nach mehreren Projekten, Erfahrungen und vermutlich auch Fehlversuchen. Das ist für die Branche der spannendere Punkt. Viele sichtbare Indie-Erfolge wirken von außen plötzlich, sind aber in der Regel das Ergebnis jahrelanger Arbeit. Auch bei Minecraft, Stardew Valley, RollerCoaster Tycoon oder jüngeren Solo-Projekten war nicht allein die Idee entscheidend, sondern die konsequente Umsetzung. Moderne Tools können Defizite ausgleichen, sie ersetzen aber nicht Ausdauer, Produktgefühl und die Bereitschaft, ein Spiel tatsächlich zu veröffentlichen. Für Solo-Entwickler bleibt der Weg riskant. Aber er ist nicht versperrt. MECCHA CHAMELEON zeigt, dass ein kleines Spiel mit einer starken Kernidee im Jahr 2026 immer noch reichen kann, um weltweit Aufmerksamkeit zu erzeugen. Nicht als Garantie, aber als Erinnerung daran, dass die Games-Branche trotz Konsolidierung, steigender Budgets und Plattformdruck weiterhin Raum für einzelne Entwickler lässt.
Mundo Gamer Showcase 2026: 38 unabhängige Titel im globalen Livestream
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Horizontal-16_9-•-1920x1080-1.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Mundo Gamer Showcase 2026 - Bild: Mundo Gamer" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Horizontal-16_9-•-1920x1080-1.png 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Horizontal-16_9-•-1920x1080-1-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Horizontal-16_9-•-1920x1080-1-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Horizontal-16_9-•-1920x1080-1-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Horizontal-16_9-•-1920x1080-1-1536x864.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Horizontal-16_9-•-1920x1080-1-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Horizontal-16_9-•-1920x1080-1-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Horizontal-16_9-•-1920x1080-1-1068x601.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Die Mundo Gamer Showcase 2026 präsentiert in ihrer dritten Ausgabe insgesamt 38 unabhängige Spiele von 35 Studios aus 16 verschiedenen Ländern. Das Event findet am Samstag, den 20. Juni, um 19 Uhr MESZ im globalen Livestream statt und bietet Entwicklern eine Plattform für Ankündigungen und Demo-Veröffentlichungen. https://www.youtube.com/watch?v=JtuJhA32Kh4 Die Auswahl deckt vier Kontinente ab und reicht von cozy Titeln bis hin zu Horror-Spielen und Virtual-Reality-Erfahrungen. Besonders die europäische Präsenz ist in diesem Jahr stark vertreten. Zu den Highlights zählen unter anderem "Cat Me If You Can" von Cosmic Stag Games und das von der chinesischen Folklore inspirierte Horrorspiel "Hariti". Auch das etablierte Studio Polyarc ist mit einem neuen Kapitel der "Moss"-Reihe vertreten. Ergänzt wird die Liste durch Titel wie "Dino Pet Walker" und verschiedene Simulations-Projekte.
GDD 2026: GermanDevDays sind zu 75 Prozent ausgebucht
<img width="8720" height="4533" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="German Dev Days 2026 - Logo" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026.png 8720w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026-300x156.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026-1024x532.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026-768x399.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026-1536x798.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026-2048x1065.png 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026-150x78.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026-696x362.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026-1068x555.png 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026-1920x998.png 1920w" sizes="auto, (max-width: 8720px) 100vw, 8720px" /> Die GermanDevDays 2026 finden am 22. und 23. Juli erneut im Saalbau Gallus in Frankfurt am Main statt. Rund drei Wochen vor der Konferenz melden die Veranstalter eine Auslastung von 75 Prozent. Der Anmeldeschluss ist der 30. Juni. Für Studierende, Auszubildende und Lehrkräfte bleibt die Teilnahme an der GDD kostenlos. Das schließt auch die Konferenzparty am Abend des ersten Veranstaltungstags ein. Reguläre Business-Tickets kosten 85 Euro zuzüglich Mehrwertsteuer für einen Tag oder 149 Euro zuzüglich Mehrwertsteuer für beide Konferenztage. Workshops mit Fokus auf Praxiswissen Parallel zum Konferenzprogramm werden acht dreistündige Workshops angeboten. Sie sind separat buchbar und nach Angaben der Veranstalter aktuell zu mehr als 20 Prozent ausgelastet. Die Teilnahme kostet 19 Euro inklusive Mehrwertsteuer zuzüglich Eventbrite-Gebühren. Am 22. Juli stehen unter anderem „Game Balancing 102: Progressions- und Difficulty-Balancing“ mit Holger Becker von Limbic Entertainment, „Gestaltung motivierender Spielerlebnisse“ mit Jessica Kathmann-Rosenthal und Nicolas Hoberg von Behind the Screens sowie „Character Design 1o1“ mit Serah Jung von Dreamers Studio Games auf dem Plan. Auch in diesem Jahr sind Kai Bodensiek und Igor Rudolph von Brehm & v. Moers mit ihrem Workshop „Gründen in der Games-Branche“ vor Ort. Wie in den vergangenen Jahren geben sie Einblicke in ihre Erfahrungen und Learnings aus der Industrie. Der zweite Konferenztag umfasst Workshops zu Marketing, Resilienz, Writing und Production. Dazu gehören „Marketing-Grundlagen für Games“ mit Timothy Thee von BXDXO, „Bärenstark in stürmischen Gaming Zeiten!“ mit Björn Bergstein, „Dialoge schreiben mit dem eigenen Gehirn“ mit Falko Löffler sowie „35 Years a Producer“ mit Ralf Adam von TigerTeam Productions. Die Formate setzen je nach Thema auf Grundlagenvermittlung, praktische Übungen, Projektbeispiele oder Einblicke aus der Produktionspraxis. Programm bereits online Das vollständige Programm mit Speaker-Übersicht, Ausstellern, Workshops und weiteren Informationen ist über die Website der GermanDevDays abrufbar. Die Workshops können laut Veranstalter bis kurz vor Beginn gebucht werden, sofern noch Plätze verfügbar sind.
Unreal Engine 5.8: Epic rückt Rendering, Animation und Produktionspipelines in den Fokus
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Unreal-Engine-5.8unreal-engine-5.8.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Unreal Engine 5.8 Logo - Bild: Epic Games" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Unreal-Engine-5.8unreal-engine-5.8.jpg 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Unreal-Engine-5.8unreal-engine-5.8-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Unreal-Engine-5.8unreal-engine-5.8-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Unreal-Engine-5.8unreal-engine-5.8-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Unreal-Engine-5.8unreal-engine-5.8-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Unreal-Engine-5.8unreal-engine-5.8-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Unreal-Engine-5.8unreal-engine-5.8-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Unreal-Engine-5.8unreal-engine-5.8-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Mit Unreal Engine 5.8 hat Epic Games eine neue Hauptversion der Engine veröffentlicht, die weniger auf einzelne große Schlagworte setzt, sondern viele produktionsnahe Bereiche weiter ausbaut. Die Release Notes nennen unter anderem Verbesserungen bei Rendering, Charakter- und Animationssystemen, World Building, PCG, Audio, Plattform-Support und Entwicklungs-Workflows. Für Studios ist vor allem relevant, dass mehrere bislang experimentelle oder unfertige Systeme einen stabileren Stand erreichen oder näher an den produktiven Einsatz rücken. Grundlage sind die offiziellen Unreal Engine 5.8 Release Notes von Epic Games. https://www.youtube.com/watch?v=ExFF5gXVhDU MegaLights produktionsbereit, Lumen Lite für 60-fps-Ziele Im Rendering-Bereich zählt MegaLights zu den zentralen Änderungen. Das System erreicht in Unreal Engine 5.8 den Status der Produktionsbereitschaft. Epic nennt unter anderem reduziertes Rauschen, eine bessere Gesamtperformance und neue Werkzeuge zum Debugging und zur Optimierung von Szenen. Für Projekte mit vielen dynamischen Lichtquellen kann das vor allem dort interessant werden, wo visuelle Qualität und stabile Frametimes eng zusammenhängen. MegaLights Beispiel der Unreal Engine 5.8 - Bild: Epic Games Neu ist außerdem Lumen Lite als mittlere Qualitätsstufe für globale Beleuchtung. Laut Epic ist dieser Pfad auf 60 fps ausgelegt und soll insbesondere auf aktueller Handheld-Hardware sowie auf dem PC genutzt werden können. Für Studios, die zwischen High-End-Konfigurationen, Konsolenprofilen und mobilen oder handheldnahen Zielplattformen skalieren müssen, ist das eine relevante Ergänzung. Der Ansatz deutet darauf hin, dass Epic Lumen stärker in Richtung breiterer Plattformabdeckung weiterentwickelt. LumenLite Beispiel der Unreal Engine 5.8 - Bild: Epic Games Weitere Rendering-Erweiterungen betreffen Substrate, experimentelle Toon-Schattierung, Fog Screen Space Scattering sowie den Import gemessener X-Rite-AxF-Materialien. Letzteres richtet sich klar an Visualisierung, Automotive und industrielle Anwendungen, zeigt aber auch, wie stark Unreal Engine inzwischen über klassische Spieleentwicklung hinaus genutzt wird. Animation und Charakter-Workflows werden breiter aufgestellt Ein großer Teil von Unreal Engine 5.8 betrifft Charaktere, Rigging und Animation. Das modulare Control Rig wurde in vielen Detailbereichen überarbeitet. Epic nennt unter anderem stabilere Hierarchien, bessere Connector-Workflows, zuverlässigeres Spiegelungsverhalten und neue Tastenkürzel. Das klingt nach kleinen Änderungen, ist für technische Animatoren und Rigging-Teams aber wichtig, weil solche Systeme im Alltag stark von Stabilität, Übersicht und reproduzierbaren Abläufen abhängen. Control Rig Physics erreicht den Beta-Status und wird durch kraftbasierte Funktionen, neue Physics-Module und Verbesserungen der Laufzeit-Performance ergänzt. Daneben führt Epic mit Control Rig Dynamics einen leichten partikelbasierten Solver ein, der vor allem für kosmetische Elemente wie Kleidung, Haare oder Accessoires gedacht ist. Laut Release Notes soll dieser Solver deutlich schneller sein als bestehende Physiklösungen. Damit wird Unreal Engine 5.8 für Teams interessanter, die physikgestützte Sekundäranimationen direkt in Gameplay-nahen Szenarien einsetzen möchten. Die neue experimentelle Nebel-Bildschirmraumstreuung (FSSS) der Unreal Engine 5.8 - Bild: Epic Games Auch MetaHuman erhält mehrere Erweiterungen. Dazu gehören experimentelle MetaHuman Crowds, ein verbesserter Mesh-to-MetaHuman-Workflow, ungebackene Materialien und Texturen sowie Body Capture aus einer einzelnen Kamera über MetaHuman Animator. Die Körpererfassung bleibt experimentell, zeigt aber, wohin sich die Tools entwickeln: weniger spezialisierte Mocap-Hardware, mehr direkt nutzbare Engine-Workflows. PCG, World Building und große Welten Für World Building führt Unreal Engine 5.8 ein experimentelles Mesh Terrain ein. Epic beschreibt es als meshbasierte Geländelösung für große Welten, mit Unterstützung für 3D-Modellierung, Schichtung, virtuelle Texturen, generische Editor-Werkzeuge, variable Tessellierung und Nanite. Damit wird ein Bereich adressiert, in dem klassische Heightfield-Landschaften schnell an Grenzen stoßen, etwa bei Überhängen, komplexen Formen oder stärker modellierten Umgebungen. Auch Procedural Content Generation wird weiter ausgebaut. Neu sind unter anderem nicht-destruktive manuelle Bearbeitungen von PCG-Daten, komplexe Attribute, eingebettete Teildiagramme, ein Parameter-Editor und Performance-Verbesserungen. Besonders relevant ist die Aussage, dass die GPU-basierte Laufzeitstreuung nun im Performance-Bereich des GPU-Grassystems liegen soll. Für Open-World-Produktionen, größere Umgebungen oder stark prozeduralisierte Pipelines bleibt PCG damit eines der wichtigsten Systeme in Unreal Engine. Zusätzlich bringt Epic den Procedural Vegetation Editor als experimentelles Plugin. Damit lassen sich Vegetations-Meshs direkt in Unreal Engine erstellen und bearbeiten, einschließlich Nanite-Vegetation. Für Teams, die bisher stark zwischen DCC-Tools, Vegetationsgeneratoren und Engine wechseln mussten, könnte das langfristig die Iterationswege verkürzen. Produktionspipelines, Audio und Plattformen Unreal Engine 5.8 adressiert auch klassische Produktionsprobleme. Incremental Cooking bleibt in der Beta und soll deterministischer arbeiten, wodurch unveränderte Assets seltener erneut verarbeitet werden müssen. Zenserver als Speicher für gecookten Output ist nun standardmäßig aktiviert. Für große Projekte mit häufigen Device-Builds und langen Iterationszeiten sind diese Änderungen potenziell wichtiger als einzelne sichtbare Features. Im Audio-Bereich erreichen Audio Insights den Status produktionsbereit. Das Toolset wurde um Lautheitsmessung, Signalflussvisualisierung, Live-Event-Überwachung, Datenplotting und eine bessere Standalone-Nutzung erweitert. Für Windows stellt Epic zudem das Standard-Audio-Backend von XAudio2 auf WASAPI um. Dasselbe Backend wird laut Release Notes auch auf Xbox verwendet. Inhalte sollen sich dabei nicht ändern, die Kommunikation mit dem Betriebssystem erfolgt aber über eine modernere Schicht. Bei den Plattformen erweitert Epic unter anderem den Mobile Renderer, verbessert Android-Workflows, ergänzt Tastatur- und Maus-Support für iOS und iPadOS und führt experimentelle Gesten-Events für iOS und Android ein. Für XR ist experimentelle Unterstützung für Valves Steam Frame aufgeführt. Außerdem nennt Epic aktualisierte Plattform-SDKs, darunter GDK April 2025, Visual Studio 2022, aktuelle Konsolen-SDKs und OpenXR 1.1.46. Relevanz für Studios Unreal Engine 5.8 wirkt weniger wie ein Release, das über ein einzelnes Feature vermarktet werden soll. Die Version setzt stärker auf Produktionsreife, bessere Editor-Workflows und breitere Plattformabdeckung. Für Studios mit bestehenden UE5-Projekten dürfte daher vor allem die Prüfung einzelner Pipeline-Bereiche relevant sein: Rendering-Profile, Cooking, Animation, PCG, Audio und Plattform-SDKs. Für Xbox-nahe Entwicklung sind insbesondere WASAPI als Windows- und Xbox-Audiopfad, die GDK-Aktualisierung, Iris als produktionsreifes Replikationssystem, Mover-Verbesserungen sowie die fortlaufende Optimierung von Rendering- und Cooking-Workflows von Bedeutung. Ein sofortiger Wechsel auf Unreal Engine 5.8 dürfte wie üblich projektabhängig sein. Die Release Notes zeigen aber klar, dass Epic viele Systeme, die in früheren Versionen eingeführt wurden, nun stärker für den produktiven Einsatz absichert.
