Homebrew-App Green Vita bringt Xbox Cloud Gaming auf die PlayStation Vita
<img width="800" height="450" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Green-Vita.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Green Vita - xCloud auf PS Vita" decoding="async" fetchpriority="high" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Green-Vita.png 800w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Green-Vita-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Green-Vita-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Green-Vita-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Green-Vita-696x392.png 696w" sizes="(max-width: 800px) 100vw, 800px" /> Ein Homebrew-Projekt Namens Green Vita bringt Xbox Cloud Gaming auf ein Gerät, für das es nie vorgesehen war: die PlayStation Vita. GreenVita nutzt den Hardware-H.264-Decoder der Vita, um Xbox-Spiele per Streaming auf die Handheld-Konsole zu bringen. Quellcode und Fortschritt dokumentiert das Team im GitHub-Repository von Day-OS. Die dort veröffentlichte Version 0.1.8 ist der aktuelle Stand des Projekts. Nur mit gehackter Vita nutzbar Voraussetzung für GreenVita ist eine per VitaShell modifizierte Konsole sowie ein aktives Xbox-Game-Pass-Abonnement. In der aktuellen Version verschlüsselt die App die Microsoft-Zugangstoken und hat Eingabeverzögerung sowie Menüführung gegenüber den ersten Releases bereits verbessert. Seit dem Start des Projekts erschienen innerhalb einer Woche mehrere öffentliche Versionen. Gemischte Performance je nach Spiel Erste Rückmeldungen aus der Community fallen unterschiedlich aus. Actionlastige Titel wie Gears of War: Reloaded zeigen auf der Vita spürbare Verzögerungen, während langsamere Spiele deutlich flüssiger laufen. GreenVita befindet sich weiterhin in einer frühen Entwicklungsphase.
Call of Duty: Modern Warfare 4 erscheint als erster Serienteil auch für Nintendo Switch 2
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/cod-mw4-switch2-beta.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/cod-mw4-switch2-beta.jpg 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/cod-mw4-switch2-beta-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/cod-mw4-switch2-beta-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/cod-mw4-switch2-beta-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/cod-mw4-switch2-beta-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/cod-mw4-switch2-beta-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/cod-mw4-switch2-beta-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/cod-mw4-switch2-beta-1068x601.jpg 1068w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Activision hat Vorbestell- und Beta-Termine für Call of Duty: Modern Warfare 4 auf der Nintendo Switch 2 bekanntgegeben. Details gab der offizielle Call-of-Duty-Account auf X bekannt. Erstmals ein Call-of-Duty-Titel auf einer Nintendo-Konsole Vorbestellungen für die Switch-2-Version starten am 26. August 2026. Vom 28. August bis zum 1. September folgt zusätzlich das Open Beta Weekend 2, das auf der Switch 2 ohne Vorbestellpflicht zugänglich ist, eine aktive Nintendo-Switch-Online-Mitgliedschaft vorausgesetzt. Die Beta bietet 19 freischaltbare Waffen sowie Modi wie Search & Destroy und die neuen Modi Kill Block und Training Mobility Course. Modern Warfare 4 erscheint am 23. Oktober 2026 gleichzeitig für PS5, Xbox Series X|S, PC und Switch 2, es handelt sich um den ersten Call-of-Duty-Teil überhaupt auf einer Nintendo-Konsole.
Forza Horizon 6: Bereits 7,4 Millionen Verkäufe laut Bericht
<img width="1280" height="720" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/forza-horizon-6-verkaufszahlen-juli-2026.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Forza Horizon 6 Cover - Bild: Xbox Game Studios" decoding="async" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/forza-horizon-6-verkaufszahlen-juli-2026.jpg 1280w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/forza-horizon-6-verkaufszahlen-juli-2026-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/forza-horizon-6-verkaufszahlen-juli-2026-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/forza-horizon-6-verkaufszahlen-juli-2026-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/forza-horizon-6-verkaufszahlen-juli-2026-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/forza-horizon-6-verkaufszahlen-juli-2026-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/forza-horizon-6-verkaufszahlen-juli-2026-1068x601.jpg 1068w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /> Forza Horizon 6 hat sich einem Bericht des Marktanalysten Alinea Analytics zufolge im laufenden Jahr bereits 7,4 Millionen Mal auf Steam und den Xbox-Plattformen verkauft. Damit zählt das Open-World-Rennspiel von Playground Games zu den erfolgreichsten Neuerscheinungen des Jahres 2026 und verpasst die Top 3 der plattformübergreifenden Verkaufscharts nur knapp. https://twitter.com/superhys/status/2072369914124419472 Vier Millionen Verkäufe im Xbox-Ökosystem, 3,4 Millionen auf Steam Von den geschätzten 7,4 Millionen Einheiten entfallen den Angaben zufolge rund 4 Millionen auf das Xbox-Ökosystem, darunter Konsolen, die Windows-Version sowie Käufer des Premium Upgrade Bundles für Nutzer von Xbox Game Pass. Weitere 3,4 Millionen Exemplare wurden über Steam abgesetzt. Allein in den vergangenen zwei Monaten sollen laut der Analyse rund 1,4 Millionen weitere Verkäufe hinzugekommen sein. Diese Zahlen sind von denen zu unterscheiden, die im Mai unmittelbar nach dem Start kursierten: Damals hatte Xbox Game Studios lediglich die Zahl aktiver Spieler bei sechs Millionen beziffert, nicht die Anzahl verkaufter Exemplare. Zehn Millionen Einheiten noch in diesem Quartal möglich Setzt sich das aktuelle Tempo fort, könnte Forza Horizon 6 laut Alinea Analytics bereits im laufenden Quartal die Marke von 10 Millionen verkauften Einheiten erreichen. Zusätzlichen Rückenwind dürfte die für später angekündigte PlayStation-5-Version liefern. Die Analysten gehen davon aus, dass die Gesamtverkäufe im Jahr 2026 dadurch auf über 15 Millionen Exemplare steigen könnten. Als Vergleichswert dient der Vorgänger Forza Horizon 5, der nach seinem eigenen PS5-Debüt innerhalb von 14 Monaten rund 6,2 Millionen Verkäufe erzielte. Laut der Analyse hat sich die Marke Forza Horizon inzwischen, abgesehen von Call of Duty und Minecraft, zur stärksten Spielereihe im Xbox-Portfolio entwickelt. Offizielle Verkaufszahlen von Microsoft oder Playground Games liegen bislang nicht vor, die genannten Werte beruhen ausschließlich auf Schätzungen von Alinea Analytics. Für belastbare eigene Angaben müssten die Xbox Game Studios die Zahlen selbst bestätigen.
Ubisoft beruft Christoph Hartmann zum neuen General Manager von Creative House 2
<img width="960" height="540" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/ubisoft-christoph-hartmann-creative-house-2.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Ubisoft Pressebild zu Christoph Hartmann und Creative House 2" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/ubisoft-christoph-hartmann-creative-house-2.jpg 960w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/ubisoft-christoph-hartmann-creative-house-2-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/ubisoft-christoph-hartmann-creative-house-2-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/ubisoft-christoph-hartmann-creative-house-2-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/ubisoft-christoph-hartmann-creative-house-2-696x392.jpg 696w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /> Ubisoft hat Christoph Hartmann zum neuen General Manager von Creative House 2 ernannt. Das Unternehmen gab die Personalie am 1. Juli 2026 in einer Pressemitteilung bekannt. Hartmann war Mitgründer und langjähriger Präsident von 2K Games und zuletzt fast neun Jahre lang Vice President bei Amazon Games. In seiner neuen Rolle übernimmt er die Verantwortung für eines der fünf Creative Houses, in die Ubisoft sein Entwicklerportfolio umstrukturiert hat. Diese Studios und Marken verantwortet Hartmann Zu Creative House 2 gehören die Studios March of Giants, Massive Entertainment, Ubisoft Montreal, Ubisoft Paris und Ubisoft Toronto. Die Sparte deckt laut Ubisoft vor allem kompetitive und kooperative Mehrspieler-Erfahrungen im Battlefield-Umfeld ab. Zu den Marken zählen Tom Clancy's The Division, Ghost Recon und Splinter Cell sowie das erst kürzlich von Amazon übernommene Projekt March of Giants. Hartmann selbst beschrieb seine Sicht auf die Aufgabe so: "Einige der stärksten Erinnerungen an Spiele entstehen, wenn man gemeinsam etwas durchsteht, die Mission, die man nur knapp übersteht, das Comeback, mit dem niemand gerechnet hat, der Moment, in dem ein Team zusammenfindet." Die Teams bei March of Giants, Massive, Ubisoft Montreal, Ubisoft Paris und Ubisoft Toronto schüfen genau solche Momente für Millionen Spieler. Ziel sei es, diese Leidenschaft zu respektieren und intensive, hochwertige Erlebnisse zu schaffen, zu denen die Spieler immer wieder zurückkehren wollten. Karriere bei 2K Games, Take-Two und Amazon Games Hartmann blickt auf mehr als 20 Jahre Erfahrung in der Spielebranche zurück. Vor der Gründung von 2K Games arbeitete er mehrere Jahre bei Take-Two Interactive. Als Mitgründer und Präsident von 2K Games verantwortete er unter anderem die Entwicklung von Borderlands, Bioshock, Sid Meier's Civilization, NBA 2K und XCOM und unterstützte in den frühen Jahren auch die Grand-Theft-Auto-Reihe. Zuletzt war Hartmann bei Amazon Games tätig, unter anderem an New World und der Tomb-Raider-Entwicklung beteiligt. Diese Erfahrung dürfte für die neue Aufgabe hilfreich sein, denn March of Giants stammt ebenfalls aus dem Amazon-Games-Umfeld. Ubisoft-Chef Yves Guillemot begründete die Personalie mit Hartmanns Erfahrung beim Aufbau kreativer Teams: "Christoph hat eine außergewöhnliche Erfolgsbilanz beim Aufbau starker kreativer Teams und darin, die besten Entwicklungs- und Publishing-Kompetenzen zusammenzubringen, um langlebige Marken zu schaffen. Seine Erfahrung und sein Führungsstil passen genau zu unserem neuen Betriebsmodell, in dem General Manager eigenständige, agile und verantwortliche Creative Houses leiten." Fünf Creative Houses als neue Ubisoft-Struktur Ubisoft hatte die Aufteilung seines Studio-Portfolios in fünf Creative Houses bereits zu Jahresbeginn angekündigt. Jedes Haus soll eigenständig über Genre und Marken entscheiden, unterstützt durch ein zentrales Creative Network mit Standorten unter anderem in Berlin und Düsseldorf. Erst im März hatte Ubisoft die Führung der Creative Houses 3 und 5 sowie des Creative Network besetzt. Mit Hartmann steht nun auch die Spitze von Creative House 2 fest, zu dessen Marken auch Splinter Cell zählt.
Cinder City: Neuer Entwickler-Preview zeigt UE5-Gameplay, Cinderknights und Dystopie-Seoul
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/img_cinder-city-neuer-entwickler-preview-zei.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Cinder City: Neuer Entwickler-Preview zeigt UE5-Gameplay, Cinderknights und Dystopie-Seoul - Bild: GamingBolt" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/img_cinder-city-neuer-entwickler-preview-zei.jpg 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/img_cinder-city-neuer-entwickler-preview-zei-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/img_cinder-city-neuer-entwickler-preview-zei-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/img_cinder-city-neuer-entwickler-preview-zei-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/img_cinder-city-neuer-entwickler-preview-zei-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/img_cinder-city-neuer-entwickler-preview-zei-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/img_cinder-city-neuer-entwickler-preview-zei-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/img_cinder-city-neuer-entwickler-preview-zei-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Nach längerer Funkstille haben Entwickler BigFire und Publisher NCSoft neue Einblicke in ihr kommendes Actionspiel Cinder City gewährt. In einem frischen Entwickler-Preview wird das düstere, dystopische Szenario des Spiels vorgestellt: Ein Seoul des 23. Jahrhunderts, das von mutierten Kreaturen und einer Verbrecherorganisation namens Hyde beherrscht wird. https://www.youtube.com/watch?v=SjXaEtkLkAA Suche nach der Tochter in Unreal Engine 5 Spieler schlüpfen in die Rolle von Seven, einem sogenannten Cinderknight, der sich auf der Suche nach seiner vermissten Tochter befindet und dabei den Ursachen der globalen Katastrophe auf den Grund geht. Cinder City basiert auf der Unreal Engine 5, was für eine detailreiche Grafik sorgt. Obwohl man die Missionen alleine angehen kann, ist das Spielprinzip stark auf kooperativen Spielspaß mit Freunden ausgelegt. Release-Zeitraum und Plattformen Die im Preview gezeigten Spielszenen versprechen anspruchsvolle Kämpfe gegen aggressive Gegner. Cinder City soll in der zweiten Hälfte des Jahres 2026 für PC auf den Markt kommen und wird diverse exklusive NVIDIA-Features unterstützen. Darüber hinaus ist eine Veröffentlichung für PlayStation 5, Xbox Series X, PlayStation 4 und Xbox One geplant.
Steam Key Checker: Rokky bringt inoffizielles Browser-Plugin für Entwickler
<img width="1200" height="630" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/img_steam-key-checker-rokky-bringt-inoffizie.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Steam Key Checker: Rokky bringt inoffizielles Browser-Plugin für Entwickler - Bild: Valve" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/img_steam-key-checker-rokky-bringt-inoffizie.jpg 1200w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/img_steam-key-checker-rokky-bringt-inoffizie-300x158.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/img_steam-key-checker-rokky-bringt-inoffizie-1024x538.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/img_steam-key-checker-rokky-bringt-inoffizie-768x403.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/img_steam-key-checker-rokky-bringt-inoffizie-150x79.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/img_steam-key-checker-rokky-bringt-inoffizie-696x365.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/img_steam-key-checker-rokky-bringt-inoffizie-1068x561.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /> Die Key-Distributionsplattform Rokky hat ein kostenloses Browser-Plugin namens „Steam Key Checker“ veröffentlicht. Das Tool richtet sich an Entwickler und Publisher, die große Mengen an Spielschlüsseln für Bundles, die Presse oder Influencer verteilen. Die inoffizielle Erweiterung wurde nicht mit Valve abgesprochen oder von dem Plattformbetreiber freigegeben. Einfacherer Abgleich verteilter Keys Mit dem Plugin können Entwickler eine CSV-Datei mit ausgegebenen Keys hochladen, um diese mit ihrem Steam-Partner-Account abzugleichen. Rokky-CEO Vadim Andreev erklärte gegenüber GamesIndustry.biz, dass vor allem Indie- und AA-Entwickler oft den Überblick darüber verlieren, was nach dem Versand mit den Keys passiert. Obwohl Steam eine manuelle Verfolgung erlaube, sei dieser Prozess bei Hunderten oder Tausenden Keys im Rahmen globaler Marketingkampagnen extrem zeitaufwendig und unübersichtlich. Risiken und Verhaltensregeln Da es sich um kein offizielles Valve-Produkt handelt, besteht laut Andreev das Risiko, dass künftige Updates von Steam die Funktionsfähigkeit des Plugins einschränken. Zudem warnte er Publisher davor, das Tool zu nutzen, um ungenutzte Keys aus Bundles vorschnell zu sperren. Dies sei nicht Sinn des Tools und könne ehrliche Kunden verärgern. Vielmehr solle es Entwicklern dabei helfen, die Wirksamkeit ihrer Marketingaktivitäten zu analysieren.
OD: Hideo Kojimas Horrorspiel nicht von Xbox-Sparmaßnahmen betroffen
<img width="1280" height="720" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/img_od-hideo-kojimas-horrorspiel-nicht-von-x.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="OD: Hideo Kojimas Horrorspiel nicht von Xbox-Sparmaßnahmen betroffen - Bild: Xboxdynasty" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/img_od-hideo-kojimas-horrorspiel-nicht-von-x.jpg 1280w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/img_od-hideo-kojimas-horrorspiel-nicht-von-x-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/img_od-hideo-kojimas-horrorspiel-nicht-von-x-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/img_od-hideo-kojimas-horrorspiel-nicht-von-x-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/img_od-hideo-kojimas-horrorspiel-nicht-von-x-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/img_od-hideo-kojimas-horrorspiel-nicht-von-x-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/img_od-hideo-kojimas-horrorspiel-nicht-von-x-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /> Trotz der jüngsten Berichte über umfassende Umstrukturierungen, Entlassungen und mögliche Studioschließungen bei Microsoft und Xbox bleibt die Entwicklung von OD, dem kommenden Horrorspiel von Hideo Kojima, unbeeinträchtigt. Das berichtete das Spielemagazin IGN unter Berufung auf Quellen, die mit den Plänen des Unternehmens vertraut sind. Demnach arbeitet Kojima Productions in enger Abstimmung mit Xbox Game Publishing unverändert an dem ambitionierten Titel. Verschiebungen und Sparmaßnahmen bei anderen Projekten Während Kojimas Projekt verschont bleibt, hinterlässt die Neuausrichtung von Microsoft an anderen Stellen deutliche Spuren. So stellte Xbox die Finanzierung für ein unangekündigtes Online-Fantasy-Rollenspiel von IO Interactive ein (Codename Project Fantasy). Dies zwang das dänische Entwicklerstudio zu personellen Anpassungen und Entlassungen. Microsoft gab an, dass man die Investitionen im Gaming-Bereich im Rahmen einer Neupositionierung überprüfe, um sich auf die wichtigsten Prioritäten zu konzentrieren. Die Gesamtinvestitionen in Spiele sollen jedoch stabil bleiben. Prestige-Projekt für Xbox OD wurde erstmals bei den Game Awards 2023 offiziell vorgestellt und soll ein besonders immersives Horror-Erlebnis bieten. Neben Hideo Kojima sind namhafte Persönlichkeiten wie Regisseur Jordan Peele an der Entwicklung beteiligt. Für Microsoft gilt das Spiel als wichtiges Prestige-Projekt, weshalb eine Einstellung oder Einschränkung der Mittel trotz der aktuellen Sparwelle im Xbox-Ökosystem nicht zur Debatte stand.
