Global Rescue: Erweiterte Demo zeigt technischen Ausbau, PC bleibt zentrale Plattform
<img width="1280" height="720" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Global-Rescue-PeDePe.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Global Rescue - Bild: PeDePe" decoding="async" fetchpriority="high" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Global-Rescue-PeDePe.jpg 1280w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Global-Rescue-PeDePe-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Global-Rescue-PeDePe-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Global-Rescue-PeDePe-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Global-Rescue-PeDePe-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Global-Rescue-PeDePe-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Global-Rescue-PeDePe-1068x601.jpg 1068w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /> Mit einem größeren Demo-Update konkretisieren Aerosoft und das Entwicklerstudio PeDePe den aktuellen Stand von Global Rescue. Neben neuen Inhalten wird auch deutlicher, auf welche technischen Grundlagen das Projekt setzt und wie die weitere Plattformstrategie aussieht. Unity bleibt die technische Basis Wie bereits bei früheren Projekten setzt das Team auch bei Global Rescue auf Unity. Die Entscheidung hängt eng mit bestehenden Entwicklungen zusammen. Sowohl die Erfahrungen aus City Bus Manager als auch die eigens aufgebaute Kartentechnologie basieren auf dieser Engine. Gerade die Integration und Verarbeitung großer Mengen an Kartendaten, etwa aus OpenStreetMap und Overture, ist ein zentraler Bestandteil des Spiels. Diese Systeme wurden über längere Zeit innerhalb von Unity entwickelt und ausgebaut. Ein Wechsel auf eine andere Engine hätte bedeutet, große Teile dieser Infrastruktur neu aufzusetzen. Fokus klar auf PC Eine Umsetzung für Konsolen oder den Windows Store ist aktuell nicht vorgesehen. Die Entwicklung konzentriert sich vollständig auf den PC. Das passt zur Ausrichtung des Spiels. Komplexe Managementsysteme, umfangreiche Simulationen und der Umgang mit großen Datenmengen sind im PC-Bereich weiterhin einfacher abzubilden. Auch die Zielgruppe für solche Titel ist dort traditionell stärker verankert. Auch wenn wir als Redaktion uns natürlich solche Games wieder vermehrt auf Konsole wünschen. Demo erweitert Systeme und Spieltiefe Die neue Demo-Version bringt über 100 zusätzliche Missionen ins Spiel und erweitert vor allem die Management- und Wirtschaftssysteme. Ein Finanzmenü und Kreditmechaniken sorgen für mehr strategische Entscheidungen im Hintergrund. Auch die Spielwelt wurde überarbeitet. Verbesserungen beim Pathfinding und der Verkehrslogik sollen für realistischere Abläufe sorgen. Gleichzeitig wurden visuelle Details ergänzt und neue Einrichtungen wie Krankenhäuser und Gefängnisse integriert, die direkt in die Einsatzabläufe eingebunden sind. Im Basenmanagement lassen sich Aufgaben nun gezielter einzelnen Mitarbeitenden zuweisen. Zusätzliche Räume wie Aufenthaltsbereiche oder Fitnessräume beeinflussen dabei die Organisation der Einheiten. Simulation mit globalem Ansatz Global Rescue kombiniert klassische Management-Elemente mit Echtzeitsteuerung von Einsätzen. Durch die Nutzung realer Kartendaten können Einsätze theoretisch in jeder Stadt weltweit stattfinden. Die Demo dient aktuell als umfangreicher Einblick in diese Systeme vor dem geplanten Early-Access-Start. Die Ausrichtung bleibt dabei klar: technische Tiefe, große Simulation und ein Fokus auf die PC-Community.
GTA 6: Leak deutet auf deutlich erweitertes NPC-Dialogsystem hin
<img width="1200" height="675" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/GTA-Ingame-Szene-.jpeg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="GTA Ingame Szene" decoding="async" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/GTA-Ingame-Szene-.jpeg 1200w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/GTA-Ingame-Szene--300x169.jpeg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/GTA-Ingame-Szene--1024x576.jpeg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/GTA-Ingame-Szene--768x432.jpeg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/GTA-Ingame-Szene--150x84.jpeg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/GTA-Ingame-Szene--696x392.jpeg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/GTA-Ingame-Szene--1068x601.jpeg 1068w" sizes="(max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /> Ein aktueller, nicht verifizierter Leak rund um GTA 6 sorgt in der Community für Diskussionen über mögliche Fortschritte bei der Simulation offener Spielwelten. Laut einem Beitrag des X-Accounts GTASixInfo kursieren derzeit Informationen zu einem überarbeiteten Dialogsystem für NPCs, das deutlich komplexer ausfallen soll als in bisherigen Rockstar-Titeln. Fokus auf skalierbare Dialogstrukturen Demnach basiert das angebliche System nicht mehr auf einfachen, zufällig abgespielten Sprachzeilen, sondern auf einer datenbankähnlichen Struktur. Jede Dialogzeile soll mit Metadaten versehen sein, darunter Kontext, Situation, Tonalität und Varianten. Diese Struktur ermöglicht es, Sprachinhalte gezielt auf Spielsituationen abzustimmen und dynamisch auszuwählen. https://twitter.com/GTASixInfo/status/2036989011072594069 Die Quelle des Leaks gibt an, im Bereich Audio-Testing und Untertitelvalidierung gearbeitet zu haben. In diesem Zusammenhang sei mit umfangreichen Datensätzen gearbeitet worden, die mehrere hunderttausend Sprachzeilen allein für Umgebungs-NPCs umfassen sollen. Story-relevante Dialoge seien darin noch nicht enthalten. Kontextbasierte Reaktionen und Systemtiefe Das System soll stark zustandsabhängig arbeiten. NPC-Reaktionen variieren laut Leak unter anderem anhand folgender Faktoren: Beobachtetes oder nur gehörtes Spielerverhalten Wiedererkennung des Spielers Erstkontakt oder wiederholte Begegnung Tageszeit und Wetterbedingungen Allgemeine Spielsituation, etwa Polizeipräsenz oder Kriminalitätsniveau