Fab: Drei Unreal-Engine-Assets bis 30. Juni kostenlos erhältlich
<img width="1280" height="720" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/c1521fb0-7009-4865-bc6a-170872c89583.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="DOCKS VOL.2 von Powell Dock (Dekogon Studios) - Bild: Fab.com" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/c1521fb0-7009-4865-bc6a-170872c89583.jpg 1280w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/c1521fb0-7009-4865-bc6a-170872c89583-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/c1521fb0-7009-4865-bc6a-170872c89583-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/c1521fb0-7009-4865-bc6a-170872c89583-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/c1521fb0-7009-4865-bc6a-170872c89583-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/c1521fb0-7009-4865-bc6a-170872c89583-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/c1521fb0-7009-4865-bc6a-170872c89583-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /> Bei Fab stehen erneut mehrere Limited-Time-Free-Assets bereit. Die aktuelle Auswahl umfasst drei normalerweise kostenpflichtige Pakete, die laut Fab bis zum 30. Juni um 9:59 AM ET kostenlos der eigenen Bibliothek hinzugefügt werden können. Im Angebot sind „DOCKS VOL.2 - Powell Dock (Modular / Low Poly)” von Dekogon Studios, „Stylized Characters - Modular Stylized Character Creator - Adventurer” von Polyart Studio sowie „White castle” von DmitriyDryzhak. Modulare Umgebungen und Charaktere für Unreal-Projekte Für Unreal-Entwickler ist vor allem die Bandbreite der drei Pakete interessant. „DOCKS VOL.2 - Powell Dock” richtet sich an Projekte mit modularen Hafen-, Küsten- oder Inselumgebungen. Das Paket enthält laut Produktseite 103 Meshes, eine vollständige Beispielszenen, 4K-Texturen, ein Master-Material-Setup, Channel-Packing für Roughness, Metalness und Ambient Occlusion sowie Unterstützung für Lumen in Unreal Engine 5.0 und neuer. Für Prototyping, Vertical Slices oder kleinere Produktionen kann ein solches Set Zeit beim Aufbau glaubwürdiger Umgebungen sparen, ohne direkt eine komplette eigene Asset-Pipeline anzustoßen. Stylized Characters von Polyart Studio - Bild: Fab.com Das Charakterpaket von Polyart Studio deckt einen anderen Bereich ab. „Stylized Characters - Modular Stylized Character Creator - Adventurer” bietet zwei vollständig modulare Figuren, Anpassungsoptionen für Ausrüstung, Haut, Haare, Augen und Rüstung sowie PBR- und Cel-Shading-Varianten. Laut Fab sind außerdem Rigging, Blend Shapes, ein Gear-System, Preset-Funktionen und Beispielinhalte enthalten. Das Paket ist damit vor allem für stilisierte RPGs, Action-Adventures, Prototypen oder interne Pitch-Projekte relevant, bei denen schnell spielbare Charaktervarianten benötigt werden. White castle ergänzt Fantasy- und Architektur-Szenen White castle von DmitriyDryzhak - Bild: Fab.com Mit „White castle” ist außerdem ein Architekturpaket für Fantasy- und Mittelalter-Umgebungen Teil der Aktion. Die Produktseite nennt einfache und komplexe vorgefertigte Bauteile für eine „White castle”-Architektur sowie eine Beispielszenen zur Demonstration der Nutzung. Die Dreieckszahl der enthaltenen Elemente reicht laut Anbieter von 60 bis 87.000 Triangles. Als Formate werden unter anderem Unreal Engine, Unity und FBX genannt. Die Aktion ist für Teams interessant, die regelmäßig Asset-Bibliotheken für Tests, Greyboxing, interne Demos oder kleinere Szenenstudien aufbauen. Wie bei allen Marktplatz-Assets bleibt vor dem produktiven Einsatz ein Blick auf Lizenz, technische Anforderungen, Stilkompatibilität und Performance-Budget sinnvoll. Gerade bei Marketplace-Paketen entscheidet nicht nur der Anschaffungspreis, sondern auch der Integrationsaufwand in bestehende Art Direction, Build-Größe und Projektstruktur.
NVIDIA RTX Remix 1.5: Neuer Workflow für Modding-Projekte und Potenzial für ältere Spiele
<img width="3854" height="2397" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/rtx-remix-1-5-agent-skills.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="RTX Remix 1.5 Agent Skills - Bild: NVidia" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/rtx-remix-1-5-agent-skills.png 3854w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/rtx-remix-1-5-agent-skills-300x187.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/rtx-remix-1-5-agent-skills-1024x637.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/rtx-remix-1-5-agent-skills-768x478.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/rtx-remix-1-5-agent-skills-1536x955.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/rtx-remix-1-5-agent-skills-2048x1274.png 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/rtx-remix-1-5-agent-skills-150x93.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/rtx-remix-1-5-agent-skills-696x433.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/rtx-remix-1-5-agent-skills-1068x664.png 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/rtx-remix-1-5-agent-skills-1920x1194.png 1920w" sizes="auto, (max-width: 3854px) 100vw, 3854px" /> NVIDIA hat RTX Remix 1.5 veröffentlicht. Die neue Version der Modding-Plattform bringt einen überarbeiteten Packaging-Workflow, Anpassungen am Remix Runtime sowie neue Funktionen für die Arbeit mit klassischen PC-Spielen. RTX Remix richtet sich an Modder, die ältere DirectX-8- und DirectX-9-Titel mit Path Tracing, neuen Materialien und aktualisierten Assets technisch modernisieren möchten. Für die Diskussion um Remaster älterer Spiele ist die Entwicklung besonders interessant. Viele Titel aus den frühen 2000er-Jahren stammen aus einer Phase, in der PC- und Konsolenversionen technisch noch enger beieinander lagen oder zumindest ähnliche Produktionspipelines nutzten. RTX Remix ist zwar kein Werkzeug, mit dem sich originale Konsolenspiele direkt und ohne Weiteres modernisieren lassen. Der Ansatz zeigt aber, wie ältere Spiele mit überschaubaren Teams und Community-Arbeit technisch neu interpretiert werden können, sofern geeignete PC-Versionen, Renderpfade oder zugängliche Datenstrukturen vorhanden sind. https://www.youtube.com/watch?v=3G-h4CBuHzI Ältere Spiele als technisches Experimentierfeld Ein Beispiel für die Art von Titel, bei der solche Diskussionen schnell aufkommen, ist Brute Force. Der Xbox-Shooter erschien 2003 exklusiv für die erste Xbox und wurde von Digital Anvil entwickelt, einem Studio, das heute nicht mehr in dieser Form existiert. Gerade solche Spiele zeigen, warum moderne Remaster-Tools für den Umgang mit älteren Titeln interessant sind: Viele Spiele sind technisch und organisatorisch schwierig wiederzubeleben, haben aber weiterhin Wiedererkennungswert bei Spielern, die mit früheren Konsolengenerationen aufgewachsen sind. Brute Force wäre dabei eher ein gedankliches Beispiel als ein realistischer RTX-Remix-Kandidat. Ohne PC-Fassung und ohne aktiv gepflegte technische Grundlage ist ein klassisches RTX-Remix-Projekt kaum naheliegend. Dennoch macht der Fall deutlich, worum es bei solchen Tools geht: Alte Spiele müssen nicht zwangsläufig vollständig neu entwickelt werden, um visuell und technisch wieder diskutierbar zu werden. Für Publisher, Rechteinhaber und Community-Projekte könnte ein strukturierter Blick auf ältere Titel langfristig interessanter werden, besonders wenn Fan-Remaster, Preservation und offizielle Neuveröffentlichungen stärker zusammengedacht werden. Verbesserungen bei Geometrie, Kompression und Lichtsteuerung Eine der sichtbaren Neuerungen in RTX Remix 1.5 ist die Funktion Smooth Normals. Sie erzeugt automatisch geglättete Normalen für erfasste Legacy-Geometrie. Dadurch sollen ältere Modelle unter Path-Tracing-Beleuchtung weniger kantig oder facettiert wirken. Für Remaster-Projekte kann das vor allem bei Assets relevant sein, die ursprünglich nicht für moderne Beleuchtungsmodelle und hochauflösende Materialien ausgelegt wurden. Auch der Packaging-Prozess wurde erweitert. RTX Remix 1.5 integriert neue RTX-IO-Kompressionsoptionen, darunter Presets für Split-Größen von 1 GB bis 16 GB. RTX IO soll Ladezeiten reduzieren, CPU-Overhead senken und das Streaming hochauflösender Texturen verbessern. Bereits integriert wurde RTX IO laut NVIDIA in Portal with RTX, Portal: Prelude RTX und die Half-Life 2 RTX Demo. Die Dateigröße von Portal with RTX wurde dabei von 25 GB auf 17 GB reduziert, die Half-Life 2 RTX Demo von 80 GB auf 50 GB. Dazu kommen überarbeitete Viewport-Light-Controls. Vorhandene Licht-Manipulatoren lassen sich nun über ein einheitliches Menü verwalten. Sichtbarkeit und Intensität können dauerhaft umgeschaltet werden. Für Modding-Teams ist das eine praktische Änderung, weil gerade die Feinabstimmung von Lichtquellen bei Path-Tracing-Projekten viel Zeit beansprucht. RTX Remix Skills sollen Modding-Arbeit mit KI-Agenten strukturieren Neben den technischen Änderungen an RTX Remix 1.5 verweist NVIDIA auf neue RTX Remix Skills. Dabei handelt es sich um textbasierte Instruktionsdateien, die KI-Coding-Agenten zusätzlichen Kontext für konkrete Aufgaben liefern sollen. Enthalten sind unter anderem Anleitungen für Feature-Branches, Unit-Tests, Merge Requests und weitere wiederkehrende Entwicklungsschritte. Der Ansatz ist für Modding-Projekte interessant, weil RTX-Remix-Arbeit aus vielen klar definierten, aber zeitaufwendigen Schritten besteht. Dazu gehören Kompatibilitätsprüfung, Scene Capture, Asset-Rebuilds, Post-Processing sowie QA bei Bildqualität und Performance. NVIDIA beschreibt die Skills als Möglichkeit, Coding-Agenten gezielter in diese Abläufe einzubinden. Auch Nutzer ohne tiefergehende C++- oder Python-Erfahrung sollen dadurch stärker in der Rolle eines Creative Directors arbeiten können, während Agenten technische Teilaufgaben vorbereiten. Ein Beispiel betrifft Spiele mit programmierbaren Grafik-Pipelines, die nicht ohne Weiteres mit RTX Remix kompatibel sind. Die Konvertierung in eine Fixed-Function-Pipeline gilt als aufwendig. Laut NVIDIA haben Community-Mitglieder mithilfe der Remix Skills bereits Kompatibilitätsprüfungen und Code-Generierung automatisiert. Dadurch sollen sich einzelne Workflows von mehreren Monaten auf wenige Wochen verkürzt haben. Als Beispiele für zuvor nicht unterstützte Titel nennt NVIDIA Dark Souls, Dragon Age: Origins und Titanfall 2. Bedeutung für Preservation und Fan-Remaster RTX Remix bleibt ein Werkzeug für eine sehr spezifische, aber technisch aktive Nische: Fan-Remaster älterer PC-Spiele. Für Entwickler, Technical Artists und Modding-Teams ist vor allem relevant, dass NVIDIA den Fokus nicht nur auf visuelle Effekte legt, sondern auch auf Pipeline-Fragen. Kleinere Paketgrößen, besseres Asset-Handling, geglättete Legacy-Geometrie und strukturierte Agent-Workflows adressieren Probleme, die in Remaster-Projekten oft weniger sichtbar sind als Path Tracing, aber erheblichen Einfluss auf Aufwand und Nutzbarkeit haben. Für XboxDev ist dabei weniger die Frage entscheidend, ob jedes alte Spiel kurzfristig mit RTX Remix neu aufgelegt werden könnte. Spannender ist der größere Kontext: Viele ältere PC- und Konsolentitel sind technisch veraltet, aber kulturell oder historisch weiterhin relevant. Werkzeuge wie RTX Remix zeigen, wie Fan-Communities und kleine Teams alte Spiele visuell aktualisieren können, ohne sofort den Umfang eines vollständigen Remakes stemmen zu müssen. Rechtlich und technisch bleibt das ein komplexes Feld. Markenrechte, Quellcode, Middleware, Engine-Versionen, Plattformexklusivität und fehlende PC-Fassungen können solche Projekte ausbremsen. Trotzdem entsteht hier ein Modell, das für Publisher und Rechteinhaber interessanter werden dürfte: Community-nahe Remaster-Projekte, offizielle Modding-Unterstützung und kuratierte Neuveröffentlichungen könnten stärker ineinandergreifen. Für ältere Spiele wäre das keine einfache Lösung, aber ein möglicher Weg, vergessene Titel wieder sichtbar zu machen. RTX Remix Mods sind unter anderem über ModDB und den RTX Remix Showcase Discord verfügbar. Als Beispiele für RTX-Remix-Projekte nennt NVIDIA weiterhin Portal with RTX und die Half-Life 2 RTX Demo auf Steam.
Unreal Fest Chicago 2026: Xbox stellt GDK-Plug-ins, Unreal-Workflows und Studio-Technologie in den Fokus
<img width="1600" height="900" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/XboxUnrealHERO.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="XBOX & Unreal Engine auf dem Unreal Fest Chicago 2026 - Bild: Microsoft" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/XboxUnrealHERO.png 1600w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/XboxUnrealHERO-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/XboxUnrealHERO-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/XboxUnrealHERO-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/XboxUnrealHERO-1536x864.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/XboxUnrealHERO-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/XboxUnrealHERO-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/XboxUnrealHERO-1068x601.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1600px) 100vw, 1600px" /> Microsoft nutzt das Unreal Fest Chicago 2026, um den Austausch mit Entwicklerstudios rund um Unreal Engine, Xbox-Integration und Publishing-Prozesse auszubauen. Vor Ort vertreten sind unter anderem Teams aus Xbox Developer Relations, ID@Xbox, Developer Tools, Platform Engineering und Publishing. Im Mittelpunkt stehen technische Fragen zur Entwicklung für das Xbox-Ökosystem, darunter Win32-Spiele mit dem Microsoft Game Development Kit, neue GDK-Plug-ins für Unreal Engine, GameInput, Windows Device Lighting und der Weg von Windows-11-PCs bis in künftige Xbox-Umgebungen. Das Unreal Fest findet in Chicago statt, der Xbox-Schwerpunkt ist für den Zeitraum vom 16. bis 18. Juni angesetzt. Microsoft beschreibt den Auftritt als Gelegenheit, direkt mit Entwicklern über bestehende Hürden im Xbox-Developer-Experience-Prozess zu sprechen. Neben Ansprechpartnern am Xbox-Stand sind mehrere Sessions geplant, in denen es um Onboarding, Store-Publishing, Unreal-Engine-Pipelines und geteilte Technologiegruppen innerhalb der Xbox Game Studios geht. https://www.youtube.com/live/9ikOoOzAhPE GDK-Plug-ins sollen den Weg von Windows zu Xbox vereinfachen Ein zentraler Programmpunkt ist die Session „Building XBOX Games with Unreal Engine’s New GDK Plug-ins - from Windows 11 to XBOX“. Zach Hooper von Xbox und David Harvey von Epic Games wollen dort zeigen, wie die neuen Microsoft GDK-Plug-ins für Unreal Engine den Entwicklungsweg von Win64-Builds hin zu Xbox-Zielplattformen vereinfachen sollen. Laut Microsoft sollen die Plug-ins öffentlich mit Unreal Engine 5.8 verfügbar werden. Für Studios ist vor allem relevant, dass Microsoft und Epic damit stärker auf eine gemeinsame technische Linie für PC, Handhelds und Xbox setzen. Unreal Engine übernimmt bereits große Teile der Rendering-, Input- und Plattformlogik. Die Microsoft-Erweiterungen sollen dort ansetzen, wo Xbox-spezifische Dienste, Packaging, Identitäten und Store-Veröffentlichung ins Spiel kommen. Microsoft verweist in diesem Zusammenhang auch auf Fortnite auf Xbox on PC als Beispiel für den Einsatz dieser Plug-ins. https://twitter.com/XBOXGameDev/status/2065571154631467106 Auch das Publishing wird in einer eigenen Session behandelt. Unter dem Titel „Press Start: Get Your PC Game on Xbox in Under an Hour“ erklärt Eddie Iglesias von Team Xbox den Weg vom Entwickler-Onboarding über Partner Center und Sandboxes bis zur Verknüpfung eines Unreal-Projekts mit Xbox-Identitäten wie SCID, Store ID und Sandbox. Microsoft spricht dabei von modularen Abläufen, die Entwickler schneller in eine lauffähige Build-Umgebung bringen sollen. Für kleinere Teams und PC-first-Studios ist dieser Teil besonders relevant, weil die Einstiegshürden für Xbox-Veröffentlichungen in den vergangenen Jahren immer stärker mit Tooling, Zertifizierung und Store-Prozessen verknüpft waren. Halo Studios und The Coalition sprechen über Unreal-Pipelines Neben Plattform- und Publishing-Themen bringt Microsoft auch Erfahrungen aus den eigenen Studios auf die Bühne. Halo Studios gibt in „Evolving a Legend: Bringing Halo to Unreal Engine 5“ Einblick in den Wechsel der Halo-Franchise von einer proprietären Technologiearchitektur auf Unreal Engine 5. Die Session soll technische und organisatorische Aspekte behandeln, darunter Pipeline-Umbau, Produktionsrhythmen, Engineering-Mindsets und veränderte Art-Workflows. The Coalition, bekannt durch Gears of War, ist ebenfalls Teil des Programms. In der Session „Learnings from an Unreal Shared Technology Group at Xbox“ sprechen Phil Cousins und Grace Yen über die Xbox Games Technology Group, eine Unreal-fokussierte Shared-Technology-Struktur innerhalb der Xbox Game Studios. Ziel dieser Gruppe ist es, Wissen, Systeme, Performance-Erfahrungen und Workflows studioübergreifend nutzbar zu machen. Für größere Publisher-Strukturen ist dieser Ansatz interessant, weil zentrale Engine-Kompetenz nicht nur einzelne Projekte unterstützt, sondern Best Practices in mehreren Teams verankern kann. State of Unreal setzt auf Werkzeuge und Workflows Parallel zum Xbox-Programm ist der State of Unreal für den 17. Juni angesetzt. Epic Games beschreibt die Ausgabe 2026 als Format mit Fokus auf Werkzeuge, Workflows, Entwicklerdienste und Partnerprojekte. Statt großer Live-Tech-Demos sollen praxisnähere Gespräche im Vordergrund stehen. Zu den angekündigten Sprecherinnen und Sprechern zählen unter anderem Tim Sweeney, Bill Clifford, Marcus Wassmer und Simon Tourangeau von Epic Games sowie Kate Rayner von Xbox und The Coalition. Für Xbox ist der Auftritt beim Unreal Fest auch strategisch relevant. Unreal Engine ist längst nicht nur eine Engine für einzelne AAA-Produktionen, sondern in vielen Studios die Grundlage für plattformübergreifende Entwicklung, Live-Service-Produktion und schnelle Prototyping-Prozesse. Microsofts Fokus auf GDK-Plug-ins, offene Dokumentation, Partner-Center-Workflows und gemeinsame Technologiegruppen zeigt, dass die technische Integration zwischen Windows, Xbox und Unreal Engine weiter vereinheitlicht werden soll.