Discord für Meta Quest veröffentlicht: Native App bringt Sprachchat und VR-Streaming
<img width="1440" height="810" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/499618251_1509374170769106_5439371769318626590_n.webp" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Discord für Meta Quest veröffentlicht: Native App bringt Sprachchat und VR-Streaming - Bild: Meta" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/499618251_1509374170769106_5439371769318626590_n.webp 1440w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/499618251_1509374170769106_5439371769318626590_n-300x169.webp 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/499618251_1509374170769106_5439371769318626590_n-1024x576.webp 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/499618251_1509374170769106_5439371769318626590_n-768x432.webp 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/499618251_1509374170769106_5439371769318626590_n-150x84.webp 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/499618251_1509374170769106_5439371769318626590_n-696x392.webp 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/499618251_1509374170769106_5439371769318626590_n-1068x601.webp 1068w" sizes="auto, (max-width: 1440px) 100vw, 1440px" /> Meta-Quest-Besitzer mussten Discord bisher umständlich über den integrierten Webbrowser der VR-Brille nutzen, wenn sie mit Freunden auf dem PC oder Konsolen kommunizieren wollten. Damit ist nun Schluss: Discord steht ab sofort als native App kostenlos im Horizon Store für Meta-Quest-Headsets bereit. Unterstützt werden neben der Quest 3 und 3S auch die ältere Generation Quest 2 sowie die Quest Pro. Sprachchat im Hintergrund und VR-Streaming Die neue Discord-App läuft im Hintergrund der Quest-Brillen. Dadurch lässt sie sich problemlos als Alternative zum bordeigenen Party-Chat bei Online-VR-Spielen verwenden. Nutzer können plattformübergreifend mit Kontakten sprechen, die PCs, Smartphones, PlayStation 5 oder Xbox-Konsolen verwenden. Zu den wichtigsten Funktionen gehört das Verfolgen von Streams anderer Server-Mitglieder auf einer virtuellen Leinwand im Headset sowie das Streamen des eigenen VR-Gameplays in Discord. Ein Freimonat Nitro und Kinderkrankheiten Als Willkommensgeschenk erhalten Neukunden einen kostenlosen Monat des Premium-Abos Discord Nitro, wenn der Download und Login zwischen dem 30. Juni und dem 30. September 2026 erfolgen. Die Bedienung der Benutzeroberfläche erfolgt intuitiv über VR-Controller oder Handtracking. Die Texteingabe erweist sich ohne angeschlossene Bluetooth-Tastatur jedoch als recht umständlich über das virtuelle Keyboard. Trotz des lang ersehnten Releases läuft die App laut ersten Nutzerberichten noch nicht ganz stabil. Viele Anwender im Horizon Store beklagen regelmäßige Abstürze und Abbrüche bei der Bildschirmübertragung, was zu einer aktuellen Durchschnittsbewertung von 3,2 Sternen führt. Hier müssen die Entwickler noch mit Updates nachbessern.
Halo Staffel 3: Netflix sorgt für neue Gespräche, Hoffnungen und Reichweite
<img width="1200" height="675" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Halo-Serie.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Ausschnitt aus der Halo Serie - Automatisiertes Anziehen der Rüstung - Bild: Netflix Blog" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Halo-Serie.jpg 1200w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Halo-Serie-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Halo-Serie-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Halo-Serie-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Halo-Serie-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Halo-Serie-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Halo-Serie-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /> Die Live-Action-Serie Halo ist nach ihrem Wechsel zu Netflix wieder sichtbar geworden (derzeit nur US Markt, nicht Deutschland). Beide Staffeln der Serienadaption rund um Master Chief John-117 stehen seit Oktober 2025 auf der Plattform zur Verfügung und erreichten kurz nach dem Start Platzierungen in den Netflix-Charts. Eine dritte Staffel ist offiziell weiterhin nicht angekündigt, doch die neue Reichweite sorgt in der Community und in Branchenmedien erneut für Gespräche über die Zukunft der Serie. Eine aufwendige Serie mit schwieriger Ausgangslage Halo gehörte zu den ambitioniertesten Serienprojekten von Paramount+. Die Produktion basierte auf einer der wichtigsten Marken des Xbox-Portfolios, setzte auf einen internationalen Cast mit Pablo Schreiber, Natascha McElhone, Shabana Azmi, Jen Taylor und weiteren bekannten Namen und wurde mit hohem technischem Aufwand umgesetzt. Branchenberichte veranschlagten die Kosten der ersten Staffel auf rund zehn Millionen US-Dollar pro Episode. Für eine Science-Fiction-Serie mit großen Sets, visuellen Effekten, Rüstungen, Aliens und Weltraumsequenzen ist diese Größenordnung nachvollziehbar, erhöhte aber zugleich den wirtschaftlichen Druck. Die Serie hatte zum Start zudem ein strukturelles Problem. Staffel 1 erschien im März 2022 auf Paramount+, während der Dienst in mehreren Märkten noch gar nicht verfügbar war. In Deutschland startete Paramount+ erst im Dezember 2022. Damit lief eine der bekanntesten Xbox-Marken zunächst auf einer Plattform, die international nicht dieselbe Reichweite wie Netflix hatte und in wichtigen Märkten erst mit Verzögerung zugänglich wurde. Selbst nach dem Start blieb die Verfügbarkeit im Vergleich zu etablierten Streamingdiensten eingeschränkt, unter anderem durch App-Support, Geräteverfügbarkeit und technische Ausstattung. Gerade bei einer Marke wie Halo spielt die Präsentation eine große Rolle. Die Serie setzte sichtbar auf Schauwerte, Rüstungsdesign, Effekte und groß angelegte Action. Das Streaming-Erlebnis konnte diesen Anspruch jedoch nicht in allen Märkten vollständig abbilden. Während die Blu-ray-Veröffentlichung mit 4K und HDR ein deutlich stärkeres Heimkino-Erlebnis bot, blieb Paramount+ in Deutschland lange ohne entsprechendes Premium-Angebot. Für eine visuell geprägte Science-Fiction-Serie war das ein relevanter Punkt in der Wahrnehmung. Netflix gibt Halo eine zweite Bühne Mit dem Start auf Netflix erhält Halo nun ein deutlich größeres Schaufenster. Der Wechsel verändert nicht rückwirkend die Produktionsgeschichte, wohl aber die Reichweite der Serie. Viele Zuschauer, die zum ursprünglichen Start keinen Zugang zu Paramount+ hatten oder den Dienst nicht aktiv nutzten, können die Serie nun ohne zusätzliche Plattformhürde entdecken. Das erklärt auch, warum Halo nach dem Netflix-Start wieder in den internationalen Diskussionen auftauchte. In den USA stieg die Serie kurz nach dem Start in die Netflix-Top-10 ein und erreichte dort laut Berichten zeitweise Rang vier. Für ein Format, das zuvor bereits abgesetzt wurde, ist das ein bemerkenswertes Signal. Es zeigt, dass die Marke Halo weiterhin Aufmerksamkeit erzeugen kann, wenn sie auf einer Plattform mit großer Reichweite verfügbar ist. Genau daraus entstehen nun die Spekulationen, ob Netflix die Zahlen intern neu bewertet und ob eine Fortsetzung zumindest wieder diskutiert werden könnte. Eine Bestätigung für Staffel 3 gibt es derzeit nicht. Trotzdem unterscheidet sich die aktuelle Lage deutlich von einer klassischen Absetzung ohne Nachhall. Halo ist nicht einfach aus dem Markt verschwunden, sondern bekommt durch Netflix eine zweite Auswertung mit größerem Publikum. Für Serienadaptionen großer Gaming-Marken ist das relevant, weil der Erfolg solcher Projekte nicht allein von der Qualität abhängt, sondern stark von Distribution, Timing und Plattformstrategie geprägt wird. Qualität, Fan-Erwartung und der Blick auf die zweite Staffel Die Reaktionen auf Halo waren von Beginn an gemischt. Ein zentraler Kritikpunkt war die Silver Timeline, also die eigenständige Serienkontinuität abseits des etablierten Spielekanons. Für langjährige Fans war das eine klare Reibungsfläche. Gleichzeitig bot die Serie viele Elemente, die technisch und inszenatorisch funktionierten. Vor allem die zweite Staffel wurde von vielen Zuschauern deutlich positiver aufgenommen als der Auftakt. Inszenierung, Tonalität und Nähe zum militärischen Kern der Marke wirkten fokussierter. Damit bleibt Halo ein interessantes Beispiel für eine Gaming-Adaption, die nicht an mangelnder Ambition scheiterte. Die Serie hatte Budget, Cast, Produktionswert und eine globale Marke im Rücken. Das Problem lag eher in der Kombination aus hohen Kosten, eingeschränkter Plattformreichweite und einer Fanbasis, die sehr genaue Vorstellungen davon hat, wie Halo auf dem Bildschirm aussehen und erzählt werden sollte. Auf Netflix kann die Serie nun von einem Publikum gesehen werden, das diese Debatten teilweise erst nachträglich führt. Eine Fortsetzung bleibt offen, aber wieder im Gespräch Ob Netflix tatsächlich Interesse an einer dritten Staffel entwickelt, ist offen. Eine Fortsetzung wäre aufgrund der Kosten, Rechtefragen und Produktionsstruktur kein einfacher Schritt. Dennoch hat die Serie durch den Netflix-Start wieder Bewegung bekommen. Die aktuelle Aufmerksamkeit zeigt, dass Halo als Serienmarke nicht erledigt ist. Vielmehr wird sichtbar, dass die ursprüngliche Auswertung auf Paramount+ möglicherweise nicht das volle Publikumspotenzial abbildete. Für Xbox, Microsoft und die gesamte Branche bleibt Halo damit ein spannender Fall. Große Gaming-Marken funktionieren im Streaming nicht automatisch, sie brauchen auch die passende Plattform, technische Präsentation und internationale Zugänglichkeit. Netflix liefert Halo nun genau das, was dem ursprünglichen Start in vielen Märkten fehlte: Reichweite, Auffindbarkeit und einen niedrigeren Einstieg für ein breites Publikum. Eine dritte Staffel ist damit nicht bestätigt, aber die Diskussion ist zurück. Und allein das ist für eine bereits abgesetzte Serie ein relevanter Unterschied. Wie erst kürzlich zu sehen war, wurden totgeglaubte Serien wie Futurama, Scrubs und Malcolm mit Erfolg wiederbelebt.
gamescom 2026: astragon und Team17 bündeln ihre Line-ups in Halle 6
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/GC26_Lineup_3840x2160_B2C.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Das Astragon und Team 17 LineUp für die gamescom 2026 - Bild: Astragon" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/GC26_Lineup_3840x2160_B2C.png 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/GC26_Lineup_3840x2160_B2C-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/GC26_Lineup_3840x2160_B2C-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/GC26_Lineup_3840x2160_B2C-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/GC26_Lineup_3840x2160_B2C-1536x864.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/GC26_Lineup_3840x2160_B2C-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/GC26_Lineup_3840x2160_B2C-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/GC26_Lineup_3840x2160_B2C-1068x601.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> astragon Entertainment und Team17 treten auf der gamescom 2026 mit einem gemeinsamen Stand auf. Beide Unternehmen gehören zur britischen everplay group plc und präsentieren vom 26. bis 30. August insgesamt sechs Titel in Halle 6 der Koelnmesse. astragon konzentriert sich dabei auf vier Produktionen aus dem Simulationssegment. Zum Line-up gehören Bau-Simulator: Evolution, Bus Simulator 27, Firefighting Simulator: Ignite und Seafarer: The Ship Sim. Damit deckt der Publisher erneut mehrere etablierte Simulationsmarken und Einsatzbereiche ab, darunter Bau, öffentlicher Nahverkehr, Feuerwehr und Schifffahrt. Zudem präsentiert Astragon ein noch nicht angekündigtes Spiel. Team17 ergänzt den Auftritt mit LumenTale: Memories of Trey und Silver Pines. Beide Titel erweitern das gemeinsame Messeportfolio über das klassische Simulationsgeschäft von astragon hinaus. Allerdings werden im in der Business Area weitere Spiele präsentiert. Darunter das All-Out Warfare FPS WARDOGS, Das Wildwest Game Westlanders sowie zwei weitere unangekündigte Titel. Gemeinsamer Messeauftritt innerhalb der everplay group Der gemeinsame Stand macht die engere organisatorische Verbindung innerhalb der everplay group auch auf der Messe sichtbar. Für die Unternehmensgruppe bietet der Auftritt die Möglichkeit, unterschiedliche Zielgruppen und Genres an einem Standort zu bündeln.
Windows-8-Spiele mit Xbox-Live-Anbindung: Community-Projekt zeigt Lösung für defekte Logins
<img width="1919" height="1040" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/mahjong-achievements.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Mahjong Achievements auf Windows 8 mittels xct-win8bridge - Bild: github.com/freshdex/xct-win8bridge" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/mahjong-achievements.png 1919w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/mahjong-achievements-300x163.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/mahjong-achievements-1024x555.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/mahjong-achievements-768x416.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/mahjong-achievements-1536x832.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/mahjong-achievements-150x81.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/mahjong-achievements-696x377.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/mahjong-achievements-1068x579.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1919px) 100vw, 1919px" /> Ein Community-Projekt rund um Xbox Collection Tracker hat in den vergangenen Monaten auf ein technisches Problem älterer Windows-8- und früher UWP-Spiele aufmerksam gemacht. Betroffen waren Titel, die zwar weiterhin installiert und gestartet werden konnten, sich aber nicht mehr zuverlässig mit Xbox Live verbunden haben. Dadurch fielen unter anderem Anmeldung, Profilinformationen, Bestenlisten, Cloud-Speicher und Achievements aus. Im Mittelpunkt steht der Wechsel von älteren XBL2.0-formatierten XSTS-Tokens auf das heutige XBL3.0-Format. Nach Angaben des GitHub-Projekts xct-win8bridge senden viele Spiele aus der Windows-8-Ära weiterhin Anfragen im alten Format an Xbox-Live-Dienste. Die Server antworteten darauf mit HTTP 401 token_required, wodurch der Anmeldevorgang in den Spielen nicht abgeschlossen werden konnte. Genannt werden unter anderem Microsoft Mahjong, Microsoft Minesweeper, Microsoft Solitaire Collection, Adera, Hitman GO, Hydro Thunder Hurricane und Assassin’s Creed Pirates. https://www.reddit.com/r/xbox/comments/1srhvdy/microsoft_could_fix_hundreds_of_broken_xbox/ Technischer Ansatz ohne Eingriff in die Spieldateien Das Projekt xct-win8bridge setzt an der Authentifizierung an und übersetzt die alte XBL2.0-Kommunikation in ein modernes XBL3.0-kompatibles Format. Nach Darstellung der Entwickler nutzt der Ansatz öffentliche und dokumentierte Microsoft-Schnittstellen. Es sollen weder private Endpunkte nachgebaut, noch Client-IDs gefälscht, Prozesse injiziert oder Binärdateien der Spiele verändert werden. Damit zielte das Projekt weniger auf eine dauerhafte Community-Lösung, sondern auf einen technischen Nachweis. Die zentrale Aussage: Viele betroffene Spiele müssten nicht einzeln gepatcht werden. Eine serverseitige Kompatibilitätsschicht könnte die alte Authentifizierung entgegennehmen, in den aktuellen Ablauf übersetzen und den Spielen wieder jene Antwort liefern, die sie erwarten. Genau dieser Punkt ist für Game Preservation relevant, weil viele ältere Store-Titel heute nicht mehr aktiv gepflegt werden oder deren ursprüngliche Entwickler nicht mehr verfügbar sind. Relevanz für die Debatte um „Stop Killing Games“ Der Fall bekommt zusätzliche Bedeutung vor dem Hintergrund der europäischen Initiative „Stop Killing Games“. Die Debatte dreht sich meist um Spiele, die nach dem Abschalten zentraler Server nicht mehr oder nur noch eingeschränkt nutzbar sind. Bei den betroffenen Windows-8-Titeln liegt der Fall etwas anders: Die Spiele selbst starten weiterhin, aber einzelne Funktionen brechen weg, weil die Authentifizierung zur Plattform nicht mehr zum aktuellen Xbox-Live-System passt. https://twitter.com/TheBigPlume/status/2046610456891084985 Das macht den Vorgang für die Diskussion um digitale Erhaltung besonders interessant. Nicht nur vollständig abgeschaltete Online-Spiele können betroffen sein, sondern auch ältere Titel, deren Abhängigkeit von Identitätsdiensten, Achievements, Cloud-Speichern oder Bestenlisten nachträglich zum Problem wird. Gerade solche Plattformfunktionen galten lange als Zusatznutzen digitaler Ökosysteme. Wenn sie ohne Kompatibilitätsschicht ausfallen, verlieren selbst technisch lauffähige Spiele einen Teil ihrer ursprünglichen Funktionalität. Microsoft soll Problem serverseitig behoben haben XCT.live berichtet inzwischen, dass Microsoft das Problem an der Quelle behoben habe. Demnach habe ein Xbox-Ingenieur in den TrueAchievements-Foren bestätigt, dass ein serverseitiger Fix ausgerollt wurde, der Probleme bei Windows-8-Anmeldungen und Achievement-Freischaltungen beheben soll. In der Community gibt es laut XCT.live bereits Rückmeldungen, dass betroffene Spiele wieder funktionieren. Eine offizielle, breiter kommunizierte Microsoft-Mitteilung zu allen betroffenen Titeln liegt bislang nicht vor. Deshalb bleibt offen, wie vollständig die Reparatur ausfällt und ob sämtliche älteren Windows-8- und frühen UWP-Spiele wieder fehlerfrei mit Xbox Live arbeiten. Für einzelne Titel, besonders solche mit abweichenden Implementierungen oder zusätzlichen Abhängigkeiten, könnten weiterhin Sonderfälle bestehen. Bedeutung für Windows-Store-Spiele und Xbox Live Der Fall zeigt, wie abhängig digitale Spielebibliotheken von langfristig gepflegten Plattformdiensten sind. Bei den betroffenen Titeln waren die lokalen Spieldateien nicht zwangsläufig beschädigt. Der Ausfall lag vielmehr in der nicht mehr kompatiblen Authentifizierung zwischen Client und Xbox-Live-Infrastruktur. Für Microsofts ältere Windows-Store-Ära ist das Thema auch deshalb relevant, weil viele dieser Spiele Xbox-Live-Funktionen als festen Bestandteil ihrer PC-Versionen nutzten. Alte Windows-Store-Spiele aus der Windows-8-Zeit gehören zwar zu einer Nische, sie sind aber Teil der frühen Xbox-Integration auf dem PC. Gerade bei Achievements, Cloud-Saves und digitalen Besitzständen geht es nicht nur um Nostalgie, sondern auch um Vertrauen in die langfristige Nutzbarkeit digitaler Käufe. Das Community-Projekt hat in diesem Fall offenbar gezeigt, dass zumindest ein Teil der Probleme technisch nachvollziehbar und lösbar war. Sollte Microsoft den Fix dauerhaft und vollständig ausrollen, wäre das ein praktisches Beispiel dafür, wie Plattformbetreiber ältere PC-Inhalte ohne aufwendige Einzelupdates der Spiele wieder funktionsfähig machen können.