Ziel dieser Mechanik sei es, die Spielwelt stärker auf Spieleraktionen reagieren zu lassen und eine konsistentere Wahrnehmung zu erzeugen. Variationen und dynamische Auswahl Ein weiterer Schwerpunkt liegt offenbar auf der Variation einzelner Dialogzeilen. Sprecher sollen mehrere Versionen identischer Inhalte aufgenommen haben – mit unterschiedlichen Emotionen, Intensitäten und Formulierungen. Das System wählt zur Laufzeit die passende Variante aus, abhängig vom Kontext. Ergänzend wird ein sogenanntes „Dialogue Decay“-System beschrieben. Dieses soll Wiederholungen reduzieren, indem bei längeren Aufenthalten in einem Gebiet auf weniger häufig genutzte Varianten zurückgegriffen wird. Interaktionen zwischen NPCs Neben direkten Reaktionen auf den Spieler sollen auch Interaktionen zwischen NPCs selbst eine größere Rolle spielen. Beschrieben werden kurze Dialogketten, bei denen Figuren aufeinander reagieren und Gespräche fortführen. Zusätzlich sollen zufällige Gespräche zwischen NPCs entstehen, die unabhängig vom Spieler stattfinden. Ein weiterer Aspekt ist die sogenannte „soziale Wahrnehmung“. NPCs könnten demnach aktiv auf Ereignisse in der Spielwelt eingehen, etwa auf steigende Kriminalität oder laufende Polizeieinsätze. Entwicklung und Testumgebung Im Rahmen der Tests sollen typische Probleme wie fehlerhafte emotionale Zuordnungen oder falsch ausgelöste Dialogreihen aufgetreten sein. Zudem existiere ein Debug-System, das Entwicklern Zugriff auf Dialog-IDs und zugehörige Metadaten ermöglicht. Einordnung im Kontext früherer Rockstar-Titel Auch wenn die Angaben nicht bestätigt sind, erscheinen sie im Kontext früherer Produktionen nicht unrealistisch. Red Dead Redemption 2 verfügte bereits über eine sehr hohe Anzahl an Sprachzeilen und ein komplexes Interaktionssystem. Ein weiterer Ausbau dieser Systeme für GTA 6 wäre technisch nachvollziehbar. Eine offizielle Bestätigung seitens Rockstar Games liegt nicht vor.
Black Desert Online: Jubiläumsaktionen, PvP-Turnier und Community-Wettbewerbe im Überblick
<img width="936" height="526" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Black-Desert-10.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Black Desert - 10 Jahre Jubiläum - Bild: Pearl Abyss" decoding="async" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Black-Desert-10.png 936w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Black-Desert-10-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Black-Desert-10-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Black-Desert-10-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Black-Desert-10-696x391.png 696w" sizes="(max-width: 936px) 100vw, 936px" /> Zum Jubiläum von Black Desert Online und Black Desert Console startet Pearl Abyss eine Reihe von Community-Events, Wettbewerben und In-Game-Aktionen. Neben Kreativwettbewerben mit Hardware-Preisen stehen PvP-Turniere, Progressions-Events sowie strukturierte Lernangebote für fortgeschrittene Spieler im Fokus. Kreativwettbewerbe und Video-Contest Im Rahmen der Jubiläumsfeierlichkeiten sind Spieler aufgerufen, Screenshots oder Fan-Kunstwerke einzureichen, die das Universum von Black Desert Online interpretieren. Als Preise sind unter anderem AMD-Mini-PCs, GPUs und CPUs vorgesehen. Screenshots können bis zum 5. März eingereicht werden, Fan-Kunstwerke bis zum 19. März. Ergänzend dazu läuft vom 26. Februar bis zum 31. Mai der „Absolute Cinema“-Videowettbewerb. Teilnehmende produzieren In-Game-Actionvideos mit filmischem Anspruch. Über einen Zeitraum von drei Monaten wählt das Entwicklerteam jeweils monatlich drei Gewinner aus. Die Erstplatzierten der einzelnen Monate werden für den Hauptpreis nominiert, der per Community-Abstimmung bestimmt wird. Der Gesamtsieger erhält eine AMD Radeon RX 7900 XTX sowie eine Reise zum Heidel Ball 2026. In-Game-Events und Jubiläumsboni Parallel zu den Kreativaktionen werden mehrere In-Game-Events aktiviert. Dazu zählt ein Hot-Time-Event mit einem 1000-Prozent-Kampf-EXP-Bonus. Hinzu kommen zeitlich begrenzte Aktivitäten wie das Sammeln von Jubiläums-Siegeln, die gegen Belohnungen eingetauscht werden können. Weitere Details sind auf der offiziellen Eventseite veröffentlicht. Auch Black Desert Console begeht im März sein sechsjähriges Cross-Play-Jubiläum. Über den gesamten Monat verteilt werden spezielle Login-Belohnungen, ein 1000-Prozent-EXP-Hot-Time-Event sowie zusätzliche Community-Aktivitäten angeboten. Ein zentrales Element ist das In-Game-Event „Anniversary Cake Boss“. Master Class 2026: 1-gegen-1-Wettbewerb mit vereinheitlichter Ausrüstung Mit der „Black Desert Master Class 2026“ kehrt das offizielle 1-gegen-1-PvP-Turnier zurück. Ziel ist die Ermittlung des jeweils stärksten Spielers pro Klasse. Um Wettbewerbsverzerrungen zu minimieren, werden Ausrüstungsunterschiede im Turniermodus neutralisiert, sodass alle Teilnehmenden unter identischen Bedingungen antreten. Voraussetzung für die Bewerbung ist eine kombinierte AP- und DP-Wertung von mindestens 780. Die Anmeldephase läuft vom 26. Februar bis zum 19. März. Die Finalrunden finden vom 18. bis 25. April statt und werden regional live übertragen. Klassensieger erhalten den Titel „THE MASTER“, einen klassenspezifischen Ehrentitel, eine exklusive Residenztrophäe sowie In-Game-Belohnungen, darunter Perlen und Cron-Steine. Olvia-Akademie: Strukturierte Progression für Endgame-Spieler Mit der Olvia-Akademie führt Pearl Abyss ein strukturiertes Lernangebot ein, das sich an Spieler mit mindestens einem Charakter auf Stufe 60 richtet. Das Programm adressiert zentrale Progressionsbereiche wie Kampfoptimierung, Ausrüstungsfortschritt und Lebensfertigkeiten. Thematisch umfasst die Akademie unter anderem Monsterzonen-Effizienz, Sammeln, Kochen und Segeln. Teilnehmende können eine Academia-Outfit-Box sowie spezielle Akademie-Münzen freischalten, die gegen weitere Belohnungen eingetauscht werden. Das Format zielt darauf ab, die Phase nach der Saisonprogression systematisch zu begleiten.