Microsoft Store: Entwicklerkonto für Unternehmen wird kostenlos
<img width="1865" height="1280" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Microsoft-Store-Onboarding.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Microsoft Store - Onboarding - Bild: Microsoft" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Microsoft-Store-Onboarding.png 1865w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Microsoft-Store-Onboarding-300x206.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Microsoft-Store-Onboarding-1024x703.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Microsoft-Store-Onboarding-768x527.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Microsoft-Store-Onboarding-1536x1054.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Microsoft-Store-Onboarding-150x103.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Microsoft-Store-Onboarding-218x150.png 218w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Microsoft-Store-Onboarding-696x478.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Microsoft-Store-Onboarding-1068x733.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1865px) 100vw, 1865px" /> Microsoft senkt die Einstiegshürden für Unternehmen, die Anwendungen über den Microsoft Store veröffentlichen wollen. Firmen können künftig ohne Registrierungsgebühr ein Entwicklerkonto anlegen. Zusätzlich unterstützt der Store nun die Anmeldung über Microsoft Entra ID, sodass Organisationen bestehende Arbeitskonten für den Onboarding-Prozess nutzen können. Ein überarbeiteter Registrierungsablauf soll zudem die Verifizierung transparenter machen und den Zeitraum bis zur ersten App-Einreichung verkürzen. Microsoft streicht die Registrierungsgebühr für Firmenkonten Die zentrale Änderung betrifft die bisherige Gebühr für Unternehmensaccounts. Bislang mussten Firmen einmalig 99 US-Dollar entrichten, um ein Entwicklerkonto für den Microsoft Store zu registrieren. Diese Gebühr entfällt nun. Nachdem Microsoft bereits im vergangenen Jahr die Kosten für Einzelentwickler gestrichen hatte, gilt die kostenlose Registrierung jetzt auch für Unternehmen. Damit positioniert sich Microsoft anders als andere große App-Plattformen. Apple verlangt für das Apple Developer Program weiterhin 99 US-Dollar pro Jahr, Google erhebt für die Play Console eine einmalige Gebühr von 25 US-Dollar. Für Softwareanbieter, kleinere Studios, interne IT-Abteilungen und Unternehmen mit Windows-zentrierten Produktstrategien reduziert sich damit zumindest die formale Einstiegshürde für die Distribution über den Store. Der Microsoft Store bleibt für Microsoft ein zentraler Kanal für die Verteilung von Windows-Anwendungen. Nach Unternehmensangaben erreicht die Plattform mehr als 250 Millionen monatlich aktive Nutzer. Unterstützt werden unter anderem klassische Win32-Anwendungen, UWP-Apps, Progressive Web Apps, .NET-MAUI-Anwendungen und Electron-basierte Software. Damit richtet sich das Angebot nicht nur an Anbieter moderner Store-Apps, sondern auch an Unternehmen mit bestehenden Desktop-Anwendungen. Anmeldung über Microsoft Entra ID Neu ist außerdem die Möglichkeit, die Registrierung eines Firmenkontos mit einem Microsoft-Entra-ID-Arbeitskonto vorzunehmen. Microsoft Entra ID, früher Azure Active Directory, wird in Unternehmen zur Verwaltung von Identitäten, Rollen und Zugriffsrechten eingesetzt. Für Organisationen entfällt damit die Notwendigkeit, für den Store-Prozess ein separates Microsoft-Konto anzulegen. Die Anbindung an Entra ID soll insbesondere die organisatorische Zuordnung vereinfachen. Entwicklerkonten lassen sich dadurch direkter mit einer bestehenden Unternehmensidentität verknüpfen. Für größere Teams, interne Entwicklungsabteilungen oder Softwareanbieter mit mehreren Produktverantwortlichen kann das den Verwaltungsaufwand senken, da bestehende Identitätsstrukturen genutzt werden können. Auch im Enterprise-Kontext ist diese Änderung relevant. Anwendungen aus dem Microsoft Store können in Unternehmensumgebungen unter anderem über Microsoft Intune verwaltet und verteilt werden. Für Firmen, die interne Anwendungen oder produktive Software kontrolliert auf Windows-Geräten bereitstellen wollen, passt die Entra-ID-Integration damit besser in bestehende Verwaltungsprozesse. Verifizierung mit D-U-N-S-Nummer oder offiziellen Dokumenten Parallel zur kostenlosen Registrierung hat Microsoft den Onboarding-Prozess überarbeitet. Die neue Oberfläche führt Unternehmen schrittweise durch die Anmeldung, prüft Eingaben früher auf mögliche Fehler und zeigt den Status der Verifizierung in Echtzeit an. Viele Prüfungen sollen automatisch ablaufen. Ergänzend informieren E-Mail-Benachrichtigungen über Fortschritte, fehlende Angaben oder notwendige Nachweise. Für eine schnellere Verifizierung empfiehlt Microsoft die Angabe einer D-U-N-S-Nummer. Die von Dun & Bradstreet vergebene Unternehmenskennung kann genutzt werden, um Firmendaten automatisch abzugleichen. Liegt keine D-U-N-S-Nummer vor, können Unternehmen stattdessen offizielle Dokumente hochladen. Dazu zählen nach Microsofts Angaben unter anderem Gründungsunterlagen, Gewerbenachweise, Registrierungszertifikate, offizielle Registerauszüge sowie Steuer- oder Börsenunterlagen. Ohne D-U-N-S-Nummer kann die Prüfung länger dauern, da Dokumente manuell kontrolliert werden müssen. Microsoft weist zudem darauf hin, dass Verifizierungsversuche auf bis zu drei Einreichungen begrenzt sind. Unternehmen sollten daher vollständige und korrekte Unterlagen bereitstellen. Auch eine E-Mail-Adresse mit eigener Unternehmensdomain kann die Prüfung beschleunigen. Weicht die Domain ab, können zusätzliche Nachweise erforderlich werden. Store soll für klassische Windows-Software attraktiver werden Mit den Änderungen setzt Microsoft den seit mehreren Jahren sichtbaren Kurs fort, den Store stärker für klassische Windows-Software zu öffnen. Anwendungen können nach Angaben des Unternehmens in vielen Fällen ohne größere Code-Anpassungen veröffentlicht werden. Für Nicht-Spiele-Anwendungen erlaubt Microsoft weiterhin eigene In-App-Bezahlsysteme. In solchen Fällen behalten Entwickler die gesamten Umsätze. Für Spiele gelten eigene kommerzielle Rahmenbedingungen, während sich die nun vorgestellten Änderungen vor allem auf die Registrierung und Verifizierung von Unternehmensaccounts beziehen. Für Anbieter von Produktivitätssoftware, Tools, Browsern, Entwicklungswerkzeugen oder internen Business-Anwendungen kann der Store dadurch als zusätzlicher Distributionskanal interessanter werden. Microsoft verweist außerdem auf MSIX-Paketierung, Microsoft-gehostete Distribution, kostenlose Signierung und automatische Updates. Diese Funktionen zielen auf geringeren operativen Aufwand bei Veröffentlichung, Verteilung und Aktualisierung von Windows-Anwendungen. In Kombination mit Intune-Unterstützung und der Sichtbarkeit über Windows Search soll der Store sowohl für Endkundensoftware als auch für den Unternehmenseinsatz relevanter werden. Die Abschaffung der Gebühr allein dürfte nicht entscheidend sein, kann aber den Einstieg für Firmen erleichtern, die den Microsoft Store bislang nur als nachgelagerten Vertriebskanal betrachtet haben. Wichtiger ist die Einbindung bestehender Organisationskonten über Entra ID, da sie besser zu den Verwaltungsmodellen vieler Unternehmen passt.
PlayFab Digest: Mai-Update bringt Bulk-Bearbeitung, IP-Allowlists und Entra-ID-Authentifizierung
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/PlayFab_Digest_May.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="PlayFab Digest May - Bild:: Microsoft" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/PlayFab_Digest_May.png 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/PlayFab_Digest_May-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/PlayFab_Digest_May-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/PlayFab_Digest_May-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/PlayFab_Digest_May-1536x864.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/PlayFab_Digest_May-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/PlayFab_Digest_May-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/PlayFab_Digest_May-1068x601.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Microsoft hat die Mai-Ausgabe des PlayFab Digest veröffentlicht. Im Mittelpunkt stehen Änderungen an der Nutzerverwaltung, zusätzliche Sicherheitsfunktionen für Title Secret Keys sowie eine neue Authentifizierungsmethode über Microsoft Entra ID. Die Neuerungen richten sich vor allem an Studios, die PlayFab in größeren Teams einsetzen oder ihre Backend-Zugriffe stärker kontrollieren wollen. Bulk-Bearbeitung für Rollen und Berechtigungen Eine der praktischen Änderungen betrifft die Verwaltung von Entwicklerrollen im Game Manager. Studio-Administratoren können Berechtigungen und Title Roles künftig für mehrere Nutzer gleichzeitig anpassen. Bisher mussten solche Änderungen einzeln pro Nutzer vorgenommen werden, was insbesondere beim Onboarding neuer Teams oder bei größeren Umstrukturierungen zusätzlichen Verwaltungsaufwand verursachte. https://twitter.com/XBOXGameDev/status/2061855230808211930 Die neue Bulk-Bearbeitung arbeitet mit sogenannten Merge Semantics. Werden einem Nutzer neue Rollen zugewiesen, bleiben bestehende Rollen erhalten. Entsprechend entfernt das Widerrufen einer Rolle nicht automatisch andere vorhandene Berechtigungen. Studioweite Rechte wie Admin-Zugriff oder Zugriff auf Billing Summaries sowie titelbezogene Rollen lassen sich in einem gemeinsamen Vorgang bearbeiten. Für Studios mit mehreren Projekten oder häufig wechselnden Teamstrukturen dürfte diese Änderung vor allem die operative Verwaltung vereinfachen. IP-Allowlists für Title Secret Keys Ebenfalls neu sind IP-Allowlists für Title Secret Keys. Damit lässt sich festlegen, von welchen IPv4- oder IPv6-Adressen beziehungsweise CIDR-Bereichen ein bestimmter Secret Key verwendet werden darf. PlayFab erlaubt bis zu 20 Einträge pro Schlüssel. Privilegierte Server- und Admin-API-Aufrufe werden anschließend nur akzeptiert, wenn sie von einer freigegebenen IP-Adresse stammen. Die Funktion ist optional. Bleibt die Allowlist leer, verhält sich der Schlüssel wie bisher. Änderungen an Secret Keys werden weiterhin über das bestehende PlayStream Secret Key Event erfasst, wodurch vorhandene Audit-Prozesse nicht angepasst werden müssen. Für Live-Service-Backends, Build-Systeme oder interne Admin-Tools kann die Funktion eine zusätzliche Absicherung gegen den Missbrauch kompromittierter Secret Keys darstellen. Voraussetzung ist allerdings eine saubere Kontrolle der ausgehenden IP-Adressen, da falsche Einträge legitime Zugriffe blockieren können. Microsoft Entra ID als neue Authentifizierungsmethode in der Preview Mit dem Mai-Update führt Microsoft außerdem eine Preview für die Authentifizierung über Microsoft Entra ID ein. PlayFab-APIs für Admin-, Server- und title-level Entity-Aufrufe können damit über delegierte Entra-ID-Access-Tokens angesprochen werden. Statt eines klassischen Developer Secret Key wird ein Bearer Token im Authorization Header verwendet. Die Authentifizierung erfolgt über gängige OAuth-2.0-Flows für Public Clients, darunter Authorization Code mit PKCE, Device Code oder interaktive Browser-Anmeldung. Player-seitige Client APIs sind davon nicht betroffen. Diese verwenden weiterhin Session Tickets und Entity Tokens. Der Ansatz reduziert die Abhängigkeit von langfristig gültigen Shared Secrets. API-Aufrufe lassen sich einzelnen Nutzeridentitäten zuordnen, was die Nachvollziehbarkeit in Audits verbessert. Zusätzlich können Organisationen Entra-ID-Richtlinien wie MFA, Geräte-Compliance oder IP-basierte Zugriffsregeln einbinden. Für die Nutzung muss eine Public-Client-Anwendung im Entra-ID-Tenant registriert und mit der entsprechenden PlayFab-Berechtigung versehen werden. Der aufrufende Nutzer muss zudem im PlayFab Studio hinterlegt und im Game Manager als Title Admin berechtigt sein. Der Zugriff erfolgt derzeit über direkte HTTP-Aufrufe mit einem Bearer Token. PlayFab-SDKs unterstützen Entra ID laut Microsoft noch nicht. Eine SDK-Integration ist für einen späteren Zeitpunkt vorgesehen. Die Funktion befindet sich ausdrücklich in der Preview und ist für Evaluation und frühe Tests gedacht. Für Produktionsumgebungen empfiehlt Microsoft den Einsatz nach aktuellem Stand noch nicht. Relevanz für Studio-Betrieb und Backend-Sicherheit Die Mai-Updates zeigen eine klare Ausrichtung auf größere Entwicklungs- und LiveOps-Strukturen. Bulk-Änderungen reduzieren Verwaltungsaufwand bei Teams mit vielen Nutzern oder mehreren Titeln. IP-Allowlists erhöhen die Kontrolle über privilegierte API-Zugriffe. Die Entra-ID-Preview geht einen Schritt weiter und verschiebt die Authentifizierung perspektivisch stärker in Richtung identitätsbasierter Zugriffsmodelle. Für Xbox-nahe Entwicklungsumgebungen, PlayFab-basierte Backends und Studios mit Microsoft-Cloud-Infrastruktur ist vor allem die Kombination aus Entra ID und PlayFab relevant. Sie könnte mittelfristig helfen, Secret-Key-basierte Workflows zu reduzieren und bestehende Unternehmensrichtlinien für Identität, Zugriff und Compliance enger mit PlayFab zu verzahnen. Wer sich näher hiermit beschäftigen möchte, kann auch auf die Schulungen (Learn Microsoft) zurückgreifen.