Solarpunk im Review: Entschleunigtes Survival mit guten Ideen und sichtbaren Schwächen
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/SP_Cover_landscape_16_9.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Solarpunk Keyart - Bild: Rokaplay" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/SP_Cover_landscape_16_9.jpg 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/SP_Cover_landscape_16_9-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/SP_Cover_landscape_16_9-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/SP_Cover_landscape_16_9-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/SP_Cover_landscape_16_9-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/SP_Cover_landscape_16_9-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/SP_Cover_landscape_16_9-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/SP_Cover_landscape_16_9-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Solarpunk verbindet Survival-Crafting mit einem betont friedlichen Ansatz. Statt Kampf, Bedrohung und Ressourcenknappheit im klassischen Sinne setzt das Spiel von Cyberwave und rokaplay auf schwebende Inseln, erneuerbare Energie, Landwirtschaft, Basisbau und Erkundung per Luftschiff. Das Ergebnis ist ein auffällig ruhiges Cozy-Survival-Spiel, das mit seinem Konzept durchaus Akzente setzt, in der aktuellen Fassung aber nicht in allen Bereichen trägt. Überleben ohne ständigen Druck Der Einstieg folgt bekannten Mustern des Survival-Genres. Eine Spielfigur erwacht auf einer schwebenden Insel, sammelt Holz, Stein, Nahrung und Wasser, errichtet erste Werkzeuge und arbeitet sich über Forschung und Crafting zu neuen Möglichkeiten vor. Der Unterschied liegt im Ton. Solarpunk verzichtet auf Gegner, Kämpfe und harte Strafen. Hunger und Durst sind vorhanden, wirken aber eher als sanfte Strukturgeber denn als permanenter Druck. https://www.youtube.com/watch?v=cpYAt0Yu9G0&feature=youtu.be Damit rückt der Alltag auf der Insel in den Mittelpunkt. Felder werden angelegt, Pflanzen angebaut, Ressourcen verarbeitet und Tiere gehalten. Die Nachhaltigkeit ist dabei nicht nur optisches Thema, sondern Teil der Spielsysteme. Wer Bäume fällt, erhält Setzlinge. Energie stammt aus Solarpanels, Windkraft und später weiteren ökologischen Quellen. Maschinen, Sprinkler und Bohrer lassen sich über ein Stromnetz betreiben, Batterien speichern Überschüsse. Gerade diese Verbindung aus Umweltmotiv, Aufbau und Automatisierung gehört zu den stärkeren Ideen des Spiels. Die Kehrseite: Solarpunk nimmt seinem Survival-Teil sehr viel Schärfe. Das passt zur Cozy-Ausrichtung, reduziert aber auch Spannung und Reibung. Nahrung, Wasser und Wetterereignisse erzeugen selten echten Handlungsdruck. Wer ein forderndes Crafting- oder Survival-Erlebnis erwartet, dürfte schnell merken, dass Solarpunk eher als ruhige Bausimulation mit Survival-Elementen funktioniert. Bauen, Automatisieren und Fliegen Das Bausystem gehört zu den zentralen Stärken. Holzkonstruktionen, Glas- und Steinelemente, Möbel und Dekorationen lassen viel Raum für eigene Entwürfe. Vom kleinen Holzhaus bis zur ausgebauten Inselbasis ist vieles möglich. Besonders für Spieler, die gerne an Details arbeiten, Räume einrichten und eine eigene Umgebung gestalten, bietet Solarpunk eine solide Grundlage. Mit dem Luftschiff die Inseln bereisen in Solarpunk - Bild: Rokaplay & Cyberwave Auch die Automatisierung passt gut in das Konzept. Sprinkler übernehmen die Bewässerung, elektrische Bohrer fördern Erze, Drohnen transportieren Ressourcen zwischen Inseln oder helfen bei der Feldarbeit. Dadurch öffnet sich das Spiel nach einigen Stunden spürbar. Aus dem manuellen Sammeln und Gießen wird schrittweise ein kleines Versorgungssystem, das mit erneuerbarer Energie betrieben wird. Die Luftschiffe sorgen für den wichtigsten Ortswechsel. Neue Inseln liefern seltenere Rohstoffe, andere Pflanzen, Tiere und weitere Bau- oder Forschungsoptionen. Die Steuerung wirkt grundsätzlich zugänglich, die Idee einer Reise zwischen Himmelsinseln bleibt atmosphärisch stark. Auf Dauer entstehen hier aber Längen. Die Flüge dauern teils mehrere Minuten und verlangen zwischen Start und Landung kaum Interaktion. Was zunächst entschleunigend wirkt, kann sich nach mehreren Reisen repetitiv anfühlen. Technik und Spielfluss bremsen das Konzept Optisch arbeitet Solarpunk mit einem weichen, farbenfrohen Comiclook. Die Welt wirkt freundlich, die Tiere sind bewusst niedlich gestaltet, die Musik unterstützt den ruhigen Grundton. Auf den getesteten Plattformen wird dem Spiel eine grundsätzlich stabile Performance zugeschrieben. Beim Anflug auf Inseln kann Vegetation allerdings sichtbar nachladen, was bei dem reduzierten Stil auffällt. Hühner an der Futterstation in Solarpunk - Bild: Rokaplay & Cyberwave Deutlicher ins Gewicht fallen spielerische Fehler. In mehreren Berichten werden festhängende Tiere, Probleme mit Luftschiffen, fehlerhafte Inventarinteraktionen und Schwierigkeiten im Baumodus genannt. Besonders Inventarprobleme können den Spielfluss erheblich stören, wenn Gegenstände nicht korrekt eingesammelt oder Maschinen nicht mehr wie vorgesehen befüllt werden können. In unserem Test war nach der Erweiterung des Inventars keine Interaktion mit dem Inventar mehr möglich. Auch wenn nicht jeder Fehler zwangsläufig jeden Spielstand betrifft, sind solche Probleme in einem Spiel, das stark auf Sammeln, Bauen und Verwalten setzt, mehr als kosmetische Schwächen. Dazu kommt die geringe Interaktion mit der Spielwelt. Abseits der Tiere und eines Händlers bleibt Solarpunk vergleichsweise leer. Eine ausgearbeitete Geschichte, stärkere NPC-Strukturen oder dynamischere Ereignisse fehlen weitgehend. Das ist für ein offenes Cozy-Sandbox-Spiel nicht zwingend ein Problem, verstärkt aber den Eindruck von Leerlauf. Ein gutes Fundament, aber kein rundes Gesamtbild Solarpunk hat eine klare Identität. Das Spiel will kein Valheim, kein Rust und kein Subnautica in aggressionsfreier Variante sein. Es versteht sich als friedlicher Gegenentwurf zum klassischen Survival-Stress: bauen, anbauen, automatisieren, Energie erzeugen, Inseln erkunden und mit Freunden eine Basis in den Wolken errichten. In seinen besten Momenten funktioniert genau das. Zum Spiel Für das Cozy-Survival-Genre ist der Titel deshalb interessant. Die Kombination aus nachhaltiger Energie, Luftschiff-Erkundung und Automatisierung hebt Solarpunk von vielen ähnlich gelagerten Sandbox-Spielen ab. Gleichzeitig zeigt sich aber, wie schwierig die Balance ist. Zu wenig Druck, zu wenig Abwechslung und zu lange Wege können aus Entschleunigung schnell Monotonie machen. Unterm Strich bleibt Solarpunk ein charmantes, aber nicht vollständig überzeugendes Survival-Crafting-Spiel. Wer vor allem bauen, dekorieren, ruhig farmen und ein kleines Inselprojekt entwickeln möchte, findet hier eine passende Grundlage. Wer mehr Tiefe, stärkere Weltinteraktion, anspruchsvollere Systeme oder einen klareren Fortschrittsbogen erwartet, dürfte die Schwächen schneller bemerken. Das Potenzial ist sichtbar, doch die aktuelle Fassung braucht Feinschliff bei Technik, Komfort und langfristiger Motivation. Wir freuen uns schon auf kommende Updates und weitere Abende voller Entspannung.
gamescom 2026: Capcom bestätigt Aufgebot mit Onimusha, Dragon’s Dogma 2 und Street Fighter 6
<img width="800" height="450" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2018/05/maxresdefault1-940x529.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Capcom Logo" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2018/05/maxresdefault1-940x529.jpg 800w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2018/05/maxresdefault1-940x529-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2018/05/maxresdefault1-940x529-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 800px) 100vw, 800px" /> Capcom hat als einer der ersten großen Publisher das vollständige Aufgebot für die gamescom 2026 bestätigt. Vom 26. bis 30. August präsentiert das japanische Unternehmen seine Titel am Stand A070 in Halle 9 in Köln. Im Mittelpunkt steht Onimusha: Way of the Sword, das am 25. September 2026 für PC, PlayStation 5 und Xbox Series X/S erscheint. Daneben bringt Capcom eine spielbare Fassung der Erweiterung Dragon's Dogma 2: Dark Arisen mit. Die Version für Nintendo Switch 2 enthält das Hauptspiel samt Zusatzinhalten. Komplettiert wird das Programm durch Mega Man: Dual Override sowie Street Fighter 6, das vor Ort mit E-Sport-Aktivitäten vertreten ist. Begleitend sind deutschsprachige Live-Streams auf Twitch und YouTube in Zusammenarbeit mit Rocket Beans TV geplant. Frühe Festlegung im Messekalender Mit der bereits zwei Monate vor Beginn veröffentlichten Programmübersicht eröffnet Capcom die Reihe der Aussteller-Ankündigungen zur diesjährigen Messe. Zuvor hatten unter anderem astragon und Team17 einen Gemeinschaftsstand in Köln bestätigt.
Stop Destroying Videogames: EU-Kommission setzt auf Gespräche statt neuer Gesetzgebung
<img width="800" height="533" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/ChatGPT-Image-29.-Jan.-2026-13_48_34.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Visuelle Darstellung der "Stop Killing Games" Bürgerinitiative - Bild: DALL-E" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/ChatGPT-Image-29.-Jan.-2026-13_48_34.jpg 800w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/ChatGPT-Image-29.-Jan.-2026-13_48_34-300x200.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/ChatGPT-Image-29.-Jan.-2026-13_48_34-768x512.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/ChatGPT-Image-29.-Jan.-2026-13_48_34-150x100.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/ChatGPT-Image-29.-Jan.-2026-13_48_34-696x464.jpg 696w" sizes="auto, (max-width: 800px) 100vw, 800px" /> Die Europäische Kommission wird vorerst keine neue gesetzliche Pflicht für Publisher vorschlagen, Videospiele nach dem Ende des kommerziellen Supports dauerhaft spielbar zu halten. Das geht aus der offiziellen Reaktion auf die Europäische Bürgerinitiative „Stop Destroying Videogames“ hervor. Stattdessen kündigt die Behörde Gespräche mit Verbrauchern und Publishern an, die bis Ende 2026 geführt werden sollen. Ziel ist es, mögliche Verbesserungen bestehender Branchenstandards beim Umgang mit abgeschalteten Spielen zu prüfen. https://twitter.com/Knoebelbroet/status/2066906422374179237 Die Initiative hatte gefordert, Publisher in der EU dazu zu verpflichten, verkaufte oder lizenzierte Videospiele in einem funktionalen Zustand zu belassen, wenn der kommerzielle Support eingestellt wird. Hintergrund ist die zunehmende Abhängigkeit moderner Spiele von zentralen Servern. Werden diese Dienste deaktiviert, können einzelne Funktionen wegfallen oder ganze Spiele unbrauchbar werden. Besonders sichtbar wurde die Debatte durch Fälle wie Ubisofts Rennspiel „The Crew“, das nach der Serverabschaltung nicht mehr regulär spielbar war. Kommission verweist auf Urheberrecht und bestehendes Verbraucherrecht Die Europäische Kommission erkennt das Anliegen der Initiative an, sieht derzeit aber keine ausreichende Grundlage für eine unmittelbare gesetzliche Verpflichtung. Als zentralen Punkt nennt die Behörde bestehende Rechte des geistigen Eigentums. Videospiele bestehen aus zahlreichen urheberrechtlich und technisch geschützten Bestandteilen. Dazu zählen neben Code und audiovisuellen Inhalten auch Marken, Designs, Technologien und serverseitige Systeme. Aus Sicht der Kommission müsste eine neue Regelung deshalb sorgfältig mit den exklusiven Rechten der Rechteinhaber abgestimmt werden. Eine pauschale Pflicht, Spiele nach Ende des Vertriebs oder Supports weiter spielbar zu halten, wird zum jetzigen Zeitpunkt nicht vorgeschlagen. https://www.youtube.com/watch?v=QXdmoeaYZ9Y Gleichzeitig verweist Brüssel auf bereits bestehende Vorgaben des EU-Verbraucherrechts. Anbieter digitaler Inhalte und Dienste müssen Verbraucher vor Vertragsabschluss über Laufzeit, Bedingungen und mögliche Beendigung eines Angebots informieren. Zudem können nach der Richtlinie über digitale Inhalte und digitale Dienstleistungen Ansprüche entstehen, wenn Inhalte oder Dienste nicht dem Vertrag oder den berechtigten Erwartungen entsprechen. Unter bestimmten Voraussetzungen kann dazu auch eine anteilige Rückerstattung gehören. Dauerhafte Online-Strukturen bleiben ein Kernproblem Der Fall zeigt, wie stark sich das technische Modell vieler Spiele verändert hat. Wo frühere Titel oft vollständig über physische Datenträger oder lokale Installationen nutzbar waren, setzen viele aktuelle Produktionen auf dauerhafte Online-Funktionen. Das betrifft nicht nur klassische Mehrspieler-Modi, sondern auch Fortschrittssysteme, Lizenzprüfungen, Matchmaking, Ingame-Ökonomien, Cloud-Funktionen oder zentrale Profilverwaltung. Für Publisher sind diese Systeme oft Teil des Geschäftsmodells und der technischen Infrastruktur. Für Spieler entsteht dadurch aber ein Risiko: Der Zugriff auf gekaufte Inhalte kann an Dienste gebunden sein, deren Betrieb wirtschaftlich oder organisatorisch nicht dauerhaft garantiert wird. Gerade bei Always-Online-Spielen wird die Frage deshalb zunehmend zu einem Thema zwischen Verbraucherschutz, digitalem Eigentum, Lizenzmodellen und Archivierung. Die Initiative „Stop Destroying Videogames“ fordert nicht, dass Publisher Server unbegrenzt weiter betreiben müssen. Im Mittelpunkt steht vielmehr die Forderung, Spiele nach Ende des offiziellen Supports nicht funktionslos zurückzulassen. Diskutiert werden in diesem Zusammenhang etwa Offline-Patches, private Serveroptionen oder technische End-of-Life-Konzepte, die zumindest zentrale Spielmodi erhalten könnten. Branche soll in einen Dialog eingebunden werden Bis Ende 2026 will die Kommission nun mit Verbrauchern und Publishern prüfen, wie bestehende Standards verbessert werden können. Konkrete Vorschläge für neue Regeln liegen derzeit nicht vor. Die Richtung deutet eher auf freiwillige Branchenlösungen oder Leitlinien hin als auf eine kurzfristige gesetzliche Verpflichtung. Für die Spielebranche bleibt das Thema dennoch relevant. Die Europäische Bürgerinitiative hat mit rund 1,3 Millionen Unterstützungsbekundungen gezeigt, dass die Frage nach langfristiger Nutzbarkeit digitaler Spiele nicht mehr nur ein Nischenthema der Preservation-Szene ist. Auch im Europäischen Parlament wurde die Initiative bereits behandelt. Im April 2026 fand eine Anhörung in den Ausschüssen IMCO, JURI und PETI statt, bei der die Organisatoren ihre Position vorstellten. Ob der geplante Dialog zu verbindlichen Standards führt, ist offen. Klar ist aber, dass die Diskussion über die Lebensdauer digitaler Spiele weitergehen wird. Für Entwickler und Publisher dürfte der Druck steigen, den Umgang mit Serverabschaltungen, Lizenzende und Post-Support-Nutzung transparenter zu gestalten. Für Verbraucher bleibt vorerst vor allem das bestehende EU-Verbraucherrecht relevant, das je nach Vertragsgestaltung und Erwartungshaltung Ansprüche auf Abhilfe oder Rückerstattung ermöglichen kann.
Games-Stipendium „Press Start” endet mit 75 neuen Studios
<img width="2500" height="1667" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Abschlussveranstaltung-Press-Start.webp" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Abschlussveranstaltung des Press Start Stipendiums - Bild: Hanns Schmelzer" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Abschlussveranstaltung-Press-Start.webp 2500w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Abschlussveranstaltung-Press-Start-300x200.webp 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Abschlussveranstaltung-Press-Start-1024x683.webp 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Abschlussveranstaltung-Press-Start-768x512.webp 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Abschlussveranstaltung-Press-Start-1536x1024.webp 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Abschlussveranstaltung-Press-Start-2048x1366.webp 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Abschlussveranstaltung-Press-Start-150x100.webp 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Abschlussveranstaltung-Press-Start-696x464.webp 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Abschlussveranstaltung-Press-Start-1068x712.webp 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Abschlussveranstaltung-Press-Start-1920x1280.webp 1920w" sizes="auto, (max-width: 2500px) 100vw, 2500px" /> Das Games-Stipendium „Press Start” ist nach anderthalb Jahren Laufzeit offiziell abgeschlossen worden. Bei einer Abschlussveranstaltung in Berlin wurden die Ergebnisse des Programms vorgestellt, das vom Beauftragten der Bundesregierung für Kultur und Medien mit insgesamt 8,5 Millionen Euro gefördert wurde. Nach Angaben der Beteiligten sind aus dem Programm 75 neue Games-Studios hervorgegangen. Die Gründungsquote lag damit bei 100 Prozent. Das Programm richtete sich an 132 Stipendiatinnen und Stipendiaten und verband finanzielle Förderung mit einem auf Games spezialisierten Bildungs- und Vernetzungsangebot. In der Laufzeit fanden mehr als 240 Workshops, über 1.900 Mentoring-Stunden sowie gemeinsame Auftritte auf sieben Branchenveranstaltungen statt. Unterstützt wurde das Programm von mehr als 60 Expertinnen und Experten aus Deutschland, Kanada, Großbritannien, Frankreich und Schweden. Games-spezifische Förderung als struktureller Ansatz Bernd Gallep, Leiter der Abteilung Innovation und Kreativwirtschaft beim Beauftragten der Bundesregierung für Kultur und Medien, verwies bei der Abschlussveranstaltung auf die Bedeutung des Programms für den deutschen Games-Standort. Die Kombination aus finanzieller Förderung, Mentoring und Branchenzugang habe jungen Games-Talenten ermöglicht, künstlerische und unternehmerische Vorhaben in konkrete Studiogründungen zu überführen. Auch der game-Verband sieht in „Press Start” einen wichtigen Baustein für die nationale Förderstrategie. Geschäftsführer Felix Falk betonte, dass unspezifische Gründungsprogramme häufig nicht ausreichend auf die Anforderungen junger Games-Studios zugeschnitten seien. Das Stipendium habe gezeigt, dass in Deutschland ein relevantes Potenzial für neue Studios und innovative Spieleprojekte vorhanden sei, wenn die Rahmenbedingungen darauf ausgerichtet werden. Die Stiftung Digitale Spielekultur, die das Programm gemeinsam mit Partnern umgesetzt hat, hob vor allem die Verbindung von kreativer Entwicklung und unternehmerischer Qualifizierung hervor. Geschäftsführerin Nandita Wegehaupt verwies darauf, dass Gründerinnen und Gründer im Games-Bereich neben der kreativen Rolle auch Geschäftsmodellentwicklung, Teamaufbau, Finanzierung und Marktpositionierung berücksichtigen müssen. 40 Spiele bei Abschlussveranstaltung anspielbar Im Rahmen der Abschlussveranstaltung konnten vor Ort 40 Spiele ausprobiert werden, die im Umfeld des Stipendienprogramms entstanden sind. Ergänzend wurde ein neuer Trailer veröffentlicht, der eine Auswahl der Projekte zeigt. Das Programm präsentierte damit nicht nur die neu gegründeten Studios, sondern auch konkrete Produktergebnisse aus der Förderphase. Zum Programm gehörten außerdem eine Keynote von Jörg Friedrich, Mitgründer von Paintbucket Games, sowie ein Panel mit Coaches und Mentorinnen und Mentoren. Beteiligt waren unter anderem Christian Fonnesbech von Leverage Partnership, René Habermann von Bippinbits, Ulrike Küchler von Gamebook Studio und Timo Maier von Agile Strategies. Weitere Einblicke in die entstandenen Projekte sollen am 11. Juni 2026 folgen. Ab 18 Uhr spielen Dennsen86, PixelViet und InternetShawna eine Auswahl von „Press Start”-Games auf Twitch. Aufzeichnungen weiterer Streams mit Spielen aus dem Stipendienprogramm liegen bereits von Baso, Tinkerleo, KaddiTV, LPGJustJohnny und Minuself vor.
