Esports World Cup 2026: Eröffnungsfeier in Paris startet siebenwöchigen Wettbewerb
<img width="8010" height="5340" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/EWC26_20260708_CER_GEN_X_X_X_X_X_X_213705-5714-HQ.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Esports World Cup 2026 feiert Eröffnung in Paris - Bild: eSports Foundation" decoding="async" fetchpriority="high" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/EWC26_20260708_CER_GEN_X_X_X_X_X_X_213705-5714-HQ.jpg 8010w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/EWC26_20260708_CER_GEN_X_X_X_X_X_X_213705-5714-HQ-300x200.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/EWC26_20260708_CER_GEN_X_X_X_X_X_X_213705-5714-HQ-1024x683.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/EWC26_20260708_CER_GEN_X_X_X_X_X_X_213705-5714-HQ-768x512.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/EWC26_20260708_CER_GEN_X_X_X_X_X_X_213705-5714-HQ-1536x1024.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/EWC26_20260708_CER_GEN_X_X_X_X_X_X_213705-5714-HQ-2048x1365.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/EWC26_20260708_CER_GEN_X_X_X_X_X_X_213705-5714-HQ-150x100.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/EWC26_20260708_CER_GEN_X_X_X_X_X_X_213705-5714-HQ-696x464.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/EWC26_20260708_CER_GEN_X_X_X_X_X_X_213705-5714-HQ-1068x712.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/EWC26_20260708_CER_GEN_X_X_X_X_X_X_213705-5714-HQ-1920x1280.jpg 1920w" sizes="(max-width: 8010px) 100vw, 8010px" /> Der Esports World Cup 2026 ist am 8. Juli in Paris offiziell eröffnet worden. In der La Seine Musicale begann die erste internationale Ausgabe des Wettbewerbs mit einer Zeremonie, die Musik, Bühnenshow, Augmented Reality und Elemente der Pariser Kultur miteinander verband. Als Headliner traten Aya Nakamura, DJ Snake, Theodora und Mosimann auf. Mit der Veranstaltung fiel der Startschuss für einen siebenwöchigen Wettbewerb, bei dem mehr als 2.000 Spieler, 200 E-Sport-Clubs und Teilnehmer aus über 100 Ländern antreten. Gespielt wird in 25 Turnieren über 24 Titel hinweg. Der Preispool liegt laut Veranstalter bei 75 Millionen US-Dollar und zählt damit zu den größten Preisgeldern im E-Sport. Paris als Austragungsort der internationalen Ausgabe Die Eröffnungszeremonie stellte den Weg der Spieler zum Esports World Cup 2026 in den Mittelpunkt und positionierte Paris zugleich als Bühne für die erste internationale Ausgabe des Events. Die Show war sowohl für das Publikum vor Ort als auch für den globalen Broadcast konzipiert. Nach einer von Doigby moderierten Pre-Show folgte die offizielle Zeremonie mit Live-Auftritten, orchestralen Elementen, Tanz und filmischen Visuals. Ein zentraler Moment war die Enthüllung der Trophäe der Esports World Cup Club Championship. Im Anschluss betraten Vertreter führender E-Sport-Clubs die Bühne. Damit wurde auch der Wettbewerb um die Club Championship offiziell eröffnet, bei dem Organisationen über mehrere Spiele hinweg Punkte sammeln und um den Titel der weltweit erfolgreichsten E-Sport-Organisation des Turniers antreten. Mike McCabe, stellvertretender CEO und Chief Operating Officer der Esports Foundation, bezeichnete die Zeremonie als „Willkommensgruß an die Welt“. Mit der Austragung in Paris habe man die Stadt durch Künstler feiern wollen, die die heutige französische Musik- und Kulturszene mitgeprägt hätten. Genannt wurden unter anderem Aya Nakamura, DJ Snake und Theodora, die unterschiedliche kulturelle Einflüsse repräsentierten. Musikprogramm mit französischem Schwerpunkt Das Line-up setzte deutlich auf Künstler mit Verbindung zur französischen Musikszene. Aya Nakamura trat mit „Copines“ auf. Die Sängerin zählt zu den international erfolgreichsten Künstlerinnen Frankreichs und verbindet R&B, Afrobeats, Zouk und französischen Pop. DJ Snake, der aus der Pariser Elektroszene stammt und international mit Künstlern wie Justin Bieber, Lady Gaga und Pitbull gearbeitet hat, beendete den globalen Broadcast und spielte anschließend ein Live-Set für das Publikum vor Ort. Theodora brachte Rap, Pop und Club-Sounds auf die Bühne und steht laut Veranstalter für eine digital geprägte Künstlergeneration. Den Abschluss in der La Seine Musicale übernahm Mosimann. Der in der Schweiz geborene französische DJ und Produzent ist unter anderem durch seine „Dream Track“-Reihe bekannt, die laut Veranstalter weltweit mehr als 280 Millionen Aufrufe verzeichnet. Teil der Zeremonie war außerdem die EWC 2026 Orchester-Hymne, die gemeinsam mit 2WEI Music und Hollywood Scoring entstanden ist. Sie soll während des Turniers in den Übertragungen und bei weiteren Programmpunkten eingesetzt werden. Wettbewerb über 24 Spiele hinweg Nach der Eröffnungsfeier verlagert sich der Fokus auf die sportliche Seite des Events. In Paris finden während der kommenden sieben Wochen täglich Wettbewerbe in mehreren kompetitiven Titeln statt. Der Esports World Cup setzt dabei erneut auf ein spielübergreifendes Club-Format, bei dem nicht nur Einzeltitel, sondern auch die Gesamtleistung der Organisationen gewertet wird. Für E-Sport-Organisationen, Publisher und Partner ist das Format wirtschaftlich relevant, da es Reichweite, Preisgeld und Club-Strukturen über mehrere Games hinweg bündelt. Die Club Championship bleibt damit der zentrale Rahmen des Events.
E-Sport-Report 2026: ESBD, HAM und PwC ordnen die Lage der deutschen E-Sport-Branche ein
<img width="1600" height="1600" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/E-Sport-Rport-Announcement-ESBD-1_1.jpeg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Johanna Schmid (PwC); Prof. Dr. Mathias Bellinghausen (HAM), Julia Wilner (PwC), Christopher Flato (ESBD), Markus Möckel (ESBD), Lars Christian Dach (PwC), Quelle: ESBD" decoding="async" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/E-Sport-Rport-Announcement-ESBD-1_1.jpeg 1600w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/E-Sport-Rport-Announcement-ESBD-1_1-300x300.jpeg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/E-Sport-Rport-Announcement-ESBD-1_1-1024x1024.jpeg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/E-Sport-Rport-Announcement-ESBD-1_1-150x150.jpeg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/E-Sport-Rport-Announcement-ESBD-1_1-768x768.jpeg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/E-Sport-Rport-Announcement-ESBD-1_1-1536x1536.jpeg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/E-Sport-Rport-Announcement-ESBD-1_1-696x696.jpeg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/E-Sport-Rport-Announcement-ESBD-1_1-1068x1068.jpeg 1068w" sizes="(max-width: 1600px) 100vw, 1600px" /> Der E-Sport-Bund Deutschland e.V. hat die zweite Ausgabe seines deutschen E-Sport-Reports veröffentlicht. Erstellt wurde der Bericht erneut gemeinsam mit der Hochschule für angewandtes Management und PwC Deutschland. Während die erste Ausgabe vor allem Grundlagen und Markteinordnungen lieferte, richtet der Report 2026 den Blick stärker nach innen: Wie versteht sich die deutsche E-Sport-Branche selbst? Wie wird sie von außen wahrgenommen? Und welche Strukturen braucht sie, um sich weiterzuentwickeln? Der Report steht ab sofort auf Deutsch und Englisch kostenfrei unter www.esportbund.de/report zum Download bereit. Blick in die Branche statt reine Zahlensammlung Der E-Sport-Report 2026 setzt bewusst nicht auf eine reine Sammlung von Kennzahlen. Grundlage sind Interviews mit Expertinnen und Experten aus unterschiedlichen Bereichen des deutschen E-Sport-Ökosystems. Zu Wort kamen Perspektiven aus Wirtschaft, Politik, Gesellschaft und dem E-Sport selbst. Dadurch entsteht weniger ein klassischer Marktbericht, sondern eher ein Stimmungsbild einer Branche, die sich weiter sortiert. Der deutsche E-Sport hat in den vergangenen Jahren viele Professionalisierungsschritte gesehen, steht aber weiterhin vor bekannten Fragen: Welche Rolle spielt E-Sport in der Sportpolitik? Wie tragfähig sind bestehende Vereins- und Verbandsstrukturen? Wie lassen sich Nachwuchs, Ausbildung, wirtschaftliche Stabilität und gesellschaftliche Anerkennung besser miteinander verbinden? Genau an diesen Punkten setzt der neue Report an. Er beschreibt die aktuelle Lage nicht nur aus Sicht einzelner Teams, Veranstalter oder Dienstleister, sondern betrachtet den deutschen E-Sport als Ökosystem. Damit wird auch sichtbar, dass die Branche längst nicht nur aus Turnieren, Reichweiten und Sponsoring besteht. Ebenso relevant sind rechtliche Rahmenbedingungen, Ausbildungswege, Community-Strukturen, Medienpräsenz und die Zusammenarbeit mit Gameswirtschaft, Politik und klassischem Sport. Selbstbild, Außenwirkung und offene Baustellen Ein zentraler Schwerpunkt des Reports liegt auf der Frage, wie sich die Branche selbst sieht und wie sie außerhalb der eigenen Szene wahrgenommen wird. Dieser Blick ist für den deutschen Markt besonders wichtig, weil E-Sport hier weiterhin zwischen mehreren Bereichen steht. Er ist Teil der Gameskultur, besitzt aber auch starke Bezüge zu Sport, Entertainment, Medienwirtschaft und digitaler Jugendkultur. Christopher Flato, Präsident des ESBD, sieht die zweite Ausgabe als Fortsetzung eines Formats, das bereits im vergangenen Jahr auf breite Resonanz gestoßen sei. Gemeinsam mit PwC Deutschland und der Hochschule für angewandtes Management wolle der Verband dazu beitragen, E-Sport in Deutschland greifbarer, transparenter und besser verständlich zu machen. Prof. Dr. Anna Löchner, Fachbereichsleiterin Gaming & E-Sport an der Hochschule für angewandtes Management, verweist auf den qualitativen Forschungsansatz des Reports. Im Mittelpunkt stünden die Stimmen zentraler Akteure des deutschen E-Sport-Ökosystems. Ziel sei es, die Branche aus ihrer eigenen Perspektive heraus zu verstehen und Herausforderungen, Potenziale sowie Zukunftserwartungen sichtbar zu machen. In einem nächsten Schritt sollen diese Ergebnisse mit Sichtweisen von Fans und Community abgeglichen werden. Auch PwC Deutschland hebt die multiperspektivische Betrachtung hervor. Julia Wilner, Gaming Lead bei PwC Deutschland, sieht in dem Bericht einen wissenschaftlich gestützten Beitrag zur weiteren Professionalisierung der Branche. Der Report bündele unterschiedliche Sichtweisen auf Strukturen und Selbstverständnis der Szene und liefere damit einen Gesamtüberblick, den es in dieser Form bislang nicht gegeben habe. Relevanz für Teams, Veranstalter und Wirtschaftspartner Für die deutsche E-Sport-Branche kommt der Report in einer Phase, in der viele Akteure ihre Rolle neu bewerten. Der Markt ist professioneller geworden, zugleich sind Budgets, Sponsoringmodelle und langfristige Geschäftsstrategien stärker unter Druck geraten. Gerade deshalb sind belastbare Einordnungen wichtig, die nicht nur auf kurzfristige Reichweiten oder einzelne Events schauen. Für Teams und Veranstalter kann der Bericht Hinweise darauf geben, welche Erwartungen von Partnern, Politik und Gesellschaft an den E-Sport gestellt werden. Für Unternehmen und Sponsoren liefert er eine Grundlage, um die Strukturen des Marktes besser zu verstehen. Und für Verbände, Bildungseinrichtungen und politische Akteure bietet er Ansatzpunkte, um Diskussionen über Förderung, Anerkennung und Nachwuchsarbeit konkreter zu führen. Markus Möckel, Leiter der ESBD-Geschäftsstelle und Projektkoordinator des Reports, verweist in diesem Zusammenhang auf die Rückmeldungen zur ersten Ausgabe. Diese hätten gezeigt, dass es ein deutliches Bedürfnis nach fundierter Einordnung und strukturierten Perspektiven auf den deutschen E-Sport gebe. Mit der zweiten Ausgabe entwickelt sich der E-Sport-Report damit zu einem wiederkehrenden Instrument für die Einordnung des deutschen Marktes. Der qualitative Ansatz macht den Bericht besonders für Akteure interessant, die weniger nach kurzfristigen Zahlen suchen, sondern verstehen wollen, wie die Branche ihren aktuellen Stand, ihre Baustellen und ihre nächsten Entwicklungsschritte selbst bewertet.
Esports World Cup: Level Up startet am 26. Juni mit Staffel 2 auf Prime Video
<img width="3840" height="2160" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/EWC-LEVEL-UP-S2-HERO-IMAGE.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="eSports World Cup - Level Up - Season 2 Cover - Bild: EWC" decoding="async" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/EWC-LEVEL-UP-S2-HERO-IMAGE.jpg 3840w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/EWC-LEVEL-UP-S2-HERO-IMAGE-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/EWC-LEVEL-UP-S2-HERO-IMAGE-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/EWC-LEVEL-UP-S2-HERO-IMAGE-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/EWC-LEVEL-UP-S2-HERO-IMAGE-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/EWC-LEVEL-UP-S2-HERO-IMAGE-2048x1152.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/EWC-LEVEL-UP-S2-HERO-IMAGE-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/EWC-LEVEL-UP-S2-HERO-IMAGE-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/EWC-LEVEL-UP-S2-HERO-IMAGE-1068x601.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/EWC-LEVEL-UP-S2-HERO-IMAGE-1920x1080.jpg 1920w" sizes="(max-width: 3840px) 100vw, 3840px" /> Die Dokumentarserie Esports World Cup: Level Up kehrt am 26. Juni 2026 mit ihrer zweiten Staffel zurück. Alle fünf Episoden erscheinen an diesem Tag exklusiv auf Prime Video. Die Produktion begleitet den Esports World Cup 2025 in Riad und rückt neben dem Wettbewerb vor allem die Spieler, Teams, Familien und persönlichen Belastungen hinter dem internationalen Esports-Event in den Mittelpunkt. Regie führt erneut der Emmy-prämierte Dokumentarfilmer R.J. Cutler, der unter anderem durch Produktionen wie Martha, Billie Eilish: The World’s A Little Blurry und Elton John: Never Too Late bekannt ist. Produziert wird die Serie von This Machine, einem Unternehmen von Sony Pictures Television. Ebenfalls zurückkehren Showrunner John Dorsey sowie die Executive Producer Jane Cha Cutler, Trevor Smith, Elise Pearlstein und Mark Blatty. https://www.youtube.com/watch?v=VqZv0z7yyso Dokumentarischer Blick auf den Esports World Cup 2025 Die zweite Staffel spielt während des siebenwöchigen Esports World Cup 2025 in Riad, Saudi-Arabien. Im Zentrum stehen der Wettbewerb um ein Preisgeld von 70 Millionen US-Dollar und die EWC Club Championship. Die Serie folgt einem dokumentarischen Vérité-Ansatz und begleitet Spieler, Clubs und deren Umfeld über längere Zeiträume hinweg. Damit liegt der Fokus weniger auf einer reinen Turnierchronik, sondern auf den Biografien, Entscheidungen und Belastungen der Protagonisten. Das Filmteam begleitete die Beteiligten sieben Wochen lang vor Ort in Riad. Zusätzlich reiste die Produktion in das Vereinigte Königreich, in die USA und nach Indonesien, um Einblicke in das private Umfeld einzelner Spieler zu erhalten. Damit versucht die Staffel, den professionellen Esport nicht nur als Wettbewerb, sondern auch als Arbeitsumfeld mit hohem Leistungsdruck, internationaler Mobilität und starken familiären Bezügen zu zeigen. Zu den porträtierten Persönlichkeiten gehören Jake „Boaster“ Howlett von Fnatic aus VALORANT, Vivi „Vivian“ Indrawaty von Team Vitality aus Mobile Legends: Bang Bang, Kasimili „Soka“ Tongamoa von Team Falcons aus Call of Duty: Warzone, Xiao Hai von KuaiShou Gaming aus Fatal Fury: City of the Wolves sowie Garidmagnai „bLitz“ Byambasuren von The MongolZ aus Counter-Strike 2. Ergänzend erscheinen weitere Perspektiven aus Schach, Mobile Esports und Coaching. Spielerporträts zwischen Karriere, Familie und Leistungsdruck Ein zentraler Handlungsstrang widmet sich Magnus Carlsen, der für Team Liquid im Schach antritt. Die Serie zeigt den Schach-Großmeister beim Übergang in ein stärker esportlich inszeniertes Wettbewerbsumfeld. Für Carlsen geht es dabei nicht nur um eine weitere Turnierteilnahme, sondern um die Frage, wie ein Spieler nach Jahren internationaler Dominanz neue Ziele definiert und sich in einem Format positioniert, das stärker auf Clubs, Bühnenpräsenz und mediale Verwertung ausgerichtet ist. Jake „Boaster“ Howlett steht für Fnatic im Mittelpunkt des VALORANT-Segments. Da VALORANT erstmals Teil des Events ist, verbindet seine Geschichte persönliche Entwicklung und sportliche Erwartungshaltung. Die Serie greift seinen Weg vom angehenden Schauspieler zum professionellen Esportler auf und zeigt, wie eng öffentliche Wahrnehmung, Teamführung und Wettkampfleistung bei einem Spieler dieser Rolle miteinander verbunden sind. Xiao Hai wird als erfahrener Fighting-Game-Spieler porträtiert, der bereits sehr früh gegen erwachsene Gegner antrat und inzwischen als Familienvater auf internationaler Bühne spielt. Seine Geschichte stellt den Konflikt zwischen langjähriger Wettkampferfahrung, privater Verantwortung und der Erwartung dar, auch unter veränderten Lebensumständen weiter auf höchstem Niveau abzuliefern. Vivian von Team Vitality wird im Kontext von Mobile Legends: Bang Bang begleitet. Ihre Geschichte ist stark von persönlichen Rückschlägen und familiären Erfahrungen geprägt. Die Serie stellt den möglichen sportlichen und wirtschaftlichen Einschnitt eines großen Turniererfolgs in den Vordergrund, behandelt dabei aber auch die biografischen Hintergründe, die ihren Weg in den professionellen Mobile Esport geprägt haben. The MongolZ und ihr Spieler bLitz stehen für den Aufstieg einer Region, die im internationalen Counter-Strike lange nicht zu den etablierten Zentren gezählt wurde. Das Team aus der Mongolei wird als Beispiel dafür gezeigt, wie nationale Identifikation, sportliche Entwicklung und internationale Sichtbarkeit im Esport zusammenkommen können. Die Erzählung richtet den Blick dabei nicht nur auf einzelne Matches, sondern auch auf die Bedeutung eines solchen Teams für eine wachsende Szene außerhalb der klassischen Kernmärkte. Soka von Team Falcons tritt als amtierender Champion in Call of Duty: Warzone an. Die Serie zeigt ihn unter dem Druck, sportliche Erwartungen erneut zu erfüllen, während frühere Teamkonstellationen und private Belastungen zusätzliche Spannungen erzeugen. Ergänzend liefert Coach ArSy von Team Liquid eine Trainerperspektive aus Mobile Legends: Bang Bang. Seine Geschichte zeigt, wie persönliche Erfahrungen in Führungsstil, Teamarbeit und den Umgang mit Niederlagen einfließen können. Esport als Medienprodukt mit globaler Reichweite Neben den Spielerporträts behandelt Staffel 2 auch die Inszenierung des Esports World Cup als internationales Medienformat. Der Wettbewerb verbindet Turniere, Entertainment, Musik und klassische Sportprominenz. In der Serie treten unter anderem Post Malone, Magnus Carlsen und Cristiano Ronaldo auf. Ronaldo bringt im Rahmen der Abschlusszeremonie die Trophäe der Club Championship auf die Bühne. Auch Persönlichkeiten wie Lando Norris, Ronaldo Nazário, Kaká, Alisha Lehmann, Tony Hawk und Nick Kyrgios werden im Umfeld des Events gezeigt. Diese Einbindung bekannter Namen aus Sport und Unterhaltung verdeutlicht, wie stark große Esportveranstaltungen inzwischen als Plattformen für Marken, Medienrechte, Sponsoring und internationale Kulturpolitik genutzt werden. Der Esports World Cup ist dabei nicht nur Turnier, sondern auch Festival, Content-Produkt und global vermarktetes Schaufenster für professionelle Gaming-Strukturen. Für die Games- und Esportbranche ist die zweite Staffel deshalb auch über den dokumentarischen Ansatz hinaus relevant. Sie zeigt, wie professionelle Wettbewerbe zunehmend für Streamingdienste aufbereitet werden und welche Rolle Storytelling für die internationale Vermarktung einzelner Spieler, Clubs und Spiele einnimmt. Gerade für Publisher, Teams und Veranstalter bleibt diese Entwicklung wichtig, weil Esport nicht allein über Live-Zuschauer und Preisgelder skaliert, sondern zunehmend über serielle Formate, Social-Media-Verwertung und dokumentarische Begleitproduktionen. EWC 2025 mit hohen Reichweiten, EWC 2026 in Paris Der Esports World Cup 2025 erreichte nach Angaben der Veranstalter weltweit 750 Millionen Zuschauer und generierte 350 Millionen Stunden Watchtime. Die Spitzenreichweite lag während des League of Legends-Turniers bei knapp acht Millionen gleichzeitigen Zuschauern. Übertragen wurde das Event über 28 Plattformen, 97 Broadcast-Partner und mehr als 800 Kanäle in 35 Sprachen. Insgesamt traten über 2.000 Spieler aus rund 200 Clubs und mehr als 100 Ländern in 25 Turnieren über 24 verschiedene Spiele hinweg an. Die Ausgabe 2026 findet vom 6. Juli bis 23. August in Paris statt. Dort sollen die besten Clubs der Welt um ein Preisgeld von mehr als 75 Millionen US-Dollar sowie um die Trophäe der EWC Club Championship antreten. Mit dem Wechsel nach Frankreich erhält der Wettbewerb erstmals eine Ausgabe außerhalb Saudi-Arabiens. Für die europäische Esport- und Gamesbranche dürfte die Veranstaltung damit eine deutlich stärkere regionale Sichtbarkeit bekommen. Esports World Cup: Level Up Staffel 2 erscheint am 26. Juni 2026 mit fünf Episoden auf Prime Video.