Microsoft veröffentlicht Godot-Beispiel für Xbox-Entwicklung auf PC
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/XBOXGodot_HERO1.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Xbox veröffentlich ein GoDot Beispiel - Bild: Xbox" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/XBOXGodot_HERO1.png 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/XBOXGodot_HERO1-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/XBOXGodot_HERO1-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/XBOXGodot_HERO1-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/XBOXGodot_HERO1-1536x864.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/XBOXGodot_HERO1-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/XBOXGodot_HERO1-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/XBOXGodot_HERO1-1068x601.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Microsoft hat ein neues öffentliches Godot-Beispielprojekt für die Entwicklung von Xbox-Spielen auf PC veröffentlicht. Das sogenannte Xbox Godot Sample steht als Source-only-Referenz auf GitHub bereit und soll Entwicklern zeigen, wie sich Godot mit dem Microsoft GDK, Xbox Services und PlayFab verbinden lässt. Godot-Anbindung für Microsoft GDK und PlayFab Das Beispielprojekt richtet sich an Entwickler, die Spiele mit Godot entwickeln und diese für Xbox auf PC vorbereiten möchten. Nach Angaben von Microsoft deckt das Sample einen größeren Teil der technischen Basis ab, die für entsprechende Projekte relevant ist. Dazu gehören Microsoft-GDK-Plattformdienste, Xbox Services, PlayFab Core und Services, PlayFab Multiplayer mit Lobby, Matchmaking und Party-Funktionen, PlayFab Game Saves sowie GameInput. Ein Schwerpunkt liegt auf der Integration typischer Xbox-Funktionen in Godot-Projekte. Das umfasst unter anderem Anmeldung, Controller-Unterstützung und die Anbindung von GameInput an Godots Input- und InputMap-System. Das Sample ist laut Microsoft mit dem April 2026 GDK kompatibel und enthält wiederverwendbaren Integrationscode sowie technische Hinweise für eigene Implementierungen. Source-only-Referenz, kein fertiges Produkt Microsoft beschreibt das Projekt ausdrücklich nicht als kommerzielles Produkt, sondern als Source-only-Sample. Die Wrapper-Schicht steht unter MIT-Lizenz, während GDK- und PlayFab-Abhängigkeiten weiterhin eigene Installationen und Lizenzannahmen voraussetzen. Auch ein fester Update- oder Support-Zyklus ist nicht vorgesehen. Das Repository soll beobachtet, über Issues begleitet und bei Bedarf weiterentwickelt werden. Die Veröffentlichung ist auf Xbox auf PC ausgelegt. Unterstützung für Xbox Series X|S oder Xbox One ist nicht enthalten. Entwickler, die bereits für die Konsolenplattformen arbeiten, sollen sich laut Microsoft an ihre Xbox-Ansprechpartner wenden. Für neue Entwickler bleibt der Einstieg über die regulären Xbox-Programme vorgesehen. Bedeutung für kleinere und engine-unabhängige Teams Für die Godot-Community ist die Veröffentlichung vor allem deshalb relevant, weil Godot im Vergleich zu kommerziellen Engines häufig von kleineren Teams, Open-Source-orientierten Projekten und technisch eigenständig arbeitenden Studios eingesetzt wird. Mit dem Sample senkt Microsoft die Einstiegshürde für Teams, die ihre bestehende Godot-Pipeline nicht verlassen möchten, aber Funktionen aus dem Microsoft-Ökosystem benötigen. Gleichzeitig bleibt die Veröffentlichung klar begrenzt. Das Sample ersetzt keine vollständige Plattformunterstützung für Xbox-Konsolen und ist auch keine produktionsfertige Middleware. Es liefert vielmehr eine technische Referenz, wie GDK, Xbox Services, PlayFab und GameInput in Godot eingebunden werden können. Für Entwickler, die Xbox auf PC als Zielplattform einplanen, kann das Repository damit als Ausgangspunkt für eigene Integrationen dienen. Microsoft lädt Entwickler dazu ein, das Repository zu testen, Issues zu melden und Pull Requests einzureichen. Das weitere Vorgehen soll laut Unternehmen auch davon abhängen, welche Rückmeldungen und realen Nutzungsszenarien aus der Community entstehen.
Annecy 2026: Blender Foundation lädt zum Blender Breakfast bei der MIFA
<img width="1160" height="652" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/blender-annecy-2026.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Blender auf dem Annecy 2026 - Bild: Blender" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/blender-annecy-2026.png 1160w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/blender-annecy-2026-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/blender-annecy-2026-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/blender-annecy-2026-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/blender-annecy-2026-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/blender-annecy-2026-696x391.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/blender-annecy-2026-1068x600.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1160px) 100vw, 1160px" /> Die Blender Foundation wird beim Annecy International Animation Film Festival 2026 mit einem kleinen Team vor Ort sein. Das Festival findet vom 21. bis 27. Juni 2026 statt, die MIFA als Branchenmarkt läuft vom 23. bis 26. Juni. Im Rahmen des Programms organisiert Blender erneut das Blender Breakfast, ein Community- und Branchentreffen für Studios, Entwickler, Technical Directors, Produzenten und Artists, die Blender in Produktionspipelines einsetzen. Austausch zu Blender-Pipelines in der Animationsproduktion Das Blender Breakfast ist als Birds-of-a-Feather-Format angelegt und setzt damit auf fachlichen Austausch statt klassischer Produktpräsentation. Nach Angaben der Blender Foundation soll es einen Überblick über laufende Entwicklungen rund um Blender geben. Hinzu kommen Einblicke aus dem Blender Studio sowie Erfahrungsberichte aus Teams, die Blender in Produktionsumgebungen nutzen. Gerade im Umfeld von Annecy ist das Format fachlich relevant. Das Festivalprogramm zeigt auch 2026 die enge Verzahnung von künstlerischer Animation, Studioproduktion und technischer Pipeline-Arbeit. Neben Wettbewerbsbeiträgen und Studio-Präsentationen stehen unter anderem Ausstellungen zu LAIKAs „Wildwood“, zu Ankamas 25-jähriger Unternehmensgeschichte und zu Autour de Minuit auf dem Programm. Mit „Lights, Camera, Aardman!“ ist zudem eine Session zu Aardmans Arbeitsweise im Bereich Storytelling, Comedy und handwerklicher Animation angesetzt. MIFA-Programm mit KI, Work-in-Progress und Branchenpanels Für Fachbesucher ist besonders das MIFA-Programm relevant. Dort finden neben klassischen Industry Panels auch Formate zu Talentförderung und neuen Produktionsfragen statt. Im Programm gelistet ist unter anderem der „Think Tank AI4Animation“, der Grundlagen für ein künftiges Whitepaper zum Einsatz von KI in der Animation erarbeiten soll. Ebenfalls Teil des Programms sind Panels wie „Frame by Frame“, das Frauen und nichtbinäre Kreative in der Animation adressiert, sowie Work-in-Progress-Formate wie „Cars: Lightning Racers“. Das Blender Breakfast findet am Dienstag, dem 23. Juni 2026, um 9:00 Uhr im Le Campus MIFA, Salle 1, statt. Die Sitzplätze sind begrenzt, eine vorherige Registrierung ist vorgesehen. Bestätigungen sollen näher am Veranstaltungstermin verschickt werden. Mit der Präsenz in Annecy positioniert sich Blender erneut in einem Umfeld, das für professionelle Animationsproduktion, Pipeline-Entwicklung und internationale Studiovernetzung relevant ist. Für Studios, die Open-Source-Software in bestehende Workflows integrieren oder Blender bereits produktiv einsetzen, dürfte vor allem der direkte Austausch mit Entwicklern und anderen Produktionsteams im Mittelpunkt stehen.
GDC 2026: Trends Report sieht KI, Co-Development und Finanzierung als zentrale Branchenthemen
<img width="1528" height="933" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Bildschirmfoto-vom-2026-06-03-14-40-17.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="GDC - State of the Game Industrie - Report 2025 - Bild: GDC" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Bildschirmfoto-vom-2026-06-03-14-40-17.png 1528w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Bildschirmfoto-vom-2026-06-03-14-40-17-300x183.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Bildschirmfoto-vom-2026-06-03-14-40-17-1024x625.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Bildschirmfoto-vom-2026-06-03-14-40-17-768x469.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Bildschirmfoto-vom-2026-06-03-14-40-17-150x92.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Bildschirmfoto-vom-2026-06-03-14-40-17-696x425.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Bildschirmfoto-vom-2026-06-03-14-40-17-1068x652.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1528px) 100vw, 1528px" /> Die Organisatoren des GDC Festival of Gaming 2026 haben den zweiten jährlichen GDC Trends Report veröffentlicht. Der Bericht nennt fünf Themenfelder, die die Branche derzeit besonders prägen: den wachsenden Einsatz generativer KI, die zunehmende Bedeutung von Co-Development, neue Monetarisierungsmodelle im Mobile-Segment, schwieriger gewordene Finanzierungs- und Publishing-Bedingungen sowie Fragen rund um Advocacy, Zugänglichkeit und Branchenstrukturen. Generative KI wird stärker genutzt, bleibt aber umstritten Laut Report wird generative KI in der Spieleentwicklung vor allem bei Planung, Routineaufgaben und unterstützenden Prozessen eingesetzt. Besonders ältere Fachkräfte und neurodivergente Entwickler sehen demnach praktische Vorteile, wenn KI-Werkzeuge administrative oder wiederkehrende Aufgaben reduzieren. Gleichzeitig wird betont, dass KI nicht als Ersatz für kreative oder technische Kernarbeit verstanden werden soll. Die ethische Bewertung bleibt ein zentraler Konfliktpunkt. Branchenvertreter verweisen auf Risiken durch mögliche Arbeitsplatzverluste, ungeklärte Fragen zu Urheberrechten und Datengrundlagen sowie Qualitätsprobleme bei KI-generierten Inhalten. Der Bericht nennt auch agentische KI-Systeme als möglichen Kostenfaktor für AAA-Produktionen, etwa bei Bug-Management, Code-Unterstützung oder Player-Support. Die Perspektive bleibt dabei ambivalent: Effizienzgewinne stehen Bedenken gegenüber, dass Automatisierung in der Praxis auch als Mittel zur Reduktion von Personal genutzt werden könnte. Co-Development gewinnt an Bedeutung Ein weiterer Schwerpunkt ist Co-Development. Der Report verweist darauf, dass laut State of the Game Industry Report 2026 sechs Prozent der Beschäftigten in dedizierten Co-Development-Unternehmen arbeiten. Hinzu kommen Teams, die neben eigenen Projekten an Co-Development-Aufträgen beteiligt sind. Im Unterschied zu klassischem Outsourcing wird Co-Development von Entwicklern häufig positiver bewertet, weil beteiligte Studios größere und strukturell wichtigere Teile eines Spiels übernehmen können. Dadurch entsteht mehr kreativer Einfluss als bei rein ausgelagerten Produktionsaufgaben. Gleichzeitig steigt mit der Popularität des Modells auch der Wettbewerbsdruck. Neue Teams haben es dem Bericht zufolge schwerer, langfristige Partnerschaften mit Publishern oder größeren Studios abzusichern. Mobile-Monetarisierung und Direct-to-Consumer-Modelle Im Mobile-Gaming beschreibt der Bericht eine Zunahme dualer Monetarisierung. Gemeint ist die Kombination aus In-Game-Werbung und In-App-Käufen. Diese Struktur ist im Mobile-Markt nicht neu, gewinnt aber im aktuellen Umfeld weiter an Bedeutung, da Studios ihre Erlösquellen breiter aufstellen. Zusätzlich wird auf den Ausbau von Direct-to-Consumer-Modellen verwiesen. Nach gerichtlichen Entscheidungen gegen Apples Verbot externer Zahlungslinks sehen Marktteilnehmer mehr Spielraum, Nutzer außerhalb geschlossener Store-Infrastrukturen zu erreichen. Für Studios können dadurch bessere Margen entstehen. Gleichzeitig verlagern sich technische, rechtliche und operative Anforderungen stärker auf die Anbieter selbst. Finanzierung bleibt ein Engpass für Studios Der Report beschreibt die Suche nach Finanzierung und Publishing-Partnern als anhaltend schwierig. Viele Studios stehen vor einem Markt, in dem Investoren und Publisher zurückhaltender agieren. Das betrifft vor allem Teams ohne etabliertes Netzwerk, ohne sichtbare Markttraktion oder ohne klar kalkulierbare Skalierungsperspektive. Als mögliche Alternative wird Self-Publishing genannt. Dieses Modell kann die kreative Kontrolle sichern und höhere Publisher-Anteile vermeiden. Gleichzeitig fehlen ohne Publisher häufig Leistungen wie Marketing, Testing, QA, Plattformkontakte und operative Unterstützung. Für kleinere Studios bleibt Self-Publishing daher nicht nur eine Frage der Unabhängigkeit, sondern auch der verfügbaren Ressourcen. Advocacy, Zugang und psychische Belastung Der Bericht fasst fehlenden Zugang zu Finanzierung, Netzwerken und Sichtbarkeit als strukturelles Problem zusammen. Besonders marginalisierte Entwickler, darunter Mitglieder der LGBTQ+-Community, sehen sich laut den diskutierten Beiträgen durch eine stärkere Hinwendung zu sogenannten meritbasierten Systemen benachteiligt, wenn bestehende Startnachteile nicht berücksichtigt werden. Auch Altersdiskriminierung wird aufgegriffen. Ältere Entwickler berichten demnach von Erwartungen, in Managementrollen zu wechseln, sowie von Problemen, weiterhin als kreative Fachkräfte wahrgenommen zu werden. Zusätzlich nennt der Report eine Mental-Health-Studie, nach der nur 20 Prozent der Entwickler ihre psychische Gesundheit als gut oder sehr gut einstufen. 94 Prozent berichten von mindestens einem Burnout-Symptom. Der Trends Report ordnet damit mehrere Entwicklungen ein, die bereits in früheren Branchenberichten der GDC eine Rolle spielten, darunter generative KI, Entlassungen, Plattformstrategien und Finanzierungsfragen. Das begleitende Bildmaterial verweist auf den State of the Game Industry 2025.