Sea of Thieves: Glänzende Legendenflagge über Microsoft Rewards erhältlich
<img width="944" height="600" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/SoT_Rewards_0226_FLAG_Dashboard_Hero_1600x600_1-e1780650594791.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Sea of Thieves - Special Flagge über Microsoft Rewards - Bild Microsoft" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/SoT_Rewards_0226_FLAG_Dashboard_Hero_1600x600_1-e1780650594791.png 944w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/SoT_Rewards_0226_FLAG_Dashboard_Hero_1600x600_1-e1780650594791-300x191.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/SoT_Rewards_0226_FLAG_Dashboard_Hero_1600x600_1-e1780650594791-768x488.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/SoT_Rewards_0226_FLAG_Dashboard_Hero_1600x600_1-e1780650594791-150x95.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/SoT_Rewards_0226_FLAG_Dashboard_Hero_1600x600_1-e1780650594791-696x442.png 696w" sizes="auto, (max-width: 944px) 100vw, 944px" /> Microsoft Rewards bietet aktuell eine exklusive Sea of Thieves-Belohnung an. Über eine Stempelkarte kann die „Glänzende Legendenflagge“ für das Shared-World-Piratenabenteuer von Rare freigeschaltet werden. Die Aktion steht im Zusammenhang mit dem achten Jahrestag von Sea of Thieves und ist zeitlich begrenzt. Stempelkarte läuft bis Ende Juni Die Rewards-Stempelkarte endet am 30. Juni 2026 um 11:59:59 Uhr PT. Für die Belohnung werden keine Microsoft-Rewards-Punkte benötigt, stattdessen müssen mehrere Aufgaben abgeschlossen werden. Dazu zählt zunächst die Aktivierung der Stempelkarte. Anschließend führt eine Aufgabe auf die offizielle Sea of Thieves-Website. Weitere Schritte betreffen Bing-Suchen auf Desktop und Mobilgerät. Laut Beschreibung müssen Suchvorgänge jeweils an sieben Tagen abgeschlossen werden. Zwischen den Suchvorgängen muss ein Abstand von mindestens 24 Stunden liegen. Erst wenn alle vorherigen Aufgaben erledigt sind, kann die Glänzende Legendenflagge für Sea of Thieves angefordert werden. Kosmetische Belohnung für Sea of Thieves Bei der Glänzenden Legendenflagge handelt es sich um einen kosmetischen Gegenstand für Sea of Thieves. Solche Belohnungen sind vor allem für aktive Spieler interessant, die ihr Schiff optisch weiter individualisieren möchten. Da die Flagge exklusiv über Microsoft Rewards angeboten wird, ist sie an die laufende Stempelkarte und deren Frist gebunden. Sea of Thieves erschien ursprünglich 2018 und wird weiterhin als Live-Service-Titel betrieben. Die Microsoft-Rewards-Aktion ordnet sich in die laufende Vermarktung des Titels ein und verbindet das Jubiläum mit einer niedrigschwelligen Ingame-Belohnung für Nutzer des Microsoft-Ökosystems.
GTA 6: Polizeischutz für Rockstar-Mitarbeiter? Bericht beschreibt massives Sicherheitsaufgebot
<img width="847" height="476" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2020/01/rockstargames-classic-logo.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Rockstar Games" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2020/01/rockstargames-classic-logo.jpg 847w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2020/01/rockstargames-classic-logo-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2020/01/rockstargames-classic-logo-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 847px) 100vw, 847px" /> Rund um Rockstar North soll der Sicherheitsaufwand während der Entwicklung von Grand Theft Auto VI inzwischen ein ungewöhnliches Ausmaß erreicht haben. Das berichtet Portal Viciados unter Berufung auf Beobachtungen der türkischen Gruppe Ötesi Oyunculuk, die vor dem Studio in Edinburgh für eine türkische Lokalisierung von GTA 6 demonstriert hatte. Offiziell bestätigt sind die geschilderten Maßnahmen bislang nicht. Polizeipräsenz und private Sicherheitskräfte vor dem Studio Nach Darstellung der Gruppe sei das Umfeld des Studios während ihres Aufenthalts deutlich stärker gesichert gewesen, als es bei einem Entwicklerstudio normalerweise zu erwarten wäre. Genannt werden regelmäßige Polizeifahrzeuge vor dem Gebäude, mehrere private Sicherheitskräfte am Eingangsbereich sowie ein umfangreiches Netz an Überwachungskameras. Besonders auffällig ist der Bericht über mögliche Polizeieskorten für leitende Mitarbeiter. Demnach sollen ranghohe Beschäftigte das Studio in Taxis verlassen haben, die von Polizeifahrzeugen begleitet worden seien. Zudem sei ein Polizeifahrzeug in kurzen Abständen vor dem Gebäude vorbeigefahren. Portal Viciados spricht von einem Abstand von rund 20 bis 30 Minuten. Vor dem Eingang sollen zusätzlich drei bis vier Sicherheitskräfte dauerhaft im Einsatz gewesen sein. Auch die technische Überwachung soll laut dem Bericht umfangreich sein. Ötesi Oyunculuk spricht von rund 50 bis 60 CCTV-Kameras im Umfeld des Gebäudes. Zeitweise sollen sich zudem Polizeikräfte den privaten Sicherheitsdiensten angeschlossen haben. Laut Darstellung des Berichts könnte die Absicherung im Rahmen eines speziellen Schutzprogramms erfolgen. Eine Bestätigung durch Rockstar Games, Take-Two Interactive oder schottische Behörden liegt dazu jedoch nicht vor. GTA 6 bleibt eines der sensibelsten Projekte der Branche Der hohe Sicherheitsaufwand wäre aus Sicht der Spieleindustrie zumindest nachvollziehbar. Grand Theft Auto VI gehört zu den wirtschaftlich wichtigsten Produktionen der kommenden Jahre. Nach früheren Leaks rund um das Spiel dürfte Rockstar ein besonders großes Interesse daran haben, interne Daten, Entwicklungsstände und Personalstrukturen vor unbefugtem Zugriff zu schützen. Der Bericht zeigt zugleich, wie stark sich die öffentliche Aufmerksamkeit rund um GTA 6 inzwischen auch auf den physischen Standort von Rockstar North verlagert. Bei einem Projekt dieser Größenordnung geht es nicht mehr nur um digitale Sicherheit, sondern offenbar auch um den Schutz von Gebäuden, Wegen und Mitarbeitern. Grand Theft Auto VI soll am 19. November 2026 für Xbox Series X|S und PlayStation 5 erscheinen. Rockstar Games hat die im Bericht beschriebenen Sicherheitsmaßnahmen bislang nicht öffentlich kommentiert.
TwitchCon Rotterdam 2026: Twitch führt paralleles Streaming im Hoch- und Querformat ein
<img width="2400" height="1264" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/TCEU26-sponsor-blog.webp" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="TwitchCon Europe Logo - Bild: Twitch" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/TCEU26-sponsor-blog.webp 2400w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/TCEU26-sponsor-blog-300x158.webp 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/TCEU26-sponsor-blog-1024x539.webp 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/TCEU26-sponsor-blog-768x404.webp 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/TCEU26-sponsor-blog-1536x809.webp 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/TCEU26-sponsor-blog-2048x1079.webp 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/TCEU26-sponsor-blog-150x79.webp 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/TCEU26-sponsor-blog-696x367.webp 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/TCEU26-sponsor-blog-1068x562.webp 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/TCEU26-sponsor-blog-1920x1011.webp 1920w" sizes="auto, (max-width: 2400px) 100vw, 2400px" /> Twitch erweitert seine technische Infrastruktur für Livestreams und reagiert damit stärker auf die Nutzung über mobile Endgeräte. Auf der TwitchCon Europe in Rotterdam kündigte die mittlerweile zu Amazon gehörende Plattform unter anderem Dual Format Streaming an. Ab Juni 2026 sollen Creator gleichzeitig im klassischen Querformat und in einer vertikalen Darstellung senden können. Damit erhalten Smartphone-Nutzer bei vertikaler Haltung des Geräts eine für den Bildschirm optimierte Ansicht, während Zuschauer am Desktop weiterhin das gewohnte 16:9-Format sehen. Twitch nähert sich damit Sehgewohnheiten an, die durch Plattformen wie TikTok, Instagram Reels und YouTube Shorts geprägt wurden, ohne das bestehende Desktop-Erlebnis aufzugeben. Dual Format Streaming basiert auf Enhanced Broadcasting Technisch setzt Twitch beim parallelen Hoch- und Querformat auf Enhanced Broadcasting. Dabei werden mehrere Varianten eines Streams clientseitig encodiert und an die Zuschauer ausgeliefert. Die zusätzliche Kodierung kann je nach Setup mehr Last auf dem System des Streamers erzeugen. Twitch will deshalb beim Rollout serverseitiges Transcoding für Partner und viele Affiliates ergänzen, um diese Belastung zu reduzieren. Spezielle Open-Gate-Kameras sind nach aktuellem Stand keine Voraussetzung für Dual Format Streaming. Für Produktionen, die gleichzeitig Hoch- und Querformat sauber bedienen wollen, können Kameras mit größerer Sensorfläche oder flexibleren Bildausschnitten dennoch Vorteile bieten. Praktisch relevant dürfte das vor allem für Creator sein, die ihre Inhalte stärker plattformübergreifend aufbereiten und Livestreams zugleich für Kurzvideoformate verwerten. 1440p-Streams und höhere Bitraten für Partner und Affiliates Parallel baut Twitch die Unterstützung für 2K-Streaming aus. Ebenfalls ab Juni 2026 soll 1440p für alle Partner und Affiliates verfügbar werden. Im Rahmen der erweiterten Qualitätsstufen hebt Twitch auch die Bitraten an. Für 1440p nennt das Unternehmen bis zu 9 MBit/s, für 1080p bis zu 7,5 MBit/s. Gerade bei schnellen Spielen, detailreichen Szenen und Inhalten mit viel Bewegung kann die höhere Auflösung in Verbindung mit der höheren Bitrate sichtbare Vorteile bringen. Für Creator bedeutet das zugleich höhere Anforderungen an Upload-Bandbreite, Encoding-Leistung und ein insgesamt stabiles Produktionssetup. Automatisierte Zusammenfassungen und Clips Auch bei Zuschauerfunktionen setzt Twitch stärker auf Automatisierung. Neue Stream Summaries sollen laufende Livestreams kurz zusammenfassen, damit später hinzukommende Zuschauer schneller nachvollziehen können, was im Stream bereits passiert ist. Zusätzlich arbeitet Twitch an Auto Clips. Die Funktion soll eigenständig Highlights aus Streams generieren und dabei unter anderem Chat-Aktivität, Stimmlage und Ereignisse auf dem Bildschirm berücksichtigen. Die Clips können automatisch mit Untertiteln versehen werden. Twitch sieht darin ein Werkzeug, um Live-Inhalte einfacher für die eigene Plattform und externe Kanäle aufzubereiten. Weitere Monetarisierungs- und Community-Funktionen Neben den Video- und Clip-Funktionen kündigte Twitch weitere Änderungen für Creator an. Dazu gehören neue Sponsoring-Möglichkeiten, eine Ausweitung des Bounty Boards auf Affiliates, Gameplay Ads sowie zusätzliche Funktionen rund um Promotions, Drops und Community-Belohnungen. Für Streamer im Euroraum plant Twitch zudem Änderungen bei SEPA-Auszahlungen. Nach Angaben des Unternehmens sollen Währungsumrechnungsgebühren bei Euro-Auszahlungen entfallen und Transferkosten sinken. Außerdem erweitert Twitch die Plattformfunktionen für Moderation und Community-Strukturen, darunter Verbesserungen bei AutoMod und zusätzliche Unity Guilds. Mit den Ankündigungen der TwitchCon Rotterdam 2026 rückt Twitch stärker in Richtung hybrider Produktionsabläufe. Livestreams sollen künftig nicht mehr nur für die klassische Desktop-Ansicht optimiert sein, sondern zugleich mobile Nutzung, Kurzvideo-Verwertung und automatisierte Inhaltsaufbereitung berücksichtigen.
007 First Light: EULA enthält offenbar Platzhalter für Kontaktadresse bei Ban-Einsprüchen
<img width="2560" height="1440" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/007-Agreement.jpeg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/007-Agreement.jpeg 2560w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/007-Agreement-300x169.jpeg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/007-Agreement-1024x576.jpeg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/007-Agreement-768x432.jpeg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/007-Agreement-1536x864.jpeg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/007-Agreement-2048x1152.jpeg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/007-Agreement-150x84.jpeg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/007-Agreement-696x392.jpeg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/007-Agreement-1068x601.jpeg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/007-Agreement-1920x1080.jpeg 1920w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /> In der End User Licence Agreement von 007: First Light ist offenbar ein nicht ausgefüllter Platzhalter entdeckt worden. Darauf weist Blaine Smith auf X hin. In einem Screenshot der EULA ist im Abschnitt zu Ban-Einsprüchen zu lesen, dass Spieler bei einer von IOI ausgesprochenen Sperre eine E-Mail an „[insert email address]“ senden sollen. Der betroffene Abschnitt trägt die Überschrift „Can players appeal bans?“ und unterscheidet zwischen Sanktionen durch Drittanbieter, etwa Anti-Cheat- oder Security-Dienstleister, und Maßnahmen, die direkt von IOI ausgehen. Für letztere ist offenbar eine Kontaktadresse vorgesehen, die in der angezeigten Fassung jedoch nicht eingetragen wurde. https://twitter.com/GHBSmith/status/2059426739672191414 Platzhalter in juristischem Dokument Der Fehler ist inhaltlich klein, fällt aber auf, weil es sich um ein rechtliches Dokument handelt. EULAs regeln unter anderem Nutzungsbedingungen, Sperrmechanismen, Einspruchsmöglichkeiten und Zuständigkeiten bei Streitfällen. Eine fehlende Kontaktadresse kann in der Praxis relevant sein, wenn Spieler gegen eine Sperre vorgehen möchten und keine konkrete Anlaufstelle genannt wird. Im gleichen Ausschnitt ist zudem zu sehen, dass rechtliche Anfragen, Beschwerden oder Ansprüche rund um die EULA dem dänischen Recht unterliegen sollen. Das passt zur Herkunft von IO Interactive, dem Studio hinter 007: First Light. Hinweis auf redaktionellen Schliff vor Veröffentlichung Ob es sich bei der gezeigten Fassung um eine finale Version, eine Vorabfassung oder einen temporären Build handelt, geht aus dem Screenshot nicht hervor. Der Fund zeigt aber, dass auch bei begleitenden Dokumenten wie EULAs Platzhalter oder interne Bearbeitungsnotizen vor Veröffentlichung auffallen können. Für Studios und Publisher sind solche Dokumente Teil der Produktkommunikation und des Compliance-Prozesses. Gerade bei Online-Funktionen, Account-Sanktionen und Anti-Cheat-Systemen müssen Kontaktwege eindeutig formuliert sein, da sie direkt mit Support, Rechtsabteilung und Plattformrichtlinien verbunden sind.
Take-Two Interactive: GTA VI soll Wachstumsschub bringen und Spielraum für Übernahmen schaffen
<img width="820" height="461" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/gta-6-cover.webp" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Grand Theft Auto VI - Cover - By Trailer" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/gta-6-cover.webp 820w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/gta-6-cover-300x169.webp 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/gta-6-cover-768x432.webp 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/gta-6-cover-150x84.webp 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/gta-6-cover-696x391.webp 696w" sizes="auto, (max-width: 820px) 100vw, 820px" /> Take-Two Interactive sieht das Geschäftsjahr 2027 als deutliches Wachstumsjahr. Im Mittelpunkt steht GTA VI, dessen Veröffentlichung weiterhin für den 19. November 2026 geplant ist. Nach Angaben des Unternehmens soll Rockstar Games im Sommer mit der Marketingkampagne beginnen. Ein konkreter Preis für den Titel wurde bislang nicht genannt. Für das laufende Geschäftsjahr erwartet Take-Two Net Bookings zwischen 8,0 und 8,2 Milliarden US-Dollar. Gegenüber den 6,72 Milliarden US-Dollar aus dem Geschäftsjahr 2026 entspräche das einem Wachstum von rund 20 Prozent. Grand Theft Auto VI gilt dabei als wichtigster Treiber, allerdings verweist Take-Two auch auf ein breites Portfolio mit NBA 2K, Zynga-Titeln, Red Dead Redemption, Toon Blast, Match Factory, Empires & Puzzles und weiteren Live-Service-Produkten. GTA VI als zentraler Faktor der Prognose Take-Two ordnet Grand Theft Auto VI intern als einen der wichtigsten Releases der Unternehmensgeschichte ein. CEO Strauss Zelnick sprach im Earnings Call von einem Titel, der das Geschäftsjahr prägen soll. Zugleich betonte CFO Lainie Goldstein, dass die Prognose nicht allein auf GTA VI basiert, sondern auch auf laufenden Einnahmen aus bestehenden Marken und Mobile-Spielen. Die Erwartungen an das neue Geschäftsjahr fallen entsprechend hoch aus. Neben den Net Bookings von bis zu 8,2 Milliarden US-Dollar rechnet Take-Two mit einem operativen Cashflow von mehr als einer Milliarde US-Dollar. Zum Ende des Geschäftsjahres soll das Unternehmen zudem eine Netto-Cash-Position erreichen. Diese finanzielle Ausgangslage könnte dem Publisher zusätzlichen Handlungsspielraum für Investitionen verschaffen. Take-Two nennt M&A als mögliche Verwendung der Mittel Zelnick verwies in diesem Zusammenhang auf mehrere mögliche Einsatzbereiche für die erwarteten Mittel. Dazu gehören Investitionen in eigene Spieleentwicklung, Technologie, operative Effizienz und gezielte Übernahmen. Take-Two spricht dabei von „accretive M&A“, also Zukäufen, die den Unternehmenswert langfristig erhöhen sollen. Konkrete Übernahmeziele nannte das Unternehmen nicht. Der Fokus dürfte, den bisherigen Aussagen zufolge, auf Studios und Teams liegen, die in das bestehende Portfolio passen und langfristig hochwertige Produktionen liefern können. In der Vergangenheit hatte Take-Two unter anderem Zynga und Gearbox Entertainment übernommen. Beide Unternehmen gelten inzwischen als feste Bestandteile der Konzernstrategie, insbesondere mit Blick auf Mobile, Live-Service und etablierte Marken. Marketingstart im Sommer, Preis weiter offen Die Vermarktung von Grand Theft Auto VI soll im Sommer beginnen. Zelnick stellte zugleich klar, dass Take-Two keine Marketingankündigungen im Rahmen von Analystengesprächen machen werde. Ein Preis wurde deshalb auch mit den jüngsten Geschäftszahlen nicht veröffentlicht. Ob der Marketingstart unmittelbar mit Vorbestellungen, einem weiteren Trailer oder anderen Maßnahmen verbunden sein wird, blieb offen. Grand Theft Auto VI ist für Xbox Series X|S und PlayStation 5 angekündigt. Eine PC-Version wurde bislang nicht offiziell datiert. Für Take-Two bleibt der Titel dennoch der zentrale Faktor für das Geschäftsjahr 2027. Sollte der Marktstart die Erwartungen erfüllen, könnte der Publisher nicht nur kurzfristig deutlich höhere Einnahmen erzielen, sondern auch seine Position für weitere Investitionen und mögliche Studio-Übernahmen stärken.