Xbox Developer_Direct 2026: Neue Titel für das Jubiläumsjahr und mögliche Events
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Xbox Developer Direct 2026 - Bild: Xbox Wire" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160.jpg 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Die Xbox Developer_Direct 2026 hat einen umfassenden Ausblick auf mehrere zentrale Veröffentlichungen des Jahres gegeben. Gezeigt wurden neue Spielszenen und Entwicklerdetails zu Fable, Forza Horizon 6 und Beast of Reincarnation sowie die erstmalige Enthüllung des neuen Multiplayer-Titels Kiln von Double Fine. Alle vorgestellten Spiele sind für 2026 terminiert und Teil der plattformübergreifenden Xbox-Strategie inklusive Xbox Play Anywhere und Game Pass Ultimate. https://youtu.be/hXn6bvU1Kh4 Einheitliche Plattformstrategie und Veröffentlichung 2026 Alle während der Präsentation gezeigten Titel erscheinen als Xbox-Play-Anywhere-Spiele. Käufe über den Xbox- oder Windows-Store ermöglichen die Nutzung auf Xbox-Konsolen, PC, Cloud und unterstützten Handhelds ohne zusätzliche Kosten. Fortschritte, Erweiterungen und Erfolge werden plattformübergreifend synchronisiert. Zusätzlich sind sämtliche Titel ab dem Erscheinungstag oder zeitnah über den Xbox Game Pass Ultimate verfügbar. Beast of Reincarnation erscheint im Sommer 2026 Den Auftakt der Präsentation machte Beast of Reincarnation von Game Freak. Das Action-Rollenspiel ist für Sommer 2026 angekündigt und spielt in einem postapokalyptischen Japan im Jahr 4026. Die Handlung folgt der Protagonistin Emma, die von einer mysteriösen Seuche namens „Blight“ betroffen ist. Diese hat Erinnerungen und Emotionen ausgelöscht, ihr jedoch die Fähigkeit verliehen, Pflanzen zu manipulieren. Zentraler Bestandteil der Geschichte ist die Beziehung zu Koo, einem Hund, der sich zu einem sogenannten Malefact entwickelt hat. Obwohl Emma ursprünglich dazu bestimmt ist, diese Wesen zu bekämpfen, entsteht zwischen beiden eine Verbindung, die den narrativen Kern des Spiels bildet. Das Kampfsystem kombiniert Echtzeit-Action mit taktischen Elementen. Während Emma direkte Angriffe ausführt, werden Koos Fähigkeiten über ein Menü aktiviert, das das Spielgeschehen verlangsamt. Drei Schwierigkeitsgrade sollen unterschiedliche Spielstile abdecken. Beast of Reincarnation erscheint für Xbox Series X|S, Xbox on PC und Xbox Cloud und ist ab dem ersten Tag im Xbox Game Pass Ultimate enthalten. Fable: Neustart der Reihe im Herbst 2026 Playground Games präsentierte erstmals umfangreiches Gameplay aus dem neuen Fable. Das Open-World-Action-Rollenspiel erscheint im Herbst 2026 und versteht sich als inhaltlicher und struktureller Neuanfang der bekannten Reihe. Schauplatz ist erneut Albion, eine Welt, die von Entscheidungen, Konsequenzen und einem ausgeprägten Moralsystem geprägt ist. https://youtu.be/C5qWGaqzk98 Das neue Moralkonzept verzichtet auf eine klassische Gut-Böse-Skala und setzt stattdessen auf Reputation und Wahrnehmung durch NPCs. Ergänzend wurde ein detailliertes Charakteranpassungssystem bestätigt. Gezeigte Spielszenen vermittelten Eindrücke von Kämpfen, bekannten und neuen Gegnern sowie vom sogenannten Living-Population-System, das Albion mit dynamisch reagierenden Figuren belebt. Fable erscheint für Xbox Series X|S, Xbox on PC, Xbox Cloud, Steam und PlayStation 5 und ist ebenfalls ab Veröffentlichung im Xbox Game Pass Ultimate spielbar. Forza Horizon 6 startet am 19. Mai 2026 Mit Forza Horizon 6 stellte Playground Games ein zweites Projekt vor und bestätigte den Veröffentlichungstermin am 19. Mai 2026. Der neue Teil der Rennspielreihe führt erstmals nach Japan. Laut Entwickler handelt es sich um die bislang größte und dichteste Spielwelt der Horizon-Serie. Die Spielwelt setzt auf ausgeprägte Vertikalität, unterschiedliche Biome, wechselnde Jahreszeiten und eine starke Einbindung japanischer Automobilkultur. Vorgestellt wurden neue Systeme wie anpassbare Garagen, das sogenannte Estate-System sowie neue Mehrspieler-Aktivitäten, darunter Drag Meets und Time-Attack-Rennen. Zum Start stehen rund 550 Fahrzeuge zur Verfügung. https://youtu.be/XG1Ll2CVhug Als Cover-Fahrzeuge wurden der 2025 GR GT Prototype sowie der 2025 Toyota Land Cruiser bestätigt. Forza Horizon 6 erscheint für Xbox Series X|S, Xbox on PC, Xbox Cloud und Steam. Eine PlayStation-5-Version ist für einen späteren Zeitpunkt im Jahr 2026 geplant. Kiln: Überraschende Neuvorstellung von Double Fine Für eine unerwartete Ankündigung sorgte Kiln, ein neuer Titel von Double Fine, der im Frühjahr 2026 erscheinen soll. Das Spiel beschreibt sich als Online-Multiplayer-Pottery-Party-Brawler und kombiniert kreative Gestaltung mit kompetitivem Arena-Gameplay. https://youtu.be/6C11Zmc93-I In 4-gegen-4-Matches fertigen Spieler Keramikrüstungen auf einer realistisch simulierten Töpferscheibe an. Form und Größe der Gefäße bestimmen die jeweiligen Fähigkeiten im Kampf. Unterschiedliche Werkzeuge und Designs sollen für taktische Vielfalt sorgen. Kiln erscheint für Xbox Series X|S, Xbox on PC, Xbox Cloud, Steam und PlayStation 5 und ist ebenfalls ab Tag eins Teil des Xbox Game Pass Ultimate. Vor dem Release ist eine geschlossene Beta geplant. Ausblick auf das Xbox-Jubiläumsjahr Die Xbox Developer_Direct 2026 bildet den Auftakt in ein Jahr, das im Zeichen des 25-jährigen Bestehens der Xbox-Marke steht. Neben den gezeigten Titeln befinden sich weitere Projekte wie Gears of War: E-Day und Halo: Campaign Evolved weiterhin in Entwicklung. Microsoft kündigte an, im Laufe des Jahres zusätzliche Präsentationen und Informationsformate zu veröffentlichen. Ob es auch besondere Events rund um das Summer Gamefest oder die gamescom 2026 geben wird, ist noch unbekannt.