HoYoverse plant Milliardeninvestitionen in eigene KI-Infrastruktur
<img width="800" height="450" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/mhhhh02.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="MiHoYo" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/mhhhh02.jpg 800w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/mhhhh02-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/mhhhh02-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/mhhhh02-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/mhhhh02-696x392.jpg 696w" sizes="auto, (max-width: 800px) 100vw, 800px" /> HoYoverse will seine Entwicklungsstrategie in den kommenden Jahren deutlich stärker auf künstliche Intelligenz ausrichten. Laut einem Bericht von GameLook plant der Publisher hinter Genshin Impact, Honkai: Star Rail und Zenless Zone Zero, innerhalb von drei Jahren bis zu 100 Milliarden Yuan, umgerechnet rund 14,6 Milliarden US-Dollar, in KI-Technologien zu investieren. Die Angaben sollen im Rahmen einer nicht öffentlichen Technologie- und Recruiting-Veranstaltung am 15. Mai 2026 in Peking gemacht worden sein. Fokus auf eigene Systeme statt externe Modelle Nach den vorliegenden Informationen geht es HoYoverse nicht allein um den Einsatz bestehender KI-Werkzeuge in der Produktion. Das Unternehmen will ein eigenes KI-Ökosystem aufbauen, zu dem GPU-Cluster, Trainingssysteme und eine eigene Anwendungsarchitektur gehören sollen. Damit würde HoYoverse stärker auf eine vertikale Integration setzen, statt zentrale Bestandteile der KI-Infrastruktur vollständig über externe Anbieter abzudecken. Für die Spieleentwicklung könnten solche Systeme vor allem in Bereichen relevant werden, in denen große Mengen an Inhalten, Verhaltensdaten und Live-Service-Prozesse zusammenlaufen. Genannt werden unter anderem KI-gestützte NPC-Systeme, Automatisierung in der Produktion, Content-Erstellung und dynamische Live-Service-Umgebungen. Für ein Unternehmen mit langfristig betriebenen Spielen wie Genshin Impact und Honkai: Star Rail wäre der Einsatz solcher Werkzeuge vor allem dort naheliegend, wo wiederkehrende Produktionsprozesse, Lokalisierung, Testabläufe, Balancing und Event-Strukturen skaliert werden müssen. Petit Planet als mögliches Anwendungsfeld Ein konkreter Bezug wird zu Planet Hoyoverse hergestellt. Das kommende Life-Simulation-Spiel von HoYoverse wird offiziell als „cosmic life sim“ positioniert und ist bereits zur Vorregistrierung gelistet. Laut den Berichten sollen KI-gestützte NPCs in diesem Projekt eine wichtige Rolle einnehmen. Gerade Life-Simulationen gelten als naheliegendes Testfeld für KI-Systeme, da wiederkehrende Routinen, soziale Interaktionen, prozedurale Inhalte und langfristige Spielerbindung eng miteinander verbunden sind. Ob HoYoverse hier vor allem auf Dialogsysteme, Verhaltenssimulationen, dynamische Tagesabläufe oder produktionsseitige KI-Werkzeuge setzt, ist bislang nicht im Detail bekannt. KI-Strategien gewinnen in der Spieleindustrie an Bedeutung HoYoverse steht mit dieser Ausrichtung nicht allein. Krafton hatte bereits 2025 angekündigt, sich als „AI-first Company“ neu auszurichten. Der südkoreanische Publisher plante dabei unter anderem Investitionen von rund 100 Milliarden Won in einen GPU-Cluster sowie zusätzliche jährliche Ausgaben für KI-Werkzeuge ab 2026. Ziel ist laut Krafton eine stärkere Automatisierung interner Prozesse sowie der Ausbau von KI-gestützten Entwicklungs- und Spieldiensten. (Chosunbiz) Der Unterschied liegt allerdings im Umfang. Während Kraftons öffentlich kommunizierte Infrastruktur-Investitionen im zweistelligen Millionenbereich in US-Dollar liegen, bewegt sich die von HoYoverse berichtete Planung mit bis zu 14,6 Milliarden US-Dollar in einer deutlich größeren Größenordnung. Eine solche Summe würde HoYoverse näher an Infrastruktur- und Grundlagenfragen heranführen, die bisher vor allem von großen Technologieunternehmen, Cloud-Anbietern und KI-Spezialisten geprägt werden. Bedeutung für HoYoverse Für HoYoverse könnte die KI-Offensive mehrere Funktionen erfüllen. Einerseits würde das Unternehmen seine Produktionspipelines absichern, die bei global betriebenen Live-Service-Spielen mit hoher Content-Frequenz unter dauerhaftem Skalierungsdruck stehen. Andererseits könnte eine eigene KI-Infrastruktur helfen, sich von Wettbewerbern abzugrenzen, die inzwischen ähnliche Produktionsstandards im Anime-, Open-World- und Service-Game-Segment erreichen. Offen bleibt, wie weit HoYoverse tatsächlich in Richtung eigener Basismodelle gehen will. Der Aufbau von GPU-Clustern und Trainingssystemen deutet auf eine deutlich ambitioniertere Strategie hin als der reine Einsatz externer Tools. Gleichzeitig sind Infrastruktur, Rechenkapazität, Talentgewinnung und langfristige Finanzierung in diesem Bereich zentrale Faktoren. Für ein Spieleunternehmen wäre ein solcher Schritt nicht nur eine technische Erweiterung, sondern auch eine organisatorische Verschiebung in Richtung KI-getriebener Produkt- und Plattformentwicklung.
Unreal Engine 6: Epic zeigt erstes Echtzeitmaterial mit Rocket League
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/Bildschirmfoto-vom-2026-05-26-10-19-38.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Unreal Engine 6 Logo aus dem Rocket League Trailer" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/Bildschirmfoto-vom-2026-05-26-10-19-38.png 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/Bildschirmfoto-vom-2026-05-26-10-19-38-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/Bildschirmfoto-vom-2026-05-26-10-19-38-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/Bildschirmfoto-vom-2026-05-26-10-19-38-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/Bildschirmfoto-vom-2026-05-26-10-19-38-1536x864.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/Bildschirmfoto-vom-2026-05-26-10-19-38-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/Bildschirmfoto-vom-2026-05-26-10-19-38-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/Bildschirmfoto-vom-2026-05-26-10-19-38-1068x601.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Epic Games hat die Unreal Engine 6 erstmals öffentlich gezeigt. Die Vorstellung erfolgte im Rahmen der Rocket League Championship Series 2026: Paris Major, die vom 20. bis 24. Mai 2026 in Paris ausgetragen wurde. Als erster gezeigter Titel dient Rocket League, das damit perspektivisch den bislang größten Engine-Wechsel seit dem ursprünglichen Release vollziehen soll. Das Spiel basiert seit seiner Veröffentlichung im Jahr 2015 weiterhin auf der Unreal Engine 3. https://www.youtube.com/watch?v=1ifIN2VWrmU Rocket League wechselt von Unreal Engine 3 auf Unreal Engine 6 Im gezeigten Trailer war eine technisch überarbeitete Version von Rocket League zu sehen. Das Material wurde als Echtzeit-Ingame-Footage präsentiert, zeigte jedoch keine reguläre laufende Partie. Sichtbar waren vor allem deutlich überarbeitete Reflexionen auf den Fahrzeugen, eine stärkere Lichtwirkung, detailliertere Oberflächen sowie aufwendigere Effekte und Umgebungen. Ein konkreter Zeitraum für die Umstellung von Rocket League auf die Unreal Engine 6 wurde bislang nicht genannt. Für Psyonix ist der Schritt technisch relevant, da Rocket League über Jahre hinweg auf einer vergleichsweise alten Engine-Basis weiterentwickelt wurde. Der Wechsel auf Unreal Engine 6 dürfte nicht nur die visuelle Darstellung betreffen, sondern langfristig auch Auswirkungen auf Rendering, Toolchain, Content-Pipeline und mögliche Plattformoptimierungen haben. Belastbare Angaben zu Performance, Systemanforderungen oder Änderungen an der Physik- und Gameplay-Basis liegen derzeit jedoch nicht vor. Unreal Engine 6 als Verbindung von UE5 und UEFN Epic-CEO Tim Sweeney hatte bereits zuvor angedeutet, dass Unreal Engine 6 verschiedene Entwicklungsstränge des Unternehmens zusammenführen soll. Dazu zählt neben der Unreal Engine 5 auch der Unreal Editor for Fortnite. Ziel ist offenbar eine engere Verbindung zwischen klassischer Engine-Entwicklung, Fortnite-Ökosystem und Creator-Werkzeugen. Preview-Versionen der Unreal Engine 6 wurden von Sweeney für einen Zeitraum ab 2027 oder 2028 in Aussicht gestellt. Für Epic ist diese Ausrichtung strategisch nachvollziehbar. Fortnite, UEFN und Creator Made Experiences bilden bereits heute eine Plattform, auf der Inhalte nicht nur gespielt, sondern auch innerhalb eines kommerziellen Ökosystems produziert und verteilt werden. Unreal Engine 6 könnte diese Struktur weiter in Richtung einer gemeinsamen Produktionsumgebung verschieben. Ob und wie sich das auf externe Studios, klassische Unreal-Projekte oder bestehende UE5-Produktionen auswirkt, bleibt offen. Noch keine technischen Details Zur Unreal Engine 6 selbst wurden bislang kaum technische Einzelheiten veröffentlicht. Auch ein offizieller Launch-Zeitraum für die finale Version steht nicht fest. Die Präsentation mit Rocket League zeigt daher zunächst vor allem die Richtung, in die Epic die eigene Engine-Technologie weiterentwickeln will. Für Rocket League bedeutet die Ankündigung dennoch einen klaren technischen Schnitt: Das Spiel verlässt perspektivisch die Unreal Engine 3 und wird damit auf eine wesentlich modernere Engine-Basis gestellt. Für die Branche ist die frühe Vorstellung vor allem deshalb interessant, weil Unreal Engine 5 noch immer aktiv in vielen laufenden Produktionen eingesetzt wird. Gleichzeitig gibt es weiterhin Diskussionen über Performance, Shader-Stottern und Optimierung in mehreren UE5-Titeln. Ob Unreal Engine 6 hier konkrete Verbesserungen bringt, lässt sich aus dem kurzen Rocket-League-Material noch nicht ableiten. Entscheidend werden technische Präsentationen, Entwicklerdokumentation und erste Preview-Builds sein.
GDD Indie Award 2026: Einreichungsfrist endet am 11. Mai
<img width="8720" height="4533" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="German Dev Days 2026 - Logo" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026.png 8720w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026-300x156.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026-1024x532.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026-768x399.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026-1536x798.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026-2048x1065.png 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026-150x78.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026-696x362.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026-1068x555.png 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026-1920x998.png 1920w" sizes="auto, (max-width: 8720px) 100vw, 8720px" /> Der GDD Indie Award 2026 geht in die letzte Einreichungsphase. Noch bis zum 11. Mai können Entwickler aus Deutschland ihre Computer-, Video- oder Mobile-Games online für den Wettbewerb einreichen. Der Preis ist erneut mit insgesamt 10.000 Euro dotiert. Das Preisgeld wird von Assemble Entertainment bereitgestellt. Die Auszeichnung wird im Rahmen der GDD GermanDevDays vergeben. Die Preisverleihung findet am 22. Juli 2026 um 18 Uhr in Frankfurt statt. Der Award richtet sich an unabhängige Entwickler, Studios, Teams und Einzelpersonen aus Deutschland, deren Projekte im Jahr 2025 veröffentlicht oder im Fall der Prototypen-Kategorie fertiggestellt wurden. Teilnahmebedingungen für junge unabhängige Studios Einreichungsberechtigt sind ausschließlich Entwickler aus Deutschland. Die Einreichung muss durch den Entwickler selbst erfolgen, nicht durch Dritte, Agenturen oder andere Firmen. Zugelassen sind vollständige Spiele, darunter auch Early-Access-Titel, die zwischen dem 1. Januar und dem 31. Dezember 2025 veröffentlicht wurden. Dabei spielt es keine Rolle, ob das Spiel kommerziell oder kostenlos erschienen ist. Für die Teilnahme gelten klare wirtschaftliche und strukturelle Grenzen. Der Entwickler darf nicht länger als fünf Jahre am Markt aktiv sein, der Jahresumsatz darf eine Million Euro nicht überschreiten und das Studio muss unabhängig sein. Eine anteilige Zugehörigkeit zu einem Publisher schließt eine Teilnahme aus. Spiele, die über einen Publisher veröffentlicht wurden, können dennoch eingereicht werden, sofern das Entwicklerstudio selbst die weiteren Indie-Kriterien erfüllt. Entwicklerinnen und Entwickler, die bei Assemble Entertainment unter Vertrag stehen, sind von der Einreichung ausgeschlossen. Kategorien und Preisgelder Der GDD Indie Award 2026 umfasst sieben Kategorien. Das höchste Preisgeld entfällt auf „Bestes Spiel“, das mit 3.000 Euro dotiert ist. Jeweils 1.500 Euro werden in den Kategorien „Bestes Aussehen“, „Bester Klang“, „Beste Geschichte“ und „Beste Spielmechanik“ vergeben. Für den besten Prototyp sind 1.000 Euro vorgesehen. Eine Sonderrolle nimmt die Kategorie „Beste Biberkacke“ ein. Sie ist als Auszeichnung für das schlechteste Spiel angelegt und mit 100 Euro dotiert. Das Preisgeld wird für einen guten Zweck gespendet. In dieser Kategorie können auch unveröffentlichte Projekte und Studentenprojekte eingereicht werden, sofern es sich um vollständige Spiele handelt und diese im relevanten Zeitraum entstanden sind. Prototypen müssen ebenfalls im Zeitraum vom 1. Januar bis 31. Dezember 2025 entstanden oder fertiggestellt worden sein. Sie können ausschließlich in der Prototypen-Kategorie eingereicht werden und sind für die übrigen Kategorien nicht zugelassen. Einreichung nur einmal pro Projekt Ein Projekt kann in mehreren passenden Kategorien eingereicht werden. Eine erneute Einreichung desselben Projekts in den Folgejahren ist jedoch ausgeschlossen. Damit bleibt der Wettbewerb auf aktuelle Produktionen und neue Entwicklungsarbeiten ausgerichtet. Für die deutsche Indie-Szene ist der Award vor allem für junge Studios und Einzelentwickler relevant, die 2025 ein vollständiges Projekt veröffentlicht haben und sich im Umfeld der GermanDevDays einem Fachpublikum präsentieren wollen. Neben dem Preisgeld bietet die Verleihung Sichtbarkeit innerhalb einer Veranstaltung, die sich gezielt an Entwickler, Studios, Publisher und Dienstleister der Games-Branche richtet. Einreichungen für den GDD Indie Award 2026 sind bis zum 11. Mai online möglich. Weitere Informationen und die Einreichung sind über die Website der GDD GermanDevDays abrufbar.
Massive GPU Vertex Interaction in Unreal Engine: Vertex-Animation über den Shader
<img width="1280" height="720" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/lVNp49drulo-HD.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Massive GPU Vertex Interaction in Unreal Engine" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/lVNp49drulo-HD.jpg 1280w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/lVNp49drulo-HD-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/lVNp49drulo-HD-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/lVNp49drulo-HD-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/lVNp49drulo-HD-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/lVNp49drulo-HD-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/lVNp49drulo-HD-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /> Oleksandr Makarenko hat ein neues Unreal-Engine-Experiment zur massiven Vertex-Animation mit Objektinteraktion vorgestellt. Im Mittelpunkt steht ein Ansatz, bei dem einzelne Elemente um ihre Pivot-Punkte animiert werden, sobald ein anderes Objekt in ihren Einflussbereich gelangt. Die Interaktion erzeugt dabei eine wellenartige Bewegung, die nicht klassisch über CPU-seitige Logik, sondern nahezu vollständig im Vertex Shader berechnet wird. https://www.youtube.com/watch?v=lVNp49drulo GPU-basierte Berechnung statt CPU-Animation Der technische Kern des Experiments liegt in der Verlagerung der Berechnung auf die GPU. Die CPU übernimmt nur eine reduzierte Rolle: Sie übergibt die Matrix des interagierenden Objekts sowie Radien zur Bestimmung des Interaktionsvolumens an einen Material Parameter Collector. Die eigentliche Animationslogik, darunter die Berechnung der Wellenbewegung und der daraus resultierenden Vertex-Verschiebung, erfolgt im Shader. Dieser Aufbau ist insbesondere für Szenarien interessant, in denen viele einzelne Elemente gleichzeitig reagieren müssen. Durch die Ausführung im Vertex Shader lassen sich große Mengen an Geometrie beeinflussen, ohne dass für jedes Element eine separate CPU-seitige Animation oder Transformationsberechnung notwendig wird. Für Echtzeit-Anwendungen in Unreal Engine kann dieser Ansatz eine effiziente Alternative zu klassischen Blueprint- oder Actor-basierten Interaktionssystemen darstellen. Umsetzung mit Instanced Static Meshes Im gezeigten Aufbau nutzt Makarenko generierte Instanced Static Meshes. Eine Rasterstruktur aus Boxen wird dabei so skaliert, dass sie eine zusammenhängende Fläche bildet. Jede Instanz besitzt einen eigenen Pivot und kann entsprechend auf das Interaktionsobjekt reagieren. Für visuelle Effekte mit vielen wiederholten Elementen ist diese Methode naheliegend, da Instancing in Unreal Engine ohnehin auf hohe Stückzahlen ausgelegt ist. Gleichzeitig verweist Makarenko auf eine alternative Umsetzung mit einem einzigen kontinuierlichen Mesh. In diesem Fall müssten keine tausenden Instanzen erzeugt werden. Stattdessen würden die Pivot-Informationen direkt in die Mesh-Daten gebacken, sodass das Material diese Informationen dekodieren und für die Vertex-Animation verwenden kann. Pivot-Daten über Vertex Colors oder UV-Kanäle Für die Speicherung der Pivot-Punkte kommen unterschiedliche Mesh-Datenkanäle infrage. Vertex Colors bieten eine mögliche Lösung, sind jedoch durch ihre 8-Bit-Auflösung limitiert. Für präzisere Ergebnisse empfiehlt sich ein dedizierter UV-Kanal. Standard-UVs bieten laut Makarenko eine 16-Bit-Auflösung, bei Bedarf lässt sich die Präzision für größere Objekte weiter erhöhen. Der Ansatz zeigt eine typische Optimierung moderner Realtime-Grafik: Statt viele Einzelobjekte auf der CPU zu verwalten, werden strukturierte Daten in Mesh- oder Materialkanälen abgelegt und anschließend direkt auf der GPU verarbeitet. Für interaktive Installationen, technische Visualisierungen, prozedurale Oberflächen oder stilisierte Umgebungsreaktionen in Games kann diese Methode relevant sein.