Forza Horizon 6 erreicht sechs Millionen Spieler kurz nach dem Start
<img width="900" height="1125" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/forza-horizon-6-sechs-millionen-spieler.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Forza Horizon 6 - 6 Millionen Players Banner - Bild: Playground Games" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/forza-horizon-6-sechs-millionen-spieler.jpg 900w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/forza-horizon-6-sechs-millionen-spieler-240x300.jpg 240w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/forza-horizon-6-sechs-millionen-spieler-819x1024.jpg 819w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/forza-horizon-6-sechs-millionen-spieler-768x960.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/forza-horizon-6-sechs-millionen-spieler-150x188.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/forza-horizon-6-sechs-millionen-spieler-300x375.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/forza-horizon-6-sechs-millionen-spieler-696x870.jpg 696w" sizes="auto, (max-width: 900px) 100vw, 900px" /> Forza Horizon 6 hat zwei Tage nach dem regulären Verkaufsstart die Marke von sechs Millionen Spielern erreicht. Das in Japan angesiedelte Rennspiel von Playground Games und den Xbox Game Studios verzeichnete bereits im Premium-Vorabzugang rund 1,4 Millionen Teilnehmer. Auf Steam kletterte der Titel auf 273.148 gleichzeitig aktive Spieler und stellte damit einen Serienrekord auf. Der bisherige Bestwert lag bei Forza Horizon 5 mit 81.096 zeitgleichen Nutzern auf der Plattform. Der breite Start erfolgte am 19. Mai 2026 für Xbox Series X|S und PC. Über den offiziellen X-Account kommentierte das Team den Zulauf mit den Worten „Forza Horizon 6? Eher Forza Horizon 6 Millionen“ und dankte den Teilnehmern des Japan-Settings. Wie sich die Zahlen nach dem Wegfall des Vorabzugangs entwickeln, bleibt offen. https://twitter.com/ForzaHorizon/status/2057518661586334133 Zum Vergleich: Forza Horizon 5 überschritt vor dem PS5-Start die Schwelle von 44 Millionen Spielern.
Firaxis Games: Studio stellt zum 30-jährigen Bestehen neue visuelle Identität vor
<img width="3230" height="1804" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/3be0d7f9-fd1d-4d74-b70e-b7b6f1ccf941.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Das neue Firaxis Games Logo - Mit weißem Hintergrund der Redaktion für bessere SIchbtarkeit - Bild: 2K/XboxDev" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/3be0d7f9-fd1d-4d74-b70e-b7b6f1ccf941.png 3230w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/3be0d7f9-fd1d-4d74-b70e-b7b6f1ccf941-300x168.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/3be0d7f9-fd1d-4d74-b70e-b7b6f1ccf941-1024x572.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/3be0d7f9-fd1d-4d74-b70e-b7b6f1ccf941-768x429.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/3be0d7f9-fd1d-4d74-b70e-b7b6f1ccf941-1536x858.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/3be0d7f9-fd1d-4d74-b70e-b7b6f1ccf941-2048x1144.png 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/3be0d7f9-fd1d-4d74-b70e-b7b6f1ccf941-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/3be0d7f9-fd1d-4d74-b70e-b7b6f1ccf941-696x389.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/3be0d7f9-fd1d-4d74-b70e-b7b6f1ccf941-1068x596.png 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/3be0d7f9-fd1d-4d74-b70e-b7b6f1ccf941-1920x1072.png 1920w" sizes="auto, (max-width: 3230px) 100vw, 3230px" /> Firaxis Games begeht am 1. Mai 2026 sein 30-jähriges Bestehen und hat aus diesem Anlass eine neue visuelle Identität vorgestellt. Das überarbeitete Logo soll die heutige Ausrichtung des Studios stärker abbilden und zugleich an die langjährige Rolle von Firaxis im Bereich strategischer Spieleentwicklung anknüpfen. Nach Angaben von 2K ist das neue Design klarer, moderner und stärker auf digitale Anwendungen ausgerichtet. Das Studio verbindet das Jubiläum mit einer einmonatigen Initiative, die mehrere Aktionen für Community, Creator:innen und Fachpublikum umfasst. Den Auftakt bildet am 30. April ein Steam Legacy Sale, bei dem ausgewählte ältere Titel aus dem Firaxis-Portfolio reduziert angeboten werden. Am 1. Mai folgt eine Jubiläumsaktion über die offiziellen Social-Media-Kanäle des Studios, einschließlich eines Gewinnspiels. Jubiläumsprogramm mit Sales, Panels und neuen Kooperationen Ein weiterer Programmpunkt ist der Auftritt von Heather Hazen, Präsidentin von Firaxis Games, beim GamesBeat Summit am 19. Mai. Dort soll sie über Branchentrends und die strategische Ausrichtung des Studios sprechen. Ergänzend wurde eine limitierte Merchandise-Kollektion produziert, die ausgewählten Creator:innen zur Verfügung gestellt wird, die Firaxis-Titel über einen längeren Zeitraum begleitet haben. Auch abseits digitaler Spiele sind zum Jubiläum neue Projekte geplant. In Zusammenarbeit mit Modiphius entsteht ein XCOM-Brettspiel, das sich an XCOM: Enemy Unknown orientiert. Darüber hinaus arbeitet Firaxis gemeinsam mit NVIDIA daran, ausgewählte Klassiker über GeForce NOW verfügbar zu machen. Weitere Informationen dazu sollen im Verlauf der Woche über den GeForce-NOW-Blog veröffentlicht werden. Firaxis Games wurde vor allem durch Reihen wie Civilization und XCOM bekannt. Das Jubiläum markiert für das Studio damit nicht nur einen Rückblick auf drei Jahrzehnte Strategiedesign, sondern auch eine sichtbare Aktualisierung der eigenen Markenpräsenz.
Summer Game Fest 2026: Xbox zeigt spielbare Demos und internationale Entwicklerteams auf den Play Days
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/xbox-play-days.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Xbox Play Days - Bild: Xbox Wire" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/xbox-play-days.jpg 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/xbox-play-days-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/xbox-play-days-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/xbox-play-days-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/xbox-play-days-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/xbox-play-days-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/xbox-play-days-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/xbox-play-days-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Xbox nutzt die Play Days des Summer Game Fest 2026, um eine Reihe kommender Titel gemeinsam mit den verantwortlichen Entwicklerteams vorzustellen. Im Fokus stehen spielbare Demos, die einen direkten Einblick in unterschiedliche Projekte aus Nordamerika, Europa, Asien und Australien ermöglichen. Die Bandbreite reicht von Koop-Survival über experimentelle Indie-Konzepte bis hin zu Action- und Soulslike-Ansätzen. Breites Portfolio mit Fokus auf Gameplay-Demos Zu den präsentierten Titeln gehört „Grounded 2“, entwickelt von Obsidian Entertainment in Zusammenarbeit mit Eidos Montréal. Die Demo konzentriert sich auf einen kooperativen Bosskampf für bis zu vier Spieler gegen eine neue Kreatur aus dem aktuellen Update. Im Mittelpunkt steht weiterhin das Community-getriebene Design, das unter anderem neue Gameplay-Elemente wie reitbare Kreaturen integriert. Mit „Aniimo“ zeigt Pawprint Studio ein Open-World-Konzept, das Creature-Collecting mit Transformationsmechaniken kombiniert. Spieler wechseln zwischen menschlicher Perspektive und den Fähigkeiten der gesammelten Kreaturen, wodurch sich Exploration und Kampfsystem dynamisch verändern. Genre-Mischungen und experimentelle Ansätze Mehrere Titel setzen gezielt auf Genre-Hybride. „Grave Seasons“ von Perfect Garbage und Blumhouse Games kombiniert klassische Farming-Simulationen mit narrativen Horror-Elementen. Die Demo deckt eine komplette Ingame-Woche ab und integriert Systeme wie soziale Interaktionen, Ressourcenmanagement und moralische Entscheidungen. „Erosion“ von Plot Twist verfolgt einen Roguelike-Ansatz innerhalb einer offenen Weltstruktur. Ein zentrales Gameplay-Element ist der fortschreitende Zeitverlust nach jedem Tod, der sich direkt auf die Spielwelt und ihre Bewohner auswirkt. Auch „Don’t Fret“ von Scary Kid Studios setzt auf eine ungewöhnliche Prämisse. Das Spiel kombiniert Survival-Horror mit musikalischen Puzzle-Mechaniken und stellt eine anthropomorphe Gitarre als Spielfigur in den Mittelpunkt. Action- und Core-Game-Mechaniken im Fokus Im Action-Segment präsentiert Iggymob mit „Gungrave Gore: Blood Heat“ eine Weiterentwicklung des bekannten Combat-Systems. Die Demo legt den Fokus auf aggressive Spielweise, Combo-Systeme und fließende Übergänge zwischen Angriffen, Paraden und Spezialfähigkeiten. „Valor Mortis“ von One More Level positioniert sich als First-Person-Soulslike mit Fokus auf präzise Nahkämpfe und parkourbasiertes Leveldesign. Das Setting greift historische Elemente der napoleonischen Ära auf und verbindet diese mit übernatürlichen Fähigkeiten. Indie-Projekte und kreative Konzepte Ergänzt wird das Line-up durch mehrere Indie-Produktionen mit eigenständigen Ideen. „Way to the Woods“ von onepixel.dog bietet eine narrative Third-Person-Erfahrung mit Fokus auf Atmosphäre und Umweltinteraktion. Spieler steuern ein Reh und dessen Jungtier durch eine verlassene, von Menschen geprägte Welt. „My Arms Are Longer Now“ von Toot Games setzt auf ein bewusst absurdes Gameplay-Konzept. Die Steuerung eines verlängerten Arms dient als Grundlage für Stealth- und Heist-Mechaniken innerhalb eines abgeschlossenen Leveldesigns. Internationale Ausrichtung der Präsentation Die Auswahl der Projekte liegt sichbtar auf einer internationalen Ausrichtung der Xbox-Präsentation. Studios aus den USA, Kanada, Polen, Südkorea, China und Australien sind vertreten. Der Fokus liegt klar auf spielbaren Inhalten und direktem Austausch zwischen Entwicklern und Fachbesuchern während der Play Days.
Global Rescue: Erweiterte Demo zeigt technischen Ausbau, PC bleibt zentrale Plattform
<img width="1280" height="720" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Global-Rescue-PeDePe.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Global Rescue - Bild: PeDePe" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Global-Rescue-PeDePe.jpg 1280w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Global-Rescue-PeDePe-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Global-Rescue-PeDePe-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Global-Rescue-PeDePe-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Global-Rescue-PeDePe-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Global-Rescue-PeDePe-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Global-Rescue-PeDePe-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /> Mit einem größeren Demo-Update konkretisieren Aerosoft und das Entwicklerstudio PeDePe den aktuellen Stand von Global Rescue. Neben neuen Inhalten wird auch deutlicher, auf welche technischen Grundlagen das Projekt setzt und wie die weitere Plattformstrategie aussieht. Unity bleibt die technische Basis Wie bereits bei früheren Projekten setzt das Team auch bei Global Rescue auf Unity. Die Entscheidung hängt eng mit bestehenden Entwicklungen zusammen. Sowohl die Erfahrungen aus City Bus Manager als auch die eigens aufgebaute Kartentechnologie basieren auf dieser Engine. Gerade die Integration und Verarbeitung großer Mengen an Kartendaten, etwa aus OpenStreetMap und Overture, ist ein zentraler Bestandteil des Spiels. Diese Systeme wurden über längere Zeit innerhalb von Unity entwickelt und ausgebaut. Ein Wechsel auf eine andere Engine hätte bedeutet, große Teile dieser Infrastruktur neu aufzusetzen. Fokus klar auf PC Eine Umsetzung für Konsolen oder den Windows Store ist aktuell nicht vorgesehen. Die Entwicklung konzentriert sich vollständig auf den PC. Das passt zur Ausrichtung des Spiels. Komplexe Managementsysteme, umfangreiche Simulationen und der Umgang mit großen Datenmengen sind im PC-Bereich weiterhin einfacher abzubilden. Auch die Zielgruppe für solche Titel ist dort traditionell stärker verankert. Auch wenn wir als Redaktion uns natürlich solche Games wieder vermehrt auf Konsole wünschen. Demo erweitert Systeme und Spieltiefe Die neue Demo-Version bringt über 100 zusätzliche Missionen ins Spiel und erweitert vor allem die Management- und Wirtschaftssysteme. Ein Finanzmenü und Kreditmechaniken sorgen für mehr strategische Entscheidungen im Hintergrund. Auch die Spielwelt wurde überarbeitet. Verbesserungen beim Pathfinding und der Verkehrslogik sollen für realistischere Abläufe sorgen. Gleichzeitig wurden visuelle Details ergänzt und neue Einrichtungen wie Krankenhäuser und Gefängnisse integriert, die direkt in die Einsatzabläufe eingebunden sind. Im Basenmanagement lassen sich Aufgaben nun gezielter einzelnen Mitarbeitenden zuweisen. Zusätzliche Räume wie Aufenthaltsbereiche oder Fitnessräume beeinflussen dabei die Organisation der Einheiten. Simulation mit globalem Ansatz Global Rescue kombiniert klassische Management-Elemente mit Echtzeitsteuerung von Einsätzen. Durch die Nutzung realer Kartendaten können Einsätze theoretisch in jeder Stadt weltweit stattfinden. Die Demo dient aktuell als umfangreicher Einblick in diese Systeme vor dem geplanten Early-Access-Start. Die Ausrichtung bleibt dabei klar: technische Tiefe, große Simulation und ein Fokus auf die PC-Community.
GTA 6: Leak deutet auf deutlich erweitertes NPC-Dialogsystem hin
<img width="1200" height="675" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/GTA-Ingame-Szene-.jpeg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="GTA Ingame Szene" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/GTA-Ingame-Szene-.jpeg 1200w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/GTA-Ingame-Szene--300x169.jpeg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/GTA-Ingame-Szene--1024x576.jpeg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/GTA-Ingame-Szene--768x432.jpeg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/GTA-Ingame-Szene--150x84.jpeg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/GTA-Ingame-Szene--696x392.jpeg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/GTA-Ingame-Szene--1068x601.jpeg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /> Ein aktueller, nicht verifizierter Leak rund um GTA 6 sorgt in der Community für Diskussionen über mögliche Fortschritte bei der Simulation offener Spielwelten. Laut einem Beitrag des X-Accounts GTASixInfo kursieren derzeit Informationen zu einem überarbeiteten Dialogsystem für NPCs, das deutlich komplexer ausfallen soll als in bisherigen Rockstar-Titeln. Fokus auf skalierbare Dialogstrukturen Demnach basiert das angebliche System nicht mehr auf einfachen, zufällig abgespielten Sprachzeilen, sondern auf einer datenbankähnlichen Struktur. Jede Dialogzeile soll mit Metadaten versehen sein, darunter Kontext, Situation, Tonalität und Varianten. Diese Struktur ermöglicht es, Sprachinhalte gezielt auf Spielsituationen abzustimmen und dynamisch auszuwählen. https://twitter.com/GTASixInfo/status/2036989011072594069 Die Quelle des Leaks gibt an, im Bereich Audio-Testing und Untertitelvalidierung gearbeitet zu haben. In diesem Zusammenhang sei mit umfangreichen Datensätzen gearbeitet worden, die mehrere hunderttausend Sprachzeilen allein für Umgebungs-NPCs umfassen sollen. Story-relevante Dialoge seien darin noch nicht enthalten. Kontextbasierte Reaktionen und Systemtiefe Das System soll stark zustandsabhängig arbeiten. NPC-Reaktionen variieren laut Leak unter anderem anhand folgender Faktoren: Beobachtetes oder nur gehörtes Spielerverhalten Wiedererkennung des Spielers Erstkontakt oder wiederholte Begegnung Tageszeit und Wetterbedingungen Allgemeine Spielsituation, etwa Polizeipräsenz oder Kriminalitätsniveau Ziel dieser Mechanik sei es, die Spielwelt stärker auf Spieleraktionen reagieren zu lassen und eine konsistentere Wahrnehmung zu erzeugen. Variationen und dynamische Auswahl Ein weiterer Schwerpunkt liegt offenbar auf der Variation einzelner Dialogzeilen. Sprecher sollen mehrere Versionen identischer Inhalte aufgenommen haben – mit unterschiedlichen Emotionen, Intensitäten und Formulierungen. Das System wählt zur Laufzeit die passende Variante aus, abhängig vom Kontext. Ergänzend wird ein sogenanntes „Dialogue Decay“-System beschrieben. Dieses soll Wiederholungen reduzieren, indem bei längeren Aufenthalten in einem Gebiet auf weniger häufig genutzte Varianten zurückgegriffen wird. Interaktionen zwischen NPCs Neben direkten Reaktionen auf den Spieler sollen auch Interaktionen zwischen NPCs selbst eine größere Rolle spielen. Beschrieben werden kurze Dialogketten, bei denen Figuren aufeinander reagieren und Gespräche fortführen. Zusätzlich sollen zufällige Gespräche zwischen NPCs entstehen, die unabhängig vom Spieler stattfinden. Ein weiterer Aspekt ist die sogenannte „soziale Wahrnehmung“. NPCs könnten demnach aktiv auf Ereignisse in der Spielwelt eingehen, etwa auf steigende Kriminalität oder laufende Polizeieinsätze. Entwicklung und Testumgebung Im Rahmen der Tests sollen typische Probleme wie fehlerhafte emotionale Zuordnungen oder falsch ausgelöste Dialogreihen aufgetreten sein. Zudem existiere ein Debug-System, das Entwicklern Zugriff auf Dialog-IDs und zugehörige Metadaten ermöglicht. Einordnung im Kontext früherer Rockstar-Titel Auch wenn die Angaben nicht bestätigt sind, erscheinen sie im Kontext früherer Produktionen nicht unrealistisch. Red Dead Redemption 2 verfügte bereits über eine sehr hohe Anzahl an Sprachzeilen und ein komplexes Interaktionssystem. Ein weiterer Ausbau dieser Systeme für GTA 6 wäre technisch nachvollziehbar. Eine offizielle Bestätigung seitens Rockstar Games liegt nicht vor.