Xbox Developer_Direct 2026: Livestream am 22. Januar mit Einblicken zu Fable, Forza Horizon 6 und Beast of Reincarnation
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Xbox Developer Direct 2026 - Bild: Xbox Wire" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160.jpg 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/201408_Base-Event-Announce_3840x2160-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Am Donnerstag, den 22. Januar 2026, veranstaltet Microsoft die nächste Ausgabe von Xbox Developer_Direct. Das digitale Event startet um 19:00 Uhr MEZ (10:00 Uhr Pacific / 13:00 Uhr Eastern / 18:00 Uhr UK) und markiert zugleich den Auftakt zum 25-jährigen Jubiläumsjahr der Xbox-Marke. Im Mittelpunkt der Präsentation stehen neue Gameplay-Szenen und Entwickler-Einblicke zu mehreren kommenden Titeln. Bestätigt sind Auftritte von Playground Games mit Fable und Forza Horizon 6 sowie Game Freak mit Beast of Reincarnation. Alle Inhalte werden direkt von den jeweiligen Entwicklerteams vorgestellt und in den Studios der beteiligten Unternehmen aufgezeichnet. Livestream und Plattformen Xbox Developer_Direct wird weltweit live über mehrere offizielle Kanäle übertragen. Dazu zählen YouTube, Twitch, Facebook sowie Steam. Zusätzlich wird der Stream über regionale Xbox-Kanäle ausgespielt. Für den chinesischen Markt ist eine Ausstrahlung über Bilibili am darauffolgenden Tag vorgesehen. Der YouTube-Stream wird in 4K bei 60 Bildern pro Sekunde angeboten, abhängig von der verfügbaren Bandbreite. https://www.youtube.com/watch?v=hXn6bvU1Kh4 Sprachen und Barrierefreiheit Die Live-Übertragung erfolgt mit englischen Untertiteln. Parallel stehen weitere Sprachen über regionale Xbox-Kanäle zur Verfügung, darunter Deutsch, Französisch, Italienisch, Spanisch, Japanisch, Koreanisch, Polnisch, Brasilianisches Portugiesisch und Türkisch. Kurz nach der Veranstaltung werden zusätzliche Sprachfassungen ergänzt, darunter Arabisch, Chinesisch (vereinfacht und traditionell), Niederländisch, Hindi, Russisch, Schwedisch und Ukrainisch. Auch barrierefreie Formate sind wie gewohnt vorgesehen. Xbox stellt Versionen mit englischer Audiodeskription, American Sign Language (ASL) sowie British Sign Language (BSL) bereit. Eine vollständige Zusammenfassung der Ankündigungen erscheint unmittelbar nach dem Event auf Xbox Wire, inklusive mehrerer lokalisierter Versionen. Ergänzend sind Detailartikel zu allen gezeigten Spielen geplant.
Eidos Montréal arbeitet an unangekündigtem AAAA-Projekt auf Basis der Unreal Engine 5
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Eidos_Montreal_Logo_White.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Eidos Montreal Logo in Weiß - Bild: Eidosmontreal.com" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Eidos_Montreal_Logo_White.png 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Eidos_Montreal_Logo_White-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Eidos_Montreal_Logo_White-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Eidos_Montreal_Logo_White-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Eidos_Montreal_Logo_White-1536x864.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Eidos_Montreal_Logo_White-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Eidos_Montreal_Logo_White-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Eidos_Montreal_Logo_White-1068x601.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Ein aktueller Eintrag auf LinkedIn liefert neue Hinweise auf ein bislang nicht öffentlich angekündigtes Großprojekt bei Eidos Montréal. Aus dem Profil eines Senior Environment Artists geht hervor, dass das Studio derzeit an einem sogenannten AAAA-Spiel arbeitet, das auf der Unreal Engine 5 basiert. Konkrete Angaben zum Titel, zur Marke oder zum Genre werden nicht genannt. Bild der Position - Bild: X.com/bogorad222 Laut der Beschreibung war der Mitarbeiter zwischen Juni und August 2025 an einem „AAAA Game Project (Unannounced)“ beteiligt. Die Tätigkeiten umfassten unter anderem die Erstellung hochwertiger Hard-Surface-Modelle sowie modularer Umgebungen für Unreal Engine 5. Zudem wird eine enge Zusammenarbeit mit Concept Art, Level Design und Tech Art Teams erwähnt, mit Fokus auf performante, für Echtzeit-Rendering optimierte Spielwelten. https://twitter.com/bogorad222/status/2011272772551614666 Hinweise auf Entwicklungsstand und technischer Fokus Die Formulierungen im Profil deuten darauf hin, dass sich das Projekt bereits in einer aktiven Entwicklungsphase befindet. Erwähnt werden strikte Speicher- und Optimierungsvorgaben sowie regelmäßige kreative Reviews zur Sicherstellung einer konsistenten visuellen Qualität. Dies spricht für eine Produktion, die über frühe Prototypen hinausgeht und bereits klare technische Zielvorgaben verfolgt. Keine offizielle Stellungnahme von Eidos Montréal Eine offizielle Ankündigung seitens Eidos Montréal liegt bislang nicht vor. Auch Publisher- oder Plattformzuordnungen lassen sich aus dem Eintrag nicht ableiten. Die Bezeichnung als AAAA-Projekt ist jedoch bemerkenswert, da dieser Begriff branchenweit nur selten offiziell verwendet wird und in der Regel Produktionen mit sehr hohem Budget, großem Teamumfang und langfristiger Entwicklungszeit beschreibt. Eidos Montréal hat in der Vergangenheit mehrfach an technisch anspruchsvollen Titeln gearbeitet und verfügt über umfangreiche Erfahrung mit großen, internationalen Produktionen. Weitere Informationen zum aktuellen Projekt bleiben vorerst aus, dürften jedoch im Zuge zukünftiger Publisher-Events oder Studioankündigungen folgen.