Microsoft führt Game Package Manager für Xbox-Publishing ein
<img width="1280" height="720" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/GPM_HeroFinal.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Game Package Manager von Xbox - Bild: Xbox" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/GPM_HeroFinal.png 1280w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/GPM_HeroFinal-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/GPM_HeroFinal-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/GPM_HeroFinal-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/GPM_HeroFinal-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/GPM_HeroFinal-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/GPM_HeroFinal-1068x601.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /> Microsoft beginnt in dieser Woche mit dem Rollout des neuen Game Package Manager für Xbox-Entwickler. Das Werkzeug ersetzt im Microsoft Partner Center das bisherige Modul „Packages“, sobald Studios neue Produkte anlegen oder bestehende Produkte für die Veröffentlichung auf Xbox konfigurieren. Der vollständige Rollout soll laut Microsoft mehrere Wochen dauern. Neues Modul für Paketverwaltung und Publishing-Historie Der Game Package Manager bündelt zentrale Arbeitsschritte rund um Upload, Verwaltung und Prüfung von Spielpaketen. Entwicklerteams können darüber Pakete hochladen, den Status von Zertifizierung und Validierung einsehen, Branches verwalten und die Publishing-Historie nachverfolgen. Bestehende Pakete, Zertifizierungsprozesse und bisherige Veröffentlichungsverläufe sollen durch die Umstellung nicht verändert werden. https://twitter.com/i/status/2049206202270449990 Microsoft positioniert das neue Modul als überarbeitete Grundlage für künftige Publishing-Funktionen. Weitere Details zu kommenden Erweiterungen sollen im Laufe des Jahres folgen. Relevant ist die Änderung vor allem für Teams, die regelmäßig Builds für unterschiedliche Sandboxes, Zertifizierungsphasen oder externe Tests verwalten müssen. Branch-Galerie und frühere Validierung Zu den sichtbaren Änderungen zählt eine neue Branch-Galerie, die zwischen Draft und Live unterscheidet. Draft-Pakete sind nur für Nutzer im Partner Center sichtbar, Live-Pakete stehen in einer extern zugänglichen Sandbox zur Verfügung. Damit soll klarer erkennbar sein, welche Pakete intern vorbereitet werden und welche bereits für Spieler in Testumgebungen erreichbar sind. Auch die Informationsstruktur wurde angepasst. Paketdetails sind stärker gruppiert, wodurch mehrere Pakete auf einer Seite besser erfassbar sein sollen. Ein weiterer Schwerpunkt liegt auf der Paketvalidierung. Viele Fehler sollen bereits vor der Einreichung zur Zertifizierung erkannt und behoben werden können. Für Studios kann das vor allem dann relevant sein, wenn Builds häufig iteriert oder kurzfristig für Zertifizierungsfenster vorbereitet werden. Wechsel zurück auf alte Oberfläche bleibt möglich Der Game Package Manager wird automatisch ausgerollt. Für kommende Funktionen soll die neue Oberfläche erforderlich sein, Microsoft erlaubt jedoch vorerst den Wechsel zurück auf die bisherige Ansicht. Das kann insbesondere für Teams relevant sein, die sich während der Umstellung bereits mitten in einem laufenden Publishing-Prozess befinden.
Anthropic wird Corporate Patron des Blender Development Fund
<img width="1280" height="720" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/anthropic_dev_fund.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/anthropic_dev_fund.png 1280w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/anthropic_dev_fund-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/anthropic_dev_fund-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/anthropic_dev_fund-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/anthropic_dev_fund-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/anthropic_dev_fund-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/anthropic_dev_fund-1068x601.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /> Die Blender Foundation hat bekanntgegeben, dass Anthropic dem Blender Development Fund als Corporate Patron beigetreten ist. Die Unterstützung soll in die Kernentwicklung von Blender fließen und insbesondere grundlegende Funktionen sowie Schnittstellen wie die Blender Python API absichern und weiterentwickeln. Unterstützung für Blender Core Development Mit der Patron-Mitgliedschaft beteiligt sich Anthropic an der Finanzierung der laufenden Entwicklung von Blender. Im Fokus steht dabei nicht ein einzelnes Feature, sondern die langfristige Pflege zentraler technischer Grundlagen. Dazu zählt unter anderem die Blender Python API, über die Entwickler, Studios und Artists eigene Werkzeuge, Pipelines und Workflows auf Basis von Blender aufbauen können. Für professionelle Produktionen ist diese Schnittstelle ein wichtiger Bestandteil der Integration in bestehende Toolchains. Sie ermöglicht Automatisierung, Erweiterungen und Anpassungen, die Blender über den reinen Einsatz als 3D-Software hinaus in größere Produktionsumgebungen einbinden. Claude erhält Blender-Anbindung Parallel dazu verweist Anthropic auf eine neue Blender-Anbindung für Claude. In einem Beitrag auf X schreibt das Unternehmen, Claude könne nun mit Werkzeugen verbunden werden, die Kreativprofis bereits nutzen. Mit dem neuen Blender Connector sollen unter anderem Szenen analysiert, eigene Tools erstellt oder Änderungen über mehrere Objekte hinweg angewendet werden können. https://twitter.com/i/status/2049143438281445811 Technisch ist vor allem der Bezug zur Blender Python API relevant. Sie bildet die Grundlage für viele Automatisierungs- und Erweiterungsszenarien in Blender. Externe Berichte beschreiben die Integration als natürliche Sprachschnittstelle zur Python API von Blender, über die Claude innerhalb entsprechender Workflows auf Funktionen der 3D-Software zugreifen kann. Blender Foundation verweist auf Softwarefreiheit Francesco Siddi, CEO der Blender Foundation, erklärte, die Unterstützung helfe dem Team, Projekte unabhängig weiterzuverfolgen und Werkzeuge für Künstler und Kreative zu entwickeln. Zugleich betont die Foundation, dass die eigene Mission weiterhin darin liege, freie und quelloffene Technologie für Kreative bereitzustellen. Die Foundation weist in diesem Zusammenhang auch darauf hin, dass Blender über seine APIs sowohl von Einzelpersonen als auch von Unternehmen erweitert werden kann. Das gelte auch für Anwendungsfälle, die nicht unmittelbar mit der eigenen Mission der Blender Foundation übereinstimmen. Dies sei Teil der Softwarefreiheit, die durch die GNU-GPL-Lizenz von Blender abgedeckt werde. Weitere Details zur Finanzierungspolitik des Projekts sind über die offizielle Funding Policy des Blender Development Fund verfügbar.
GDD 2026: Call for Papers verlängert, Early-Bird-Phase für Business-Tickets ausgeweitet
<img width="8720" height="4533" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="German Dev Days 2026 - Logo" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026.png 8720w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026-300x156.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026-1024x532.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026-768x399.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026-1536x798.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026-2048x1065.png 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026-150x78.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026-696x362.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026-1068x555.png 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/gdd2026-1920x998.png 1920w" sizes="auto, (max-width: 8720px) 100vw, 8720px" /> Die GermanDevDays (GDD) gehen 2026 in ihre achte Ausgabe. Die Konferenz findet am 22. und 23. Juli erneut im Saalbau Gallus in Frankfurt am Main statt. Im Vorfeld wurde der Call for Papers verlängert, zudem bleibt die Early-Bird-Phase für Business-Tickets länger geöffnet. Breites Themenspektrum für Einreichungen Beiträge für Vorträge, Panels und Workshops können weiterhin eingereicht werden. Die Veranstalter lassen bei der Themenwahl bewusst Spielraum. Neben klassischen Disziplinen wie Game Design, Programmierung, Audio, Art und Marketing sind auch Einreichungen aus angrenzenden Bereichen wie Künstliche Intelligenz möglich. Vorträge und Panels sind mit einer Dauer von 45 Minuten angesetzt, Workshops umfassen drei Stunden. Einreichungen stehen sowohl Einzelpersonen als auch Teams und Unternehmen offen, unabhängig von Erfahrungsgrad oder beruflichem Hintergrund. Der Einsendeschluss für den Call for Papers wurde auf den 30. April verlängert. Ticketstruktur und Teilnahmebedingungen Die GDD bleibt für Studierende, Auszubildende und Lehrkräfte kostenfrei. Inbegriffen ist auch der Zugang zur traditionellen Konferenzparty am Abend des ersten Veranstaltungstags. Für Fachbesucher stehen Business-Tickets zur Verfügung. Das Tagesticket kostet im Early-Bird-Zeitraum 75 Euro, das Komplettticket 129 Euro, jeweils zuzüglich Mehrwertsteuer. Nach dem 11. Mai steigen die Preise auf 85 Euro beziehungsweise 149 Euro. Workshops können ab dem 4. Mai gebucht werden. Die Teilnahmegebühr liegt bei 19 Euro inklusive Mehrwertsteuer, zusätzliche Gebühren über die Buchungsplattform sind möglich. Programmplanung und weitere Formate Ein erster Programmentwurf wird Mitte Mai erwartet. Parallel zum Konferenzprogramm laufen weitere Formate, darunter die Bewerbung für Ausstellertische sowie der GDD Indie Award 2026. Die GermanDevDays positionieren sich weiterhin als Plattform für Austausch innerhalb der deutschen Games-Branche und adressieren sowohl Nachwuchskräfte als auch etablierte Studios und Dienstleister.
GGG #3: GamesGatheringGermany findet am 28. Mai 2026 in Wiesbaden statt
<img width="1880" height="940" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Games-Gathering-Germany.webp" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Games Gathering Germany Logo - Bild: GamesGatheringGermany" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Games-Gathering-Germany.webp 1880w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Games-Gathering-Germany-300x150.webp 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Games-Gathering-Germany-1024x512.webp 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Games-Gathering-Germany-768x384.webp 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Games-Gathering-Germany-1536x768.webp 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Games-Gathering-Germany-150x75.webp 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Games-Gathering-Germany-696x348.webp 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Games-Gathering-Germany-1068x534.webp 1068w" sizes="auto, (max-width: 1880px) 100vw, 1880px" /> Das GamesGatheringGermany geht in die dritte Runde. Das von Assemble Entertainment organisierte Netzwerkformat findet am Donnerstag, dem 28. Mai 2026, erneut in Wiesbaden statt. Die Teilnahme ist kostenlos, eine vorherige Anmeldung ist erforderlich. Netzwerkformat mit Vortrag und Austausch Das GGG ist eine bundesweite Netzwerkinitiative von Assemble Entertainment, dem Wiesbadener Publisher und Entwickler, der auch die GermanDevDays organisiert. Das Format findet mehrmals im Jahr bei Assemble statt und richtet sich an Entwickler, Publisher, Branchenvertreter und weitere Akteure der deutschen Games-Szene. Im Mittelpunkt stehen Vorträge, Networking sowie die Möglichkeit, Spiele von Assemble und anderen Entwicklern auszuprobieren. Ergänzt wird das Programm durch Getränke und Snacks in informellem Rahmen. Vortrag zu Teamstrukturen in der Spieleentwicklung Für GGG #3 ist ein Vortrag von John Beinecke, Producer bei weltenbauer, angekündigt. Unter dem Titel „Wie gute Spiele an schlechten Teams scheitern – Die 5 Dysfunktionen in der Spieleentwicklung“ geht es um typische Probleme in Entwicklungsprozessen und Teamstrukturen. Grundlage ist das Buch „The Five Dysfunctions of a Team“. Das Programm beginnt um 16:00 Uhr mit Networking. Der Vortrag ist von 17:30 bis 18:30 Uhr angesetzt, anschließend folgt weiterer Austausch bis 21:00 Uhr.