Deutsche Bahn startet internes Esports-Programm „DB Trackstars“
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NVIDIA RTX Spark: KRAFTON, NC, Riot Games und T1 zeigen neue PC-Gaming- und KI-Anwendungen in Südkorea
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/jhh-t1-group-photo-1920x1080-1.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="League of Legends Team T1 und Jensen Huang - Bild: Nvidia" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/jhh-t1-group-photo-1920x1080-1.jpg 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/jhh-t1-group-photo-1920x1080-1-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/jhh-t1-group-photo-1920x1080-1-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/jhh-t1-group-photo-1920x1080-1-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/jhh-t1-group-photo-1920x1080-1-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/jhh-t1-group-photo-1920x1080-1-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/jhh-t1-group-photo-1920x1080-1-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/jhh-t1-group-photo-1920x1080-1-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> NVIDIA hat die kurz zuvor auf der GTC Taipei zur COMPUTEX vorgestellte Plattform RTX Spark in Südkorea präsentiert und dabei den Bezug zum dortigen PC-Gaming-Markt in den Mittelpunkt gestellt. Gründer und CEO Jensen Huang stellte die neue Superchip-Plattform unter anderem in PC-Bangs in Seoul vor. Beteiligt waren KRAFTON, NC, Riot Games sowie das südkoreanische Esports-Team T1, dessen League-of-Legends-Kader aktuell als amtierender Weltmeister gilt. RTX Spark ist für schlanke Windows-Laptops mit langer Akkulaufzeit sowie kompakte Desktop-Systeme ausgelegt. Die Plattform soll lokale KI-Anwendungen, Content-Erstellung und Gaming auf mobilen oder besonders effizienten PCs zusammenführen. Laut NVIDIA unterstützt RTX Spark zentrale RTX-Technologien wie Raytracing, DLSS und Reflex. Für Spiele nennt das Unternehmen 1440p-Auflösung bei mehr als 100 Bildern pro Sekunde. Ebenfalls unterstützt wird DLSS 4.5 Ray Reconstruction, das mit einem Transformer-Modell der zweiten Generation auf eine realistischere Bildqualität abzielt. Vorstellung im T1 Base Camp mit Faker und Riot Games Ein Teil der Präsentation fand im T1 Base Camp statt, einem PC-Bang des Esports-Teams T1. Dort traf Jensen Huang auf das aktuelle League-of-Legends-Weltmeisterteam, darunter Lee „Faker“ Sang-hyeok. NVIDIA nutzte den Termin, um RTX Spark vor einem Gaming- und Esports-Publikum vorzustellen. Im Rahmen der Veranstaltung wurde auch die Zusammenarbeit mit Riot Games thematisiert. League of Legends und VALORANT sollen auf Systeme mit RTX Spark gebracht werden. Damit adressiert NVIDIA einen Bereich, in dem hohe Bildraten, niedrige Latenzen und mobile Einsatzfähigkeit eine wichtige Rolle spielen. Für die Besucher des T1 Base Camp gab es zudem Verlosungen mit RTX-Spark-Laptops, signiertem League-of-Legends- und T1-Merchandise sowie GeForce-RTX-5090-Grafikkarten. KRAFTON zeigt PUBG: BATTLEGROUNDS, Subnautica 2 und PUBG Ally In Seouls Gangnam-Distrikt präsentierte NVIDIA RTX Spark gemeinsam mit KRAFTON im Optimum Zone PC. Jensen Huang und KRAFTON-Chairman Byung-gyu Chang zeigten dort PUBG: BATTLEGROUNDS und Subnautica 2 auf der neuen Plattform. Ein weiterer Schwerpunkt lag auf PUBG Ally. Dabei handelt es sich um einen noch nicht veröffentlichten, mitspielbaren Charakter, der auf NVIDIA-ACE-Technologien basiert und auf RTX-Spark-Laptops demonstriert wurde. PUBG Ally ist Ergebnis einer Forschungs- und Entwicklungsarbeit von KRAFTON und NVIDIA. Ziel ist die Entwicklung KI-gestützter Spielfiguren, die nicht nur als klassische NPCs auftreten, sondern stärker wie Teammitglieder agieren und dadurch direktere Interaktionen mit Spielern ermöglichen sollen. NC integriert RTX-Technologien in CINDER CITY und AION 2 Auch NC war Teil der Präsentationen in Südkorea. In einem weiteren PC-Bang, Portal PC, zeigte NVIDIA gemeinsam mit Taekjin Kim, Co-CEO von NC, die Titel CINDER CITY und AION 2 auf RTX Spark. Die Zusammenarbeit zwischen NC und NVIDIA reicht bis in die frühen 2000er-Jahre zurück und begann unter anderem im Umfeld der Lineage-Reihe. Seitdem wurden RTX-Funktionen in mehrere NC-Titel integriert, darunter Lineage 2, AION, Blade & Soul, AION 2 und CINDER CITY. Besucher im Portal PC konnten eine Demo von CINDER CITY auf GeForce-RTX-Systemen spielen. Der Open-World-MMO-Tactical-Shooter soll zum Start DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation und Super Resolution unterstützen. Darüber hinaus soll der Titel nach Veröffentlichung auch auf schlanken RTX-Spark-Laptops und kompakten Desktop-Systemen lauffähig sein. RTX Spark als Plattform für lokale KI und PC-Gaming Mit RTX Spark positioniert NVIDIA eine Plattform, die klassische PC-Gaming-Leistung, RTX-Grafikfunktionen und lokale KI-Verarbeitung enger zusammenführen soll. Die Präsentation in Südkorea macht deutlich, dass NVIDIA den Markt nicht nur über Hardwarepartner adressiert, sondern auch über konkrete Spieleintegrationen und Kooperationen mit großen Publishern und Esports-Marken. Neben KRAFTON, NC und Riot Games nennt NVIDIA mehr als 100 Windows-Softwareanbieter und Spieleentwickler, die RTX Spark unterstützen sollen. Dazu zählen unter anderem NetEase, Remedy Entertainment und Xbox. Für die Spielebranche ist vor allem relevant, dass RTX Spark nicht nur als Hardwareplattform für Grafikleistung vermarktet wird, sondern auch als lokaler KI-Client für neue Spielsysteme, etwa KI-gestützte Begleiter, produktionsnahe Tools oder agentenbasierte Anwendungen auf Windows-PCs.
Esports Team Berlin wird zur Esports Academy Berlin
<img width="1600" height="900" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Pressemitteilung-Esports-Team-Berlin.jpeg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Pressemitteilung-Esports-Team-Berlin.jpeg 1600w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Pressemitteilung-Esports-Team-Berlin-300x169.jpeg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Pressemitteilung-Esports-Team-Berlin-1024x576.jpeg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Pressemitteilung-Esports-Team-Berlin-768x432.jpeg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Pressemitteilung-Esports-Team-Berlin-1536x864.jpeg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Pressemitteilung-Esports-Team-Berlin-150x84.jpeg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Pressemitteilung-Esports-Team-Berlin-696x392.jpeg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Pressemitteilung-Esports-Team-Berlin-1068x601.jpeg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1600px) 100vw, 1600px" /> Die gemeinsame Nachwuchsinitiative der Esports Player Foundation und der Berliner Senatsverwaltung für Wirtschaft, Energie und Betriebe tritt künftig unter einem neuen Namen auf. Aus dem Esports Team Berlin wird die Esports Academy Berlin. Mit der Umbenennung soll die tatsächliche Ausrichtung des Förderprogramms klarer beschrieben werden. Individuelle Förderung statt klassischer Teamstruktur Der bisherige Name Esports Team Berlin konnte den Eindruck vermitteln, dass es sich um ein festes E-Sport-Team handelt, das gemeinsam in einer Formation antritt. Tatsächlich steht jedoch nicht der Aufbau eines einzelnen Teams im Mittelpunkt, sondern die gezielte Förderung ausgewählter Nachwuchstalente aus Berlin. Die geförderten Spielerinnen und Spieler kommen aus unterschiedlichen Disziplinen und werden individuell auf ihrem Weg in nationale Wettbewerbsstrukturen begleitet. Der Begriff Academy soll diesen Ansatz stärker abbilden. Im Fokus stehen persönliche Leistungsentwicklung, professionelles Training und der Zugang zu Strukturen, die für den Übergang in den leistungsorientierten E-Sport relevant sind. Die Esports Academy Berlin richtet sich an Talente in Brawl Stars, League of Legends, EA Sports FC und neu auch Valorant. Damit wird das Programm um einen weiteren kompetitiven Titel erweitert, der international eine etablierte Rolle im professionellen E-Sport einnimmt. Training, Coaching und Netzwerkzugang Zum Förderansatz gehören professionelle Coaches, strukturierte Trainingsplanung sowie Angebote zur mentalen und persönlichen Weiterentwicklung. Ergänzt wird das Programm durch den Zugang zu einem Netzwerk aus Experten, Mentoren und Partnern. Auch Wettkampferfahrung bei Events, Camps und leistungsorientierten Formaten ist Teil der Förderung. Die Academy knüpft damit an das bisherige Programm an, das bereits auf individuelle Entwicklung statt auf eine geschlossene Mannschaftsstruktur ausgelegt war. In der ersten Runde wurden 20 Talente aus mehreren hundert Bewerbungen ausgewählt. Sie erhielten unter anderem Zugang zu Bootcamps, Trainingseinheiten, Betreuung durch Fachleute und Branchenveranstaltungen. Das Ziel der Initiative bleibt unverändert: Berliner Nachwuchstalente sollen gezielt unterstützt und auf ihrem Weg in den professionellen und nationalen Spitzen-E-Sport begleitet werden. Die Umbenennung zur Esports Academy Berlin präzisiert diesen Anspruch und ordnet das Projekt stärker als Talentförderprogramm ein. Berlin stärkt E-Sport als Standortthema Für Berlin bleibt das Programm auch ein Standortinstrument im Games- und E-Sport-Umfeld. Die Senatsverwaltung für Wirtschaft, Energie und Betriebe fördert die Initiative gemeinsam mit der Esports Player Foundation. Neben der sportlichen Entwicklung einzelner Talente geht es dabei auch um die Stärkung professioneller Strukturen in der Berliner E-Sport-Landschaft. Mit der Esports Academy Berlin erhält das Förderprogramm eine Bezeichnung, die stärker auf Ausbildung, Entwicklung und Professionalisierung verweist. Damit wird deutlicher, dass es sich nicht um ein repräsentatives Teamprojekt handelt, sondern um eine auf mehrere Disziplinen verteilte Nachwuchsförderung für Berliner Spielerinnen und Spieler.
Esports Nations Cup 2026: Qualifikation soll mehr als 100.000 Spieler weltweit erreichen
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/ENC26_Road-to-ENC.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Esports Nations Cup 2026" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/ENC26_Road-to-ENC.png 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/ENC26_Road-to-ENC-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/ENC26_Road-to-ENC-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/ENC26_Road-to-ENC-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/ENC26_Road-to-ENC-1536x864.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/ENC26_Road-to-ENC-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/ENC26_Road-to-ENC-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/ENC26_Road-to-ENC-1068x601.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Der Esports Nations Cup 2026 nimmt konkrete Formen an. Die Esports Foundation hat weitere Details zur Qualifikation des neuen Nationenwettbewerbs veröffentlicht. Das Turnier findet vom 2. bis 29. November 2026 in Riad statt und soll Spielerinnen und Spieler aus mehr als 150 Ländern und Territorien einbinden. Insgesamt sind Wettbewerbe in 16 Titeln geplant. Road to ENC kombiniert mehrere Qualifikationswege Die Qualifikationsphase läuft unter dem Namen „Road to ENC“ und setzt auf unterschiedliche Modelle. Dazu gehören offene Online-Qualifier, rankingbasierte Einladungen und nationale Kader, die von Coaches eingereicht wurden. Der Ansatz soll die verschiedenen Strukturen einzelner E-Sport-Titel berücksichtigen, da Teamspiele, Einzeldisziplinen und publishergebundene Szenen unterschiedliche Voraussetzungen mitbringen. In Teamtiteln wie League of Legends, VALORANT, Rocket League, PUBG MOBILE und Dota 2 wurden die Kader bereits bis zum 10. Mai eingereicht. Die Ergebnisse fließen in die ENC-Rankings ein, die wiederum Einfluss auf direkte Einladungen zu den Finals haben. In anderen Spielen setzen die Organisatoren stärker auf offene Qualifier. Bei Counter-Strike 2 und Apex Legends können Spieler eigene Teams bilden und sich online anmelden. Einzeltitel wie Chess, EA SPORTS FC, Fatal Fury: City of the Wolves und Trackmania verbinden Rankings mit offenen Wegen in Richtung Finalturnier. Wildcards für weniger stark vertretene Regionen Ergänzend zur regulären Qualifikation führt die Esports Foundation ein Wildcard-System ein. Dieses umfasst sogenannte Solidarity Slots, Host Region Slots und Special Invites. Damit sollen auch Länder und Regionen berücksichtigt werden, die im internationalen E-Sport bislang weniger stark vertreten sind oder durch technische und strukturelle Hürden eingeschränkten Zugang zu klassischen Qualifikationsmodellen haben. Solidarity Slots stehen in fast allen Titeln außer Counter-Strike 2 zur Verfügung. Länder und Territorien, die sich bis dahin für nicht mehr als einen Titel qualifiziert haben, können sich vom 20. Juli bis zum 17. August um zusätzliche Startplätze bewerben. Die Vergabe erfolgt anschließend gemeinsam durch die Esports Foundation und die jeweiligen Publisher. Für die Premiere 2026 wird zudem ein Host-Region-Modell eingeführt. Statt eines festen Startplatzes für das Gastgeberland sollen zusätzliche Plätze an die stärksten bislang nicht qualifizierten Nationen aus der GCC-Region gehen. Special Invites sollen in einzelnen Titeln eingesetzt werden, wenn technische oder strukturelle Besonderheiten eine klassische Qualifikation erschweren. Nationenformat als wiederkehrende Plattform Der Esports Nations Cup ist als zweijährlich ausgetragener globaler Wettbewerb angelegt. Anders als bei klassischen Club- oder Organisationswettbewerben treten Spieler hier für Länder und Territorien an. Die Esports Foundation positioniert das Format als wiederkehrende Plattform für nationale Teams im E-Sport. Begleitend zur Qualifikation wurden zudem ENC-Rankings und ein interaktiver Team Builder vorgestellt. Die Plattform soll sichtbar machen, wie Spielergebnisse und mögliche Kaderzusammenstellungen die Chancen einzelner Nationen beeinflussen. Für den deutschen Markt dürfte dieser Aspekt vor allem als ergänzendes Analyse- und Community-Werkzeug relevant sein.
Freiburg eSports organisiert vierte Gruppenblutspende an der Uniklinik Freiburg
<img width="1910" height="1000" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Blutspende-2026-Freiburg-eSports.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Blutspende 2026 des Freiburg eSports Verein - Bild: Freiburg eSports e.V." decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Blutspende-2026-Freiburg-eSports.jpg 1910w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Blutspende-2026-Freiburg-eSports-300x157.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Blutspende-2026-Freiburg-eSports-1024x536.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Blutspende-2026-Freiburg-eSports-768x402.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Blutspende-2026-Freiburg-eSports-1536x804.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Blutspende-2026-Freiburg-eSports-150x79.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Blutspende-2026-Freiburg-eSports-696x364.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Blutspende-2026-Freiburg-eSports-1068x559.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1910px) 100vw, 1910px" /> Der Freiburg eSports e.V. hat am 25. April 2026 zum vierten Mal in Folge eine gemeinsame Blutspende organisiert. Insgesamt nahmen 20 Mitglieder und Community-Mitglieder an der Aktion in der Blutspendezentrale der Uniklinik Freiburg teil. Treffpunkt war um 11 Uhr an der Einrichtung in der Breisacher Straße 115b, anschließend erfolgte die Spende in mehreren Gruppen. Die Gruppenblutspende ist inzwischen ein fester Bestandteil des Vereinslebens. Nach Angaben des Vereins verbindet die Aktion gesellschaftliches Engagement, regionalen Bezug und Gemeinschaft innerhalb der Freiburger eSports-Szene. Einige Teilnehmende trugen Vereinskleidung oder Merchandise, im Anschluss entstand ein gemeinsames Foto. Lokales Engagement mit regionalem Bezug Als Standort wurde erneut die Blutspendezentrale der Uniklinik Freiburg gewählt. Das Universitätsklinikum ist einer der zentralen medizinischen Versorger in Südbaden. Blutspenden werden unter anderem bei Operationen, in der Krebstherapie oder nach Unfällen benötigt. Für Freiburg eSports bietet die Kooperation damit einen direkten lokalen Bezug, da die Spenden in der Region eingesetzt werden können. Nach der Spende trafen sich die Teilnehmenden im Vereinsheim. Dort folgte ein gemeinsames Get-together mit Verpflegung, Gesprächen und Spielen. Laut Verein waren auch neue Gesichter dabei, die erstmals an einer Vereinsaktion teilgenommen haben. Aufwandsentschädigung teilweise an den Verein gespendet Ein Teil der Aufwandsentschädigung, die Blutspenderinnen und Blutspender in Freiburg erhalten, wurde freiwillig an die Vereinskasse weitergegeben. Freiburg eSports nutzt solche Beiträge nach eigenen Angaben für Community-Events, Turniere und weitere gemeinsame Aktionen. Der Verein sieht die Gruppenblutspende auch als Beispiel dafür, dass eSports-Vereine nicht ausschließlich im digitalen Raum stattfinden. Neben Training, Turnieren und LAN-Events gehören soziale Projekte, Vereinsabende, Grillaktionen und gemeinsame Ausflüge zum Vereinsleben. Freiburg eSports mit rund 180 Mitgliedern Freiburg eSports e.V. hat seinen Sitz in Freiburg im Breisgau und zählt nach eigenen Angaben rund 180 Mitglieder. Der Verein versteht sich als Plattform für Gaming, sportlichen Wettkampf und Gemeinschaft. Das Vereinsheim dient dabei als zentraler Treffpunkt für Training, freies Spielen und soziale Aktivitäten. Der Verein betont zudem einen jugendschutzkonformen Rahmen. Spiele werden entsprechend ihrer Altersfreigabe genutzt, im Mittelpunkt stehen respektvoller Umgang, Teamarbeit und gemeinsames Erleben. Offene Vereinsabende finden dienstags und donnerstags jeweils ab 18 Uhr im Vereinsheim statt.