Grand Theft Auto VI: Microsoft-Store-Eintrag nennt 676,7 GB
<img width="3840" height="2160" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/GTA-VI-Logo.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="GTA VI - Logo" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/GTA-VI-Logo.jpg 3840w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/GTA-VI-Logo-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/GTA-VI-Logo-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/GTA-VI-Logo-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/GTA-VI-Logo-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/GTA-VI-Logo-2048x1152.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/GTA-VI-Logo-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/GTA-VI-Logo-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/GTA-VI-Logo-1068x601.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/GTA-VI-Logo-1920x1080.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 3840px) 100vw, 3840px" /> Im Microsoft Store ist für Grand Theft Auto VI zwischenzeitlich eine Dateigröße von 676,7 Gigabyte aufgeführt worden. Die Angabe sorgte in sozialen Netzwerken und Foren für Diskussionen über einen möglichen, außergewöhnlich hohen Speicherbedarf des kommenden Rockstar-Titels. Store-Eintrag mit ungewöhnlicher Größenangabe Die im Store gelisteten 676,7 GB liegen deutlich über den üblichen Installationsgrößen aktueller AAA-Produktionen. Selbst umfangreiche Open-World-Titel bewegen sich in der Regel im Bereich von 100 bis 200 GB, vereinzelt auch darüber. Vor diesem Hintergrund erscheint die genannte Zahl technisch wie produktionell ungewöhnlich. Da Grand Theft Auto VI erst für November 2026 angekündigt ist, gilt die Angabe derzeit als nicht belastbar. Bei Vorbestellungen werden im Microsoft Store üblicherweise zunächst geringe Downloadgrößen im zweistelligen oder niedrigen dreistelligen Megabyte-Bereich bereitgestellt, die als Platzhalter für die spätere Preload-Phase dienen. Entsprechend wird auch in diesem Fall von einem reinen Platzhalter ausgegangen. Rockstar Games hat sich, wie gewohnt, bislang nicht zu konkreten Speicheranforderungen geäußert. Realistische Größenordnung bleibt offen In der Branche wird für Grand Theft Auto VI – basierend auf Erfahrungswerten aktueller Open-World-Produktionen mit hochauflösenden Assets, umfangreicher Sprachausgabe und komplexen Systemen – eine Installationsgröße im Bereich von etwa 150 bis 300 GB diskutiert. Eine finale Einschätzung ist jedoch erst mit offiziellen Systemanforderungen möglich. Die im Store angegebene Zahl von 676,7 GB wird zudem als bewusst gewählter Platzhalter interpretiert. Die Kombination der Ziffern wird in Teilen der Community mit etablierten Internet-Memes in Verbindung gebracht. Eine technische oder produktspezifische Relevanz ist daraus nicht abzuleiten. Zum einen könnte es auf den 67 Trend zurückzuführen sein, oder 6x7. Denn bekanntlich ist 42 die Antwort auf alles. Für Entwicklerstudios und Publisher sind Platzhalterwerte in digitalen Stores gängige Praxis, insbesondere bei langfristig angekündigten Titeln ohne finalisierte Build-Größe. Die tatsächliche Installationsgröße hängt unter anderem von Asset-Kompression, optionalen Sprachpaketen, Plattformoptimierungen sowie möglichen Modularisierungen des Downloads ab. Bis zu einer offiziellen Bestätigung durch Rockstar Games oder Microsoft bleibt die im Store genannte Dateigröße daher als nicht valide Angabe einzuordnen.
Dying Light: The Beast im Test – fokussierter, brutaler, aber nicht frei von Schwächen
<img width="3808" height="2153" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Dying-Light-The-Beast.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Dying Light - The Beast" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Dying-Light-The-Beast.png 3808w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Dying-Light-The-Beast-300x170.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Dying-Light-The-Beast-1024x579.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Dying-Light-The-Beast-768x434.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Dying-Light-The-Beast-1536x868.png 1536w" sizes="auto, (max-width: 3808px) 100vw, 3808px" /> Techlands Dying Light: The Beast ist seit dem 18. September 2025 für PC, Xbox Series X|S und PlayStation 5 zum Preis ab 59,99 Euro erhältlich. Nach Dying Light 2 richtet das Standalone-Projekt den Fokus wieder stärker auf Nahkampf, Parkour und ein kompakteres Open-World-Design. Die Rückkehr von Protagonist Kyle Crane dient als narrative Klammer; spielerisch ergänzt der neue Beast-Modus das bekannte Parkour-Survival-Gerüst. Bereits vorab auf der gamescom 2025 konnte man hiervon Eindrücke sammeln. https://youtu.be/qsqBCs7o5go Umfang und Struktur Die Hauptkampagne liegt je nach Spielweise bei rund 20–25 Stunden, mit Nebenaufgaben, Sammelobjekten und Systemspiel deutlich darüber. Drei Schwierigkeitsgrade („Story“, „Überleben“, „Brutal“) definieren nicht nur Schadenswerte, sondern auch Ressourcenknappheit und XP-Strafen bei Bildschirmtod. Missionsstufen geben eine Orientierung zur empfohlenen Charakterprogression. Spielfluss: Parkour und Nahkampf Kern bleibt die Kombination aus vertikalem Traversal und physischem Nahkampf. Der Greifhaken erweitert horizontale wie vertikale Routen und kann Gegner heranziehen. Das Treffer-Feedback profitiert von ausgeprägter Ragdoll-Physik und Gore-Stufen, die die Wirkung schwerer Hiebe unterstreichen. Im Gegenzug bleibt die Klettermechanik in Teilen unpräzise; Fehlgriffe an Kanten sowie ungewolltes Haften bremsen den Flow punktuell aus. Ranged-Waffen sind früh verfügbar, erzeugen jedoch Aggro-Spitzen (Virals) und bleiben eher situativ. Dying Light - The Beast - Screenshot - Bild: Techland Beast-Modus: Konzept und Praxis Die „Beast“-Leiste schaltet temporär in einen Berserker-Zustand mit verändertem FOV und verstärktem Nahschaden. Der Modus entzieht jedoch reguläre Waffen/Skills und setzt auf simple Schlag-Moves. Im Skilltree lassen sich Kontrolle und zusätzliche Aktionen (Bodenschlag, Felswurf, Ramme) freischalten. In der Praxis wirkt der Modus eher als Werkzeug für Crowd-Control denn als spielverändernder Kernbaustein. Welt und Progression Castor Woods bietet eine kompakte europäische Spielwelt mit Altstadt, Industrieareal, Schutzpark und Farmland. Die Dichte an „Points of Interest“ fördert Nebenaktivitäten wie