Blender 5.1: Stabilität, Performance und gezielte Workflow-Verbesserungen
<img width="1000" height="500" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Blender-5.1.webp" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Blender 5.1 - Splash Logo" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Blender-5.1.webp 1000w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Blender-5.1-300x150.webp 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Blender-5.1-768x384.webp 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Blender-5.1-150x75.webp 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Blender-5.1-696x348.webp 696w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /> Mit Blender 5.1 legt die Blender Foundation ein Update vor, das weniger auf große neue Funktionen setzt, sondern bestehende Bereiche konsequent optimiert. Der Fokus liegt klar auf Performance, Stabilität und einer besseren Integration in professionelle Pipelines. Mehr Leistung in Viewport und Rendering Vor allem im täglichen Arbeiten macht sich Blender 5.1 bemerkbar. EEVEE startet schneller, da Shader und GPU-Pipelines parallel vorbereitet werden. Auch die Shader-Kompilierung selbst wurde beschleunigt. Gleichzeitig sinkt der Speicherbedarf, weil Texturen im Renderprozess effizienter verwaltet werden. https://youtu.be/8r3xoRwwN6I Cycles erhält ebenfalls ein Performance-Update. GPU-Rendering legt je nach Szene spürbar zu, während CPU-Rendering unter Windows deutlich schneller läuft. Für AMD-Hardware ist Raytracing über HIP RT jetzt standardmäßig aktiv. Neu hinzu kommt ein Raycast-Node im Shading-System. Damit lassen sich Strahlen direkt im Materialkontext berechnen, was vor allem für stilisierte Renderings und NPR-Ansätze zusätzliche Möglichkeiten schafft. In EEVEE ist das aktuell noch auf Screen-Space beschränkt. Animation wird spürbar schneller Im Animationsbereich zeigt sich der Performance-Fokus besonders deutlich. Die Auswertung von Shape Keys und Actions wurde überarbeitet und läuft gerade bei komplexen Riggs deutlich flüssiger. Das wirkt sich direkt auf die Wiedergabe im Viewport aus. Mit dem neuen „Smooth (Gaussian)“-Modifier lassen sich F-Curves zudem nicht-destruktiv glätten. Ergänzend wurden im Dope Sheet die Interpolationen farblich hervorgehoben, was die Analyse von Animationen erleichtert. Geometry Nodes und prozedurale Workflows Geometry Nodes werden weiter ausgebaut. Der neue „Bone Info“-Node erlaubt Zugriff auf Armature-Daten innerhalb von Node-Setups. Damit lassen sich riggesteuerte Effekte deutlich flexibler umsetzen. Auch bei Text- und Kurvenverarbeitung gibt es Fortschritte, etwa durch ein erweitertes „String to Curves“-Node. Zusätzlich wurde das Volume-System weiterentwickelt, unter anderem mit neuen Nodes für Grid-Operationen. Für prozedurale Inhalte und Motion Graphics ergibt sich dadurch mehr Kontrolle. Grease Pencil und Modeling im Detail verbessert Beim Grease Pencil wurde das Fill-System grundlegend überarbeitet. Füllungen sind nicht mehr an Materialien gebunden und unterstützen jetzt auch komplexe Formen mit Löchern. Neue Werkzeuge erleichtern das Bearbeiten und Selektieren solcher Flächen. Im Modeling-Bereich wurden vor allem bestehende Werkzeuge präziser gemacht. „Snap to Face Center“ erleichtert das exakte Platzieren von Elementen. Gleichzeitig bieten neue Optionen bei Loop- und Ring-Selektionen mehr Kontrolle, etwa entlang von Materialgrenzen oder scharfen Kanten. Ein kleines, aber praxisnahes Detail: Nach Transformationen können Normalen jetzt automatisch korrigiert werden, was typische Fehler in Mirror-Workflows reduziert. Compositing, Sequencer und Austauschformate Auch im Compositor und Video Sequencer wurde nachgeschärft. Mehrere Effekte laufen deutlich schneller, teilweise mit doppelter Geschwindigkeit. Neu ist der „Sequencer Strip Info“-Node, der Timing- und Transformationsdaten für nodebasierte Übergänge bereitstellt. Beim Datenaustausch wurden insbesondere USD-Workflows erweitert, etwa bei Materialdefinitionen und Python-Schnittstellen. glTF- und FBX-Export wurden stabilisiert, was vor allem im Zusammenspiel mit Game Engines relevant ist. Zusätzlich unterstützt Blender jetzt das AVIF-Bildformat. Auch bestehende Formate wie OpenEXR profitieren von Optimierungen. Fokus auf Codequalität und Pipeline-Kompatibilität Ein wesentlicher Teil des Releases entfällt auf die technische Basis. Im Rahmen der „Winter of Quality“-Initiative wurden über 350 Fehler behoben und bestehender Code überarbeitet. Parallel dazu wurde Blender auf die VFX Reference Platform 2026 aktualisiert. Neue Versionen von Python, OpenColorIO oder OpenVDB erleichtern die Integration in bestehende Studio-Setups und sorgen für mehr Kompatibilität im Produktionsumfeld. Blender 5.1 wirkt damit weniger wie ein klassisches Feature-Update, sondern eher wie ein stabilisierender Schritt, der viele Bereiche im Detail verbessert und die Software im Alltag spürbar flüssiger macht.
IGDA Foundation zeichnet Lisette Titre-Montgomery und Lex Roberts auf der GDC 2026 aus
<img width="5568" height="3169" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/IGDA-Foundation-LOGO-vertical.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="IGDA Foundation Logo" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/IGDA-Foundation-LOGO-vertical.png 5568w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/IGDA-Foundation-LOGO-vertical-300x171.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/IGDA-Foundation-LOGO-vertical-1024x583.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/IGDA-Foundation-LOGO-vertical-768x437.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/IGDA-Foundation-LOGO-vertical-1536x874.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/IGDA-Foundation-LOGO-vertical-2048x1166.png 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/IGDA-Foundation-LOGO-vertical-150x85.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/IGDA-Foundation-LOGO-vertical-696x396.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/IGDA-Foundation-LOGO-vertical-1068x608.png 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/IGDA-Foundation-LOGO-vertical-1920x1093.png 1920w" sizes="auto, (max-width: 5568px) 100vw, 5568px" /> Im Rahmen der Game Developers Conference (GDC) 2026 hat die IGDA Foundation zwei zentrale Auszeichnungen in der Spieleentwicklung vergeben. Lisette Titre-Montgomery wurde mit dem Gerald Lawson Award for Achievement in Game Development geehrt. Lex Roberts erhielt das Eric Dybsand Memorial AI Scholarship. Die Ehrungen fanden während der Black in Gaming Awards sowie im Zuge des GDC Festival of Gaming statt. Fokus auf kreative Leitung und Branchenwirkung Der Gerald Lawson Award würdigt Persönlichkeiten aus unterrepräsentierten Gruppen, die die Entwicklung der Branche mitprägen. 2026 geht die Auszeichnung an Lisette Titre-Montgomery. Sie ist als Creative Leader im Bereich Art Direction tätig und hat in verschiedenen Projekten Teams durch komplexe visuelle Produktionsprozesse geführt. Aktuell ist sie Mitgründerin von Cornerstone Interactive Studio. Ihre Arbeit wurde bereits mehrfach von Institutionen wie BAFTA, The Game Awards und den Golden Joystick Awards berücksichtigt. Unterstützt wird der Preis in diesem Jahr durch das ID@Xbox Developer Acceleration Program. Nachwuchsförderung im Bereich KI Das Eric Dybsand Memorial AI Scholarship richtet sich an Entwicklerinnen und Entwickler mit Schwerpunkt Künstliche Intelligenz. In diesem Jahr wurde Lex Roberts ausgezeichnet. Roberts arbeitet als Game Tools Programmer bei Media Molecule und entwickelt dort unter anderem Editor-Tools und Systeme, die interne Entwicklungsprozesse unterstützen. Darüber hinaus ist Roberts am National Videogame Museum im Vereinigten Königreich beteiligt und wirkt an der Gestaltung sowie Betreuung von Ausstellungen mit. Questline-Programme gehen in die nächste Runde Neben den Auszeichnungen hat die IGDA Foundation ihre Förderprogramme für 2026 geöffnet. Dazu zählt mit Questline: Gamescom ein neues Bootcamp, das sich an angehende Studioleiter und Gründer richtet. Ergänzend dazu läuft mit Questline: Online ein sechswöchiges, virtuelles Programm für internationale Teilnehmende aus unterrepräsentierten Communities. Die Programme decken unterschiedliche Karrierestufen ab, von Studierenden über Berufseinsteiger bis hin zu Fachkräften mit Ambitionen im Management. Ziel ist es, den Zugang zur Branche zu erleichtern und internationale Netzwerke zu stärken. Die IGDA Foundation engagiert sich seit 2008 für mehr Diversität in der Spieleentwicklung und hat nach eigenen Angaben bislang über 1.000 Teilnehmende unterstützt.
GDC 2026: Xbox zeigt 25 Jahre Konsolengeschichte
<img width="2048" height="1153" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/gdc-2026-xbox-25-jahre.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Xbox-Konsolen aus 25 Jahren Xbox-Geschichte auf der GDC 2026" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/gdc-2026-xbox-25-jahre.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/gdc-2026-xbox-25-jahre-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/gdc-2026-xbox-25-jahre-1024x577.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/gdc-2026-xbox-25-jahre-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/gdc-2026-xbox-25-jahre-1536x865.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/gdc-2026-xbox-25-jahre-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/gdc-2026-xbox-25-jahre-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/gdc-2026-xbox-25-jahre-1068x601.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/gdc-2026-xbox-25-jahre-1920x1081.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 2048px) 100vw, 2048px" /> Auf der GDC 2026 zeigt Xbox im Moscone South Lobby eine Ausstellung zu 25 Jahren Konsolengeschichte. Zu sehen sind historische Stationen von einem frühen Xbox-Prototypen, der intern als DirectX Box bezeichnet wurde, bis zu aktuellen Hardware- und Publishing-Programmen. Einen ersten Eindruck vom Aufbau veröffentlichte der Designer und DayOne-Redakteur Jon Clarke in einem Beitrag auf X. Der Beitrag entstand am 9. März 2026, kurz vor der offiziellen Öffnung der Ausstellung. Zu diesem Zeitpunkt war der Bereich zur Xbox-Jubiläumsschau noch abgesperrt, während die Konsolen bereits sichtbar aufgebaut waren. Die GDC 2026 findet vom 9. bis 13. März im Moscone Convention Center in San Francisco statt. Neben dem Rückblick richtet sich der Xbox-Auftritt an Entwickler und Partner, die sich über Werkzeuge, Plattformprogramme und die nächsten Schritte des Ökosystems informieren. https://twitter.com/_Sikamikanico_/status/2031088587127558644 Xbox-Ausstellung auf der GDC 2026, Quelle: Jon Clarke auf X. Vom DirectX-Box-Prototypen zur aktuellen Plattform Die historische Auswahl macht die Entwicklung der Plattform für das Fachpublikum nachvollziehbar. Der ursprüngliche Prototyp steht für den Einstieg von Microsoft in den Konsolenmarkt. Danach folgen die verschiedenen Xbox-Generationen und wichtige Stationen aus Hardware, Services und Publishing. Die Ausstellung zeigt damit nicht nur einzelne Geräte, sondern auch den Wandel von einer klassischen Wohnzimmerkonsole zu einem Ökosystem für Konsole, PC, Cloud und weitere Geräte. Jubiläum mit Blick auf Entwickler Microsoft verbindet die Ausstellung mit seinem Entwicklerprogramm auf der GDC. Im Xbox Developer Summit sprach Jason Ronald am 11. März über die nächste Generation der Plattform und Project Helix. Für Studios ist dabei weniger die reine Hardwarechronik entscheidend als die Frage, wie Spiele künftig über Konsole und PC hinweg umgesetzt und veröffentlicht werden. Der historische Rundgang liefert dafür den Kontext, während die Sessions und Partnertermine den Blick auf Werkzeuge, Reichweite und technische Plattformen richten. Die Ausstellung ist damit ein Teil des Messeauftritts und keine eigenständige Hardware-Ankündigung. Der dokumentierte Aufbau zeigt vor allem, wie Xbox das 25-jährige Bestehen gegenüber der Entwicklergemeinschaft präsentiert. Welche Bedeutung die einzelnen Exponate für Besucher vor Ort haben, hängt vom vollständigen Aufbau und den begleitenden Gesprächen während der GDC ab.
GDC 2026: Razer präsentiert KI-basierte Entwicklungswerkzeuge und multisensorische Runtime für Spiele
<img width="8000" height="4500" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Razer-AVA-KV.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Razer AVA - Bild: Razer" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Razer-AVA-KV.png 8000w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Razer-AVA-KV-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Razer-AVA-KV-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Razer-AVA-KV-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Razer-AVA-KV-1536x864.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Razer-AVA-KV-2048x1152.png 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Razer-AVA-KV-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Razer-AVA-KV-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Razer-AVA-KV-1068x601.png 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Razer-AVA-KV-1920x1080.png 1920w" sizes="auto, (max-width: 8000px) 100vw, 8000px" /> Auf der GDC 2026 hat Razer im Rahmen seines „Future of Play“-Showcases mehrere neue Technologien vorgestellt, die Entwicklungsprozesse automatisieren und Spielerlebnisse erweitern sollen. Der Hersteller präsentierte dabei eine KI-gestützte Infrastruktur, die Software, Hardware und Services miteinander verbindet und insbesondere auf Workflow-Automatisierung, Qualitätssicherung sowie multisensorische Immersion abzielt. Im Mittelpunkt stehen drei neue Lösungen: der agentische Assistent Razer AVA, der Razer QA Companion-AI für automatisierte Qualitätssicherung sowie die Razer Adaptive Immersive Experience, ein Runtime-System zur Integration von Haptik, Beleuchtung und Audioeffekten. Razer positioniert diese Komponenten als Teil einer umfassenden Entwicklerplattform, die Studios helfen soll, Entwicklungszyklen zu verkürzen und gleichzeitig komplexere Spielerlebnisse umzusetzen. Razer AVA entwickelt sich zum agentischen Desktop-Assistenten Das ursprünglich 2025 als „Project AVA“ vorgestellte System wird zu einem agentischen KI-Assistenten weiterentwickelt. Auf der GDC demonstrierte Razer neue Funktionen, mit denen AVA Nutzerintentionen erkennen, Aufgaben planen und automatisiert über verschiedene Anwendungen und Dienste hinweg ausführen kann. Technisch basiert das System auf einer neuen „Inference Control Plane“, die Anfragen zwischen lokalen und Cloud-Modellen verteilt. Ziel ist eine geringere Latenz bei gleichzeitig komplexeren Workflows. Zudem kann AVA mit Drittanbieter-Apps und Services interagieren und mehrstufige Aufgaben autonom ausführen. Vorgesehen ist auch eine Kommunikation zwischen mehreren AVA-Instanzen, etwa zur automatisierten Terminabstimmung zwischen verschiedenen Nutzern. Eine Beta-Phase für Razer AVA wird über Razer Cortex angeboten, erste Early-Access-Einladungen sind für das zweite Quartal 2026 vorgesehen. KI-basierte QA ohne Integration in bestehende Pipelines Razer QA Companion - Bild: Razer Mit dem Razer QA Companion-AI erweitert das Unternehmen ein bereits 2025 vorgestelltes Tool zur automatisierten Qualitätssicherung. Die neue Version setzt auf ein sogenanntes „Zero-Integration“-Modell und soll ohne SDK, Plugins oder Codeänderungen in bestehende Entwicklungsumgebungen eingesetzt werden können. Die Software analysiert Gameplay-Material, erkennt visuelle Fehler wie Kollisions-, Rendering- oder Animationsprobleme und erstellt automatisch Bug-Reports inklusive Video und reproduzierbarer Schritte. Zusätzlich lassen sich Testfälle aus Prompts oder Game-Design-Dokumenten generieren. Razer arbeitet außerdem an KI-gestützten Gameplay-Agenten, die Testfälle eigenständig ausführen und pass/fail-Ergebnisse liefern. Ziel ist es, den manuellen Testaufwand zu reduzieren und gleichzeitig die Testabdeckung zu erhöhen. Multisensorische Runtime kombiniert Haptik, Beleuchtung und Audio Mit der Razer Adaptive Immersive Experience (rzr.to/adaptiveIUX) stellte das Unternehmen zudem ein Runtime-System vor, das verschiedene Hardware-Technologien des Razer-Ökosystems zusammenführt. Dazu gehören unter anderem Razer Sensa HD Haptics, Razer Chroma RGB sowie THX Spatial Audio+. Das System interpretiert Audio- und visuelle Signale eines Spiels in Echtzeit und erzeugt daraus automatisch Haptik- und Beleuchtungseffekte. Gleichzeitig können Entwickler weiterhin eigene, gezielt gestaltete Effekte definieren. Ziel ist eine Kombination aus automatisch generierten Ambient-Effekten und kuratierten Spielmomenten. Ein Bestandteil der Plattform ist außerdem „Dynamic Haptics“, das klassische Haptik-Effekte mit einer Audio-to-Haptics-Engine kombiniert. Dadurch können In-Game-Audiosignale direkt in taktiles Feedback übersetzt werden. Die Lösung ist Teil des Entwicklerökosystems WYVRN und soll mit Unity und Unreal Engine kompatibel sein. Laut Razer kann die Integration in Projekte innerhalb weniger Tage erfolgen. Der schrittweise Rollout ist ab dem ersten Quartal 2026 geplant. Fokus auf KI-gestützte Entwicklungsprozesse Mit den auf der GDC vorgestellten Technologien positioniert Razer seine Plattform zunehmend als Infrastruktur für Entwickler. Neben Hardware-Peripherie rücken Software-Tools, KI-Services und Runtime-Technologien stärker in den Mittelpunkt. Angesichts eines prognostizierten globalen Spielemarktes von über 200 Milliarden US-Dollar bis 2028 investieren viele Studios in Automatisierung und KI-gestützte Produktionsprozesse. Razers Ansatz zielt darauf ab, diese Entwicklung mit eigenen Tools für Workflow-Automatisierung, QA-Prozesse und multisensorische Spielerlebnisse zu unterstützen. Alle Entwicklungen von Razer rund um die GDC 2026 ist auf <a href="https://u7061146.ct.sendgrid.net/ls/click?upn=u001.gqh-2BaxUzlo7XKIuSly0rCxP5CZ1xgahg2QtU6IQqsaA-3DUhth_4jONtdJ4LK-2FbrRpX1xmCwMAOv3KuWEXgus-2BAWTcSN3I9GOznFkr7nnUp4R1j-2FHw7I-2Btq-2B-2BVDzcAram16YBtQHhuZWCY8gM7VpfXuoYskhlL9967cicyXay2J-2FenPIAhJ1gxXm7C7a-2Bwezys6rFtV8mN6xomfuUL9v5zvJu-2FmDht6hCrrrf8EVdUhXLh2gWuSsS67SVNrIf84thWYq7GEsInMHc-2FBboi4XsPVXIARwCnsuLYoG14AH-2B0y8hlh2RTHef7ttVQxjVgv77Zo7CxrfbRBSQwQG-2FL2p2Ba4zmnBzLCeWLfVKrmK72GOHWhXYaYi8zDZ3n86n8oFqlSXiiYgMsX3d-2BB8-2FU3VWveWFuNqgI-3D">rzr.to/GDC2026.