SimRacing Expo 2026: Erste Nordamerika-Ausgabe mit NASCAR-Fokus und erweiterten Ausstellern
<img width="600" height="338" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/simracing-expo.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="simracing expo charlotte 2026 - Bild: Sim Racing Expo" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/simracing-expo.png 600w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/simracing-expo-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/simracing-expo-150x85.png 150w" sizes="auto, (max-width: 600px) 100vw, 600px" /> Die SimRacing Expo erweitert ihr Format im Jahr 2026 erstmals auf den nordamerikanischen Markt. Die Veranstaltung findet vom 22. bis 24. Mai im Convention Center in Charlotte, North Carolina, statt und integriert dabei sowohl Industriepartner als auch bekannte Namen aus dem realen Motorsport. NASCAR-Präsenz als Programmschwerpunkt Mit Ricky Stenhouse Jr. wurde ein aktiver NASCAR-Cup-Series-Fahrer für das Bühnenprogramm bestätigt. Der Daytona-500-Sieger von 2023 wird am 22. Mai über seine Karriere sowie die Schnittstellen zwischen realem Motorsport und Simulation sprechen. Ergänzend sind Panels mit den NASCAR-Fahrern Anthony Alfredo und Parker Retzlaff vorgesehen, die ebenfalls Einblicke in ihre Laufbahnen geben. Ausbau des Ausstellerfelds Zu den zentralen Partnern zählt iRacing, das als etablierte Plattform im Bereich Motorsport-Simulation auftritt und sowohl PC-basierte Simulationen als auch offizielle Konsolentitel für NASCAR und INDYCAR entwickelt. Ebenfalls vertreten ist Podium 1 Racing, das sich auf modulare Sim-Racing-Hardware spezialisiert. Weitere Aussteller decken unterschiedliche Segmente des Marktes ab. Fastlap Sims bringt mobile Simulationserlebnisse direkt zu Events, während SimXPro und Simpatico Sim Shop Hardwarelösungen und Beratungsangebote bereitstellen. Wantec VR präsentiert mit RaceRoom ein stationäres Konzept für Sim-Racing-Erlebnisse. Operation Motorsport ergänzt das Portfolio als Non-Profit-Organisation, die Motorsport als Bestandteil von Rehabilitationsprogrammen für Veteranen nutzt. Plattform für Industrie und Community Die SimRacing Expo versteht sich als Schnittstelle zwischen Hardware-Herstellern, Softwareentwicklern, Content Creators und der Community. Besucher erhalten Zugang zu aktuellen Simulationstechnologien, von Einstiegslösungen bis hin zu professionellen Setups. Ergänzt wird das Angebot durch reale Fahrzeuge sowie Networking-Möglichkeiten mit Branchenakteuren. Die Veranstaltung wird parallel über YouTube gestreamt, wodurch Panels und Präsentationen auch außerhalb des Veranstaltungsortes zugänglich sind. Ticketstruktur und Zusatzangebote Neben Standardtickets wird ein limitiertes „Golden Ticket“ angeboten, das zusätzliche Inhalte umfasst. Dazu zählen unter anderem Zugang zur NASCAR Hall of Fame sowie ein erweitertes Erlebnis rund um das Rennen Coca-Cola 600 auf dem Charlotte Motor Speedway. Die Anzahl dieser Tickets ist auf 500 begrenzt. Die Expansion nach Nordamerika folgt auf die kontinuierliche Entwicklung der Veranstaltung in Europa. Bei der Ausgabe 2025 in Dortmund wurden über 24.000 Besucher gezählt, was die wachsende Relevanz des Sim-Racing-Segments innerhalb der Games- und Motorsportindustrie unterstreicht.
ESBD erweitert Politikteam und bündelt Public Affairs
<img width="1152" height="648" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/ESBD.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Das ESBD Politikteam - Bild: ESBD" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/ESBD.png 1152w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/ESBD-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/ESBD-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/ESBD-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/ESBD-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/ESBD-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/ESBD-1068x601.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1152px) 100vw, 1152px" /> Der E-Sport-Bund Deutschland e.V. (ESBD) baut seine politischen Aktivitäten weiter aus und verstärkt den Bereich Kommunikation personell sowie strukturell. Mit Johanna Schmid und Maurice Lange gewinnt der Verband zwei neue Referenten für politische Kommunikation. Parallel erfolgt eine organisatorische Neuaufstellung im Bereich Public Affairs. Neue Expertise aus Branche und Politik Johanna Schmid bringt umfassende Erfahrung aus der Games- und E-Sport-Industrie mit. Stationen bei G2 Esports und Ubisoft Berlin sowie ihre Tätigkeit im Bereich Gaming und E-Sports Advisory bei PwC prägen ihr Profil. Innerhalb des ESBD soll sie die Interessen des E-Sports auf politischer Ebene stärker sichtbar machen und strategisch begleiten. Maurice Lange, in der Szene als „Mori“ bekannt, ergänzt das Team mit langjähriger Erfahrung als Caster im E-Sport. Neben seiner Tätigkeit in der Szene verfügt er über politische Praxis, unter anderem als Vorstandsmitglied von Bündnis 90 Die Grünen in Berlin-Spandau sowie als Direktkandidat für das Abgeordnetenhaus. Sein Netzwerk in netzpolitischen Initiativen soll insbesondere die Verbindung zwischen Community, Gesellschaft und politischem Diskurs stärken. Neuorganisation im Bereich Public Affairs Mit dem personellen Ausbau geht eine strukturelle Anpassung einher. Die bisher getrennten Bereiche Verbandskommunikation und Public Affairs werden künftig zusammengeführt. Die Leitung übernimmt Aleksandar Kovacevic. Matthias Konen, der den Bereich Public Affairs bislang verantwortet hat, bleibt dem Verband beratend erhalten. Seine Arbeit, insbesondere im Kontext der Gemeinnützigkeit des E-Sports, hatte in den vergangenen Jahren Einfluss auf die politische Wahrnehmung der Branche. Fokus auf politische Interessenvertretung Mit den aktuellen Maßnahmen verfolgt der ESBD das Ziel, die Interessen des organisierten E-Sports stärker in politische Entscheidungsprozesse einzubringen. Der Verband positioniert sich weiterhin als zentraler Ansprechpartner für Politik und Gesellschaft und treibt die Integration des E-Sports in bestehende Strukturen voran.
SK Gaming steigt in EVA Pro League ein und erweitert Engagement im VR-Esport
<img width="900" height="900" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/SK-Gaming-Kader-EVA-Pro-League.jpeg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="SK Gaming - Kader für die EVA Pro-League - Bild: SK Gaming" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/SK-Gaming-Kader-EVA-Pro-League.jpeg 900w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/SK-Gaming-Kader-EVA-Pro-League-300x300.jpeg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/SK-Gaming-Kader-EVA-Pro-League-150x150.jpeg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/SK-Gaming-Kader-EVA-Pro-League-768x768.jpeg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/SK-Gaming-Kader-EVA-Pro-League-696x696.jpeg 696w" sizes="auto, (max-width: 900px) 100vw, 900px" /> SK Gaming geht einen weiteren Schritt über klassische Esport-Titel hinaus und beteiligt sich an der neu gestarteten EVA Pro League. Grundlage ist „Esports Virtual Arenas“ (EVA), ein VR-basierter Shooter, der Matches nicht nur digital, sondern in physischen Arenen austrägt. VR-Esport mit eigenem Ansatz Im Unterschied zu bekannten Disziplinen wird EVA in frei begehbaren Arenen gespielt. Die Spielflächen umfassen rund 500 Quadratmeter und verteilen sich auf mehrere Standorte in Europa, darunter Deutschland, Frankreich, die Schweiz und Spanien. Teams treten direkt vor Ort an und verbinden reale Bewegung mit virtuellen Spielmechaniken. Mit Organisationen wie G2 Esports, Team Vitality und Team Heretics ist die Liga zum Start prominent besetzt. Gespielt wird im 4-gegen-4-Format, was auch Einfluss auf die Kaderplanung hat. Heimspiel in Köln und neue Nähe zur Community SK Gaming nutzt für die Matches eine eigene Arena in Köln. Der Ansatz bringt das Team näher an die lokale Szene und ermöglicht zusätzliche Events rund um den Spielbetrieb. Gerade im VR-Umfeld entsteht so ein anderer Zugang zum Esport, der über Streams hinausgeht. Begleitend veröffentlicht SK Gaming ein eigenes Skin-Paket für EVA, das im Spiel genutzt werden kann. Rotierender Kader für 4v4-Format Zum Aufgebot gehören: Phillip „Phillip“ Schmitz Florian „Florian“ Schmitz Emeraldo „EmeraldoJo“ Arias Huvat Jo Timo „TigroR8“ Sondermann Tom „KaChow“ Elias Lütkehoff Tom „ProGly“ Meistrik Da nur vier Spieler gleichzeitig antreten, wird je nach Match und Gegner zwischen den Spielern gewechselt. Das erste Spiel fand Mitte April gegen GiantX statt. Übertragungen laufen über Twitch, zusätzliche Inhalte erscheinen über die Social-Media-Kanäle der Organisation. Blick über den Tellerrand Der Einstieg in EVA zeigt, dass SK Gaming neue Formate aktiv ausprobiert. VR-Esport ist noch ein vergleichsweise kleines Segment, bringt aber eigene Ansätze bei Gameplay, Zuschauererlebnis und Eventstruktur mit. Organisationen, die früh in solchen Bereichen aktiv sind, sammeln Erfahrungen abseits klassischer Titel. Das kann perspektivisch auch für andere Plattformen und Ökosysteme relevant werden, etwa wenn neue Schnittstellen zwischen Hardware, Cloud-Gaming und immersiven Technologien entstehen.
G2A.COM verlängert Partnerschaft mit Echo Esports und investiert weiter in den E-Sport
<img width="2560" height="1440" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/10/G2A-logo.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="G2A Logo" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/10/G2A-logo.jpg 2560w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/10/G2A-logo-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/10/G2A-logo-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/10/G2A-logo-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/10/G2A-logo-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/10/G2A-logo-2048x1152.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/10/G2A-logo-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/10/G2A-logo-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/10/G2A-logo-1068x601.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/10/G2A-logo-1920x1080.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /> G2A.COM führt die Zusammenarbeit mit der World-of-Warcraft-Gilde Echo Esports fort und baut damit seine Aktivitäten im E-Sport weiter aus. Nach Unternehmensangaben belaufen sich die weltweiten Investitionen inzwischen auf mehr als 12 Millionen Euro. Die Partnerschaft fällt in eine Phase, in der sich das kompetitive Umfeld von World of Warcraft mit der Erweiterung „Midnight“ deutlich verändert. Im Mittelpunkt steht erneut das „Race to World First“. Mit „Midnight“ führt Blizzard erstmals drei Raids gleichzeitig innerhalb einer Progression-Stufe ein. Die Instanzen Voidspire, Dreamrift und March on Quel’Danas laufen parallel und erhöhen den organisatorischen Aufwand für teilnehmende Gilden erheblich. Fortschritt, Ausrüstung und Teamaufstellung müssen über mehrere Inhalte hinweg abgestimmt werden. Insgesamt umfasst das Rennen neun Bosse, darunter Begegnungen wie Imperator Averzian sowie das finale Szenario „Midnight Falls“. Echo gehört weiterhin zu den festen Größen im PvE-Wettbewerb. Nach einem zweiten Platz in einer vorherigen Saison tritt das Team erneut mit dem Ziel an, den „World First“-Titel zu erreichen. Die Zusammenarbeit mit G2A.COM umfasst neben finanzieller Unterstützung auch Maßnahmen rund um Infrastruktur und Vermarktung. Dazu zählen unter anderem gesponserte Streams, begleitende Aktionen sowie eine eigene Landingpage mit kuratierten Inhalten. Der aktuelle Wettbewerb begann am 17. März 2026 mit den Schwierigkeitsgraden „Normal“ und „Heroic“ für die ersten beiden Raids. Der Mythic-Modus wurde am 24. März freigeschaltet. Mit „March on Quel’Danas“, das am 31. März startet, wird die letzte Phase des Rennens eingeläutet. Neben der Zusammenarbeit mit Echo verweist G2A.COM auf die Unterstützung von mehr als 70 Teams sowie über 110 internationalen E-Sport-Events in den vergangenen Jahren.
Gemeinnützigkeit im E-Sport: Neue Rechtsgrundlage gilt seit Januar 2026
<img width="1080" height="1350" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/ESBD-Akademie-Workshop-11.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="ESBD Akademie Workshop - Bild: ESBD" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/ESBD-Akademie-Workshop-11.png 1080w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/ESBD-Akademie-Workshop-11-240x300.png 240w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/ESBD-Akademie-Workshop-11-819x1024.png 819w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/ESBD-Akademie-Workshop-11-768x960.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/ESBD-Akademie-Workshop-11-150x188.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/ESBD-Akademie-Workshop-11-300x375.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/ESBD-Akademie-Workshop-11-696x870.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/ESBD-Akademie-Workshop-11-1068x1335.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1080px) 100vw, 1080px" /> Seit dem 1. Januar 2026 ist E-Sport in Deutschland steuerrechtlich ausdrücklich als gemeinnützig anerkannt. Grundlage ist die Änderung der Abgabenordnung durch das Steueränderungsgesetz, das am 4. Dezember verabschiedet und am 19. Dezember 2025 vom Bundesrat bestätigt wurde. In § 52 Abs. 2 S. 1 Nr. 21 AO heißt es nun: „die Förderung des Sports (Schach und E-Sport gelten als Sport)“. Damit erhalten E-Sport-Vereine erstmals einen klar definierten Status im Gemeinnützigkeitsrecht. Der E-Sport-Bund Deutschland e.V. (ESBD) informiert am 23. Februar 2026 in einem Online-Event über die praktischen Auswirkungen der Neuregelung. Der Livestream richtet sich neben Vereinen ausdrücklich auch an Medienvertretende. Referent ist Jens Wortmann, Vizepräsident des Landessportbundes NRW und Vorsitzender der Sportjugend NRW. Steuerliche und strukturelle Folgen für Vereine Mit der Anerkennung als gemeinnütziger Zweck eröffnen sich für E-Sport-Vereine weitreichende Möglichkeiten. Dazu zählen insbesondere steuerliche Begünstigungen, etwa die Befreiung von Körperschaft-, Gewerbe-, Grund-, Erbschafts-, Schenkungs- und Kapitalverkehrssteuer. Einnahmen aus Vermögensverwaltung, Zweckbetrieb und ideellem Bereich bleiben steuerfrei. Für wirtschaftliche Geschäftsbetriebe greift der ermäßigte Steuersatz von sieben Prozent erst ab einem Jahresumsatz von 45.000 Euro. Zudem können gemeinnützige Organisationen Spenden steuerbegünstigt annehmen und entsprechende Bescheinigungen ausstellen. Spenderinnen und Spender profitieren von der steuerlichen Absetzbarkeit. Der Zugang zu öffentlichen Fördermitteln, Stiftungszuschüssen sowie zu Programmen wie Google Ad Grants erweitert die Finanzierungsspielräume. Auch Vergünstigungen bei Dienstleistungen, Raumnutzung oder digitalen Angeboten sind möglich. Dem stehen erhöhte Anforderungen gegenüber. Gemeinnützige Vereine unterliegen umfangreichen Buchführungs- und Dokumentationspflichten. Mittel müssen zeitnah und ausschließlich für satzungsgemäße Zwecke verwendet werden. Rücklagenbildung ist nur eingeschränkt möglich; projektbezogene Rücklagen sind zulässig, allgemeine Rücklagen grundsätzlich auf maximal zehn Prozent der Mittel begrenzt. Zudem bestehen persönliche Haftungsrisiken für Vorstände bei Verstößen gegen Satzung oder Vereinsrecht. Voraussetzungen und Verfahren Die Beantragung der Gemeinnützigkeit setzt eine satzungsgemäße Festlegung der Zwecke gemäß § 52 AO voraus. Die Organisation muss selbstlos, ausschließlich und unmittelbar gemeinnützige Ziele verfolgen. Die tatsächliche Geschäftsführung ist an der Satzung auszurichten und entsprechend zu dokumentieren. Für eingetragene Vereine sind unter anderem Registerauszug, Gründungsprotokoll und Satzung vorzulegen. Bei erfolgreicher Prüfung erteilt das Finanzamt einen Freistellungsbescheid mit dreijähriger Gültigkeit. Eine regelmäßige Überprüfung der tatsächlichen Geschäftsführung ist vorgesehen. Der ESBD stellt eine Übersicht zu steuerlichen Vor- und Nachteilen sowie eine Checkliste zur Antragstellung bereit. Zu finden unter esportbund.de. Verbandliche Definition als Referenzrahmen Die Anerkennung der Gemeinnützigkeit knüpft an die verbandliche Definition des ESBD an, die auf der Mitgliederversammlung am 13. Dezember 2024 verabschiedet wurde. Demnach ist E-Sport „der Wettkampf zwischen Menschen auf der virtuellen Ebene eines Computerspiels“. Zentrale Merkmale sind der menschliche Akteur, der Leistungsvergleich sowie die virtuelle Ebene eines als Unterhaltung intendierten Computerspiels. Die Definition grenzt E-Sport von rein KI-basierten Simulationen, Glücksspielen mit überwiegendem Zufallscharakter oder physischen Wettkämpfen mit Softwareeinsatz ab. Sie umfasst Hobby-, Amateur- sowie professionelle Strukturen und dient als Grundlage für rechtliche und politische Einordnungen. Auswirkungen für die Branche Mit der gesetzlichen Klarstellung endet eine mehrjährige politische Debatte. Seit 2018 war die Gemeinnützigkeit von E-Sport wiederholt in Koalitionsverträgen angekündigt worden. Für Vereine entsteht nun Rechtssicherheit bei Förderanträgen, Visum, Kooperationen mit Kommunen und bei der Integration in sportpolitische Strukturen. Gleichzeitig dürfte die Neuregelung Auswirkungen auf Organisationsformen, Finanzierungsmodelle und Governance-Strukturen im E-Sport haben. Insbesondere kleinere Amateurvereine stehen vor der Herausforderung, die administrativen Anforderungen der Gemeinnützigkeit zu erfüllen. Das Online-Event des ESBD am 23. Februar 2026 um 19:00 Uhr soll hierzu einen praxisnahen Überblick geben.