Safehouses, Konvois, Dark Zones und Ressourcenrouten. Fahrzeuge kehren zurück, sind aber verschleiß- und treibstoffgebunden; der Nettonutzen für Traversal ist begrenzt, taktischer Nutzen gegen Horden gegeben. Loot-Respawns und gating-abhängige Zugänge mindern stellenweise die Konsistenz der Weltlogik. Tag-/Nacht-Dynamik Die Nacht verschärft die Lage durch Schattenjäger/Volatiles und den Wegfall komfortabler Minimaps. UV-Zonen bilden sichere Korridore, nächtliches Plündern belohnt Risiko mit hochwertigem Crafting-Material. Das System hält die Schleife aus Ressourcenknappheit, Upgrade-Jagd und Routenplanung stabil. Technik und Performance Auf Konsolen stehen Qualitäts- und Performance-Modi zur Wahl; 60 fps sind im Leistungsmodus Zielgröße, Pop-ins und harte LOD-Wechsel treten dennoch auf. Vereinzelte Bugs wie Geometrie-Verhakungen, Missions-Trigger-Aussetzer oder seltene Bodendurchfälle wurden berichtet; Stabilität variiert je nach Plattform und Patchstand. Koop und Progress-Sharing Bis zu vier Personen spielen im Drop-in/Drop-out-Koop, Cross-Play wird unterstützt. Loot ist instanziert; Missionsfortschritt markiert im Client klare Übernahmehinweise. Level-Skalierung verhindert Item-Shortcuts, wenn die eigene Stufe das Tragen verhindert. Hierdurch wirkt das Spiel sehr ausbalanciert. Lokalisierung und Zensur Die deutsche Sprachausgabe deckt Haupt- und Nebenrollen ab; Text-Inkonsistenzen zwischen Untertiteln und Audio sowie einzelne Rechtschreibfehler sind bekannt. Plattformabhängige Abweichungen bei Gewaltspitzen (z. B. verpixelte Menschentötungen, reduzierte Dismemberment-Effekte) sind definitiv sichtbar. In unserem Test waren die Unterschiede deutlich erkennbar im Vergleich der PC und der deutschen Xbox Fassung. Einordnung Dying Light: The Beast konsolidiert Stärken der Reihe—physischer Nahkampf, vertikaler Parkour, dichte Nachtspannung—und reduziert Open-World-Ballast. Der neue Beast-Modus fügt sich funktional ein, entfaltet aber weniger Tiefgang als konventionelle Waffen-Builds. Wiederkehrende technische Kanten sowie Eintönigkeit in Kletter-Puzzles und Schalt-/Kabel-Routine trüben den Gesamteindruck, ohne die Kernschleife wesentlich zu gefährden. Verfügbarkeit Dying Light: The Beast kostet auf PC in der Standard Version 59,99 € und in der Delux Edition 69,99 €. Unabhängig ob Steam Store oder Epic Games Store. Im offiziellen Xbox Store liegen die Kosten 10 € höher. Gelungene Rückkehr von Kyle Crane Dying Light: The Beast bündelt die Stärken der Reihe in einem kompakteren Format: präziser Nahkampf mit spürbarer Physik, tragfähiger Parkour-Loop und eine risikobelohnende Nachtmechanik. Der Beast-Modus ergänzt als situatives Werkzeug, ohne klassische Waffen-Builds zu verdrängen. Wiederholende Aufgabenmuster und gelegentliche technische Unsauberkeiten sind vorhanden, beeinträchtigen den Gesamtfluss jedoch nur punktuell. Im Ergebnis steht ein fokussiertes Action-Survival-Spiel mit stabilem Koop und klarer Progression, das 2025 eine solide Referenz für physikbetonte Melee-Designs in offenen Welten liefert. Offenlegung: Unsere Redaktion hat das Spiel kostenfrei erhalten, die Bewertung davon ist unabhängig.
Battlefield 6: EA greift im Portal-Modus gegen „Third-Party“ Maps.
<img width="3840" height="2160" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Battlefield-6-Key-Art-4K.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Battlefield 6 - Key Art 4K - Bild: EA" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Battlefield-6-Key-Art-4K.jpg 3840w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Battlefield-6-Key-Art-4K-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Battlefield-6-Key-Art-4K-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Battlefield-6-Key-Art-4K-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Battlefield-6-Key-Art-4K-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Battlefield-6-Key-Art-4K-2048x1152.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Battlefield-6-Key-Art-4K-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Battlefield-6-Key-Art-4K-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Battlefield-6-Key-Art-4K-1068x601.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Battlefield-6-Key-Art-4K-1920x1080.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 3840px) 100vw, 3840px" /> Mehrere Community-Creator berichten, dass Electronic Arts im Portal-Modus von Battlefield 6 gegen Fan-Karten und -Modi vorgeht, die auf Marken oder Karten anderer Spiele verweisen. In Hinweisen wird der Verstoß als „Inappropriate references to third party products“ bezeichnet. Betroffen sind u. a. Nachbauten der Call-of-Duty-Karte „Shipment“. Laut übereinstimmenden Berichten wurden entsprechende Server/Maps entfernt, und Creator erhielten Warnungen bis hin zur Androhung temporärer oder permanenter Account-Restriktionen. Konkrete Beispiele Dokumentiert ist u. a. der Fall einer Portal-Karte mit der Bezeichnung „Shipment 2019 edition“. In Mitteilungen an Creator wird diese Benennung als unzulässiger Drittanbieter-Verweis gewertet; im Zuge dessen wurde die Map aus dem Angebot entfernt. Die Hinweise stellen bei weiteren Verstößen Restriktionen für den Zugang zu EA-Diensten in Aussicht. https://twitter.com/BF_Portal_Hub/status/1980916727488905490 Einordnung und mögliche Hintergründe Offizielle Stellungnahmen von EA liegen zum Zeitpunkt der Berichterstattung nicht vor. Die Maßnahmen werden in Berichten mit potenziellen Marken-/Urheberrechtsrisiken sowie mit einer klaren Abgrenzung gegenüber Konkurrenz-IP erklärt. Zuvor hatte EA im Portal-Ökosystem bereits gegen XP-Farming und Server-Overloads regulierend eingegriffen. Kontext: Portal-Funktion in Battlefield 6 Portal gilt als zentrales Feature von Battlefield 6 für Community-Content. Kurz vor bzw. zum Launch zeigten Creator die technische Bandbreite anhand prominenter Remakes – darunter frühe Umsetzungen von „Shipment“. Diese Sichtbarkeit dürfte die aktuelle Durchsetzung der Richtlinien zusätzlich in den Fokus gerückt haben. Sollte EA die Auslegung der Richtlinien beibehalten, ist mit einer restriktiveren Moderation von Karten- und Mod-Bezeichnungen zu rechnen, insbesondere bei expliziten Referenzen auf geschützte Inhalte anderer Marken. Für Creator dürfte die Benennung und thematische Anlehnung an fremde IPs risikobehaftet bleiben, selbst wenn spielmechanische Elemente eigenständig umgesetzt werden.