Black Desert Online: Jubiläumsaktionen, PvP-Turnier und Community-Wettbewerbe im Überblick
<img width="936" height="526" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Black-Desert-10.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Black Desert - 10 Jahre Jubiläum - Bild: Pearl Abyss" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Black-Desert-10.png 936w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Black-Desert-10-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Black-Desert-10-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Black-Desert-10-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Black-Desert-10-696x391.png 696w" sizes="auto, (max-width: 936px) 100vw, 936px" /> Zum Jubiläum von Black Desert Online und Black Desert Console startet Pearl Abyss eine Reihe von Community-Events, Wettbewerben und In-Game-Aktionen. Neben Kreativwettbewerben mit Hardware-Preisen stehen PvP-Turniere, Progressions-Events sowie strukturierte Lernangebote für fortgeschrittene Spieler im Fokus. Kreativwettbewerbe und Video-Contest Im Rahmen der Jubiläumsfeierlichkeiten sind Spieler aufgerufen, Screenshots oder Fan-Kunstwerke einzureichen, die das Universum von Black Desert Online interpretieren. Als Preise sind unter anderem AMD-Mini-PCs, GPUs und CPUs vorgesehen. Screenshots können bis zum 5. März eingereicht werden, Fan-Kunstwerke bis zum 19. März. Ergänzend dazu läuft vom 26. Februar bis zum 31. Mai der „Absolute Cinema“-Videowettbewerb. Teilnehmende produzieren In-Game-Actionvideos mit filmischem Anspruch. Über einen Zeitraum von drei Monaten wählt das Entwicklerteam jeweils monatlich drei Gewinner aus. Die Erstplatzierten der einzelnen Monate werden für den Hauptpreis nominiert, der per Community-Abstimmung bestimmt wird. Der Gesamtsieger erhält eine AMD Radeon RX 7900 XTX sowie eine Reise zum Heidel Ball 2026. In-Game-Events und Jubiläumsboni Parallel zu den Kreativaktionen werden mehrere In-Game-Events aktiviert. Dazu zählt ein Hot-Time-Event mit einem 1000-Prozent-Kampf-EXP-Bonus. Hinzu kommen zeitlich begrenzte Aktivitäten wie das Sammeln von Jubiläums-Siegeln, die gegen Belohnungen eingetauscht werden können. Weitere Details sind auf der offiziellen Eventseite veröffentlicht. Auch Black Desert Console begeht im März sein sechsjähriges Cross-Play-Jubiläum. Über den gesamten Monat verteilt werden spezielle Login-Belohnungen, ein 1000-Prozent-EXP-Hot-Time-Event sowie zusätzliche Community-Aktivitäten angeboten. Ein zentrales Element ist das In-Game-Event „Anniversary Cake Boss“. Master Class 2026: 1-gegen-1-Wettbewerb mit vereinheitlichter Ausrüstung Mit der „Black Desert Master Class 2026“ kehrt das offizielle 1-gegen-1-PvP-Turnier zurück. Ziel ist die Ermittlung des jeweils stärksten Spielers pro Klasse. Um Wettbewerbsverzerrungen zu minimieren, werden Ausrüstungsunterschiede im Turniermodus neutralisiert, sodass alle Teilnehmenden unter identischen Bedingungen antreten. Voraussetzung für die Bewerbung ist eine kombinierte AP- und DP-Wertung von mindestens 780. Die Anmeldephase läuft vom 26. Februar bis zum 19. März. Die Finalrunden finden vom 18. bis 25. April statt und werden regional live übertragen. Klassensieger erhalten den Titel „THE MASTER“, einen klassenspezifischen Ehrentitel, eine exklusive Residenztrophäe sowie In-Game-Belohnungen, darunter Perlen und Cron-Steine. Olvia-Akademie: Strukturierte Progression für Endgame-Spieler Mit der Olvia-Akademie führt Pearl Abyss ein strukturiertes Lernangebot ein, das sich an Spieler mit mindestens einem Charakter auf Stufe 60 richtet. Das Programm adressiert zentrale Progressionsbereiche wie Kampfoptimierung, Ausrüstungsfortschritt und Lebensfertigkeiten. Thematisch umfasst die Akademie unter anderem Monsterzonen-Effizienz, Sammeln, Kochen und Segeln. Teilnehmende können eine Academia-Outfit-Box sowie spezielle Akademie-Münzen freischalten, die gegen weitere Belohnungen eingetauscht werden. Das Format zielt darauf ab, die Phase nach der Saisonprogression systematisch zu begleiten.
Ubisoft konkretisiert Struktur der fünf Creative Houses
<img width="960" height="540" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/ubisoft-christoph-hartmann-creative-house-2.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Ubisoft Pressebild zu Christoph Hartmann und Creative House 2" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/ubisoft-christoph-hartmann-creative-house-2.jpg 960w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/ubisoft-christoph-hartmann-creative-house-2-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/ubisoft-christoph-hartmann-creative-house-2-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/ubisoft-christoph-hartmann-creative-house-2-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/ubisoft-christoph-hartmann-creative-house-2-696x392.jpg 696w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /> Ubisoft hat die geplante Reorganisation in fünf eigenständige Creative Houses weiter konkretisiert. Die Struktur soll die Entwicklung bündeln und die Effizienz erhöhen, während der Konzern zugleich Kosten senkt. Zum Creative House 4 zählen demnach Ubisoft Mainz mit Anno 117: Pax Romana sowie Studios in Mailand und Montpellier. Das Creative House 5 umfasst das Berliner Mobilegames-Studio Kolibri Games. Die Standorte Düsseldorf und Berlin werden dem Creative Network zugeordnet, das als Zulieferer fungiert. Führungskräfte sollen im März benannt werden, der Betrieb startet ab April. Die wirtschaftliche Lage bleibt angespannt. Die Net Bookings lagen nach neun Monaten bei 1,11 Milliarden Euro, ein Plus von 17,6 Prozent gegenüber dem Vorjahr. In der Pariser Zentrale fallen weitere rund 200 Stellen weg. Wie Ubisoft in seiner Pressemitteilung vom 12. Februar 2026 mitteilte, sei die Zuteilung der Studios auf die Creative Houses und das Creative Network nun bekanntgegeben, während die Besetzung der Führungspositionen laufe. CEO Yves Guillemot wird darin zitiert: „The allocation of studios and capabilities across the Creative Houses and Network has now been announced, and key leadership appointments are ongoing, including external hires of experienced, respected industry veterans.“ Der Umbau folgt auf ein schwieriges Geschäftsjahr. Zuvor hatte Ubisoft das Geschäftsjahr 2025/26 mit einem Rekordverlust von rund 1,5 Milliarden Euro abgeschlossen.
ASUS beschreibt das ROG Ally als kompakten Host für OpenClaw
<img width="800" height="450" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/1769837665380.webp" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="ASUS ROG Ally als OpenClaw Host - Bild: ASUS" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/1769837665380.webp 800w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/1769837665380-300x169.webp 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/1769837665380-768x432.webp 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/1769837665380-150x84.webp 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/1769837665380-696x392.webp 696w" sizes="auto, (max-width: 800px) 100vw, 800px" /> ASUS zeigt einen weiteren Einsatzzweck für das ROG Ally abseits des klassischen Handheld-Gamings. Der Windows-Handheld soll als dediziertes System für OpenClaw dienen, einen quelloffenen KI-Assistenten, der dauerhaft im Hintergrund laufen und über angebundene Dienste eigenständig Aufgaben ausführen kann. OpenClaw wird auf eigener Hardware betrieben und lässt sich unter anderem mit lokalen Sprachmodellen, Kommunikationsplattformen und Automatisierungsdiensten verbinden. Unterstützt werden beispielsweise WhatsApp, Telegram, Slack, Discord, Microsoft Teams und verschiedene weitere Kommunikationskanäle. Neben klassischen Dialogfunktionen können Agenten abhängig von den eingerichteten Berechtigungen auch Dateien bearbeiten, Programme ausführen oder auf externe Dienste zugreifen. Der von ASUS beschriebene Aufbau richtet sich vor allem an technisch versierte Nutzer, die ein älteres ROG Ally nicht mehr regelmäßig für Spiele verwenden. Statt einen KI-Agenten auf dem primären Arbeitsrechner auszuführen, erhält OpenClaw dabei ein eigenes Windows-System mit begrenztem Zugriff auf das übrige Netzwerk. Handheld-Hardware als stationärer Agenten-Host Das ursprüngliche ROG Ally aus dem Jahr 2023 kombiniert einen AMD Ryzen Z1 Extreme mit acht Zen-4-Kernen und einer integrierten RDNA-3-GPU mit zwölf Compute Units. Hinzu kommen 16 GB LPDDR5-Arbeitsspeicher, die sich CPU und Grafikeinheit teilen. Das Gerät arbeitet je nach Leistungsprofil mit einer TDP zwischen 9 und 30 Watt. Für lokale KI-Anwendungen ist insbesondere der gemeinsam genutzte Speicher relevant. Im Armoury Crate lässt sich ein Teil des Arbeitsspeichers fest als Grafikspeicher reservieren. Beim ursprünglichen ROG Ally können laut ASUS bis zu 8 GB als VRAM zugewiesen werden. Beim ROG Ally X mit insgesamt 24 GB LPDDR5X sind bis zu 16 GB möglich. Damit unterscheidet sich das System von vielen klassischen Notebooks mit integrierter Grafik, bei denen der verfügbare GPU-Speicher weniger flexibel konfiguriert werden kann. Für größere Sprachmodelle bleiben 16 GB Gesamtspeicher dennoch eine deutliche Einschränkung. Wird ein großer Anteil als VRAM reserviert, steht Windows, OpenClaw und den übrigen Prozessen entsprechend weniger regulärer Arbeitsspeicher zur Verfügung. Das integrierte Display vereinfacht die Einrichtung gegenüber einem Mini-PC, da für Wartung und Konfiguration kein externer Bildschirm benötigt wird. Für einen dauerhaften Betrieb sind dennoch mindestens Netzteil, Tastatur und Maus beziehungsweise eine Remote-Verbindung sinnvoll. ASUS empfiehlt für rechenintensive Modellabfragen den Netzbetrieb und das Turbo-Profil. Lokale Modelle benötigen angepasste Konfigurationen ASUS nennt Gemma 3 4B und DeepSeek-R1 7B als mögliche Einstiegsmodelle für das ursprüngliche ROG Ally. Auch Varianten von Mistral 7B sollen mit einer Q4-Quantisierung grundsätzlich einsetzbar sein. Beim ROG Ally X ermöglicht der größere Speicher entweder umfangreichere Modelle oder Varianten mit geringerer Quantisierung. Die Modellgröße allein entscheidet allerdings nicht über die Praxistauglichkeit. Agentensysteme müssen häufig lange Systemanweisungen, Gesprächsverläufe, Werkzeugbeschreibungen und Ergebnisse externer Dienste gleichzeitig im Kontext halten. Kleine Modelle können einfache Zusammenfassungen oder klar definierte Automatisierungen bearbeiten, erreichen bei komplexen mehrstufigen Abläufen aber schneller ihre Grenzen. Auch die OpenClaw-Entwickler weisen darauf hin, dass kleine oder stark quantisierte Modelle Nachteile bei Kontextlänge, Werkzeugnutzung und Prompt-Injection-Abwehr mitbringen können. Die offizielle Dokumentation setzt die Anforderungen für einen komfortablen, vollständig lokalen Agentenbetrieb deutlich höher an als der ASUS-Beitrag. Ein einzelnes System mit 24 GB GPU-Speicher wird dort eher für leichtere Anfragen und höhere Antwortzeiten eingeordnet. Das ROG Ally ist damit weniger als leistungsfähiger Produktionsserver, sondern eher als kompakte Testplattform für kleinere Modelle und begrenzte Automatisierungen zu verstehen. Für Aufgaben, bei denen Zuverlässigkeit, lange Kontexte oder mehrere parallele Agenten entscheidend sind, bleibt leistungsfähigere Desktop- oder Serverhardware zweckmäßiger. Als lokale Inferenzumgebung empfiehlt ASUS Ollama. OpenClaw kann darüber installierte Modelle erkennen und über die native Ollama-Schnittstelle ansprechen. Die aktuelle OpenClaw-Version enthält dafür einen eigenen Provider und unterstützt sowohl lokale als auch über Ollama bereitgestellte Cloudmodelle. Installation unter Windows und WSL2 Der ursprüngliche ASUS-Leitfaden sieht die Installation von WSL2, Ollama und OpenClaw über die Kommandozeile vor. Anschließend wird der gewünschte VRAM-Wert im Armoury Crate eingestellt und das lokale Modell über Ollama geladen. OpenClaw bietet inzwischen zusätzlich eine native Windows-Hub-Anwendung. Diese richtet auf Wunsch eine eigene WSL-Distribution für das Gateway ein und stellt Statusanzeige, Chat, Diagnosedaten und Verbindungsverwaltung über eine Windows-Oberfläche bereit. Eine bestehende Ubuntu-Installation innerhalb von WSL wird dabei nicht verändert. Die klassische manuelle Installation bleibt weiterhin möglich. Ein möglicher Aufbau besteht damit aus folgenden Komponenten: ROG Ally oder ROG Ally X mit aktueller Windows-Installation OpenClaw Windows Hub oder eine manuell eingerichtete WSL2-Umgebung Ollama als lokaler Modellserver Ein an den verfügbaren Speicher angepasstes, quantisiertes Sprachmodell Separates Windows-Konto mit eingeschränkten Berechtigungen Isoliertes Netzwerk oder eigenes VLAN für den Agentenbetrieb Der Begriff „vollständig lokal“ gilt dabei nur eingeschränkt. Modellinferenz, Gateway und bestimmte Werkzeuge können auf dem ROG Ally ausgeführt werden. Sobald OpenClaw auf Messenger, E-Mail-Konten, Cloudspeicher, Suchdienste oder andere Plattformen zugreift, findet weiterhin Kommunikation mit externen Systemen statt. Dedizierte Hardware reduziert, aber beseitigt keine Risiken Ein separates Gerät ist für agentische Systeme grundsätzlich nachvollziehbar. OpenClaw muss für viele Funktionen weitreichende Berechtigungen erhalten und kann abhängig von der Konfiguration Shell-Befehle ausführen, Dateien verändern und externe Konten bedienen. Ein isoliertes System begrenzt den möglichen Zugriff auf Daten des primären Rechners. ASUS empfiehlt dafür ein eigenes Betriebssystemkonto, reduzierte Rechte, ein Gastnetzwerk sowie separate oder speziell für den Agenten eingerichtete E-Mail-Konten. Auch zwischengeschaltete Automatisierungsdienste können verhindern, dass OpenClaw unmittelbar vollständige Zugangsdaten zu produktiven Systemen erhält. Diese Maßnahmen ersetzen jedoch keine kontrollierte Konfiguration. Die Sandbox-Ausführung von OpenClaw ist nicht in jeder Konfiguration automatisch aktiv. Ohne aktiviertes Sandboxing werden Werkzeuge direkt auf dem Host ausgeführt. Berechtigungen, freigegebene Verzeichnisse, Netzwerkzugriffe und installierte Skills sollten daher vor dem produktiven Einsatz einzeln geprüft werden. Insbesondere Community-Erweiterungen sind wie fremder Programmcode zu behandeln. Ein Agent, der Anweisungen aus Nachrichten, Webseiten oder Dokumenten verarbeitet und gleichzeitig Zugriff auf lokale Werkzeuge besitzt, bleibt ein mögliches Ziel für Prompt Injection und manipulierte Inhalte. Der Einsatz auf einem ROG Ally zeigt dennoch, dass Windows-Handhelds nicht ausschließlich als mobile Spieleplattformen genutzt werden müssen. Die Kombination aus x86-Prozessor, konfigurierbarem Shared Memory, integriertem Display und vergleichsweise kompaktem Gehäuse eignet sich für Experimente mit lokalen KI-Modellen. Für einen dauerhaft autonomen Assistenten ist das System jedoch nur dann vertretbar, wenn Aufgabenbereich, Berechtigungen und angeschlossene Dienste eng begrenzt werden.
„Fallout“: Erste Staffel kostenlos auf YouTube verfügbar
<img width="832" height="468" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/06/Fallout-Serie-Titelbild.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Der Ghoul, Lucy, Maximus und CX404 - Quelle: Prime Video" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/06/Fallout-Serie-Titelbild.jpg 832w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/06/Fallout-Serie-Titelbild-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/06/Fallout-Serie-Titelbild-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/06/Fallout-Serie-Titelbild-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/06/Fallout-Serie-Titelbild-696x392.jpg 696w" sizes="auto, (max-width: 832px) 100vw, 832px" /> Amazon hat die erste Staffel der Serie „Fallout“ kostenfrei auf YouTube veröffentlicht. Die Produktion war bislang ausschließlich über ein Prime-Video-Abonnement abrufbar. Mit der Veröffentlichung auf der Videoplattform öffnet Amazon die Serie nun auch für ein breiteres Publikum. Wie lange die Staffel kostenlos verfügbar bleibt, ist derzeit offen. Eine dauerhafte Bereitstellung gilt jedoch als unwahrscheinlich. Die deutsch synchronisierte Fassung ist vollständig in einer offiziellen YouTube-Wiedergabeliste abrufbar. Alle acht Episoden stehen in Full-HD-Auflösung zur Verfügung. Zusätzlich hat Amazon auch eine englische Originalfassung veröffentlicht. In Deutschland sind dort aktuell allerdings nur die ersten beiden Folgen freigeschaltet. https://youtu.be/W9bC83FyTMM Zweite Staffel läuft, dritte bereits bestätigt Während die erste Staffel frei zugänglich ist, wird die zweite Staffel weiterhin regulär über Amazon Prime Video veröffentlicht. Das Staffelfinale, zugleich die achte Episode, erscheint am 3. Februar. Eine dritte Staffel wurde von Amazon bereits bestätigt, womit der Konzern die Serie langfristig im eigenen Portfolio verankert. Ausbau des „Fallout“-Franchise mit Reality-Format Über die klassische Serienproduktion hinaus treibt Amazon den Ausbau des „Fallout“-Franchise weiter voran. Mit „Fallout Shelter“ befindet sich eine Reality-Wettbewerbsshow in Vorbereitung, die thematisch auf der Serie und der gleichnamigen Spielereihe basiert. Werbeplakat von Amazon zum Casting der Reality Serie - Bild: CastItReach.com In dem Format leben die Teilnehmer gemeinsam in einem abgeschotteten Vault-Setting und treten in verschiedenen Wettbewerben gegeneinander an. Die Aufgaben orientieren sich an den bekannten S.P.E.C.I.A.L.-Attributen des „Fallout“-Universums, darunter Stärke, Wahrnehmung, Ausdauer und Charisma. Neben spielerischen Elementen sollen auch soziale Dynamiken und strategische Entscheidungen im Mittelpunkt stehen. Das Casting für „Fallout Shelter“ läuft bereits. Geplant sind Dreharbeiten im Juni 2026 mit einer Dauer von rund drei Wochen. Teilnehmen können Personen ab 21 Jahren mit internationaler Reiseberechtigung. Die Reality-Serie soll zehn Episoden umfassen und exklusiv bei Amazon Prime Video erscheinen.