E-Sport NRW: Landesverband erhält Gemeinnützigkeitsstatus
<img width="1280" height="720" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/cropped-Logo_ohne_Hintergrund-2.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/cropped-Logo_ohne_Hintergrund-2.png 1280w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/cropped-Logo_ohne_Hintergrund-2-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/cropped-Logo_ohne_Hintergrund-2-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/cropped-Logo_ohne_Hintergrund-2-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/cropped-Logo_ohne_Hintergrund-2-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/cropped-Logo_ohne_Hintergrund-2-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/cropped-Logo_ohne_Hintergrund-2-1068x601.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /> Der Landesverband für E-Sport Nordrhein-Westfalen e. V. (E-Sport NRW) ist vom zuständigen Finanzamt als gemeinnützig anerkannt worden. Die Anerkennung gilt rückwirkend zum 1. Januar 2026 und erfolgt nur wenige Wochen nach Inkrafttreten der gesetzlichen Grundlage, mit der E-Sport erstmals ausdrücklich als gemeinnütziger Zweck in der Abgabenordnung verankert wurde. Nach Angaben des Verbands wurden die erforderlichen Unterlagen frühzeitig eingereicht. Präsident Marius Loewe und Vizepräsidentin Franziska Seitz bestätigten den Bescheid öffentlich über LinkedIn. Der Landesverband mit Sitz in Köln zählt damit zu den ersten E-Sport-Organisationen in Deutschland, die auf Basis der neuen Rechtslage formell als gemeinnützig anerkannt sind. Mit dem Status gehen verschiedene rechtliche und finanzielle Vorteile einher. Dazu zählen unter anderem Steuererleichterungen, die Möglichkeit zur Ausstellung von Spendenbescheinigungen sowie verbesserter Zugang zu Förderprogrammen und kommunalen Infrastrukturen. Auch steuerfreie Pauschalen für ehrenamtlich Engagierte sind Teil der Regelungen. Der Anerkennung ging ein langjähriger politischer Prozess voraus. Die Gemeinnützigkeit des E-Sports war über Jahre hinweg Gegenstand von Debatten auf Bundesebene und wurde zuletzt im Koalitionsvertrag von Union und SPD im Frühjahr 2025 erneut festgehalten. Nach der Zustimmung von Bundestag und Bundesrat trat das entsprechende Steueränderungsgesetz zum Jahreswechsel in Kraft. Branchenintern wird damit gerechnet, dass weitere E-Sport-Vereine und -Verbände zeitnah Anträge auf Gemeinnützigkeit stellen werden. Die Entscheidung im Fall von E-Sport NRW gilt in diesem Zusammenhang als Signalwirkung für die organisierte E-Sport-Landschaft in Deutschland.
IFA 2025: RingConn zeigt neue Blutdruckmessung, auch für eSport-Profis relevant
<img width="1200" height="897" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/ringconn-gen2-smart-ring.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/ringconn-gen2-smart-ring.png 1200w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/ringconn-gen2-smart-ring-300x224.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/ringconn-gen2-smart-ring-1024x765.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/ringconn-gen2-smart-ring-768x574.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/ringconn-gen2-smart-ring-150x112.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/ringconn-gen2-smart-ring-696x520.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/ringconn-gen2-smart-ring-1068x798.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /> Der Hersteller RingConn hat auf der IFA 2025 in Berlin vom 5. bis 9. September seine Smart-Ring-Modelle vorgestellt und dabei erstmals eine neue Blutdruckmessfunktion demonstriert. Bekannt wurde das Unternehmen zuvor vor allem durch seinen RingConn Gen 2, der auf Kickstarter mit 4,4 Millionen US-Dollar Fördervolumen und mehr als 18.000 Unterstützern einen Kategorie-Rekord für Wearables aufgestellt hat, wie aus der Kickstarter-Kampagne hervorgeht. Der Ring ist je nach Größe ab 2 Millimeter dünn und wiegt ab 2 Gramm, die Akkulaufzeit liegt laut Hersteller bei 10 bis 12 Tagen. Über PPG-Sensorik mit Infrarot-Technik misst das Gerät Herzfrequenz, Herzfrequenzvariabilität (HRV) und Blutsauerstoffsättigung (SpO2) alle 2,5 Minuten. Unabhängige Tests attestieren der Messgenauigkeit ein Niveau, das mit medizinischen Geräten vergleichbar sei. Ergänzt wird das Paket durch Schlaf-Tracking mit Schlafapnoe-Erkennung, für die RingConn eine Genauigkeit von 90,7 Prozent angibt, ein Merkmal, das die meisten Smartwatches bislang nicht bieten. Die zugehörige App ist kostenlos nutzbar, ein Abonnement ist nicht erforderlich, Daten lassen sich mit Apple Health und Google Fit synchronisieren. IFA-Neuheit: Blutdruckmessung ohne Manschette Auf der IFA 2025 zeigte RingConn erstmals eine Demo seiner kommenden Blutdruckmessfunktion, wie das Unternehmen in einer Mitteilung zur Messe bekannt gab. Nach einer einmaligen Kalibrierung alle 28 Tage soll der Ring täglich Blutdruckwerte direkt am Finger erfassen, ganz ohne die klassische Manschette. Im Gegensatz zu punktuellen Messungen mit herkömmlichen Geräten lassen sich damit auch Muster über einen längeren Zeitraum verfolgen, etwa nächtliche Schwankungen oder der sogenannte Weißkitteleffekt, bei dem der Blutdruck allein durch die Messsituation beim Arzt ansteigt. Die Funktion befindet sich laut RingConn noch im Beta-Stadium, das Unternehmen kündigte ein offenes Testprogramm für interessierte Nutzer an. RingConn gibt seine weltweite Nutzerbasis mit über 250.000 Personen an. Auch die etablierten Modelle Gen 2 und Gen 2 Air stießen auf der Messe auf Interesse der Besucher. Warum Gesundheitsdaten auch im eSport eine Rolle spielen Schnelle Reaktionen und taktisches Denken allein reichen im kompetitiven Gaming auf Dauer nicht aus, wenn der Körper nicht mitspielt. Genau hier setzen die Messwerte an, die ein Smart Ring wie der RingConn liefert. Der Stress-Score, den die Ring-App in Echtzeit berechnet, kann während oder nach intensiven Ranked-Matches und Turnierpartien ein objektives Signal dafür geben, wie stark die Belastung tatsächlich war und wie viel Erholung anschließend nötig ist, unabhängig vom subjektiven Empfinden der Spielerinnen und Spieler. Schlafqualität ist ein weiterer Faktor. eSport-Profis arbeiten häufig mit unregelmäßigen Zeitplänen, Nachtsessions vor Turnieren und Reisen über Zeitzonen hinweg gehören zum Alltag. Eine verlässliche Schlaf-Tracking-Funktion inklusive Schlafapnoe-Erkennung liefert eine Datenbasis, um Zusammenhänge zwischen Schlafqualität und Leistungsfähigkeit am nächsten Tag überhaupt erst sichtbar zu machen. Die Herzfrequenzvariabilität gilt im klassischen Leistungssport seit Jahren als Indikator für Erholungszustand und drohendes Übertraining, ein Prinzip, das sich auf Trainingsroutinen im eSport ähnlich übertragen lässt: Sinkt die HRV über mehrere Tage, deutet das auf unzureichende Erholung hin, selbst wenn die Trainingszeit am Rechner gleich bleibt. Die neue Blutdruckmessung von RingConn ergänzt dieses Bild um einen weiteren, bislang im eSport kaum systematisch erfassten Wert. In Kombination mit Herzfrequenz, HRV, Sauerstoffsättigung und Schlafdaten entsteht so ein objektiveres Gesamtbild der körperlichen Verfassung, losgelöst von reinen Leistungsstatistiken aus dem Spiel selbst. Ob und wie Teams und Organisationen solche Wearable-Daten künftig strukturiert in ihre Trainingsplanung einbauen, bleibt vorerst offen.
Razer BlackShark V3 Pro im Test: Professionelles Wireless-Headset mit Fokus auf eSport und Plattformvielfalt
<img width="8256" height="5504" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/3b_Blackshark-V3-Pro_Black_Xbox_Wolverine-V3-Pro-348_R1_000.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Razer BlackShark V3 Pro von Razer - Bild: Razer" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/3b_Blackshark-V3-Pro_Black_Xbox_Wolverine-V3-Pro-348_R1_000.png 8256w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/3b_Blackshark-V3-Pro_Black_Xbox_Wolverine-V3-Pro-348_R1_000-300x200.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/3b_Blackshark-V3-Pro_Black_Xbox_Wolverine-V3-Pro-348_R1_000-1024x683.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/3b_Blackshark-V3-Pro_Black_Xbox_Wolverine-V3-Pro-348_R1_000-768x512.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/3b_Blackshark-V3-Pro_Black_Xbox_Wolverine-V3-Pro-348_R1_000-1536x1024.png 1536w" sizes="auto, (max-width: 8256px) 100vw, 8256px" /> Die Razer BlackShark-Serie hat sich seit ihrer Einführung im Jahr 2012 als feste Größe im eSport etabliert. Mit der jüngsten Generation, dem BlackShark V3 Pro, bringt Razer ein plattformübergreifendes High-End-Headset auf den Markt, das sich an ambitionierte Spieler und professionelle Anwender gleichermaßen richtet. Der Fokus liegt auf kompromissloser Audioqualität, erstklassigem Tragekomfort und vielseitiger Konnektivität ohne RGB oder anderen Gimmicks. https://youtu.be/5XNoqQ6qJTA Packungsinhalt Das BlackShark V3 Pro wird in einer schlichten, aber funktionalen Verpackung ausgeliefert. Im Lieferumfang enthalten sind: Razer BlackShark V3 Pro Headset Abnehmbares HyperClear Full Band 12 mm Mikrofon (Klinkenstecker) USB-A auf USB-C Ladekabel USB-C Wireless-Empfänger 3,5 mm Klinkenkabel Razer BlackShark V3 Pro in der Übersicht mit Inhalt - Bild: Razer Software & Konnektivität Die Einrichtung und Anpassung erfolgt über Razer Synapse 4 sowie optional über die Razer Audio App für iOS und Android. Die Software bietet eine Vielzahl an Optionen, darunter individuell einstellbare EQ-Profile (auch direkt im Headset speicherbar), Mikrofonanpassung, ANC-Modi sowie Zugriff auf THX Spatial Audio unter Windows 11 (ab Version 23H2). Darüber hinaus überzeugt das Headset durch seine vielseitigen Anschlussmöglichkeiten: Es unterstützt kabellose Übertragung per 2,4-GHz-HyperSpeed Wireless sowie Bluetooth 5.3. Zusätzlich stehen kabelgebundene Verbindungen über USB-A (mit USB-C-Kabel) sowie eine klassische 3,5-mm-Klinkenbuchse zur Verfügung. Damit ist es kompatibel mit nahezu allen Plattformen wie PC, PlayStation, Xbox, Nintendo Switch, Steam Deck und mobilen Endgeräten. Die Latenz hat Razer mittels proprietärer Kommunikation auf dem 2,4 GHz Band auf eine Latenz von 10 ms reduziert. Das ist gerade in Kombination mit 240 Hz Monitoren durchaus ein Vorteil, um schneller reagieren zu können. Die Unterschiede der Varianten speziell für Xbox, PC und Playstation äußern sich neben der direkten Konnektivität in den farblichen Nähten am Träger. Während die Konsolen in den Plattformspezifischen Farben erscheinen, kommt die PC-Version ausschließlich in Schwarz. Audioqualität Im direkten Vergleich mit dem Audeze Maxwell zeigt sich das Razer-Headset als äußerst konkurrenzfähig. Während beim Audeze Maxwell planar-magnetische 90 mm Treiber zum Einsatz kommen, setzt Razer auf die weiterentwickelten TriForce Bio-Cellulose 50 mm Treiber der zweiten Generation. Diese Treiber wurden grundlegend überarbeitet: Ein neu entwickelter Treiberanschluss reduziert die harmonische Verzerrung um 50 %, wodurch der Klang deutlich klarer und präziser bleibt. Die ultradünne Bio-Cellulose-Membran ermöglicht eine verbesserte Frequenztrennung und erleichtert die Unterscheidung zwischen tiefen Bässen und hohen, positionsrelevanten Audioinformationen. Zusätzlich sorgt eine um 75 % vergrößerte Magnetstruktur für ein stärkeres Magnetfeld und damit für eine noch bessere Klangabbildung. Dies ermöglicht es, Gegnerbewegungen punktgenau zu lokalisieren – ein entscheidender Vorteil, egal ob beim Halten einer Position oder beim aggressiven Vorstoß. Tiefe Frequenzen wirken präzise, Höhen klar ohne Überzeichnung. Auch feinste akustische Details wie Schritte oder Nachladegeräusche in kompetitiven Shootern werden sehr sauber wiedergegeben. Besonders positiv fällt das abnehmbare HyperClear Full Band 12 mm Mikrofon auf. Es bietet eine für ein Headset überraschend hohe Sprachqualität mit vollem Frequenzumfang. Mit einer Samplingrate von bis zu 48 kHz werden Stimmen klar und natürlich übertragen. Die größere Kapselgröße erlaubt die Erfassung feiner Nuancen und sorgt für eine deutlich vollere und reichhaltigere Sprachübertragung. Die unidirektionale Charakteristik hilft zusätzlich dabei, Hintergrundgeräusche effektiv zu unterdrücken und die eigene Stimme klar hervorzuheben. Während viele konkurrierende Modelle – wie das SteelSeries Arctis Nova Pro, das Logitech G Pro X 2 Lightspeed oder das HyperX Cloud Alpha Wireless – lediglich mit 16 kHz arbeiten, setzt Razer hier einen neuen Standard im Bereich integrierter Mikrofone. Das abnehmbare HyperClear Full Band 12 mm Mikrofon des Razer BlackShark V3 Pro - Bild: Razer Eines der größten Mankos bei Gaming-Headsets war bislang oftmals die mangelhafte Mikrofonleistung. Das BlackShark V3 Pro durchbricht diese Limitierung und erreicht ein Niveau, das sonst nur mit separaten Standmikrofonen oder professionellen Montagekits erreicht wird. Ob bei Team-Kommandos, Stream-Kommentaren oder spontanen Voicechats – die Sprachpräsenz ist klar, durchsetzungsstark und frei von metallischen oder dumpfen Artefakten. Haptik und Tragekomfort Mit einem Gewicht von rund 367 g und den Dual-Seal-Memory-Foam-Polstern ist das Headset für lange Sessions ausgelegt. Der Anpressdruck ist angenehm gleichmäßig verteilt, das Design erlaubt eine intuitive Nutzung der Bedienelemente wie Lautstärkeregler, Mute-Taste und ANC-Schalter. Besonders in hitzigen Spielsituationen ist die Bedienbarkeit ohne Sichtkontakt ein Vorteil. Ein weiterer Pluspunkt ist der austauschbare Akku: Auf der rechten Seite des Headsets befindet sich unter einer abnehmbaren Abdeckung ein mit zwei Schrauben fixierter Akku. Obwohl dieser äußerlich an einen handelsüblichen BL-5C-Akku erinnert, handelt es sich um eine angepasste Version, die mechanisch exakt in das Gehäuse passt. Das ermöglicht prinzipiell den langfristigen Betrieb des Headsets über die Lebensdauer eines einzelnen Akkus hinaus. Allerdings ist der Wechselakku nur über Razer als Ersatzteil erhältlich, was den freien Zugang etwas einschränkt. Dennoch stellt die Möglichkeit zum Akkuwechsel in dieser Geräteklasse eine seltene Ausnahme dar und ist als klarer Vorteil für Nachhaltigkeit und Langlebigkeit zu bewerten. Verfügbarkeit Das Razer BlackShark V3 Pro ist ab heute weltweit verfügbar. Zum Launch verfügbar sind zunächst die Varianten für PC und Xbox. Die PlayStation-Version wird zu einem späteren Zeitpunkt separat folgen. Der UVP liegt bei 269,99 €. Erhältlich ist das Headset unter anderem im Razer Store, bei Amazon sowie im stationären Handel bei MediaMarkt in den Editionen Schwarz und Weis. Fazit Das Razer BlackShark V3 Pro zielt klar auf den professionellen und ambitionierten Gaming-Bereich. Mit einer Kombination aus hochwertigen Treibern, niedrigster Latenz, umfangreicher Softwareanbindung und hoher Trageergonomie ist es ein leistungsstarkes Gesamtpaket, das speziell für anspruchsvolle Nutzer entwickelt wurde. Der empfohlene Verkaufspreis von 269,99 Euro positioniert das Headset im oberen Preissegment und macht es damit weniger zur Alltagsanschaffung für Gelegenheitsnutzer. Vielmehr richtet es sich an eine Zielgruppe, die gezielt in hochwertige Audio-Hardware investiert – etwa im kompetitiven eSport oder bei Content-Creation. In Anbetracht der gebotenen Leistung, Verarbeitung und Plattformvielfalt erscheint der Preis dennoch nachvollziehbar, auch wenn er eine bewusste Kaufentscheidung voraussetzt. Offenlegung: Das Produkt wurde für Testzwecke von Razer zur Verfügung gestellt. Es bestand keinerlei Einflussnahme auf die inhaltliche Gestaltung dieses Beitrags. Der Testbericht entstand unabhängig, ohne redaktionelle Vorgaben oder Auflagen durch Razer.
Razer stellt BlackShark V3 Pro-Serie vor: Plattformoptimierte Audio-Headsets mit niedriger Latenz für den E-Sport
<img width="3224" height="1791" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/Screenshot-2025-07-29-212058.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Razer BlackShark V3 Pro - Quelle: Razer" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/Screenshot-2025-07-29-212058.png 3224w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/Screenshot-2025-07-29-212058-300x167.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/Screenshot-2025-07-29-212058-1024x569.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/Screenshot-2025-07-29-212058-768x427.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/Screenshot-2025-07-29-212058-1536x853.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/Screenshot-2025-07-29-212058-2048x1138.png 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/Screenshot-2025-07-29-212058-150x83.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/Screenshot-2025-07-29-212058-696x387.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/Screenshot-2025-07-29-212058-1068x593.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 3224px) 100vw, 3224px" /> Razer hat die neueste Generation seiner BlackShark-Serie vorgestellt. Mit der Einführung des BlackShark V3 Pro, BlackShark V3 und BlackShark V3 X HyperSpeed verfolgt das Unternehmen das Ziel, kompetitive Spieler auf PC, PlayStation® und Xbox mit hochpräziser Audio-Technologie auszustatten. Die Geräte wurden in enger Zusammenarbeit mit Profi-Spielern entwickelt und sollen durch niedrige Latenz, fortschrittliche Geräuschunterdrückung und plattformspezifische Klangprofile überzeugen. Unsere Redaktion hat das Razer BlackShark V3 Pro bereits vorliegen. Ein ausführlicher Testbericht folgt in Kürze. Technologische Weiterentwicklung für den E-Sport Mit dem BlackShark V3 Pro setzt Razer erstmals auf die neue HyperSpeed Wireless Gen-2-Technologie, die eine Latenz von nur 10 Millisekunden ermöglicht – rund ein Drittel niedriger als die bisherigen Topmodelle der Konkurrenz. Ergänzt wird das System durch ein abnehmbares 12-mm-Mikrofon mit HyperClear-Vollbandtechnologie, das durch Studioqualität in der Sprachaufnahme besonders für den professionellen Einsatz ausgelegt ist. https://youtu.be/5XNoqQ6qJTA Neu hinzugekommen ist eine hybride aktive Geräuschunterdrückung (ANC), die mithilfe eines 4-Mikrofon-Systems Umgebungsgeräusche gezielt filtert. Für die Klangwiedergabe kommen TriForce-Treiber der zweiten Generation zum Einsatz, die durch Bio-Cellulose-Membranen und ein überarbeitetes Treibersystem auf eine höhere Klangtreue und verringerte Verzerrungen ausgelegt sind. Für PC-Spieler bietet das V3 Pro erstmals eine 7.1.4-Konfiguration mit THX® Spatial Audio, wodurch vertikale Klanginformationen, etwa bei der Ortung von Gegnern über dem Spieler, besser wahrnehmbar werden. Plattformübergreifende Modellvielfalt Die BlackShark V3-Reihe erscheint in drei Ausführungen und jeweils angepassten Plattformversionen: BlackShark V3 Pro: High-End-Modell mit HyperSpeed Wireless Gen-2, THX 7.1.4 (PC), Tempest 3D Audio (PlayStation®) und Windows Sonic (Xbox), sowie vier Verbindungsoptionen (2,4 GHz Wireless, Bluetooth, USB-A, 3,5 mm Klinke). BlackShark V3: Mittelklassemodell mit TriForce Titanium-Treibern Gen-2 und THX Spatial Audio. BlackShark V3 X HyperSpeed: Einsteigermodell mit TriForce-Treibern Gen-2, 7.1 Surround Sound und HyperClear-Mikrofon. Razer BlackShark V3 LineUp in der Übersicht - Quelle: Razer Alle Modelle unterstützen Dual-Device-Verbindungen über 2,4 GHz und Bluetooth und bieten bis zu neun speicherbare EQ-Profile direkt auf dem Headset. Feedback aus dem Profi-Bereich Die Entwicklung der neuen BlackShark-Serie erfolgte unter Einbindung etablierter E-Sport-Athleten wie Nikola „NiKo“ Kovač (Counter-Strike) und Shotzzy (Call of Duty). Beide betonen insbesondere die gestiegene Klangpräzision, Mikrofonqualität und den damit verbundenen strategischen Vorteil im Spiel. Verfügbarkeit und Preise Die Geräte sind je nach Plattform in unterschiedlichen Farbeditionen verfügbar. Die PC- und Xbox-Modelle sind bereits erhältlich, während die PlayStation®-Varianten zeitnah folgen sollen. UVP laut Razer: BlackShark V3 Pro: 269,99 € BlackShark V3: 169,99 € BlackShark V3 X HyperSpeed: 119,99 € Weitere Informationen zur Verfügbarkeit sowie technischen Details unter Razer.com.