Interview: ZoroArts über Paddle Paddle Paddle – Vom spontanen Prototyp zum viralen Erfolg
<img width="4096" height="2160" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/10/PPP_keyartwork.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Paddle Paddle Paddle - KeyArt - Bild: ZoroArts" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/10/PPP_keyartwork.png 4096w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/10/PPP_keyartwork-300x158.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/10/PPP_keyartwork-1024x540.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/10/PPP_keyartwork-768x405.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/10/PPP_keyartwork-1536x810.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/10/PPP_keyartwork-2048x1080.png 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/10/PPP_keyartwork-150x79.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/10/PPP_keyartwork-696x367.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/10/PPP_keyartwork-1068x563.png 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/10/PPP_keyartwork-1920x1013.png 1920w" sizes="auto, (max-width: 4096px) 100vw, 4096px" /> Mit Paddle Paddle Paddle gelang Entwickler Mateo Covic (Studio ZoroArts) ein schnell wachsender Indie-Erfolg. Bereits in der Demo-Phase nahm der Streaming- und Content-Creator HandOfBlood (Max Knabe) das Spiel in einem YouTube-Clip mit dem Titel „Wenn ein Paddeltrip zur Katastrophe wird | Paddle Paddle Paddle“ auf und verbreitete es über seine Reichweite. Auch zahlreiche weitere Streamer sprangen darauf an, sogar Streamer, die er selbst verfolgt. Nach dem offiziellen Release Ende Juli 2025 griffen weitere große Namen auf den Titel zu: Insbesondere am 8. August 2025 wirkte HandOfBlood in seiner „Techno Freitag Klub Edition“ mit – einem 24-Stunden-Livestream mit DJs im Club-Setting –, in dem unter anderem das Koop-Spiel Paddle Paddle Paddle gespielt wurde. Zugleich war am 5. August 2025 der Schauspieler Michael „Bully“ Herbig im HandOfBlood-Stream zu Gast und spielte gemeinsam das Spiel – die Berichte nennen das Spiel explizit als Einsprungspunkt für zusätzliche Medien-Aufmerksamkeit. Diese organische Verbreitung über Live-Streams und Influencer-Kanäle trug maßgeblich zur Reichweite des Spiels bei – und verdeutlicht, wie im Indie-Bereich Community, Streaming und Content-Creation als Wachstumstreiber fungieren. https://www.youtube.com/watch?v=ynC5PlT363w Im folgenden Gespräch stellte sich Mateo Covic unseren Fragen: Er erläutert die Wahl der Engine, die Zusammenarbeit mit Publisher Assemble Entertainment, den Umgang mit Community-Feedback sowie seine Monetarisierungs- und Zukunftspläne. Engine-Wahl: Warum Unity? Über das Studium hinaus – welche Gründe sprachen für Unity statt Unreal? „Ich habe 2020 mit GameMaker angefangen, kam aber überhaupt nicht klar. Nach einer Pause probierte ich Unity aus, weil es dort hunderte Tutorials gab. So konnte ich leicht einsteigen und mit kleinen Projekten und GameJams beginnen. Ich hatte nie Gründe zu wechseln. Mein Stil ist stylized und simpel, dafür brauche ich keine Unreal-Grafik. Außerdem wechsel ich ungern nach so vielen Jahren die Engine.“ Publishing: Wie kam der Kontakt zu Assemble Entertainment zustande? Größte Hürden bei der Publishersuche? „Ich war nie aktiv auf der Suche nach einem Publisher. Paddle Paddle Paddle war nie groß geplant. Als die Demo viral ging, meldete sich Stefan Marcinek von Assemble Entertainment. Das war perfekt, um das Marketing zu stärken. Assemble übernimmt PR, Marketing und Aufgaben, die Entwickler ungern machen – wie das Design der Steam-Storepage. So kann ich mich voll auf die Entwicklung konzentrieren.“ Partnerschaft: Was läuft gut, was weniger – soweit teilbar? „Aktuell läuft alles super! Wir hatten schon einige Update Calls und sind mit dem Release sehr zufrieden. Ich arbeite an neuem Content und es sind einige Überraschungen geplant. Mir fällt tatsächlich nichts Negatives ein.“ Entstehung: Welche Ambitionen zu Beginn? Spontane „Paddle-Idee“ oder konkreter Hintergrund? „Die Idee kam am 4. März unter der Dusche. Ich hatte zuvor Spiele wie Chained Together und Carry the Glass gespielt und wollte ein Koop-Ragegame entwickeln. Während des Duschens dachte ich an einen Urlaub in Kroatien, wo ich mit meinem Bruder Paddelboot fuhr – dieser kooperative Aspekt gefiel mir. Nach wenigen Stunden entstand ein Prototyp, den ich online postete – und er ging viral.“ Community: Bei hohem Zulauf – größte operative Herausforderungen? Einbindung der Community, Bug-Intake, Feedback-Loops? „Ich bin sehr aktiv auf Social Media und gehe dort auf Ideen und Wünsche ein. Über ein Feedback-Formular im Spiel können Spieler Kritik äußern. Die Antworten schaue ich täglich durch. Ich streame regelmäßig und poste viele Dev-Videos. Natürlich gibt es auch negative Kommentare, aber insgesamt motiviert mich der Austausch mit der Community enorm.“ Skins & Monetarisierung: Meistgefragte Wünsche? Was würdest du gern umsetzen? Haltung zu In-Game-Monetarisierung? „Ich halte nichts von Lootboxen oder In-Game-Käufen. Es gibt freischaltbare Hüte, Paddel und Boote. Ein optionaler DLC-Skin für 1,99 € dient als Support für mich als Entwickler. Meine Spiele sind bewusst günstig, oft im Sale, damit Spieler für wenige Euro viel Spaß haben können.