Bürgerinitiative „Stop Destroying Videogames“ erreicht EU-Quorum
<img width="800" height="533" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/ChatGPT-Image-29.-Jan.-2026-13_48_34.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Visuelle Darstellung der "Stop Killing Games" Bürgerinitiative - Bild: DALL-E" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/ChatGPT-Image-29.-Jan.-2026-13_48_34.jpg 800w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/ChatGPT-Image-29.-Jan.-2026-13_48_34-300x200.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/ChatGPT-Image-29.-Jan.-2026-13_48_34-768x512.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/ChatGPT-Image-29.-Jan.-2026-13_48_34-150x100.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/ChatGPT-Image-29.-Jan.-2026-13_48_34-696x464.jpg 696w" sizes="auto, (max-width: 800px) 100vw, 800px" /> Die europäische Bürgerinitiative „Stop Destroying Videogames“ hat das notwendige Quorum überschritten und die formalen Voraussetzungen für eine Behandlung durch die EU-Kommission erfüllt. Nach Abschluss der nationalen Prüfverfahren wurden 1.294.188 Unterschriften als gültig anerkannt. Insgesamt sammelte die Initiative rund 1,45 Millionen Unterstützungsbekundungen. Vor der Einreichung bei der Europäischen Kommission erfolgte die Verifikation durch die zuständigen Behörden der EU-Mitgliedsstaaten. Dabei wurde geprüft, ob die Unterzeichnenden die jeweilige Staatsangehörigkeit besitzen, das erforderliche Mindestalter erreicht haben und die Angaben vollständig sowie korrekt sind. Der überwiegende Teil der Stimmen bestand diese Prüfung. https://twitter.com/Moritz_Katzner/status/2015133525041729697 Mit Erreichen der Schwelle von einer Million verifizierter Unterschriften ist die EU-Kommission verpflichtet, sich inhaltlich mit dem Anliegen zu befassen. Laut Angaben der Europäischen Union muss bis spätestens 27. Juli 2026 eine offizielle Stellungnahme vorliegen. Zuvor sind Gespräche mit den Organisatoren vorgesehen; zudem soll das Europäische Parlament eine öffentliche Anhörung durchführen. Forderungen der Initiative „Stop Destroying Videogames“ richtet sich gegen die vollständige Abschaltung von Videospielen, insbesondere bei Online-Titeln, die nach dem Herunterfahren der Server nicht mehr nutzbar sind. Ziel ist eine Verpflichtung von Publishern, Spiele in einem funktionalen Zustand zu erhalten. Nach Vorstellung der Initiative sollen Titel zumindest in einer Offline-Variante spielbar bleiben, auch wenn der reguläre Online-Betrieb eingestellt wird. Die Initiative ist Teil des übergeordneten Projekts „Stop Killing Games“ und wurde vom YouTuber Ross Scott initiiert. Auslöser war unter anderem die Abschaltung des Online-Rennspiels „The Crew“ durch Ubisoft im Jahr 2024, wodurch das Spiel vollständig unspielbar wurde. Solche Vorgehensweisen gelten in der Branche insbesondere bei Games-as-a-Service-Modellen als verbreitet. Verteilung der Unterschriften Nach Angaben der Organisatoren entfiel der größte Anteil der verifizierten Stimmen auf Deutschland mit rund 233.000 Unterschriften. Es folgen Frankreich mit etwa 145.000 sowie Polen mit rund 143.000 Unterstützern. Die Initiative erreichte damit nicht nur das Gesamtquorum, sondern auch die erforderlichen Mindestschwellen in mehreren EU-Mitgliedsstaaten.
Xbox Developer_Direct 2026: Neue Titel für das Jubiläumsjahr und mögliche Events
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Xbox Developer Direct 2026 - Bild: Xbox Wire" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160.jpg 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Die Xbox Developer_Direct 2026 hat einen umfassenden Ausblick auf mehrere zentrale Veröffentlichungen des Jahres gegeben. Gezeigt wurden neue Spielszenen und Entwicklerdetails zu Fable, Forza Horizon 6 und Beast of Reincarnation sowie die erstmalige Enthüllung des neuen Multiplayer-Titels Kiln von Double Fine. Alle vorgestellten Spiele sind für 2026 terminiert und Teil der plattformübergreifenden Xbox-Strategie inklusive Xbox Play Anywhere und Game Pass Ultimate. https://youtu.be/hXn6bvU1Kh4 Einheitliche Plattformstrategie und Veröffentlichung 2026 Alle während der Präsentation gezeigten Titel erscheinen als Xbox-Play-Anywhere-Spiele. Käufe über den Xbox- oder Windows-Store ermöglichen die Nutzung auf Xbox-Konsolen, PC, Cloud und unterstützten Handhelds ohne zusätzliche Kosten. Fortschritte, Erweiterungen und Erfolge werden plattformübergreifend synchronisiert. Zusätzlich sind sämtliche Titel ab dem Erscheinungstag oder zeitnah über den Xbox Game Pass Ultimate verfügbar. Beast of Reincarnation erscheint im Sommer 2026 Den Auftakt der Präsentation machte Beast of Reincarnation von Game Freak. Das Action-Rollenspiel ist für Sommer 2026 angekündigt und spielt in einem postapokalyptischen Japan im Jahr 4026. Die Handlung folgt der Protagonistin Emma, die von einer mysteriösen Seuche namens „Blight“ betroffen ist. Diese hat Erinnerungen und Emotionen ausgelöscht, ihr jedoch die Fähigkeit verliehen, Pflanzen zu manipulieren. Zentraler Bestandteil der Geschichte ist die Beziehung zu Koo, einem Hund, der sich zu einem sogenannten Malefact entwickelt hat. Obwohl Emma ursprünglich dazu bestimmt ist, diese Wesen zu bekämpfen, entsteht zwischen beiden eine Verbindung, die den narrativen Kern des Spiels bildet. Das Kampfsystem kombiniert Echtzeit-Action mit taktischen Elementen. Während Emma direkte Angriffe ausführt, werden Koos Fähigkeiten über ein Menü aktiviert, das das Spielgeschehen verlangsamt. Drei Schwierigkeitsgrade sollen unterschiedliche Spielstile abdecken. Beast of Reincarnation erscheint für Xbox Series X|S, Xbox on PC und Xbox Cloud und ist ab dem ersten Tag im Xbox Game Pass Ultimate enthalten. Fable: Neustart der Reihe im Herbst 2026 Playground Games präsentierte erstmals umfangreiches Gameplay aus dem neuen Fable. Das Open-World-Action-Rollenspiel erscheint im Herbst 2026 und versteht sich als inhaltlicher und struktureller Neuanfang der bekannten Reihe. Schauplatz ist erneut Albion, eine Welt, die von Entscheidungen, Konsequenzen und einem ausgeprägten Moralsystem geprägt ist. https://youtu.be/C5qWGaqzk98 Das neue Moralkonzept verzichtet auf eine klassische Gut-Böse-Skala und setzt stattdessen auf Reputation und Wahrnehmung durch NPCs. Ergänzend wurde ein detailliertes Charakteranpassungssystem bestätigt. Gezeigte Spielszenen vermittelten Eindrücke von Kämpfen, bekannten und neuen Gegnern sowie vom sogenannten Living-Population-System, das Albion mit dynamisch reagierenden Figuren belebt. Fable erscheint für Xbox Series X|S, Xbox on PC, Xbox Cloud, Steam und PlayStation 5 und ist ebenfalls ab Veröffentlichung im Xbox Game Pass Ultimate spielbar. Forza Horizon 6 startet am 19. Mai 2026 Mit Forza Horizon 6 stellte Playground Games ein zweites Projekt vor und bestätigte den Veröffentlichungstermin am 19. Mai 2026. Der neue Teil der Rennspielreihe führt erstmals nach Japan. Laut Entwickler handelt es sich um die bislang größte und dichteste Spielwelt der Horizon-Serie. Die Spielwelt setzt auf ausgeprägte Vertikalität, unterschiedliche Biome, wechselnde Jahreszeiten und eine starke Einbindung japanischer Automobilkultur. Vorgestellt wurden neue Systeme wie anpassbare Garagen, das sogenannte Estate-System sowie neue Mehrspieler-Aktivitäten, darunter Drag Meets und Time-Attack-Rennen. Zum Start stehen rund 550 Fahrzeuge zur Verfügung. https://youtu.be/XG1Ll2CVhug Als Cover-Fahrzeuge wurden der 2025 GR GT Prototype sowie der 2025 Toyota Land Cruiser bestätigt. Forza Horizon 6 erscheint für Xbox Series X|S, Xbox on PC, Xbox Cloud und Steam. Eine PlayStation-5-Version ist für einen späteren Zeitpunkt im Jahr 2026 geplant. Kiln: Überraschende Neuvorstellung von Double Fine Für eine unerwartete Ankündigung sorgte Kiln, ein neuer Titel von Double Fine, der im Frühjahr 2026 erscheinen soll. Das Spiel beschreibt sich als Online-Multiplayer-Pottery-Party-Brawler und kombiniert kreative Gestaltung mit kompetitivem Arena-Gameplay. https://youtu.be/6C11Zmc93-I In 4-gegen-4-Matches fertigen Spieler Keramikrüstungen auf einer realistisch simulierten Töpferscheibe an. Form und Größe der Gefäße bestimmen die jeweiligen Fähigkeiten im Kampf. Unterschiedliche Werkzeuge und Designs sollen für taktische Vielfalt sorgen. Kiln erscheint für Xbox Series X|S, Xbox on PC, Xbox Cloud, Steam und PlayStation 5 und ist ebenfalls ab Tag eins Teil des Xbox Game Pass Ultimate. Vor dem Release ist eine geschlossene Beta geplant. Ausblick auf das Xbox-Jubiläumsjahr Die Xbox Developer_Direct 2026 bildet den Auftakt in ein Jahr, das im Zeichen des 25-jährigen Bestehens der Xbox-Marke steht. Neben den gezeigten Titeln befinden sich weitere Projekte wie Gears of War: E-Day und Halo: Campaign Evolved weiterhin in Entwicklung. Microsoft kündigte an, im Laufe des Jahres zusätzliche Präsentationen und Informationsformate zu veröffentlichen. Ob es auch besondere Events rund um das Summer Gamefest oder die gamescom 2026 geben wird, ist noch unbekannt.
Discord: Dienst weitet Altersprüfung auf neue Länder aus
<img width="2346" height="1702" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/veri_captcha.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/veri_captcha.png 2346w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/veri_captcha-300x218.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/veri_captcha-1024x743.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/veri_captcha-768x557.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/veri_captcha-1536x1114.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/veri_captcha-2048x1486.png 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/veri_captcha-150x109.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/veri_captcha-696x505.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/veri_captcha-1068x775.png 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/veri_captcha-1920x1393.png 1920w" sizes="auto, (max-width: 2346px) 100vw, 2346px" /> Discord hat seine Tests zur Altersverifikation in den vergangenen Tagen auf zusätzliche Länder ausgeweitet. Nachdem entsprechende Prüfungen zunächst nur in Großbritannien und Australien beobachtet wurden, melden inzwischen auch Nutzer aus Österreich, Kanada und der Ukraine entsprechende Einschränkungen bei ihren Accounts. Ein erster Hinweis kam aus der Community: Ein Nutzerbericht machte darauf aufmerksam, dass ein Discord-Konto plötzlich nicht mehr nutzbar war und eine Altersverifizierung verlangte. Diese musste entweder per Ausweis-Upload oder über eine Video- beziehungsweise Selfie-Prüfung erfolgen. Was zunächst ungewöhnlich erschien, bestätigte sich kurz darauf als Teil einer laufenden Testphase des Unternehmens. Da der Nutzer seine Einstellung nicht auf Deutschland hatte, sondern gewohnt Englisch und ein anderes Land, betraf es ihn ebenso. Altersprüfung bei 18+-Inhalten Die Altersabfragen erscheinen insbesondere beim Zugriff auf Inhalte oder Serverbereiche mit einer Altersfreigabe ab 18 Jahren. Discord setzt dabei auf zwei Varianten der Verifikation: eine automatisierte Gesichtsschätzung per Kamera oder das Hochladen eines amtlichen Ausweisdokuments. Auf den offiziellen Supportseiten weist Discord darauf hin, dass diese Prüfungen derzeit experimentell sind. Auch Nutzer außerhalb der offiziell genannten Länder können vereinzelt mit entsprechenden Abfragen konfrontiert werden. Dies deutet auf ein breiter angelegtes, möglicherweise globales Testing hin, ohne dass bislang eine vollständige weltweite Einführung bestätigt wurde. Umgang mit sensiblen Daten Nach Angaben von Discord erfolgt die Verarbeitung der Daten einmalig. Die Altersabschätzung per Gesichtserkennung soll lokal auf dem Endgerät stattfinden. Hochgeladene Ausweisdaten würden nicht dauerhaft gespeichert und nach Abschluss der Verifikation gelöscht. Die Maßnahme steht im Kontext zunehmender regulatorischer Anforderungen an Plattformen, insbesondere beim Jugendschutz und beim Zugang zu altersbeschränkten Inhalten. Wie Discord die Altersverifikation langfristig umsetzen wird, bleibt vorerst offen.
Xbox Developer_Direct 2026: Livestream am 22. Januar mit Einblicken zu Fable, Forza Horizon 6 und Beast of Reincarnation
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Xbox Developer Direct 2026 - Bild: Xbox Wire" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160.jpg 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Am Donnerstag, den 22. Januar 2026, veranstaltet Microsoft die nächste Ausgabe von Xbox Developer_Direct. Das digitale Event startet um 19:00 Uhr MEZ (10:00 Uhr Pacific / 13:00 Uhr Eastern / 18:00 Uhr UK) und markiert zugleich den Auftakt zum 25-jährigen Jubiläumsjahr der Xbox-Marke. Im Mittelpunkt der Präsentation stehen neue Gameplay-Szenen und Entwickler-Einblicke zu mehreren kommenden Titeln. Bestätigt sind Auftritte von Playground Games mit Fable und Forza Horizon 6 sowie Game Freak mit Beast of Reincarnation. Alle Inhalte werden direkt von den jeweiligen Entwicklerteams vorgestellt und in den Studios der beteiligten Unternehmen aufgezeichnet. Livestream und Plattformen Xbox Developer_Direct wird weltweit live über mehrere offizielle Kanäle übertragen. Dazu zählen YouTube, Twitch, Facebook sowie Steam. Zusätzlich wird der Stream über regionale Xbox-Kanäle ausgespielt. Für den chinesischen Markt ist eine Ausstrahlung über Bilibili am darauffolgenden Tag vorgesehen. Der YouTube-Stream wird in 4K bei 60 Bildern pro Sekunde angeboten, abhängig von der verfügbaren Bandbreite. https://www.youtube.com/watch?v=hXn6bvU1Kh4 Sprachen und Barrierefreiheit Die Live-Übertragung erfolgt mit englischen Untertiteln. Parallel stehen weitere Sprachen über regionale Xbox-Kanäle zur Verfügung, darunter Deutsch, Französisch, Italienisch, Spanisch, Japanisch, Koreanisch, Polnisch, Brasilianisches Portugiesisch und Türkisch. Kurz nach der Veranstaltung werden zusätzliche Sprachfassungen ergänzt, darunter Arabisch, Chinesisch (vereinfacht und traditionell), Niederländisch, Hindi, Russisch, Schwedisch und Ukrainisch. Auch barrierefreie Formate sind wie gewohnt vorgesehen. Xbox stellt Versionen mit englischer Audiodeskription, American Sign Language (ASL) sowie British Sign Language (BSL) bereit. Eine vollständige Zusammenfassung der Ankündigungen erscheint unmittelbar nach dem Event auf Xbox Wire, inklusive mehrerer lokalisierter Versionen. Ergänzend sind Detailartikel zu allen gezeigten Spielen geplant.
Eidos Montréal arbeitet an unangekündigtem AAAA-Projekt auf Basis der Unreal Engine 5
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Eidos_Montreal_Logo_White.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Eidos Montreal Logo in Weiß - Bild: Eidosmontreal.com" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Eidos_Montreal_Logo_White.png 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Eidos_Montreal_Logo_White-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Eidos_Montreal_Logo_White-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Eidos_Montreal_Logo_White-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Eidos_Montreal_Logo_White-1536x864.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Eidos_Montreal_Logo_White-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Eidos_Montreal_Logo_White-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Eidos_Montreal_Logo_White-1068x601.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Ein aktueller Eintrag auf LinkedIn liefert neue Hinweise auf ein bislang nicht öffentlich angekündigtes Großprojekt bei Eidos Montréal. Aus dem Profil eines Senior Environment Artists geht hervor, dass das Studio derzeit an einem sogenannten AAAA-Spiel arbeitet, das auf der Unreal Engine 5 basiert. Konkrete Angaben zum Titel, zur Marke oder zum Genre werden nicht genannt. Bild der Position - Bild: X.com/bogorad222 Laut der Beschreibung war der Mitarbeiter zwischen Juni und August 2025 an einem „AAAA Game Project (Unannounced)“ beteiligt. Die Tätigkeiten umfassten unter anderem die Erstellung hochwertiger Hard-Surface-Modelle sowie modularer Umgebungen für Unreal Engine 5. Zudem wird eine enge Zusammenarbeit mit Concept Art, Level Design und Tech Art Teams erwähnt, mit Fokus auf performante, für Echtzeit-Rendering optimierte Spielwelten. https://twitter.com/bogorad222/status/2011272772551614666 Hinweise auf Entwicklungsstand und technischer Fokus Die Formulierungen im Profil deuten darauf hin, dass sich das Projekt bereits in einer aktiven Entwicklungsphase befindet. Erwähnt werden strikte Speicher- und Optimierungsvorgaben sowie regelmäßige kreative Reviews zur Sicherstellung einer konsistenten visuellen Qualität. Dies spricht für eine Produktion, die über frühe Prototypen hinausgeht und bereits klare technische Zielvorgaben verfolgt. Keine offizielle Stellungnahme von Eidos Montréal Eine offizielle Ankündigung seitens Eidos Montréal liegt bislang nicht vor. Auch Publisher- oder Plattformzuordnungen lassen sich aus dem Eintrag nicht ableiten. Die Bezeichnung als AAAA-Projekt ist jedoch bemerkenswert, da dieser Begriff branchenweit nur selten offiziell verwendet wird und in der Regel Produktionen mit sehr hohem Budget, großem Teamumfang und langfristiger Entwicklungszeit beschreibt. Eidos Montréal hat in der Vergangenheit mehrfach an technisch anspruchsvollen Titeln gearbeitet und verfügt über umfangreiche Erfahrung mit großen, internationalen Produktionen. Weitere Informationen zum aktuellen Projekt bleiben vorerst aus, dürften jedoch im Zuge zukünftiger Publisher-Events oder Studioankündigungen folgen.