eSport im Spannungsfeld: Hand of Bloods Kritik trifft auf saudische Milliardeninvestitionen
<img width="2816" height="1536" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/Gemini_Generated_Image_h6opeih6opeih6op.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="eSport ist kaputt - LLM Inspiration - Bild: Gemini KI" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/Gemini_Generated_Image_h6opeih6opeih6op.png 2816w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/Gemini_Generated_Image_h6opeih6opeih6op-300x164.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/Gemini_Generated_Image_h6opeih6opeih6op-1024x559.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/Gemini_Generated_Image_h6opeih6opeih6op-768x419.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/Gemini_Generated_Image_h6opeih6opeih6op-1536x838.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/Gemini_Generated_Image_h6opeih6opeih6op-2048x1117.png 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/Gemini_Generated_Image_h6opeih6opeih6op-150x82.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/Gemini_Generated_Image_h6opeih6opeih6op-696x380.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/Gemini_Generated_Image_h6opeih6opeih6op-1068x583.png 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/Gemini_Generated_Image_h6opeih6opeih6op-1920x1047.png 1920w" sizes="auto, (max-width: 2816px) 100vw, 2816px" /> Die Welt des eSports, einst von Enthusiasten und leidenschaftlichen Spielern aufgebaut, sieht sich zunehmend mit externen Einflüssen und ethischen Debatten konfrontiert. Eine aktuelle Äußerung des bekannten deutschen eSport-Kommentators und Content Creators Hand of Blood auf X (ehemals Twitter) hat die Diskussionen neu entfacht. Er erklärte, der eSport sei „kaputt“ und die Saudis würden nun „alles wieder verkaufen“. Eine genauere Betrachtung zeigt jedoch, dass seine Kritik eher eine tiefgreifende Sorge um die Integrität der Branche widerspiegelt, während die Faktenlage eine aggressive und langfristige Investitionsstrategie Saudi-Arabiens belegt. Hand of Bloods „eSport ist kaputt“: Eine ethische Warnung Hand of Bloods scharfe Worte sind nicht als Prognose eines finanziellen Kollapses des eSports zu verstehen. Vielmehr artikuliert er eine Besorgnis über den Verlust der ursprünglichen Werte und des gemeinschaftsgetriebenen Geistes der Branche. Er kritisiert, dass der eSport, der durch „dick Überstunden & engagierten Menschen mit Überzeugung“ aufgebaut wurde, nun „vor den Saudis einknicken“ würde. Die Formulierung „Saudis nun alles wieder verkaufen“ ist dabei metaphorisch zu interpretieren: Es geht um einen „Ausverkauf“ der Prinzipien und der Seele des eSports zugunsten finanzieller Vorteile, nicht um eine tatsächliche Veräußerung von Vermögenswerten durch saudische Entitäten. https://twitter.com/HandOfBlood/status/1947796452152938945 Diese Kritik wird durch konkrete Beispiele untermauert, etwa die Kürzung der Honorare für Dota-Talente durch ESL, eine Organisation, die sich im Besitz saudischer Investoren befindet. Solche Entwicklungen nähren die Befürchtung, dass der massive Kapitalzufluss aus Saudi-Arabien, dessen Menschenrechtsbilanz international umstritten ist, zu einem „Sportswashing“ oder „Gameswashing“ führt – dem Versuch, das Image eines Landes durch Investitionen in populäre globale Industrien aufzupolieren. Saudi-Arabiens ehrgeizige Vision 2030: Milliarden für Gaming und eSport Entgegen der Annahme eines „Ausverkaufs“ verfolgt Saudi-Arabien über seinen Staatsfonds Public Investment Fund (PIF) und dessen Tochtergesellschaft Savvy Games Group eine umfassende und aggressive Expansionsstrategie im globalen Gaming- und eSport-Markt. Die Gründung der Savvy Games Group im Jahr 2021 ist ein zentraler Bestandteil der nationalen „Vision 2030“, die darauf abzielt, die saudische Wirtschaft vom Öl zu diversifizieren, neue Arbeitsplätze zu schaffen und das internationale Ansehen des Königreichs zu verbessern. Die strategische Bedeutung wird durch die Zusammensetzung des Vorstands der Savvy Games Group deutlich, dem hochrangige saudische Beamte angehören, darunter der Gouverneur des PIF und der Vorsitzende der Saudi Esports Federation. Der eSport-Sektor allein soll bis 2030 voraussichtlich 13,3 Milliarden US-Dollar zum BIP Saudi-Arabiens beitragen und rund 39.000 neue Arbeitsplätze schaffen. Aggressive Akquisitionen statt Desinvestitionen Die Savvy Games Group hat in den letzten Jahren bedeutende Akquisitionen getätigt und massive Investitionen angekündigt: ESL FACEIT Group: Im Jahr 2022 erwarb Savvy die ESL FACEIT Group in Köln, einen führenden Veranstalter von eSport-Turnieren. Scopely: Im Juli 2023 folgte die Übernahme von Scopely, einem Entwickler von Handyspielen aus Kalifornien. Minderheitsbeteiligungen: Savvy hält zudem Anteile an einigen der größten Videospiel-Publisher weltweit, darunter Electronic Arts, Take-Two Interactive, Activision Blizzard, Embracer Group und Nintendo. Zukünftige Investitionen: Im September 2022 kündigte die Savvy Games Group Pläne an, beeindruckende 37,8 Milliarden US-Dollar in die Videospielindustrie zu investieren, wovon 13,3 Milliarden US-Dollar speziell für den Erwerb und die Expansion prominenter Entwickler und Publisher vorgesehen sind. Aktuell, im März 2025, wurde die Absicht bekannt gegeben, die Gaming-Sparte von Niantic (bekannt für Pokémon Go) für 3,5 Milliarden US-Dollar zu erwerben. Diese Zahlen und die kontinuierliche Akquisitionsstrategie widersprechen der Vorstellung eines systematischen Verkaufs von Vermögenswerten. Saudi-Arabien investiert zudem massiv in die physische Infrastruktur, wie den Qiddiya City Esports & Gaming District, der als weltweit führender Veranstaltungsort und Heimat des Esports World Cups konzipiert ist. Auch die Ausrichtung großer internationaler eSport-Veranstaltungen wie des Esports World Cups 2025 mit einem Preispool von über 70 Millionen US-Dollar und der ersten Esports-Olympischen Spiele 2027 in Riad unterstreichen das langfristige Engagement. Geringfügige Anpassungen, kein Rückzug Tatsächlich gab es nur wenige, isolierte Fälle, die fälschlicherweise als „Verkauf“ interpretiert werden könnten: Nintendo-Beteiligung: Im Jahr 2024 reduzierte der saudische Staatsfonds seine Beteiligung an Nintendo geringfügig von 8,58 % auf 7,54 %. Dies ist jedoch eine übliche Portfolioanpassung großer Investmentfonds und Savvy bleibt weiterhin einer der größten Aktionäre von Nintendo. Gescheiterter Embracer-Deal: Eine geplante Zusammenarbeit mit der Embracer Group scheiterte im August 2023. Dies war jedoch ein gescheiterter Akquisitionsversuch und kein Verkauf eines bereits bestehenden saudischen Vermögenswerts. Diese Einzelfälle sind im Kontext des riesigen und wachsenden Investitionsportfolios als normale Vorgänge des Portfoliomanagements zu sehen und deuten keineswegs auf einen strategischen Rückzug oder finanzielle Schwierigkeiten hin. Wachstumsschmerzen und ethische Dilemmata Der globale eSport-Markt wird für die kommenden Jahre mit erheblichem Wachstum prognostiziert, mit Schätzungen von 6,61 Milliarden US-Dollar im Jahr 2024 auf bis zu 48,09 Milliarden US-Dollar bis 2034. Dieses schnelle Wachstum, angetrieben durch massive Investitionen, bringt jedoch auch strukturelle Schwächen wie mangelnde Regulierung und Monetarisierungsherausforderungen mit sich. Hand of Bloods Kritik beleuchtet die ethischen Dilemmata, die entstehen, wenn großes Kapital in einen noch jungen und locker regulierten Markt fließt. Die wahrgenommene „Kaputtheit“ des eSports spiegelt berechtigte Bedenken hinsichtlich der Integrität und der Machtdynamik wider, nicht jedoch einen finanziellen Kollaps. Saudi-Arabien ist auf dem besten Weg, eine zunehmend dominante Kraft in der globalen eSport-Landschaft zu werden. Dieser Einfluss wird die Branche weiterhin prägen und unweigerlich zu anhaltenden Debatten über das Gleichgewicht zwischen Wachstum, Ethik und kulturellen Werten führen.
KIT SC eSports wird zehn Jahre alt – Gameforge begleitet das Jubiläum
<img width="5472" height="3648" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/10-years-Gameforge-2.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="KIT SC eSports in Kooperation mit Gameforge - Bild: Gameforge" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/10-years-Gameforge-2.jpg 5472w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/10-years-Gameforge-2-300x200.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/10-years-Gameforge-2-1024x683.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/10-years-Gameforge-2-768x512.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/10-years-Gameforge-2-1536x1024.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/10-years-Gameforge-2-2048x1365.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/10-years-Gameforge-2-150x100.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/10-years-Gameforge-2-696x464.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/10-years-Gameforge-2-1068x712.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/10-years-Gameforge-2-1920x1280.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 5472px) 100vw, 5472px" /> Das Hochschulteam KIT SC eSports des Karlsruher Instituts für Technologie (KIT) besteht seit zehn Jahren. Seit der Gründung im Jahr 2015 hat sich die Organisation in der deutschen Hochschul-E-Sport-Szene etabliert. Der Karlsruher Publisher Gameforge, erster Hauptsponsor und langjähriger Partner, begleitet die Feierlichkeiten und unterstützt die Produktion eines Jubiläumsvideos zur Geschichte und Entwicklung des Teams. Enge Verbindung zwischen Hochschulteam und Publisher Das Video dokumentiert die Zusammenarbeit von KIT SC eSports und Gameforge anhand von Interviews, Archivmaterial und aktuellen Aufnahmen. Die Partnerschaft geht inzwischen über klassisches Sponsoring hinaus und umfasst auch persönliche und berufliche Schnittstellen. Ein zentraler Programmpunkt der Feierlichkeiten war ein gemeinsames Barbecue am 25. Juni 2025 auf dem Gelände von Gameforge – exakt zehn Jahre nach der Gründung des Teams. Mitarbeitende des Publishers und Mitglieder von KIT SC eSports kamen dort zusammen. Als Geschenk überreichte Gameforge ein handbemaltes 3D-Modell des „OGame“-Kreuzers. Ein solches Modell erhalten bei Gameforge auch Mitarbeitende zu ihrem zehnjährigen Firmenjubiläum. https://www.youtube.com/watch?v=VQGeWREthqM Im Laufe der Jahre haben mehrere ehemalige Teammitglieder den Schritt in das Unternehmen vollzogen. Die Kooperation zeigt, wie studentischer E-Sport und berufliche Perspektiven in der Games-Branche zusammenfinden können. Ein Beispiel ist Duc Nguyen. Seit dem Wintersemester 2018 war er bei KIT SC eSports aktiv und spielte unter anderem im Rocket-League-Team KIT SC Fertilizer. Der erste Kontakt zu Gameforge entstand 2021 bei einer gemeinsamen Veranstaltung. Daraus entwickelte sich zunächst eine Werkstudentenstelle im Customer Support, anschließend eine Festanstellung. Nach Stationen in der Qualitätssicherung wechselte Nguyen 2024 in seine aktuelle Rolle als Live Producer. Tom Burck, Chief Officer Customers & HR und Mitglied des Executive Boards bei Gameforge, beschreibt die Entwicklung als gewachsene Partnerschaft, aus der inzwischen auch zahlreiche berufliche Verbindungen entstanden seien. Nico Rausch, Vorstandsvorsitzender von KIT SC eSports, verweist auf die Bedeutung der Zusammenarbeit für die sportliche Entwicklung des Teams und für die Perspektiven der Mitglieder über den Hochschulkontext hinaus. Entwicklung von der Hochschulgruppe zur festen Struktur KIT SC eSports ging aus der Hochschulgruppe „eSports United Karlsruhe“ hervor, die zunächst als lose Gaming-Community rund um das KIT entstand. Mit der Gründung einer eigenen Abteilung im KIT Sport-Club erhielt das Engagement einen formellen Rahmen. Heute verbindet die Organisation die Teilnahme an Ligen und Turnieren mit wissenschaftlicher Begleitung in Kooperation mit dem KIT sowie Partnern aus Forschung und Praxis. Im Sommer 2024 nahm das Team an einer europäischen Hochschulmeisterschaft in League of Legends teil. Im März 2025 folgte der zehnte Meistertitel in der deutschen League-of-Legends-Uniliga. Neben dem Wettbewerb bleibt die Community-Arbeit ein zentraler Bestandteil. Offene Arbeitskreise, regelmäßige Treffen und größere Veranstaltungen bieten Studierenden Möglichkeiten, sich organisatorisch, technisch oder sportlich einzubringen. Vorstandsteam mit technischem und organisatorischem Schwerpunkt Die Organisation wird von einem fünfköpfigen Vorstand geführt. Zwei Mitglieder kommen im Jubiläumsvideo zu Wort. Nico Rausch ist seit 2015 im Verein aktiv und heute Vorstandsvorsitzender. Der Informatiker arbeitet hauptberuflich als DevOps Engineer und verantwortet im Verein unter anderem Kooperationen, interne Kommunikation sowie die technische Infrastruktur. Karim Elyaouti gehört dem Verein seit 2018 an und ist seit 2020 Vorstandsmitglied. Der Physik-Doktorand betreut die Öffentlichkeitsarbeit, organisiert Veranstaltungen und koordiniert Community-Formate innerhalb und außerhalb des KIT-Netzwerks. Mit dem zehnjährigen Bestehen dokumentiert KIT SC eSports die kontinuierliche Entwicklung studentischer E-Sport-Strukturen in Deutschland. Die Verbindung zu einem regional ansässigen Publisher verdeutlicht zugleich die Nähe zwischen Hochschulinitiativen und Games-Industrie.
Logitech G und McLaren Racing verlängern und erweitern Partnerschaft
<img width="1000" height="563" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/06/Logitech-G-McLaren.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Logitech G - McLaren - Quelle: Logitech" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/06/Logitech-G-McLaren.png 1000w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/06/Logitech-G-McLaren-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/06/Logitech-G-McLaren-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/06/Logitech-G-McLaren-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/06/Logitech-G-McLaren-696x392.png 696w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /> Logitech G und der britische Rennstall McLaren Racing setzen ihre Zusammenarbeit fort und erweitern die bestehende Partnerschaft. Im Zentrum steht dabei der weitere Ausbau der „Logitech McLaren G Challenge“, einem international etablierten Sim-Racing-Turnier, das seit 2018 jährlich mehr als 200.000 Teilnehmerinnen und Teilnehmer verzeichnet. Die Partnerschaft umfasst die Entwicklung und Bereitstellung spezialisierter Sim-Racing-Hardware, darunter offizielle Gaming-Lenkräder, Pedale, Rennsitze und Headsets. Diese Produkte entstehen in enger Abstimmung mit McLaren und orientieren sich an professionellen Motorsportstandards, um ein möglichst realistisches Rennerlebnis für Endnutzer zu ermöglichen. Die G Challenge steht Fahrenden aller Erfahrungsstufen offen und bietet jährlich Preise im Gesamtwert von über 100.000 US-Dollar. Zu den Hauptgewinnen zählen unter anderem Reisen zu Formel 1®-Rennen, exklusive Treffen mit McLaren-Fahrern sowie Führungen durch das McLaren Technology Centre in Großbritannien. Beide Unternehmen betonen den Anspruch, die Grenzen zwischen digitalem und realem Rennsport weiter zu verwischen. Ziel ist es, durch technologische Innovationen im Bereich Sim-Racing das Engagement der Community zu stärken und neue Zugänge zum Motorsport zu schaffen. Dabei sollen sowohl Gaming-Fans als auch ambitionierte Nachwuchsfahrer*innen angesprochen werden. Logitech G agiert im Rahmen der Kooperation als offizieller Anbieter für McLaren Racing im Bereich Gaming-Peripherie. Die Zusammenarbeit umfasst nicht nur Produkte, sondern auch gemeinsame Aktivitäten im Bereich E-Sport und Community-Building.
MSI und Red Bull schließen strategische E-Sport-Partnerschaft
<img width="3840" height="2561" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/06/SI202505260091.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Red Bull Home Ground 2025 Brussels, Belgium" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/06/SI202505260091.jpg 3840w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/06/SI202505260091-300x200.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/06/SI202505260091-1024x683.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/06/SI202505260091-768x512.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/06/SI202505260091-1536x1024.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/06/SI202505260091-2048x1366.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/06/SI202505260091-150x100.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/06/SI202505260091-696x464.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/06/SI202505260091-1068x712.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/06/SI202505260091-1920x1281.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 3840px) 100vw, 3840px" /> MSI und Red Bull bündeln ihre Kräfte im internationalen E-Sport. Die Kooperation verknüpft die MSI Gaming Arena (MGA) mit drei Red-Bull-Turnieren, darunter Red Bull Home Ground und Red Bull Team5. Ziel ist eine erweiterte Turnier­infrastruktur mit professioneller Hardware-Ausstattung für Spielerinnen, Spieler und Publikum. Umfang der Kooperation Die Vereinbarung umfasst die jährlichen Red-Bull-Events Home Ground (Europa), Team5 sowie ein weiteres Turnier, dessen Details noch folgen. MSI liefert für alle Austragungsorte leistungsfähige Gaming-Laptops und -Desktops. Red Bull steuert sein weltweites Netzwerk an Zuschauer- und Community-Formaten bei. Hardware-Ausstattung für Turniere Für die Desktop-Kategorie stellt MSI unter anderem die Modelle MEG Vision X AI 2nd, MPG Trident AS AI 2nd und MPG Infinite X3 AI 2nd bereit. Im Laptop-Segment kommen die Serien Vector 16 HX AI, Crosshair 16 HX AI und Katana 15 HX zum Einsatz. Die Systeme sollen eine gleichbleibend hohe Bildrate und geringe Latenz gewährleisten – zentrale Kriterien im kompetitiven Spielbetrieb. MGA-Plattform MSI - MPG Infinite X3 AI in der Seitenansicht - Quelle: MSI Die MSI Gaming Arena feiert 2025 ihr 15-jähriges Bestehen. Mit der neuen Partnerschaft wird das Engagement für die Förderung des E-Sports ausgebaut. MGA positioniert sich damit als ergänzende Plattform zu etablierten Red-Bull-Events und will Spielerinnen und Spielern zusätzliche Qualifikationswege bieten. MSI und Red Bull kündigen an, weitere Details zur dritten gemeinsamen Veranstaltung in den kommenden Monaten zu veröffentlichen. Beide Unternehmen bekräftigen das Ziel, die internationale E-Sport-Landschaft durch technische Ressourcen und Turnierformate langfristig zu stärken.