Gamespace 2026: Swiss Game Hub kündigt internationale Branchenkonferenz in Zürich an
<img width="1920" height="1081" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/16_9_fullhd.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Game Space Conference Zürich Cover - Bild: Metaroot.ch" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/16_9_fullhd.png 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/16_9_fullhd-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/16_9_fullhd-1024x577.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/16_9_fullhd-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/16_9_fullhd-1536x865.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/16_9_fullhd-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/16_9_fullhd-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/16_9_fullhd-1068x601.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Der Swiss Game Hub veranstaltet mit „Gamespace“ erstmals eine eigene internationale Branchenkonferenz. Die zweitägige Veranstaltung findet am 8. und 9. Oktober 2026 in Zürich statt und richtet sich an Fachleute aus Entwicklung und Games-Business. Mit Gamespace schafft der Swiss Game Hub ein neues Konferenzformat, das die internationale Games-Industrie in der Schweiz zusammenbringen soll. Austragungsort ist der Swiss Game Hub selbst, der damit nicht nur als Inkubator und Netzwerkplattform, sondern auch als physischer Treffpunkt für die Branche fungiert. Swiss Game Game - Opening Party - Bild: Metaroot.ch Fokus auf Entwicklung und Business Das Konferenzprogramm soll Vorträge, Panels, Pitch-Sessions und Workshops umfassen. Inhaltlich liegt der Schwerpunkt auf Entwicklungsprozessen sowie wirtschaftlichen Fragestellungen entlang der Wertschöpfungskette digitaler Spiele. Neben klassischen Talk-Formaten sind auch Game-Pitches vorgesehen, die insbesondere Studios eine Plattform zur Präsentation ihrer Projekte bieten. Swiss Game Game - Opening Party - Bild: Metaroot.ch Ein zentrales Anliegen der Veranstalter ist es, Schweizer Spieleproduktionen international sichtbarer zu machen. Gamespace soll daher sowohl dem Austausch innerhalb der globalen Branche dienen als auch den Standort Schweiz als Entwicklungsumfeld positionieren. Call for Content angekündigt Weitere Details zum Programm sowie zur inhaltlichen Ausgestaltung sollen in Kürze auf der offiziellen Webseite gamespace.ch folgen. Ein offizieller Call for Content ist angekündigt. Interessierte können sich über einen Newsletter auf dem Laufenden halten. Weitere Informationen sind unter gamespace.ch zu finden.
Sixteen Tons Entertainment holt Sebastian Nußbaum als Chief Creative Officer – EMERGENCY HQ wächst um über 200 Prozent
<img width="1278" height="720" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/sixteen-tons-entertainment.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Sixteen Tons Entertainment Logo" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/sixteen-tons-entertainment.png 1278w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/sixteen-tons-entertainment-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/sixteen-tons-entertainment-1024x577.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/sixteen-tons-entertainment-768x433.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/sixteen-tons-entertainment-150x85.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/sixteen-tons-entertainment-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/sixteen-tons-entertainment-1068x602.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1278px) 100vw, 1278px" /> Sixteen Tons Entertainment erweitert sein Führungsteam: Sebastian Nußbaum übernimmt die Position des Chief Creative Officer (CCO). Das Studio, bekannt für die EMERGENCY-Reihe, setzt damit seinen strategischen Ausbau fort. Nußbaum stößt zum Team um CEO Jan Richter und soll die Weiterentwicklung der Marke EMERGENCY auf kreativer Ebene verantworten. Nußbaum verfügt über langjährige Erfahrung in der Spielebranche. Zuletzt war er bei Wooga als Vice President Creative tätig. Dort war er maßgeblich an der Entwicklung und Skalierung von June’s Journey beteiligt, das sich mit einem Gesamtumsatz von über einer Milliarde US-Dollar zu einem der wirtschaftlich erfolgreichsten Hidden-Object-Titel entwickelte. Zuvor baute er auf dem Erfolg von Pearl’s Peril auf und entwickelte zentrale Gameplay- und Monetarisierungsmechaniken systematisch weiter. EMERGENCY HQ: Organisches Wachstum acht Jahre nach Launch Parallel zur personellen Verstärkung meldet Sixteen Tons signifikante Geschäftszahlen für EMERGENCY HQ. Seit Sommer 2024, mit der Übernahme der Studioleitung durch Jan Richter, sei der Monatsumsatz des Free-to-Play-Titels innerhalb von 18 Monaten um mehr als 200 Prozent gestiegen. Acht Jahre nach dem ursprünglichen Marktstart befindet sich das Live-Game damit in seiner bislang stärksten Phase. Das Wachstum wird nach Unternehmensangaben nahezu vollständig organisch generiert. Als Treiber nennt das Studio kontinuierliche Content-Updates, Live-Events sowie eine wachsende internationale Nutzerbasis, insbesondere in den USA. Die Mitarbeiterzahl wurde in diesem Zeitraum auf rund 35 ausgebaut. Mit der Verpflichtung Nußbaums verfolgt Sixteen Tons das Ziel, die bestehende Markenbasis strategisch weiterzuentwickeln und international zu skalieren. Die Kombination aus Live-Operations-Erfahrung und Portfolioentwicklung im Mobile-Segment gilt als zentraler Baustein für die nächste Entwicklungsphase der EMERGENCY-Reihe. Auftritt auf der GDC 2026 Sixteen Tons wird seine aktuelle Entwicklung auf der Game Developers Conference (GDC) vom 9. bis 13. März 2026 in San Francisco vorstellen. CEO Jan Richter wird dort als Speaker auftreten und Einblicke in die Transformation von EMERGENCY HQ geben. Sebastian Nußbaum wird ebenfalls vor Ort sein. Bislang wurden Titel der EMERGENCY-Reihe nicht für Xbox-Plattformen veröffentlicht. Eine Anfrage zu möglichen Plänen wurde gestellt; eine Einordnung dazu folgt.
Epic Games übernimmt Meshcapade: KI-Animation aus Tübingen für Unreal Engine
Max-Planck-Institut für Intelligente Systeme
<img width="1400" height="735" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/meshcapade.webp" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Technologie Präsentation von Meshcapade - Bild: Meshcapade" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/meshcapade.webp 1400w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/meshcapade-300x158.webp 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/meshcapade-1024x538.webp 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/meshcapade-768x403.webp 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/meshcapade-150x79.webp 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/meshcapade-696x365.webp 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/meshcapade-1068x561.webp 1068w" sizes="auto, (max-width: 1400px) 100vw, 1400px" /> Epic Games übernimmt das Tübinger KI-Start-up Meshcapade, eine Ausgründung des Max-Planck-Instituts für Intelligente Systeme (MPI-IS). Mit dem Zukauf stärkt der Unreal-Engine-Anbieter seine Aktivitäten im Bereich digitaler Charaktere und eröffnet zugleich einen Standort im Cyber Valley. Angaben zum Kaufpreis wurden nicht veröffentlicht. Meshcapade wurde 2018 gegründet und entwickelt eine Technologie, mit der sich menschliche Bewegungen aus gewöhnlichen Videoaufnahmen in animierbare 3D-Modelle übertragen lassen. Grundlage ist das am MPI-IS entwickelte SMPL-Körpermodell (Skinned Multi-Person Linear), eine datenbasierte 3D-Repräsentation des menschlichen Körpers, trainiert mit Tausenden von 3D-Scans. Das Modell hat sich in Forschung und Industrie als Standard für die Modellierung menschlicher Körper etabliert. Video statt Studio: Alternative zu Motion Capture Klassisches Motion Capture erfordert spezialisierte Studios, Kamerasysteme, Sensoranzüge und entsprechende Nachbearbeitung. Dieser Aufwand ist kosten- und personalintensiv und für viele kleinere Studios nur eingeschränkt realisierbar. Meshcapade verfolgt einen anderen Ansatz: Die Software rekonstruiert Körperform, Haltung und Bewegungsabläufe direkt aus Videomaterial. Auf dieser Basis entstehen riggbare 3D-Charaktere, die sich weiterverarbeiten lassen. Für Entwicklungsstudios ergibt sich damit eine zusätzliche Option zwischen aufwendigem Mocap-Setup und vollständig manueller Animation. Michael J. Black, Direktor am MPI-IS, ordnet den technologischen Ansatz in einen größeren Kontext ein: Während sich viele KI-Anwendungen auf Text, Bild oder Video konzentrieren, adressiere Meshcapade die dreidimensionale Struktur und Physik realer Körper. Ziel seien Modelle, die Bewegung im Raum konsistent und reproduzierbar abbilden können. Integration in Unreal Engine und MetaHuman Epic Games plant, die Technologie in die Unreal Engine und das MetaHuman-Framework zu integrieren. MetaHuman ermöglicht bereits die Erstellung detaillierter digitaler Charaktere. Durch die Einbindung der Meshcapade-Technologie soll insbesondere die Bewegungsqualität und physische Plausibilität weiter verbessert werden – auch im Hinblick auf Echtzeit-Anwendungen in Spielen, Filmproduktionen und virtuellen Sets. Mit dem Wechsel zu Epic Games wird das Meshcapade-Team Teil der KI-Forschungsabteilung des Unternehmens. Parallel entsteht ein Epic-Standort in Tübingen, womit das Unternehmen künftig im Umfeld des Cyber Valley vertreten ist. Max-Planck-Gesellschaft bleibt an Technologie beteiligt Die Max-Planck-Gesellschaft bleibt über ihre Technologietransfer-Einheit Max-Planck-Innovation (MI) an der Lizenzierung des SMPL-Modells beteiligt. Die Technologie soll weiterhin für bestehende und neue Lizenznehmer verfügbar bleiben. Für den Standort Tübingen bedeutet die Übernahme die Ansiedlung eines internationalen Spieleunternehmens im regionalen KI-Ökosystem. Für Epic Games erweitert sich das Portfolio im Bereich digitaler Menschen um eine technologiegetriebene Lösung, die Produktionsprozesse vereinfachen und beschleunigen soll.
NVIDIA veröffentlicht Leitfaden für lokalen Betrieb von OpenClaw auf RTX-GPUs und DGX Spark
<img width="1070" height="613" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/NVIDIA-RTX-AI-OpenClaw.jpeg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="NVIDIA RTX AI - OpenClaw - Bild: Nvidia" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/NVIDIA-RTX-AI-OpenClaw.jpeg 1070w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/NVIDIA-RTX-AI-OpenClaw-300x172.jpeg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/NVIDIA-RTX-AI-OpenClaw-1024x587.jpeg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/NVIDIA-RTX-AI-OpenClaw-768x440.jpeg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/NVIDIA-RTX-AI-OpenClaw-150x86.jpeg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/NVIDIA-RTX-AI-OpenClaw-696x399.jpeg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/NVIDIA-RTX-AI-OpenClaw-1068x612.jpeg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1070px) 100vw, 1070px" /> OpenClaw, ein „Local-First“-KI-Agent für den Dauerbetrieb auf dem eigenen Rechner, kann ab sofort vollständig lokal auf NVIDIA-RTX-Grafikkarten und auf DGX Spark ausgeführt werden. NVIDIA hat hierzu eine detaillierte Schritt-für-Schritt-Anleitung publiziert, die Einrichtung, Modellwahl und Optimierung beschreibt. OpenClaw ist darauf ausgelegt, kontinuierlich im Hintergrund zu arbeiten und als persönlicher Assistent auf lokale Datenquellen zuzugreifen. Dazu zählen E-Mails, Kalender, Dateien und angebundene Anwendungen. Der Agent kann eigenständig E-Mail-Entwürfe erstellen, Termine koordinieren, Projektstände überwachen und Berichte generieren, die Online-Recherchen mit lokal gespeicherten Informationen kombinieren. Durch den lokalen Betrieb verbleiben sensible Daten auf dem eigenen System, während zugleich laufende Cloud-Kosten vermieden werden. Technische Grundlage und Hardwareanforderungen Die lokale Ausführung basiert auf Large Language Models (LLMs), die entweder über LM Studio (Llama.cpp-basiert) oder Ollama betrieben werden. NVIDIA verweist auf die Beschleunigung durch Tensor Cores sowie CUDA-optimierte Toolchains, die insbesondere bei kontinuierlich aktiven Agent-Workflows relevant sind. Die empfohlene Modellwahl richtet sich nach der verfügbaren GPU-Speicherkapazität: 8–12 GB VRAM: qwen3-4B-Thinking-2507 16 GB VRAM: gpt-oss-20b 24–48 GB VRAM: Nemotron-3-Nano-30B-A3B 96–128 GB VRAM: gpt-oss-120b Für DGX Spark mit 128 GB Speicher wird insbesondere der Betrieb größerer Modelle hervorgehoben, da diese bei komplexeren Agent-Aufgaben eine höhere Antwortqualität liefern können. Einrichtung unter Windows und DGX Spark Für Windows-Systeme empfiehlt NVIDIA die Installation über das Windows Subsystem for Linux (WSL), da eine native PowerShell-Installation laut Entwickler als instabil gilt. Die Anleitung umfasst die WSL-Einrichtung, die Installation von OpenClaw per Shell-Script sowie die anschließende Konfiguration eines lokalen Modell-Backends. Die Modellintegration erfolgt über Anpassungen der Konfigurationsdatei von OpenClaw oder über direkte Ollama-Befehle zum Start des Gateways. Empfohlen wird eine Kontextlänge von mindestens 32K Tokens, um ausreichend Arbeitskontext für Agent-Funktionen bereitzustellen. DGX-Spark-Systeme können die WSL-Schritte überspringen und direkt mit der Installation und Modellkonfiguration beginnen. Sicherheitsaspekte beim Agent-Betrieb NVIDIA weist ausdrücklich auf Risiken beim Einsatz autonomer KI-Agenten hin. Dazu zählen potenzielle Datenlecks sowie Angriffsflächen durch angebundene Tools oder aktivierte „Skills“. Empfohlen werden isolierte Testumgebungen, dedizierte Accounts für den Agentenbetrieb, restriktive Netzwerkzugriffe sowie eine sorgfältige Auswahl zusätzlicher Funktionen. Da OpenClaw dauerhaft aktiv ist und Zugriff auf persönliche Daten erhalten kann, kommt der Systemhärtung besondere Bedeutung zu. Die lokale Ausführung reduziert zwar Cloud-Exposition, ersetzt jedoch keine grundlegenden Sicherheitsmaßnahmen. Local First Mit dem Leitfaden positioniert NVIDIA RTX-GPUs und DGX Spark als Plattformen für lokal betriebene, kontinuierlich aktive KI-Agenten. Der Fokus liegt auf Performance durch GPU-Beschleunigung und auf Datenschutz durch On-Device-Inference. Angesichts steigender Cloud-Kosten und wachsender Sensibilität im Umgang mit personenbezogenen Daten adressiert der Ansatz insbesondere professionelle Anwender, Entwickler und technisch versierte Nutzer, die AI-Agenten produktiv einsetzen möchten, ohne externe Infrastruktur zu nutzen.