Jahresrückblick 2025: Entwicklerkonferenzen und industriepolitische Weichenstellungen
Jahresreport 2025 deutsche Games-Branche
<img width="1536" height="1024" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/ChatGPT-Image-4.-Jan.-2026-13_46_01-1.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Jahresrückblick von XboxDev - Bild: ChatGPT Generierung" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/ChatGPT-Image-4.-Jan.-2026-13_46_01-1.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/ChatGPT-Image-4.-Jan.-2026-13_46_01-1-300x200.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/ChatGPT-Image-4.-Jan.-2026-13_46_01-1-1024x683.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/ChatGPT-Image-4.-Jan.-2026-13_46_01-1-768x512.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/ChatGPT-Image-4.-Jan.-2026-13_46_01-1-150x100.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/ChatGPT-Image-4.-Jan.-2026-13_46_01-1-696x464.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/ChatGPT-Image-4.-Jan.-2026-13_46_01-1-1068x712.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1536px) 100vw, 1536px" /> Mit dem Jahreswechsel 2025/2026 fasst die Redaktion von XboxDev die zentralen Themen zusammen, die das Jahr aus Sicht von Entwicklung, Plattform-Strategie und Rahmenbedingungen geprägt haben. Der Fokus lag 2025 auf der Verdichtung des Event-Kalenders, auf der technischen Annäherung von Xbox- und Windows-Ökosystemen sowie auf industriepolitischen Diskussionen rund um Förderung, Regulierung und Standortfragen. Konferenzjahr mit hoher Taktung und klarer Themenverschiebung 2025 war redaktionell stark durch die Berichterstattung über Messen & Events 2025 geprägt: Neben den internationalen Fixpunkten wie CES 2025 und GDC 2025 bildeten insbesondere die Kölner Formate die operative Achse des Jahres - vor allem devcom 2025 und gamescom 2025. Inhaltlich verschob sich die Gewichtung vieler Programme weiter in Richtung Produktionsrealität: Skalierung von Pipelines, Tooling, Live-Operations, Teamführung sowie „How-to-ship“-Themen standen in vielen Tracks sichtbar vor reinen Technologie-Showcases. Für das europäische Konferenz-Setup war zudem relevant, dass die devcom ab Oktober 2025 als „gamescom dev“ geführt wird - ein Schritt, der das Entwicklerformat stärker an die Messemarke bindet und die Positionierung als B2B-Säule im gamescom-Umfeld schärfen soll. Xbox, Windows und Handhelds: Plattformstrategie wird operativ sichtbar Der zweite rote Faden 2025 war die fortschreitende Verzahnung von Xbox-Services, Windows-Plattform und PC-Handhelds. In diesem Kontext wurden sowohl neue Assistenz- und Discovery-Ansätze wie Copilot for Gaming als auch die Erweiterung öffentlich zugänglicher Prozess- und Policy-Dokumentation für Publishing auf Xbox und PC relevant - etwa über die Microsoft Game Publishing Dokumentation. Zusammen genommen deutet sich eine Strategie an, bei der Tooling, Onboarding und Compliance stärker standardisiert und für kleinere Teams besser planbar werden. Auf der Hardware-Seite gewann die Diskussion um Windows-basierte Xbox-Branding-Handhelds an Sichtbarkeit; im Jahresverlauf war die ROG Xbox Ally X ein wiederkehrender Referenzpunkt für die Frage, wie stark Xbox künftig über Partnergeräte statt über klassisches Konsolen-Design skaliert. ARM-/Snapdragon-Spekulationen und die Frage nach dem „richtigen“ Zielsystem Industrieseitig sorgte eine Qualcomm-Stellenanzeige für Diskussionen, die XboxDev in der Analyse zur möglichen Qualcomm Snapdragon-Rolle aufgegriffen hat. Gleichzeitig wurde in der Branchenberichterstattung deutlich, dass eine plausible Lesart nicht zwingend eine ARM-basierte „klassische“ Xbox-Konsole sein muss, sondern auch Vermarktung und Kompatibilitätsarbeit rund um Windows-on-ARM und Xbox-Services (inklusive Handheld-Ökosystem) adressieren kann. Damit bleibt die Anzeige ein Signal, aber kein belastbarer Architektur-Beleg. Industriepolitik, Regulierung und Marktlage: Rahmenbedingungen werden wieder zum Kernthema Neben Produkt- und Plattformthemen rückten 2025 erneut die strukturellen Bedingungen in den Mittelpunkt. XboxDev hat die Debatte rund um Standort- und Förderlogik unter anderem über den Jahresreport 2025 der deutschen Games-Branche sowie über Beiträge zur Bundestagswahl 2025 begleitet. Parallel dazu wurden Marktsignale wie die Halbjahreszahlen des game-Verbands und praktische Compliance-Fragen (z. B. Jugendschutz-Hinweise im gamescom-Kontext) sichtbar in die operative Planung vieler Studios und Publisher zurückgespiegelt. Auf globaler Ebene blieb außerdem der Personal- und Kostendruck ein dominantes Branchenthema, unter anderem durch größere Restrukturierungen im Microsoft-Umfeld im Sommer 2025. Ausblick 2026: Konsolidierung, Tooling-Transparenz und Terminrisiken Für 2026 zeichnet sich aus redaktioneller Sicht eine Fortsetzung mehrerer Linien ab: erstens die Konsolidierung von Events und Marken (u. a. im gamescom/devcom-Umfeld), zweitens eine stärkere Standardisierung von Publishing-Prozessen und Dokumentation, drittens ein wachsender Einfluss von Windows-Handhelds auf Xbox-nahe Roadmaps. Viertens bleibt Terminrisiko ein Faktor für die gesamte Release- und Marketingplanung: Bei Grand Theft Auto VI wurde nach der Verlegung auf Mai 2026 im November 2025 eine weitere Verschiebung auf den 19. November 2026 berichtet.
Grand Theft Auto VI: Microsoft-Store-Eintrag nennt 676,7 GB
<img width="3840" height="2160" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/GTA-VI-Logo.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="GTA VI - Logo" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/GTA-VI-Logo.jpg 3840w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/GTA-VI-Logo-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/GTA-VI-Logo-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/GTA-VI-Logo-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/GTA-VI-Logo-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/GTA-VI-Logo-2048x1152.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/GTA-VI-Logo-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/GTA-VI-Logo-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/GTA-VI-Logo-1068x601.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/GTA-VI-Logo-1920x1080.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 3840px) 100vw, 3840px" /> Im Microsoft Store ist für Grand Theft Auto VI zwischenzeitlich eine Dateigröße von 676,7 Gigabyte aufgeführt worden. Die Angabe sorgte in sozialen Netzwerken und Foren für Diskussionen über einen möglichen, außergewöhnlich hohen Speicherbedarf des kommenden Rockstar-Titels. Store-Eintrag mit ungewöhnlicher Größenangabe Die im Store gelisteten 676,7 GB liegen deutlich über den üblichen Installationsgrößen aktueller AAA-Produktionen. Selbst umfangreiche Open-World-Titel bewegen sich in der Regel im Bereich von 100 bis 200 GB, vereinzelt auch darüber. Vor diesem Hintergrund erscheint die genannte Zahl technisch wie produktionell ungewöhnlich. Da Grand Theft Auto VI erst für November 2026 angekündigt ist, gilt die Angabe derzeit als nicht belastbar. Bei Vorbestellungen werden im Microsoft Store üblicherweise zunächst geringe Downloadgrößen im zweistelligen oder niedrigen dreistelligen Megabyte-Bereich bereitgestellt, die als Platzhalter für die spätere Preload-Phase dienen. Entsprechend wird auch in diesem Fall von einem reinen Platzhalter ausgegangen. Rockstar Games hat sich, wie gewohnt, bislang nicht zu konkreten Speicheranforderungen geäußert. Realistische Größenordnung bleibt offen In der Branche wird für Grand Theft Auto VI – basierend auf Erfahrungswerten aktueller Open-World-Produktionen mit hochauflösenden Assets, umfangreicher Sprachausgabe und komplexen Systemen – eine Installationsgröße im Bereich von etwa 150 bis 300 GB diskutiert. Eine finale Einschätzung ist jedoch erst mit offiziellen Systemanforderungen möglich. Die im Store angegebene Zahl von 676,7 GB wird zudem als bewusst gewählter Platzhalter interpretiert. Die Kombination der Ziffern wird in Teilen der Community mit etablierten Internet-Memes in Verbindung gebracht. Eine technische oder produktspezifische Relevanz ist daraus nicht abzuleiten. Zum einen könnte es auf den 67 Trend zurückzuführen sein, oder 6x7. Denn bekanntlich ist 42 die Antwort auf alles. Für Entwicklerstudios und Publisher sind Platzhalterwerte in digitalen Stores gängige Praxis, insbesondere bei langfristig angekündigten Titeln ohne finalisierte Build-Größe. Die tatsächliche Installationsgröße hängt unter anderem von Asset-Kompression, optionalen Sprachpaketen, Plattformoptimierungen sowie möglichen Modularisierungen des Downloads ab. Bis zu einer offiziellen Bestätigung durch Rockstar Games oder Microsoft bleibt die im Store genannte Dateigröße daher als nicht valide Angabe einzuordnen.
Black Desert: Vinyl-Edition zum 10-jährigen Jubiläum veröffentlicht
<img width="3500" height="2229" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Black-Desert-10th-Anniversary_vinyl_inside.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Black Desert Vinyl Album - Bild: Pearl Abyss" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Black-Desert-10th-Anniversary_vinyl_inside.png 3500w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Black-Desert-10th-Anniversary_vinyl_inside-300x191.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Black-Desert-10th-Anniversary_vinyl_inside-1024x652.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Black-Desert-10th-Anniversary_vinyl_inside-768x489.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Black-Desert-10th-Anniversary_vinyl_inside-1536x978.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Black-Desert-10th-Anniversary_vinyl_inside-2048x1304.png 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Black-Desert-10th-Anniversary_vinyl_inside-150x96.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Black-Desert-10th-Anniversary_vinyl_inside-696x443.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Black-Desert-10th-Anniversary_vinyl_inside-1068x680.png 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Black-Desert-10th-Anniversary_vinyl_inside-1920x1223.png 1920w" sizes="auto, (max-width: 3500px) 100vw, 3500px" /> Pearl Abyss hat gemeinsam mit Black Screen Records ein Vinyl-Album-Set zum zehnten Jubiläum des MMORPGs Black Desert veröffentlicht. Die 3xLP-Sammlung würdigt das musikalische Repertoire des Titels und umfasst eine kuratierte Auswahl zentraler Kompositionen aus einem Jahrzehnt Live-Betrieb. Im Mittelpunkt stehen Stücke von Komponist Hwiman Ryu und seinem Team, die unterschiedliche Stilrichtungen wie Jazz, Ethnic Fusion und Alternative Rock abdecken. Der Soundtrack von Black Desert gilt innerhalb der Community als prägendes Element der Markenidentität und begleitet die kontinuierliche Erweiterung der Spielwelt seit dem ursprünglichen Release im Jahr 2015. Die Auswahl für das Jubiläumsset soll laut Publisher die stilistische Bandbreite und die kulturellen Einflüsse des Black-Desert-Universums abbilden. Black Desert Vinyl Album - Bild: Pearl Abyss Kuratierte 3xLP-Sammlung mit Sammleranspruch Das Album erscheint als dreifache Vinyl-Edition in eigens gestalteten Sammlerhüllen. Neben dem audiophilen Anspruch adressiert die Veröffentlichung insbesondere langjährige Spieler sowie Sammler von Game-Soundtracks, ein Segment, das in den vergangenen Jahren deutlich an Relevanz gewonnen hat. Limitierte Vinyl-Produktionen etablierter Spielmarken gelten inzwischen als fester Bestandteil transmedialer Markenpflege. Das Set ist weltweit über Black Screen Records sowie ausgewählte Handelspartner wie IGN Store, Light in the Attic und Amazon erhältlich. Der Verkaufspreis liegt bei 55 Euro. Weitere Informationen und Bestellmöglichkeiten sind unter blackscreenrecords.com/blackdesert zu finden. Black Desert Vinyl Album - Bild: Pearl Abyss Mit der physischen Veröffentlichung unterstreicht Pearl Abyss die Bedeutung der musikalischen Komponente innerhalb der Black Desert-Marke und erweitert das Jubiläumsjahr um ein weiteres Sammlerprodukt im Premiumsegment.
Amazon Luna startet flächendeckend in den USA und Kanada
<img width="1980" height="1320" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_amazon-luna-startet-fl-chendeckend-in-de.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Amazon Luna startet flächendeckend in den USA und Kanada - Bild: About Amazon" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_amazon-luna-startet-fl-chendeckend-in-de.jpg 1980w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_amazon-luna-startet-fl-chendeckend-in-de-300x200.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_amazon-luna-startet-fl-chendeckend-in-de-1024x683.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_amazon-luna-startet-fl-chendeckend-in-de-768x512.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_amazon-luna-startet-fl-chendeckend-in-de-1536x1024.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_amazon-luna-startet-fl-chendeckend-in-de-150x100.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_amazon-luna-startet-fl-chendeckend-in-de-696x464.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_amazon-luna-startet-fl-chendeckend-in-de-1068x712.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_amazon-luna-startet-fl-chendeckend-in-de-1920x1280.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 1980px) 100vw, 1980px" /> Amazon hat Luna am 2. Dezember 2025 flächendeckend für die kontinentalen USA freigeschaltet. Bis dahin war der Cloud-Gaming-Dienst nur einem ausgewählten Nutzerkreis zugänglich, diese Beschränkung fällt damit weg. Luna streamt Spiele aus Amazons Rechenzentren, eine Konsole oder lokale Installationen braucht es also nicht. Gleichzeitig öffnet Amazon den Dienst für mehr Geräteklassen und stellt ihn quer über die Plattformen gegen Konkurrenten wie Nvidia GeForce Now und Xbox Cloud Gaming auf. Auf welchen Geräten Luna jetzt läuft Luna funktioniert auf Fire-TV-Geräten und Fire-Tablets, dazu auf Windows-PCs, Chromebooks und Macs. Mobil sind iPhones, Android-Smartphones und iPads dabei, und über die Luna-Controller-App lässt sich ein Smartphone sogar als Eingabegerät nutzen. Diese breite Abdeckung ist Amazons eigentliches Pfund: Statt eigene Hardware zu verkaufen, setzt der Konzern auf die Geräte, die ohnehin schon im Haushalt stehen. Über Distributionspartner kam noch mehr Reichweite hinzu. Comcast und Amazon brachten Luna im Dezember 2025 auf Xfinity-X1- und Xfinity-Xumo-Stream-Box-Geräte in den USA, Anfang 2026 folgte die Rogers Xfinity Stream Box in Kanada. Channels statt Einzelabo, mit Prime im Boot Ein einzelnes Abonnement gibt es nicht. Amazon teilt das Angebot in mehrere Channels auf. Der Luna+ Channel bündelt über 100 Titel, der Family Channel mehr als 35 Spiele. Dazu kommen ein Retro Channel, ein Jackbox Games Channel und der Ubisoft+ Channel mit rund 35 Titeln, dort auch mit Day-and-Date-Veröffentlichungen. Wer Amazon Prime hat, bekommt den Prime Gaming Channel ohne Aufpreis obendrauf, mit einer wechselnden Spieleauswahl. Genau hier liegt der Hebel: Über die Prime-Anbindung erreicht Amazon eine riesige bestehende Abonnentenbasis und macht den Einstieg billig. Eigenständige Cloud-Dienste müssen ihre Kundschaft dagegen erst von null aufbauen.
Level Up! Gamification im Museum: MFG Baden-Württemberg startet neue Förderrunde
<img width="1360" height="765" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/LevelUp-Visualisierung-MFG-Digital-Kultur.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="LevelUp Visualisierung - Digital Kultur - Bild: MFG" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/LevelUp-Visualisierung-MFG-Digital-Kultur.jpg 1360w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/LevelUp-Visualisierung-MFG-Digital-Kultur-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/LevelUp-Visualisierung-MFG-Digital-Kultur-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/LevelUp-Visualisierung-MFG-Digital-Kultur-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/LevelUp-Visualisierung-MFG-Digital-Kultur-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/LevelUp-Visualisierung-MFG-Digital-Kultur-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/LevelUp-Visualisierung-MFG-Digital-Kultur-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1360px) 100vw, 1360px" /> Die MFG Baden-Württemberg hat eine neue Ausschreibung im Rahmen des Programms Level Up! Gamification im Museum veröffentlicht. Ziel ist die Förderung musealer Projekte, die digitale Gaming-Elemente oder spielerische Formate in ihre Vermittlungsarbeit integrieren. Museen im Land können sich bis zum 13. Februar 2026 bewerben und erhalten – bei erfolgreicher Auswahl durch eine Jury – ein Umsetzungsbudget von bis zu 10.000 Euro sowie eine begleitende fachliche Unterstützung. Zielsetzung und Inhalte der Förderung Mit Level Up! Gamification im Museum unterstützt die MFG Baden-Württemberg die Entwicklung neuer digitaler Angebote, Prototypen und spielerischer Vermittlungsformate. Geförderte Projekte sollen bis zum Ende der Laufzeit im November 2026 mindestens einen Machbarkeitsnachweis, einen Prototyp oder ein funktionsfähiges Produkt hervorbringen. Im Mittelpunkt stehen digitale Rallyes, spielerische Online-Tools, Games zur Ausstellungsergänzung oder Gamification-Elemente in musealen Begleitprogrammen. Das Programm zielt auf nachhaltige Transformationsprozesse, interdisziplinäre Zusammenarbeit und die langfristige Integration neuer Angebote in den Museumsbetrieb. Unterstützungsangebote für teilnehmende Museen Neben der finanziellen Förderung von bis zu 10.000 Euro bietet die MFG den ausgewählten Institutionen weitere Unterstützung: fachliche Begleitung durch Expertinnen und Experten Vernetzungs- und Austauschtreffen Ansprechpartnerinnen und Ansprechpartner für organisatorische und inhaltliche Fragen Damit sollen Museen bei der Entwicklung und Umsetzung eigener digitaler Ansätze strukturell gestärkt werden. Teilnahmevoraussetzungen Bewerben können sich alle staatlichen und nicht staatlichen Museen in Baden-Württemberg – unabhängig von privater, kommunaler oder ehrenamtlicher Trägerschaft. Voraussetzung ist eine regelmäßige Zugänglichkeit für die Öffentlichkeit. Weitere Förderkriterien, Informationen zum Ablauf sowie das Antragsformular sind auf den Programmseiten der MFG zu finden. Das Programm wird durch das Ministerium für Wissenschaft, Forschung und Kunst Baden-Württemberg finanziert.
Digitale Kultur: Podiumsdiskussion „Gaming@Museum – neue Spielräume für Co-Creation?“ in Stuttgart
<img width="1360" height="765" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/LevelUp_Visual_Formate.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Herzliche Einladung zu "Gaming@Museum – neue Spielräume für Co-Creation?" am 12. November in Stuttgart. | © MFG Baden-Württemberg" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/LevelUp_Visual_Formate.jpg 1360w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/LevelUp_Visual_Formate-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/LevelUp_Visual_Formate-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/LevelUp_Visual_Formate-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/LevelUp_Visual_Formate-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/LevelUp_Visual_Formate-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/LevelUp_Visual_Formate-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1360px) 100vw, 1360px" /> Die MFG Baden-Württemberg rückt am 12. November in Stuttgart die Potenziale von Games für Kultureinrichtungen in den Fokus. Unter dem Titel „Gaming@Museum – neue Spielräume für Co-Creation?“ diskutieren Fachleute aus Museum, Wissenschaft, Kulturpolitik, Medienpädagogik sowie der Games- und Kreativbranche, wie Museen offenere und ko-kreative Räume gestalten können. Die Veranstaltung findet im Rahmen des Programms Level Up! Gamification im Museum statt. Die Anmeldung ist bis 11. November möglich; weitere Informationen und Anmeldung sind auf der Veranstaltungsseite zu finden. Im Mittelpunkt stehen Fragen nach Vermittlung, Partizipation und kollaborativen Formaten an der Schnittstelle von Kultur und Spiel. Diskutiert werden Chancen, Grenzen und organisatorische wie kuratorische Implikationen von Kooperationen zwischen Museen und der Games-/Kreativwirtschaft. Panelteilnehmende: Arne Braun (Staatssekretär, Ministerium für Wissenschaft, Forschung und Kunst Baden-Württemberg) Kevin Körner (Dozent Digital Humanities, Universität Tübingen) Jonas Kirchner (Geschäftsführer, Pixelcloud) Laura Schuppli (Kuratorin Digitales, Stadtmuseum Aarau; Co-Founder, Spielekultur GmbH) Dejan Simonović (Medienpädagogischer Referent, ComputerSpielSchule Stuttgart) Moderation: Tina Lorenz (Leitung Hertzlab, ZKM Karlsruhe) Interaktives Vorprogramm und Vernetzung Ab 16:00 Uhr bietet ein interaktives Programm Einblicke in unterschiedliche Videospielgenres und Konsolen – angeleitet von der Rätseldesignerin und Spieleautorin Annekatrin Baumann. Im Anschluss an die Podiumsdiskussion lädt die MFG zu einem Empfang für Austausch und Vernetzung ein. Eckdaten und Anmeldung Datum/Ort: 12. November 2025, Stuttgart Format: Podiumsdiskussion mit Vorprogramm und anschließendem Empfang Anmeldung: bis 11. November über die offizielle Seite der MFG Baden-Württemberg; Details und Registrierung.