E-Sport-Verband Niedersachsen e. V. gegründet
<img width="1961" height="1564" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/Gruendung-Landesverband-Niedersachsen_Quelle-e-sport.nds_.jpeg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Gründung Landesverband Niedersachsen - Quelle: ESBD" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/Gruendung-Landesverband-Niedersachsen_Quelle-e-sport.nds_.jpeg 1961w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/Gruendung-Landesverband-Niedersachsen_Quelle-e-sport.nds_-300x239.jpeg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/Gruendung-Landesverband-Niedersachsen_Quelle-e-sport.nds_-1024x817.jpeg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/Gruendung-Landesverband-Niedersachsen_Quelle-e-sport.nds_-768x613.jpeg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/Gruendung-Landesverband-Niedersachsen_Quelle-e-sport.nds_-1536x1225.jpeg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/Gruendung-Landesverband-Niedersachsen_Quelle-e-sport.nds_-150x120.jpeg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/Gruendung-Landesverband-Niedersachsen_Quelle-e-sport.nds_-696x555.jpeg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/Gruendung-Landesverband-Niedersachsen_Quelle-e-sport.nds_-1068x852.jpeg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/Gruendung-Landesverband-Niedersachsen_Quelle-e-sport.nds_-1920x1531.jpeg 1920w" sizes="auto, (max-width: 1961px) 100vw, 1961px" /> Am Sonntag haben Vertreterinnen und Vertreter von zwölf Organisationen aus den Bereichen E-Sport, Sport und Wirtschaft den E-Sport-Verband Niedersachsen e. V. unter dem Dach des E-Sport-Bunds Deutschland e. V. (ESBD) ins Leben gerufen. Gründung und Präsidiumswahl In der konstituierenden Sitzung in Hannover wählten die Gründungsmitglieder ein fünfköpfiges Präsidium. Als Präsidentin wurde Lara Arendt vom Osnabrück Gaming e. V. bestimmt, Björn Benke (Esport Innovation Hub) übernahm das Amt des 1. Vizepräsidenten. Drei weitere Vizepräsidien besetzen Jan Knaack (E-Sport Union Göttingen, Organisation), Mike Hillen (Esport Arcade Osnabrück, Finanzen) und Sascha Bartsch (Osnabrücker Sportclub, Jugend). Der Vereins­sitz befindet sich in der Landeshauptstadt Hannover. Regionale Schwerpunkte der Verbandsarbeit Der neue Landesverband fokussiert sich auf die Stärkung der Vereinsstruktur und den Ausbau einer Ligen­för­derung im Breiten- und Leistungssport. Zudem steht die Etablierung von Standards für verantwortungsbewussten E-Sport sowie Bildungs- und Aufklärungsmaßnahmen zur Qualifizierung von Trainerinnen und Trainern auf der Agenda. Der interdisziplinäre Austausch mit klassischen Sportverbänden und Wirtschaftsakteuren soll eine nachhaltige Verzahnung der E-Sport-Branche im Bundesland sicherstellen. Gründungsmitglieder und Verbandsziele Zu den Initiatoren zählen neben den Präsidiumsorganisationen auch die E-Sport-Abteilung des TSV Burgdorf, der ASC Göttingen von 1846 e. V., die Niedersachsen.next GmbH, die Dr. Buhmann Schule & Akademie, der ESBD und mehrere Einzelpersonen. Mit Blick auf die Zukunft spricht sich das Präsidium für ein breit aufgestelltes Netzwerk unterschiedlicher Akteure aus, um digitalen Sport fachlich fundiert und nachhaltig zu verankern. Über den E-Sport-Bund Deutschland Der ESBD ist als Verband des organisierten E-Sports zentrale Anlaufstelle für Politik, Gesellschaft und Öffentlichkeit. Zu seinen Kernaufgaben zählen die rechtliche Anerkennung von E-Sport-Vereinen als gemeinnützig, die politische Integration der Branche sowie der Aufbau bundesweiter Austauschformate. Über die ESBD-Akademie werden qualifizierte Aus- und Weiterbildungsmöglichkeiten für Trainerinnen und Trainer bereitgestellt. Gemeinsam mit den Landesverbänden in Schleswig-Holstein, Nordrhein-Westfalen, Bayern und nun Niedersachsen vertritt der ESBD die Interessen von knapp 140 Organisationen aus Breitensport, Leistungssport und Veranstaltungswesen.
IEM Dallas 2025: Beginn des ESL Grand Slam VI
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/ESL-Grand-Slam.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="ESL - Grand Slam - Quelle: ESLFaceIT" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/ESL-Grand-Slam.png 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/ESL-Grand-Slam-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/ESL-Grand-Slam-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/ESL-Grand-Slam-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/ESL-Grand-Slam-1536x864.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/ESL-Grand-Slam-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/ESL-Grand-Slam-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/ESL-Grand-Slam-1068x601.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Intel® Extreme Masters Dallas (IEM Dallas 2025), das vom 19. bis 25. Mai 2025 stattfindet, eröffnet den Wettbewerb um den sechsten ESL Grand Slam. Innerhalb von zehn aufeinanderfolgenden ESL Pro Tour Masters-Turnieren sowie einem EPT Championship-Turnier (Katowice, Köln oder ein ESL-operiertes CS Major) erhält die erste Mannschaft, die drei Masters-Events sowie ein Championship-Event gewinnt, ein Preisgeld von 1.000.000 USD und die ikonischen Goldbarren. Hintergrund und Bedingungen Der ESL Grand Slam wurde eingeführt, um herausragende Konstanz und Spitzenleistungen im professionellen Counter-Strike zu honorieren. Das Format verlangt, innerhalb von zehn aufeinanderfolgenden ESL Pro Tour Masters-Turnieren drei Siege zu erringen und zusätzlich ein EPT Championship-Turnier zu gewinnen. Mit dem Abschluss durch Team Vitality in Melbourne endet die Grand Slam V-Periode, und IEM Dallas markiert nun den Startschuss für Grand Slam VI. Team Vitality: Titelverteidigung Team Vitality krönte sich kürzlich bei IEM Melbourne zum Grand Slam V-Champion mit einem 3:2-Erfolg gegen Team Falcons. Die Verpflichtung von ropz hat ihre Saison 2025 gestärkt, während apEX als In-Game-Leader und ZywOo als führender Fragger wesentliche Rollen einnehmen. Vitalitys Konstanz und Spieltiefe gelten als Maßstab, doch mit dem Reset nach Melbourne haben alle Teams erneut die Chance, eine Grand Slam-Wertung zu initiieren. Blick auf das Teilnehmerfeld Das Line-up in Dallas umfasst etablierte Organisationen ebenso wie ambitionierte Newcomer. Veteranenteams werden versuchen, den Weg zu Grand Slam VI früh zu ebnen, während junge Formationen auf eine Überraschung spekulieren. Die Balance aus erfahrenen IGLs, taktischer Tiefe und individueller Schusskraft entscheidet über den Start in die Grand Slam-Wertung. Ausblick auf IEM Dallas IEM Dallas wird als erstes der zehn relevanten Events stark im Fokus stehen: Ein Turniersieg bringt nicht nur drei Punkte im Grand Slam-Ranking, sondern auch Impulse für das Selbstverständnis und die Set-Pieces der teilnehmenden Teams. Mit Blick auf Toilette-Vorteile, Map-Picks und Anpassungen an Counter-Strike 2 ist Dallas eine erste Standortbestimmung vor den kommenden Master-Turnieren und Championship-Events.
eSports Verein Freiburg: Maiwanderung 2025 unterstreicht gemeinschaftliche Ausrichtung
<img width="1910" height="1000" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/Maiwanderung-in-Freiburg.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Maiwanderung des Freiburg eSports e.V - Quelle: Freiburg eSports e.V" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/Maiwanderung-in-Freiburg.jpg 1910w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/Maiwanderung-in-Freiburg-300x157.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/Maiwanderung-in-Freiburg-1024x536.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/Maiwanderung-in-Freiburg-768x402.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/Maiwanderung-in-Freiburg-1536x804.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/Maiwanderung-in-Freiburg-150x79.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/Maiwanderung-in-Freiburg-696x364.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/Maiwanderung-in-Freiburg-1068x559.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1910px) 100vw, 1910px" /> Der eSports Verein Freiburg lud am 7. Mai 2025 seine Mitglieder zur traditionellen Maiwanderung ein. Die Veranstaltung verfolgte das Ziel, die Mitgliedschaft außerhalb des digitalen Raums zu vernetzen und damit die Bedeutung von Gaming als soziales Bindeglied zu betonen. Organisation und Ablauf Der Start erfolgte um 10 Uhr am Vereinsheim in Haslach. Zwei mit Getränken und Verpflegung bestückte Bollerwagen dienten als mobile Versorgungsstationen. Die Route führte zunächst auf Feld- und Waldwegen zum Dietenbachsee, wo eine kurze Rast eingelegt wurde. Gemeinschaftliche Problemlösung Bereits nach wenigen Kilometern zeigten sich Belastungsgrenzen der Ausrüstung: Beide Bollerwagen versagten aufgrund der Zuladung nacheinander. Die Teilnehmenden verteilten die Last um und führten kleinere Reparaturen durch. Dieses Vorgehen illustriert die Fähigkeit zur kooperativen Problemlösung und stärkt den Zusammenhalt. Soziale Interaktion abseits der Konsole Am Dietenbachsee bot das gemeinsame Eis im Rieselfeld Gelegenheit zu informellen Gesprächen. Zurück am Vereinsheim bildete ein gemeinsames Pizzaessen den Rahmen für weiteren persönlichen Austausch. Den Abschluss gestalteten die Mitglieder mit einer Live-Streaming-Session des Spiels Among Us – ein Verweis auf die Verbindung von offline- und online-Aktivitäten. Vereinsphilosophie und Ausblick Mit der Maiwanderung demonstriert der eSports Verein Freiburg, dass Gaming über das reine Spielen hinausgeht und soziale Netzwerke im realen Umfeld fördert. Der Verein plant auch zukünftig derartige Veranstaltungen, um die integrative Funktion von eSports weiter zu betonen.
DreamHack Dallas 2025: Lamborghini tritt erstmals als Hauptpartner beim Gaming-Festival auf
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/eslfaceit-lambo.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="ESLFaceit Group in Kooperation mit Lamborghini - Bild: ESLFaceIT" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/eslfaceit-lambo.jpg 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/eslfaceit-lambo-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/eslfaceit-lambo-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/eslfaceit-lambo-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/eslfaceit-lambo-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/eslfaceit-lambo-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/eslfaceit-lambo-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/eslfaceit-lambo-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Automobili Lamborghini beteiligt sich erstmals an einer Veranstaltung des Gaming- und Esport-Festivals DreamHack. Beim DreamHack Dallas, das vom 23. bis 25. Mai 2025 im Kay Bailey Hutchison Convention Center stattfindet, tritt der italienische Automobilhersteller als Hauptpartner auf. Veranstaltet wird das Event von der ESL FACEIT Group (EFG), einem internationalen Unternehmen für Esport- und Gaming-Entertainment. Automobilhersteller erweitert Engagement im Gaming-Umfeld Mit der Partnerschaft erweitert Lamborghini seine Aktivitäten im Gaming-Segment. Die Marke ist zwar seit Jahren in zahlreichen Rennspielen vertreten, ein offizieller Auftritt auf einer DreamHack-Veranstaltung stellt jedoch eine neue Form der direkten Präsenz im Gaming-Ökosystem dar. Nach Angaben des Unternehmens ist Lamborghini zugleich der erste Automobilhersteller, der als offizieller Partner auf dem Festival vertreten ist. Im Rahmen des Events richtet Lamborghini eine rund 300 Quadratmeter große Ausstellungsfläche ein. Geplant sind unter anderem Sim-Racing-Stationen, Esport-Aktivitäten sowie interaktive Formate rund um digitale Inhalte und Web3-Anwendungen. Besucher können virtuelle Rennen mit verschiedenen Lamborghini-Modellen absolvieren und digitale Sammlerstücke freischalten. Markeninszenierung zwischen Sim-Racing und digitalen Sammlerstücken Ein zentrales Element des Auftritts ist ein Lamborghini Revuelto, der mit einer speziell für Gaming-Umgebungen entworfenen Lackierung präsentiert wird. Diese Gestaltung soll sowohl physisch auf dem Fahrzeug als auch digital in virtuellen Umgebungen eingesetzt werden können. Laut Veranstalter soll der Messestand eine Verbindung zwischen klassischer Automobiltechnik, Sim-Racing und digitalen Plattformen herstellen. DreamHack Dallas zählt zu den größeren Veranstaltungen innerhalb der DreamHack-Reihe und kombiniert professionelle Esport-Turniere mit Community-Elementen wie LAN-Partys, Cosplay-Events, Panels und Live-Musik. Das Festival zieht jährlich zehntausende Besucher vor Ort sowie ein internationales Online-Publikum an. Die Kooperation zwischen Lamborghini und der ESL FACEIT Group zeigt, dass Marken außerhalb der klassischen Gaming-Industrie verstärkt Gaming-Events als Plattform nutzen, um jüngere Zielgruppen sowie digital affine Communities zu erreichen.
ESL Saudi Challenge 2025: Zwei Austragungen im Zeichen von Vision 2030
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/04/1920_header11.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="EFG - ESL Second Edition" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/04/1920_header11.png 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/04/1920_header11-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/04/1920_header11-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/04/1920_header11-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/04/1920_header11-1536x864.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/04/1920_header11-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/04/1920_header11-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/04/1920_header11-1068x601.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Die ESL FACEIT Group (EFG) kündigt die Rückkehr der ESL Saudi Challenge im Jahr 2025 an. Das Turnier wird in zwei Austragungen, im Mai und Dezember, stattfinden. Diese Expansion ist Teil von EFGs langfristigem Engagement zur Förderung der saudischen Gaming-Industrie und unterstützt die nationale Vision 2030 sowie die National Gaming and Esports Strategy. Struktur der Turniersaison Die Saison beginnt mit offenen Qualifikationen am 24., 25. und 26. April, gefolgt von einer zweiten Qualifikationsrunde am 1., 2. und 3. Mai. Die Playoffs sind für den 7., 8., 14. und 15. Mai angesetzt. Das große Finale wird am 30. Mai im VOV Gaming live ausgetragen. Interessierte Spieler und Teams können sich über die Plattform FACEIT registrieren. Förderung lokaler Talente Die ESL Saudi Challenge fungiert als Sprungbrett für aufstrebende saudische Spieler. Ziel ist es, lokale Talente nicht nur zu fördern, sondern auch auf internationaler Bühne sichtbar zu machen. Franck Guignery, SVP MENA bei EFG, betont: „Die Entwicklungen im Königreich setzen Maßstäbe für die Zukunft des globalen Esports.“ Gesellschaftlicher Hintergrund Mit rund 70 % der Bevölkerung, die sich als Gamer identifizieren, zählt Saudi-Arabien zu den engagiertesten Gaming-Communities weltweit. Die ESL Saudi Challenge greift diese Dynamik auf und bietet eine Plattform, die den Ehrgeiz und die Energie der Region widerspiegelt. Wettbewerbstitel und Preisgelder Beide Turnierausgaben 2025 werden Overwatch 2 als Haupttitel führen. Das Preisgeld beträgt jeweils 20.000 US-Dollar. Zudem erhalten die Gewinner die Möglichkeit, sich für internationale Wettbewerbe zu qualifizieren. Die Grand Finals werden als Live-Events ausgetragen und sollen die besten Talente der Region ins Rampenlicht stellen.
SK Gaming und RECARO Gaming kooperieren für mehr Performance und Ergonomie im Esport
<img width="1683" height="900" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/03/SK-Gaming-Recaro.webp" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="SK Gaming - Recaro" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/03/SK-Gaming-Recaro.webp 1683w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/03/SK-Gaming-Recaro-300x160.webp 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/03/SK-Gaming-Recaro-1024x548.webp 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/03/SK-Gaming-Recaro-768x411.webp 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/03/SK-Gaming-Recaro-1536x821.webp 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/03/SK-Gaming-Recaro-150x80.webp 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/03/SK-Gaming-Recaro-696x372.webp 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/03/SK-Gaming-Recaro-1068x571.webp 1068w" sizes="auto, (max-width: 1683px) 100vw, 1683px" /> SK Gaming und RECARO Gaming gehen eine Partnerschaft ein. Die Esport-Organisation rüstet ihre Spieler-Einrichtungen – unter anderem das Flaggschiff SK Magenta Facility in Köln sowie den Standort des LEC-Teams in Berlin – künftig mit den ergonomisch optimierten Gaming-Stühlen von RECARO Gaming aus. Die hochwertigen Sitzlösungen sollen neben maximalem Komfort und Unterstützung auch den Ansprüchen intensiver Trainings und internationaler Wettbewerbe gerecht werden. Im Rahmen der Kooperation werden zudem gemeinsame Aktivierungen, Content-Projekte und Community-Initiativen umgesetzt, um den Zusammenhang zwischen Leistung und physischem Wohlbefinden im Esport hervorzuheben. Alexander T. Müller, CEO von SK Gaming, betonte, dass beide Marken ein gemeinsames Engagement für Innovation und Exzellenz teilen. Auch Daniel Behres, Managing Director von RECARO Gaming, verwies auf die preisgekrönten Qualitätsmerkmale der RECARO-Produkte, die optimal auf die Anforderungen von professionellen Spielern zugeschnitten sind. SK Gaming, das seit 1997 in der Esport-Szene aktiv ist und eine Vielzahl an Meistertiteln vorweisen kann, setzt damit ein weiteres Zeichen in der kontinuierlichen Professionalisierung der Branche. RECARO Gaming, mit Wurzeln in der Entwicklung von Sitzsystemen für den Automobil- und Flugzeugsitzbereich, erweitert durch die Partnerschaft seinen Einfluss im Gaming-Segment und unterstreicht den Trend zu leistungsorientierten und zugleich komfortablen Arbeitsumgebungen.
Esports World Cup 2025: 40 Clubs für das 20-Millionen-Dollar-Partnerprogramm ausgewählt
<img width="624" height="351" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/04/grafik.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="EWC - Club Partner Program 2025" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/04/grafik.png 624w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/04/grafik-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/04/grafik-150x84.png 150w" sizes="auto, (max-width: 624px) 100vw, 624px" /> Die Esports World Cup Foundation (EWCF) hat am 17. März 2025 die 40 E-Sport-Organisationen vorgestellt, die Teil des EWCF Club Partner Programms werden. Die Initiative zielt auf nachhaltiges Wachstum von E-Sport-Clubs ab und stellt bis zu 1 Million US-Dollar pro Organisation zur Verfügung. Insgesamt vereinen die ausgewählten Clubs über 300 Millionen Fans weltweit. Ziele des Programms Das Partnerprogramm unterstützt die Clubs dabei, ihre globale Markenpräsenz auszubauen und ihre Fanbasis über Storytelling, exklusive Inhalte und Marketingkampagnen zu erweitern. Die Finanzierungen sind modular aufgebaut und fördern unter anderem Behind-the-Scenes-Produktionen, Spieler-Dokumentationen sowie Live-Fan-Erlebnisse. Laut Faisal Bin Homran, Chief Product Officer der EWCF, soll das Programm nicht nur die Markenentwicklung der Clubs unterstützen, sondern auch den E-Sport als globale Sport- und Entertainment-Kategorie weiter etablieren. https://www.youtube.com/watch?v=WYHb5ztHzYI Auswahlverfahren Fast 200 Clubs bewarben sich um die Aufnahme in das Programm. Acht Clubs wurden basierend auf ihren Leistungen bei der EWC 2024 Club Championship direkt eingeladen, die restlichen Plätze wurden über ein offenes Bewerbungsverfahren vergeben. Bewertet wurden unter anderem: Wettbewerbserfolge Vielseitigkeit über verschiedene Spiele Soziale Medienpräsenz und Fan-Interaktion Strategische Expansionspläne 21 der ausgewählten Clubs nahmen bereits 2024 teil, während 19 neu hinzugekommen sind. Globale Reichweite Das Programm legt 2025 besonderen Fokus auf wachstumsstarke Regionen. Sechs Clubs aus China wurden mit Unterstützung von Tencent E-Sports ausgewählt. Zudem sind Teams aus Japan, Indien und Lateinamerika vertreten. Zu den Clubs gehören unter anderem: 100 Thieves Cloud9 Fnatic G2 Esports Gen.G Karmine Corp Team Liquid Team Vitality NAVI MOUZ Sentinels Wolves Esports Eine vollständige Liste umfasst 40 Organisationen. Bedeutung für die Clubs Stefan Wendt, CEO von MOUZ, betont die Chancen, die das Partnerprogramm bietet: eine stärkere globale Präsenz, neues Fan-Engagement und die Möglichkeit, die eigene Erfolgsgeschichte weiter auszubauen. Die Teilnahme am Partnerprogramm bedeutet allerdings nicht automatisch eine Qualifikation für den Esports World Cup 2025. Alle Clubs müssen sich regulär für die jeweiligen Turniere qualifizieren. Der Esports World Cup 2025 Der Esports World Cup bringt 2025 erneut Gaming- und E-Sport-Communities in Riad zusammen. In einem spielübergreifenden Wettbewerb kämpfen die weltbesten Teams um hohe Preisgelder und Titel. Das Event soll erneut ein bedeutender Meilenstein für die internationale E-Sport-Szene werden.
Acer Predator wird offizieller OEM-Partner der ESL FACEIT Group im Counter-Strike-Ökosystem
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/ESL-Predator-Cooperation.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/ESL-Predator-Cooperation.png 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/ESL-Predator-Cooperation-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/ESL-Predator-Cooperation-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/ESL-Predator-Cooperation-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/ESL-Predator-Cooperation-1536x864.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/ESL-Predator-Cooperation-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/ESL-Predator-Cooperation-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/ESL-Predator-Cooperation-1068x601.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Die ESL FACEIT Group (EFG) hat Acer als offiziellen Original Equipment Manufacturer (OEM) Partner für ihre Counter-Strike-Turnierserie ESL Pro Tour bekannt gegeben. Die Zusammenarbeit umfasst alle Ebenen des Wettbewerbs – von Amateur- bis zu Profispielern – und bringt die Predator Gaming-Technologie von Acer direkt in die Turniere. Bastian Veiser, Director Partner Management bei EFG, betont die Bedeutung der Partnerschaft: „Unsere Kooperation mit Acer stellt sicher, dass die besten Counter-Strike-Spieler Zugang zu erstklassiger Hardware haben, um ihre Leistung auf das höchste Niveau zu bringen. Dieses umfassende Engagement unterstützt nicht nur etablierte Profis, sondern auch aufstrebende Talente.“ Die Partnerschaft erstreckt sich über mehrere Wettbewerbsformate, darunter die ESL Challenger League, die ESL Pro League und die Intel Extreme Masters (IEM). Den offiziellen Start der Zusammenarbeit feiern EFG und Acer bei den IEM Katowice vom 7. bis 9. Februar, wo ein interaktives Erlebnis mit Predator-Produkten sowie eine Produktankündigung stattfinden wird. Darüber hinaus wird Predator Gaming-Technologie sowohl online als auch offline in verschiedenen EFG-Wettbewerben präsentiert und in mehreren Sprachen in den Turnierübertragungen zu sehen sein. Vincent Lin, Associate Vice President, Global Product Marketing und Planning bei Acer Inc., hebt die strategische Bedeutung der Partnerschaft hervor: „Die Esports-Community steht im Mittelpunkt unserer Predator-Produktlinie. EFG bietet eine einzigartige Plattform, um mit dieser engagierten Zielgruppe in Kontakt zu treten. Counter-Strike ist eine der langlebigsten Esports-Disziplinen und bietet eine große, leidenschaftliche Fangemeinde, die höchste Präzision und Performance erwartet – genau das, was unsere Predator-Gaming-Technologie liefert.“ Mit dieser langfristigen Partnerschaft will Acer seine Marktpräsenz im Esports-Bereich weiter ausbauen und gleichzeitig Counter-Strike-Spieler mit modernster Hardware unterstützen.
Besuch von Politik und Medien bei der esports player foundation
<img width="2945" height="1843" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/01/esports-player-foundation.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="esports player foundation" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/01/esports-player-foundation.png 2945w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/01/esports-player-foundation-300x188.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/01/esports-player-foundation-1024x641.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/01/esports-player-foundation-768x481.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/01/esports-player-foundation-1536x961.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/01/esports-player-foundation-2048x1282.png 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/01/esports-player-foundation-150x94.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/01/esports-player-foundation-696x436.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/01/esports-player-foundation-1068x668.png 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/01/esports-player-foundation-1920x1202.png 1920w" sizes="auto, (max-width: 2945px) 100vw, 2945px" /> Am 6. Januar besuchten Bundesgesundheitsminister Karl Lauterbach, SPD-Parteivorsitzende Saskia Esken und der Kölner Oberbürgermeisterkandidat Torsten Burmester die esports player foundation. Ziel des Treffens war ein intensiver Austausch über die gesellschaftlichen Potenziale von Esports. Die Gespräche dauerten etwa zwei Stunden und wurden von verschiedenen Medienvertretern begleitet, darunter RTL Deutschland, NTV, die Frankfurter Rundschau, der Kölner Stadt-Anzeiger sowie die Kölner Rundschau. Fokus auf kulturelle Anerkennung und gesellschaftlichen Mehrwert Im Mittelpunkt der Diskussion stand die Rolle des Esports als Teil der Alltagskultur junger Menschen. Die Veranstalter betonten, dass Esports bereits Millionen begeistert und – bei gezieltem Einsatz – einen wichtigen Beitrag zu Bildung, Bewegung und der Stärkung demokratischer Werte leisten kann. Dabei wurde hervorgehoben, dass eine öffentliche Debatte notwendig sei, die sowohl Chancen als auch kritische Aspekte berücksichtigt, um Vorurteile abzubauen. https://twitter.com/Karl_Lauterbach/status/1876277777923559478 Reaktionen und öffentliche Wahrnehmung Im Nachgang veröffentlichte Karl Lauterbach einen Beitrag auf der Plattform X (ehemals Twitter), der eine überdurchschnittlich hohe Resonanz hervorrief. Zudem präsentierte Joerg Adami auf LinkedIn einen Post. Die zahlreichen Reaktionen verdeutlichten, dass Esports weiterhin polarisiert und eine breite Aufklärungsarbeit notwendig bleibt, um die gesellschaftlichen Potenziale des Themas stärker ins öffentliche Bewusstsein zu rücken. Unterstützung durch Unternehmen und Verbände Die Veranstaltung wurde von namhaften Partnern unterstützt, darunter Deutsche Telekom, game – Verband der deutschen Games-Branche e.V., Deutsche Bahn, DKB | Deutsche Kreditbank AG, MediaMarktSaturn, XPERION Germany, Die Techniker, adidas, Deutscher Olympischer Sportbund (DOSB) und CosmosDirekt.
HCS 2025: Letzte Halo-Infinite-Saison mit Majors in Salt Lake City und Charlotte sowie Halo World Championship in Seattle
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_hcs-2025-letzte-halo-infinite-saison-mit.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="HCS 2025: Letzte Halo-Infinite-Saison mit Majors in Salt Lake City und Charlotte sowie Halo World Championship in Seattle - Bild: Halo Waypoint (Halo Official Site)" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_hcs-2025-letzte-halo-infinite-saison-mit.png 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_hcs-2025-letzte-halo-infinite-saison-mit-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_hcs-2025-letzte-halo-infinite-saison-mit-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_hcs-2025-letzte-halo-infinite-saison-mit-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_hcs-2025-letzte-halo-infinite-saison-mit-1536x864.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_hcs-2025-letzte-halo-infinite-saison-mit-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_hcs-2025-letzte-halo-infinite-saison-mit-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_hcs-2025-letzte-halo-infinite-saison-mit-1068x601.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Die Halo Championship Series (HCS) hat am 23. Januar 2025 ihre Roadmap für die Saison 2025 veröffentlicht und damit die Eckdaten des vierten kompetitiven Jahres von Halo Infinite festgelegt. Geplant sind drei von Partnerorganisationen ausgerichtete Majors sowie die abschließende Halo World Championship. 343 Industries beziehungsweise Halo Studios bestätigte zugleich, dass dies die letzte Saison ist, in der Halo Infinite im offiziellen HCS-Wettbewerb gespielt wird. Den Auftakt bildet das Kickoff Major in Arlington, Texas. Es findet vom 18. bis 20. April 2025 im Esports Stadium Arlington statt und wird von OpTic Gaming ausgerichtet. Für das Hauptturnier im 4-gegen-4-Modus ist ein Preisgeld von 250.000 US-Dollar ausgeschrieben. Nach Angaben der Veranstalter ist die Saison 2025 zudem das erste Mal, dass ein einzelner Halo-Titel über vier aufeinanderfolgende Jahre vollständige E-Sport-Unterstützung erhalten hat. Drei Majors und das Finale in Seattle Das zweite Major folgt vom 1. bis 3. August 2025 im Salt Palace Convention Center in Salt Lake City, Utah, ausgerichtet von Spacestation Gaming. Auch hier liegt das Preisgeld bei 250.000 US-Dollar. Das dritte Major steigt vom 3. bis 5. Oktober 2025 im Charlotte Convention Center in Charlotte, North Carolina, unter der Leitung von FaZe Clan. Mit einem Preisgeld von über 250.000 US-Dollar ist dieses Event der zentrale Qualifikationsschritt für die Weltmeisterschaft. Den Abschluss bildet die Halo World Championship vom 24. bis 26. Oktober 2025 im Seattle Convention Center in Seattle, Washington. Das Finalturnier ist mit 1.000.000 US-Dollar dotiert, die auf die teilnehmenden Teams aufgeteilt werden. Mit Seattle kehrt das Halo-E-Sport-Finale in jene Region zurück, in der die Entwicklung der Reihe beheimatet ist. Abschied von Halo Infinite im offiziellen Wettbewerb Parallel zur Roadmap stellten die Verantwortlichen klar, dass Halo Infinite mit der Kür des Weltmeisters im Oktober 2025 aus dem offiziellen HCS-Wettbewerb zurückgezogen wird. Das vierte Jahr bringt damit die letzten offiziellen HCS-Events für den Titel. Welcher Nachfolger den kompetitiven Unterbau übernimmt, ließen die Veranstalter offen. Spekulationen reichten zuletzt bis hin zu einem geprüften Halo-Projekt im Stil von Destiny 2. Für die teilnehmenden Organisationen ist 2025 damit eine klar terminierte Endphase eines etablierten Wettbewerbsformats. Mit OpTic Gaming, Spacestation Gaming und FaZe Clan bleibt das Modell partnergeführter Events bestehen, das die HCS über die vergangenen Jahre getragen hat. Die genauen Karten- und Modus-Vorgaben für die Saison kommunizierten die Veranstalter gemeinsam mit der Roadmap.
ESL FACEIT Group plant Debüt von DreamHack Shanghai 2025
Asian Champions League - Quelle. ESLFaceitGroup" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/01/1920_dhxacl-announcement-clicky.jpg 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/01/1920_dhxacl-announcement-clicky-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/01/1920_dhxacl-announcement-clicky-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/01/1920_dhxacl-announcement-clicky-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/01/1920_dhxacl-announcement-clicky-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/01/1920_dhxacl-announcement-clicky-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/01/1920_dhxacl-announcement-clicky-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/01/1920_dhxacl-announcement-clicky-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> ESL FACEIT Group (EFG) hat die erste Ausgabe der DreamHack in China angekündigt. Geplant ist die Veranstaltung unter dem Namen DreamHack Shanghai 2025, die zeitgleich mit der von Hero Esports organisierten Asian Champions League (ACL) stattfinden soll. Beide Events sind für denselben Termin in der Metropole Shanghai angesetzt und sollen über drei Tage hinweg ein breites Gaming- und Esports-Programm bieten. Die Asian Champions League, ein Mehrtitel-Esports-Wettbewerb mit Teams aus der gesamten Region, wird im Shanghai Oriental Sports Center ausgetragen. DreamHack Shanghai 2025 wird unter anderem klassische Festival-Bestandteile wie eine Expo Area, eine Artist Alley und einen Community-Bereich umfassen. Ziel ist es, die Gaming-Community vor Ort zu vernetzen und neue Maßstäbe für Gaming-Veranstaltungen in Asien zu setzen. Shanghai gilt angesichts seiner Rolle als globaler Gaming-Hub und dem Wachstumspotenzial des chinesischen Marktes als idealer Standort. EFG betreibt in China bereits weitere Formate wie IEM Chengdu und erweitert durch die DreamHack Shanghai das bestehende Portfolio. Aktuellen Prognosen zufolge soll die Zahl der Spielenden im Land bis 2027 auf rund 730 Millionen anwachsen. Zu finden unter www.dreamhack.com sowie auf Weibo, Bilibili und Douyin sind Informationen zu Tickets und Programmveröffentlichungen geplant. Weitere Informationen über ESL FACEIT Group stehen unter eslfaceitgroup.com oder auf dem LinkedIn-Kanal des Unternehmens.
Neue Definition des E-Sports: ESBD verabschiedet zeitgemäße Richtlinien
<img width="800" height="420" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2018/05/eSport-Bund-Deutschland-ESBD-Gruendung-November-2017.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="eSport-Bund-Deutschland-ESBD-Gruendung-November-2017" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2018/05/eSport-Bund-Deutschland-ESBD-Gruendung-November-2017.jpg 800w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2018/05/eSport-Bund-Deutschland-ESBD-Gruendung-November-2017-300x158.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2018/05/eSport-Bund-Deutschland-ESBD-Gruendung-November-2017-768x403.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2018/05/eSport-Bund-Deutschland-ESBD-Gruendung-November-2017-390x205.jpg 390w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2018/05/eSport-Bund-Deutschland-ESBD-Gruendung-November-2017-1024x538.jpg 1024w" sizes="auto, (max-width: 800px) 100vw, 800px" /> Der eSport-Bund Deutschland e.V. (ESBD) hat in Zusammenarbeit mit seinem wissenschaftlichen Beirat eine neue Definition für E-Sport vorgestellt, die den Anforderungen einer dynamischen und wachsenden Branche gerecht wird. Die Neufassung wurde im Dezember 2024 auf der Mitgliederversammlung offiziell verabschiedet und markiert einen bedeutenden Schritt in der Weiterentwicklung des deutschen E-Sports. Anpassung an die Entwicklung des E-Sports Die bisherige Definition aus dem Jahr 2018 erwies sich angesichts der rasanten Entwicklung der Branche als unzureichend. Neue Spiele, Spielgenres und Disziplinen konnten nicht immer eindeutig eingeordnet werden. Die neue Definition berücksichtigt die gestiegene Vielfalt und zielt darauf ab, die Grundlage für eine einheitliche Auslegung sowohl in der Praxis als auch im rechtlichen Kontext zu schaffen. Die drei Kernmerkmale des E-Sports Die überarbeitete Kerndefinition lautet: „E-Sport ist der Wettkampf zwischen Menschen auf der virtuellen Ebene eines Computerspiels.“ Drei zentrale Merkmale prägen diese Definition: Menschen im Mittelpunkt: E-Sport wird ausschließlich von Menschen ausgeübt. Wettkampfcharakter: Der Leistungsvergleich steht im Vordergrund. Virtuelle Grundlage: Der Wettkampf basiert auf einem Computerspiel. Diese Merkmale verdeutlichen die Abgrenzung des E-Sports zu anderen Aktivitäten, die zwar technologische Schnittmengen aufweisen, jedoch nicht in den E-Sport-Bereich fallen. So werden etwa Excel-Wettbewerbe oder Drohnen-Rennen nicht als E-Sport anerkannt, da sie entweder nicht der Unterhaltung dienen oder nicht rein virtuell stattfinden. Wissenschaftliche und praktische Zusammenarbeit Prof. Dr. Christopher Grieben, Vorsitzender des wissenschaftlichen Beirats des ESBD, lobte die enge Zusammenarbeit zwischen Wissenschaft und Praxis: „Die Definition ist ein zukunftsorientiertes und konsensfähiges Ergebnis eines intensiven Dialogs, der die Komplexität der Branche widerspiegelt.“ Diese interdisziplinäre Herangehensweise unterstreicht die Bemühungen des ESBD, E-Sport nicht nur für die Akteure der Branche, sondern auch für Politik und Rechtsprechung greifbarer zu machen. Bedeutung für rechtliche Rahmenbedingungen Ein zentraler Vorteil der neuen Definition liegt in ihrer besseren Eignung für rechtliche Kontexte. Sie bietet eine Grundlage für Gesetzgeber, um Regelungen für den E-Sport zu formulieren. Der ESBD weist jedoch darauf hin, dass je nach Ziel und Kontext spezifische Anpassungen der Definition erforderlich sein könnten. Blick in die Zukunft Die neue Definition versteht sich als Momentaufnahme in einer sich schnell entwickelnden Branche. Der ESBD plant, sie bei Bedarf an zukünftige Veränderungen anzupassen, um den Anforderungen eines sich wandelnden E-Sports gerecht zu bleiben. Mit dieser Neuausrichtung setzt der Verband ein klares Signal für eine strukturierte Weiterentwicklung des E-Sports in Deutschland und stärkt die Position der Branche auf nationaler und internationaler Ebene.
Neuwahlen im Präsidium des ESBD: Christopher Flato übernimmt das Amt des Präsidenten
<img width="966" height="720" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/12/Neues-Praesidium-ESBD.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Neues Präsidium ESBD" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/12/Neues-Praesidium-ESBD.png 966w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/12/Neues-Praesidium-ESBD-300x224.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/12/Neues-Praesidium-ESBD-768x572.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/12/Neues-Praesidium-ESBD-150x112.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/12/Neues-Praesidium-ESBD-485x360.png 485w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/12/Neues-Praesidium-ESBD-696x519.png 696w" sizes="auto, (max-width: 966px) 100vw, 966px" /> Der eSport-Bund Deutschland e.V. (ESBD) hat im Rahmen seiner Mitgliederversammlung am 13. Dezember 2024 Teile seines Präsidiums neu gewählt. Im Fokus stand dabei die Neubesetzung der Ämter des Präsidenten, des 1. Vizepräsidenten und des Vizepräsidenten Veranstalter. Christopher Flato, bislang 1. Vizepräsident des ESBD, wurde einstimmig von den Mitgliedern zum neuen Präsidenten gewählt. Er folgt auf Daniel Luther, der nicht zur Wiederwahl antrat. Flato dankte seinem Vorgänger und kündigte ambitionierte Ziele für die kommende Amtszeit an: „Für 2025 wollen wir die Breite und Vielseitigkeit des E-Sports in Deutschland sichtbarer machen. Ein Schwerpunkt bleibt die Gemeinnützigkeit, die nun endlich politisch umgesetzt werden muss. Zudem wollen wir die internationale Beteiligung Deutschlands an den Olympic Esports Games aktiv mitgestalten.“ Sandra Kilian, langjährige Mitarbeiterin der Geschäftsstelle, übernimmt das Amt der 1. Vizepräsidentin. In ihrer neuen Funktion wird sie die finanzielle Weiterentwicklung des Verbandes verantworten. Kilian betonte in ihrer Ansprache das Vertrauen der Mitglieder: „Ich freue mich darauf, meine Expertise weiterhin einzubringen, um den E-Sport in Deutschland voranzutreiben.“ Matthias Remmert wurde als Vizepräsident Veranstalter für weitere vier Jahre im Amt bestätigt. Die Positionen der Vizepräsidenten für Breitensport (Martin Müller) und Leistungssport (Daniel Paulus) bleiben unverändert, da deren Amtszeiten erst Ende 2025 auslaufen. Auch die Schiedsstelle des Verbandes wurde neu besetzt. Sie besteht künftig aus Prof. Dr. Anne Jakob, Dr. Holger Jakob und Dr. Nepomuk Nothelfer. Die Schiedsstelle agiert als neutrale Instanz bei internen Streitigkeiten, bevor der ordentliche Rechtsweg eingeschlagen wird. Neben den personellen Veränderungen wurden in der Mitgliederversammlung auch strukturelle Weichen für die Zukunft gestellt. Dazu zählen umfangreiche Satzungsänderungen sowie die Verabschiedung einer neuen Verbandsdefinition für E-Sport, die in Zusammenarbeit mit dem wissenschaftlichen Beirat entwickelt wurde und in Kürze veröffentlicht wird. Mit den Neuwahlen und der strategischen Neuausrichtung setzt der ESBD deutliche Signale für die Weiterentwicklung des deutschen E-Sports im nationalen und internationalen Kontext.
MSI Sponsor bei Red Bull League of Its Own – Exklusive Laptop-Angebote angekündigt!
<img width="1200" height="500" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/12/Red-Bull-League-of-Legends.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Red Bull - League of Legends" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/12/Red-Bull-League-of-Legends.jpg 1200w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/12/Red-Bull-League-of-Legends-300x125.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/12/Red-Bull-League-of-Legends-1024x427.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/12/Red-Bull-League-of-Legends-768x320.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/12/Red-Bull-League-of-Legends-150x63.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/12/Red-Bull-League-of-Legends-696x290.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/12/Red-Bull-League-of-Legends-1068x445.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /> Am 15. Dezember 2024 wird die Accor Arena in Paris erneut Schauplatz eines hochkarätigen eSports-Events: Die Red Bull League of Its Own kehrt zurück, wo bereits 2019 das Finale der League of Legends-Weltmeisterschaft stattfand. Bei diesem exklusiven Turnier treten dieses Jahr mehr Teams als je zuvor gegeneinander an, darunter das legendäre Team T1 aus Südkorea, mehrfacher Weltmeister in League of Legends. Weitere europäische Publikumslieblinge wie Karmine Corp, NNO Old, G2 Esports, Gentle Mates und Los Ratones nehmen ebenfalls teil. Das Event verspricht außergewöhnliche Match-Ups mit speziellen Regeländerungen und Überraschungen, um jedes Spiel spannend und unberechenbar zu gestalten. Der Fokus liegt dabei nicht nur auf dem Wettbewerb selbst, sondern auch auf einem unterhaltsamen und dynamischen Spielerlebnis für die Zuschauer. MSI unterstützt das Turnier als offizieller Sponsor und stattet die Teilnehmer mit leistungsstarken Gaming-PCs aus. Auch die Moderatoren der Livestreams profitieren von High-End-Laptops des Hardwareherstellers, die ein nahtloses Kommentatorenerlebnis ermöglichen sollen. Begleitend zum Turnier gibt es im deutschen MSI e-Shop exklusive Angebote für Gaming-Laptops, die vom 12. bis zum 17. Dezember 2024 verfügbar sind. Weitere Informationen zu den Angeboten sind ab dem 12. Dezember auf der offiziellen Website zu finden.
EFG und Anthros schließen Partnerschaft Sitzlösungen im Esports
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/01/1920_prasset-anthros-16x9-1.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Antrhos Kooperation mit ESL Faceit Group - Quelle: EFG" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/01/1920_prasset-anthros-16x9-1.png 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/01/1920_prasset-anthros-16x9-1-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/01/1920_prasset-anthros-16x9-1-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/01/1920_prasset-anthros-16x9-1-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/01/1920_prasset-anthros-16x9-1-1536x864.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/01/1920_prasset-anthros-16x9-1-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/01/1920_prasset-anthros-16x9-1-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/01/1920_prasset-anthros-16x9-1-1068x601.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Die ESL FACEIT Group (EFG) hat eine strategische Partnerschaft mit Anthros, einem Spezialisten für ergonomische Sitzlösungen, bekanntgegeben. Die Zusammenarbeit erstreckt sich von 2025 bis 2027 und umfasst einige der weltweit größten Esports-Turniere und Gaming-Festivals. „Unsere Zusammenarbeit mit Anthros geht über die Präsentation innovativer Produkte hinaus. Sie ist ein Beitrag zur Verbesserung des Spielerlebnisses und der Gesundheit unserer Community. Wir freuen uns, unseren Teilnehmern und Fans weltweit eine komfortable und ergonomische Umgebung bieten zu können.“ Larry Settembrini, VP Global Brand Partnerships bei EFG Im Rahmen der Partnerschaft wird Anthros als „Official Chair Partner“ der EFG fungieren und bei Veranstaltungen wie den ESL Pro Tours in Counter-Strike 2 und Dota 2, der ESL Impact-Serie, der Snapdragon Pro Series sowie den DreamHack-Festivals ergonomische Sitzmöbel bereitstellen. Darüber hinaus wird Anthros offizieller Partner der Stream-Studios bei DreamHack-Festivals und unterstützt damit die internationale Gaming-Community. „Anthros wurde für die Esports-Community entwickelt. Unsere Mission ist es, innovative Technologien bereitzustellen, die Leistung, Komfort und Gesundheit der Spieler maximieren.“ Steven DuFresne, CEO von Anthros Die ergonomischen Stühle von Anthros basieren auf biomechanischen Prinzipien, wissenschaftlicher Forschung und langjähriger Erfahrung im Bereich komplexer Rollstuhlsitzsysteme. Sie wurden speziell entwickelt, um Komfort, Haltung und Wohlbefinden zu optimieren. Spieler, die die Stühle bei EFG-Events getestet haben, äußerten sich durchweg positiv.
Sport1 stellt Pay-TV-Sender eSPORTS1 ein – Inhalte künftig bei Sportdigital verfügbar
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/01/eSports1.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="eSports1 - Logo" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/01/eSports1.jpg 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/01/eSports1-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/01/eSports1-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/01/eSports1-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/01/eSports1-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/01/eSports1-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/01/eSports1-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/01/eSports1-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Die Sport1 GmbH beendet zum 1. Januar 2025 den Betrieb ihrer Pay-TV-Sender SPORT1+ und eSPORTS1. Die Inhalte dieser etablierten Sender werden künftig unter den neuen Marken Sportdigital1+ und eSportsONE von der Sportdigital TV Sende- und Produktions GmbH weitergeführt. Dies wurde in einer Pressemitteilung am 13. November 2024 bekanntgegeben. Neupositionierung der Sport1 Medien AG Die Entscheidung ist Teil der Neuausrichtung der Sport1 Medien AG, die sich verstärkt auf ihre Kerngeschäftsfelder Free-TV und digitale Plattformen fokussieren möchte. Die Vereinbarung mit Sportdigital wird als wichtiger Schritt dieser strategischen Neupositionierung gewertet. Seit ihrer Einführung – SPORT1+ im Jahr 2010 und eSPORTS1 im Jahr 2019 – gehörten die Sender zu den führenden Angeboten im Pay-TV-Bereich des deutschsprachigen Raums. Mit der Übertragung der Inhalte an Sportdigital soll die bisherige Verfügbarkeit und Qualität sichergestellt werden. Fortführung der Inhalte durch Sportdigital Sportdigital plant, die Programmschwerpunkte der beiden Sender weitgehend beizubehalten. Sportdigital1+ wird weiterhin hochwertige Inhalte wie die Major League Baseball (MLB), Rugby-Turniere, die NASCAR Cup Series und die Swedish Hockey League zeigen. Auch bekannte Fußballwettbewerbe wie die Copa Libertadores, die AFC Champions League und die belgische Jupiler Pro League sollen Bestandteil des Programms bleiben. eSportsONE wird sich weiterhin auf eSport-Inhalte konzentrieren und das Angebot um zusätzliche Formate erweitern, darunter Titel wie DOTA2, Starcraft II, Counter-Strike und EA FC 25 sowie Inhalte zu Spielen wie Fortnite und Mobile Games. Stimmen zur Partnerschaft Andreas Gerhardt, Chief Distribution Officer der Sport1 GmbH, sieht in der Zusammenarbeit mit Sportdigital eine ideale Lösung: „Die Partnerschaft ermöglicht uns, uns stärker auf unser Free-TV- und Digitalgeschäft zu konzentrieren, während Sportdigital die Sender zukunftsorientiert weiterentwickelt.“ Gisbert Wundram, Geschäftsführer der Sportdigital TV Sende- und Produktions GmbH, bezeichnet die Erweiterung des Programms als bedeutenden Meilenstein: „Wir freuen uns darauf, unser Pay-TV-Angebot über den Fußball hinaus auszubauen und noch mehr Menschen für kuratierten Livesport zu begeistern.“ Zukunftsperspektive Die neuen Sender Sportdigital1+ und eSportsONE sollen am 1. Januar 2025 starten, vorbehaltlich der Zustimmung der zuständigen Behörden. Die Übergangsphase wird durch eine enge Zusammenarbeit zwischen Sport1 und Sportdigital begleitet, um einen nahtlosen Übergang für die Zuschauer zu gewährleisten. Mit diesem Schritt unterstreichen beide Unternehmen ihre Ambitionen, weiterhin führend im Bereich des Pay-TV- und Sportstreamings im deutschsprachigen Raum zu bleiben.
ESL FACEIT Group investiert über 22 Millionen USD in das Counter-Strike-Ökosystem für 2025 und 2026
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/10/1920_esl-pro-tour-banner-dark1.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="ESL Pro Tour - Counter-Strike 2025 - Quelle: ESLFaceIT" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/10/1920_esl-pro-tour-banner-dark1.png 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/10/1920_esl-pro-tour-banner-dark1-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/10/1920_esl-pro-tour-banner-dark1-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/10/1920_esl-pro-tour-banner-dark1-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/10/1920_esl-pro-tour-banner-dark1-1536x864.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/10/1920_esl-pro-tour-banner-dark1-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/10/1920_esl-pro-tour-banner-dark1-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/10/1920_esl-pro-tour-banner-dark1-1068x601.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Die ESL FACEIT Group (EFG) hat Details zur ESL Pro Tour (EPT) 2025 für Counter-Strike 2 bekannt gegeben und plant eine jährliche finanzielle Unterstützung von über 11 Millionen US-Dollar für Teams und Spieler. Diese Ankündigung kommt in einer entscheidenden Phase für den kompetitiven Counter-Strike, da Valve seine Richtlinien für den Esport im Jahr 2025 aktualisiert hat. Signifikante Investition in den professionellen Counter-Strike Mit der zugesagten finanziellen Unterstützung unterstreicht die EFG ihr langfristiges Engagement für die Esport-Szene. Neben den Preisgeldern umfasst die Investition auch erstklassige Unterkünfte, Reisekosten, Trainingsmöglichkeiten und weitere Annehmlichkeiten für die teilnehmenden Teams. Der prestigeträchtige Intel® Grand Slam, der mit 1 Million USD dotiert ist, bleibt weiterhin ein zentraler Bestandteil der Tour. Marc Winther, Director Game Ecosystems – Counter-Strike bei der EFG, kommentierte: "Unser Ziel ist es, ein nachhaltiges und wettbewerbsfähiges Ökosystem für Counter-Strike zu fördern. Die ESL Pro Tour 2025 ist ein entscheidender Schritt, um sowohl etablierten Teams als auch Newcomern optimale Bedingungen zu bieten." Anpassung an Valves neue Esport-Richtlinien Die Struktur der EPT wurde überarbeitet, um den aktualisierten operativen Richtlinien von Valve gerecht zu werden. Dabei bleibt die Tour ihren Kernprinzipien treu und gewährleistet weiterhin hochklassige Wettbewerbe. Alle EPT Masters-Matches werden ab 2025 im Best-of-Three-Format ausgetragen, während das Grand Final im Best-of-Five-Format stattfindet. Diese Änderungen sollen für mehr Konsistenz und Spannung in den Turnieren sorgen. Ein Jahr der Rekorde und Meilensteine Das Jahr 2024 war für die EFG äußerst erfolgreich. Mit Veranstaltungen in sechs Ländern und über 140 Millionen* angesehenen Stunden haben die ESL-CS2-Turniere neue Maßstäbe gesetzt. Highlights waren die Rückkehr der IEM nach China, das 100. IEM-Event in Dallas und die bislang meistgesehene IEM Cologne mit über 1 Million gleichzeitigen Zuschauern im Grand Final. Diese Erfolge bilden eine solide Grundlage für die ambitionierten Pläne in 2025. Details zur ESL Pro Tour 2025 ESL Counter-Strike Calender 2025 - Quelle: ESLFaceIT Die EPT 2025 bietet ein umfangreiches Programm, das sowohl etablierte Turniere als auch neue Austragungsorte umfasst. EPT Championships Die Championships sind die Höhepunkte der Tour und finden zweimal jährlich statt: ESL Pro Tour Winter Championship Intel® Extreme Masters (IEM) Katowice 2025 Januar – 9. Februar in Katowice, Polen Finalspiele in der legendären Spodek Arena Ticketverkauf ab 22. Oktober 2024 um 15 Uhr MESZ ESL Pro Tour Summer Championship Intel® Extreme Masters (IEM) Cologne 2025 Juli – 3. August in Köln, Deutschland Finale in der LANXESS arena Ticketverkauf ab 24. Oktober 2024 um 15 Uhr MESZ EPT Masters Die Masters-Turniere sind essenziell für Teams, um Ranglistenpunkte zu sammeln und sich für die Championships zu qualifizieren: ESL Pro League Season 21: 25. Februar – 16. März in Europa IEM Spring 2025: 21. – 27. April (Austragungsort wird noch bekannt gegeben) IEM Dallas 2025: 19. – 25. Mai in Dallas, Texas, USA ESL Pro League Season 22: 23. September – 12. Oktober in Europa IEM Chengdu 2025: 3. – 9. November in Chengdu, China Auswirkungen auf die Esport-Szene Die erhöhte finanzielle Unterstützung könnte zu einer Professionalisierung der Szene beitragen. Teams haben mehr Ressourcen für Training, Infrastruktur und Talententwicklung. Gleichzeitig steigt der Wettbewerb, da mehr Organisationen in den Esport investieren könnten. Für Spieler eröffnen sich zusätzliche Karrierechancen, was die Attraktivität von Counter-Strike als professionellen Esport weiter steigert. Herausforderungen und Erwartungen Mit den Änderungen kommen auch Herausforderungen. Teams müssen sich an die neuen Turnierstrukturen anpassen und strategisch planen, um in der zunehmend kompetitiven Landschaft bestehen zu können. Es bleibt abzuwarten, wie sich die Anpassungen auf die Dynamik zwischen etablierten Top-Teams und aufstrebenden Newcomern auswirken werden. Nachwuchsförderung Die EFG betont auch die Bedeutung der Nachwuchsförderung. Über die ESEA-Ligen auf der FACEIT-Plattform erhalten neue und aufstrebende Teams die Möglichkeit, in den professionellen Wettbewerb einzusteigen und sich zu etablieren. Die ESL FACEIT Group setzt mit ihrer Investition und den strukturellen Anpassungen ein deutliches Zeichen für die Zukunft des Counter-Strike-Esports. Die Kombination aus finanzieller Unterstützung, globalen Events und der Förderung neuer Talente könnte das Ökosystem nachhaltig stärken und für spannende Entwicklungen in den kommenden Jahren sorgen.
Asetek SimSports stellt das hochleistungsfähige, anpassbare Invicta-Lenkrad vor
<img width="1080" height="608" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/10/Invicta-Steering-Wheel.jpeg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Invicta Steering Wheel" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/10/Invicta-Steering-Wheel.jpeg 1080w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/10/Invicta-Steering-Wheel-300x169.jpeg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/10/Invicta-Steering-Wheel-1024x576.jpeg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/10/Invicta-Steering-Wheel-768x432.jpeg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/10/Invicta-Steering-Wheel-150x84.jpeg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/10/Invicta-Steering-Wheel-696x392.jpeg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/10/Invicta-Steering-Wheel-1068x601.jpeg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1080px) 100vw, 1080px" /> Asetek SimSports hat heute das neue Invicta-Lenkrad vorgestellt. Das Lenkrad wurde mit Fokus auf Performance und Immersion entwickelt und richtet sich an Sim-Racing-Enthusiasten sowie professionelle Nutzer. Inspiriert von echten Formel-Rennwagen kombiniert das Invicta-Lenkrad Ingenieurserfahrung, Innovation und Rennsport-Know-how von Asetek. Das Invicta-Lenkrad besteht aus einem CNC-gefrästen Aluminiumgehäuse und einer Frontplatte aus Carbonfaser, was für maximale Stabilität und ein geringes Gewicht sorgt. Mit nur 1,5 Kilogramm bietet es ein gutes Leistungs-Gewichts-Verhältnis, das Nutzern eine präzise Rückmeldung und Kontrolle über ihre Simulation ermöglicht. Ein zentrales Element des Lenkrads ist das integrierte Touchscreen-Display, das Nutzer über wichtige Informationen während des Rennens informiert und verschiedene anpassbare Voreinstellungen über die RaceHub-Software von Asetek ermöglicht. Hier können auch 43 LEDs individuell konfiguriert oder Dashboards aus SimHub importiert werden. Das Invicta-Lenkrad ist über den Steering Wheel Configurator auf der Asetek-Website umfangreich personalisierbar. Von den Griffen, Knöpfen und Encoder-Farben bis hin zu Materialien und Schalthebeln kann das Lenkrad individuell gestaltet werden. Dank des modularen Ansatzes können Nutzer nach dem Kauf verschiedene Komponenten wie Griffe und Schaltwippen austauschen, um das Lenkrad an ihre Bedürfnisse anzupassen. André Eriksen, CEO von Asetek, beschreibt das Invicta-Lenkrad als das "Flaggschiffprodukt" des Unternehmens: „Die Invicta-Linie liefert eine immersive Rennerfahrung. Als wir vor etwas mehr als zwei Jahren Asetek SimSports gestartet haben, haben wir bereits Pedale und Wheelbases entwickelt, aber wir wollten mit dem Lenkrad warten, bis es perfekt ist. Das ist ein Produkt, auf das die Community gewartet hat und wir sind sehr stolz darauf.“ Das Invicta-Lenkrad ist ab sofort auf der Website von Asetek erhältlich und richtet sich sowohl an professionelle als auch an ambitionierte Sim-Racing-Enthusiasten, die ein leistungsfähiges und vielseitig anpassbares Produkt suchen.
gamescom 2024: Freiburg eSports e.V. zeigt Zusammenhalt und Teamgeist auf der größten Gaming-Messe Europas
<img width="1910" height="1000" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/09/GamesCom-2024.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Freiburg eSports e.V. auf der gamescom 2024 - Quelle: Freiburg eSports Verein" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/09/GamesCom-2024.jpg 1910w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/09/GamesCom-2024-300x157.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/09/GamesCom-2024-1024x536.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/09/GamesCom-2024-768x402.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/09/GamesCom-2024-1536x804.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/09/GamesCom-2024-150x79.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/09/GamesCom-2024-696x364.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/09/GamesCom-2024-1068x559.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1910px) 100vw, 1910px" /> Der Verein Freiburg eSports e.V. präsentierte sich auf der diesjährigen gamescom 2024 in Köln als Unterstützer der lokalen Entwickler von StickyStoneStudio. Gemeinsam verbrachten sie fünf Tage auf der Messe, um das neue 3D-Action-Roguelike-Spiel M.O.O.D.S. von StickyStoneStudio vorzustellen und zu bewerben. Der Verein zeigte dabei nicht nur sein Engagement für die Gaming-Community, sondern auch seinen starken Teamgeist und Zusammenhalt. StickyStoneStudio, ein Entwicklerteam aus der Region Freiburg, ist bekannt für seine innovativen Ansätze in der Spieleentwicklung und 3D-Visualisierung mit Unity. Mit ihrem neuen Titel M.O.O.D.S. haben sie ein actiongeladenes Rogue-lite geschaffen, das auf intensives Gunplay und unzählige Waffenmodifikationen setzt. Die Story dreht sich um korrumpierte Maschinenwesen, die durch künstliche Emotionen in gegnerische Fraktionen gespalten wurden, und eine kleine Gruppe unversehrter Mechs, die versuchen, die Zivilisation zu retten. Freiburg eSports e.V. unterstützte StickyStoneStudio tatkräftig vor Ort, indem sie Flyer und Sticker verteilten und die Besucher über das neue Spiel informierten. Gleichzeitig war es für die Mitglieder des Vereins auch eine Gelegenheit, in die vielfältige Welt der gamescom einzutauchen und wertvolle Kontakte in der Branche zu knüpfen. Auch in den kommenden Wochen wird Freiburg eSports e.V. aktiv bleiben: Der Verein wird auf der Comic Con Freiburg vertreten sein, die in wenigen Wochen stattfindet. Dort wird es erneut die Möglichkeit geben, die Mitglieder des Vereins zu treffen und mehr über ihre Aktivitäten und Projekte zu erfahren.