“ Konsolen-Ports: Gibt es Überlegungen oder Planungen? „Heute gab es tatsächlich eine große Überraschung bezüglich Konsolen-Ports – wir sind super hyped, Paddle Paddle Paddle auch auf Konsolen zu bringen. Das planen wir zusammen mit Assemble.“ Verkäufe/Finanzen: Laut SteamDB werden 20 000–93 000 Verkäufe geschätzt – half das, das Studium mitzufinanzieren? „Mittlerweile sind es über 110 000 Verkäufe auf Steam. Der Release verlief wie ein Traum. Mein Studium finanzierte ich bisher über meinen Job als SHK, aber theoretisch könnte ich es jetzt auch durch das Spiel finanzieren. Bis Jahresende sollen 200 000 Verkäufe erreicht werden. Außerdem steht im November das erste große Content-Update an.“ Karriere: LinkedIn zeigt Offenheit für neue Rollen – primär finanziell motiviert oder für Erfahrung? Gibt es ein Wunschunternehmen für einen Blick hinter die Kulissen? „Ich bin 23 und am Anfang meiner Karriere. Einer meiner Träume ist es, bei THQ Nordic an einem Spongebob-Spiel zu arbeiten. Ich möchte aber auch weiterhin eigene Projekte umsetzen. Neben einem zweiten Maki’s Adventure entsteht aktuell ein Roguelite namens Rogue Jungle, inspiriert von Vampire Survivors und Hades.“ Learnings: Welche frischen Erfahrungen oder Tipps würdest du angehenden Entwickler:innen mitgeben? „Viele haben Angst, anzufangen. Mein Rat: Fangt einfach an. Das erste Spiel dient dem Lernen. Es muss nicht perfekt sein. Wichtig ist, Projekte fertigzustellen – auch wenn es schwerfällt. Ich empfehle GameJams, um Erfahrungen zu sammeln. Außerdem sollte man lokale Events besuchen – wie die gamescom oder Meetups. Der Austausch mit anderen Entwicklern motiviert enorm.“ Paddle Paddle Paddle - Screenshot - Bild: ZoroArts Mit Paddle Paddle Paddle zeigt ZoroArts, wie aus einer spontanen Idee ein viraler Erfolg werden kann – getragen von einer aktiven Community, einem klaren Entwicklungsfokus und einer bodenständigen Haltung zum Handwerk. In seinem Video "So ein hat ein Videospiel mein Leben verändert" berichtet er darüber, wie es für ihn war. Paddle Paddle Paddle ist auf Steam verfügbar und erhält im November 2025 sein erstes großes Content-Update. XboxDev dankt Entwickler Mateo Covic (ZoroArts) für das Gespräch und den Einblick in seine Arbeit an einem der reichweitenstärksten Indie-Titel des Jahres.
Techland feiert erfolgreichen Launch von Dying Light: The Beast mit Accolade-Trailer und starken Plattformwertungen
<img width="1600" height="865" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Visual-Numbers-Dying-Light-The-Beast.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Visual Numbers - Dying Light - The Beast" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Visual-Numbers-Dying-Light-The-Beast.jpg 1600w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Visual-Numbers-Dying-Light-The-Beast-300x162.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Visual-Numbers-Dying-Light-The-Beast-1024x554.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Visual-Numbers-Dying-Light-The-Beast-768x415.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Visual-Numbers-Dying-Light-The-Beast-1536x830.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Visual-Numbers-Dying-Light-The-Beast-150x81.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Visual-Numbers-Dying-Light-The-Beast-696x376.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Visual-Numbers-Dying-Light-The-Beast-1068x577.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1600px) 100vw, 1600px" /> Techland meldet einen erfolgreichen globalen Launch von Dying Light: The Beast. Auf Steam erreichte der Titel am ersten Wochenende einen Peak von 121.222 gleichzeitigen Spieler*innen und stieg in die Top-Seller ein. Parallel lag der Nutzerzustimmungswert früh bei rund 90 % positiven Reviews („Very Positive“). Diese Kennzahlen werden durch Drittquellen wie SteamDB, Steam Charts sowie die offizielle Steam-News-Meldung gestützt. Plattformbewertungen im Überblick Neben Steam verzeichnete der Titel starke Nutzerbewertungen auf weiteren Stores. In Berichten zum Accolade-Trailer werden 4,7/5 im PlayStation Store, 4,4/5 im Xbox Store und 4,7/5 im Epic Games Store genannt. Eine Einordnung dieser Werte findet sich u. a. in Coverage von VGTimes und COGconnected; die Xbox-Produktseite dokumentiert den Release am 18. September 2025. Accolade-Trailer und Community-Dank Mit dem Accolade-Trailer bündelt Techland Pressestimmen und Nutzerratings zum Launch. Der Beitrag ist über Techlands Pilgrim Outpost sowie auf YouTube abrufbar. Zugleich bedankt sich das Studio öffentlich bei der Community; als Dankeschön wurde auf Steam ein In-Game-Item („Spectral Bat“) angekündigt. Kontext: Aussage des Franchise Directors Franchise Director Tymon Smektała betont in Interviews den Fokus auf ein kompakteres, geradlinigeres Erlebnis und die konsequente Auswertung von Community-Feedback in Design und Balancing. Vorabberichte und Interviews ordnen die kreative Entscheidung ein, die Serie stärker in Richtung Survival-Horror und lineare Erzählung zu führen. Zahlen im Überblick All-Time-Peak (Steam): 121.222 CCU (21.09.2025) Steam-Bewertung: „Very Positive“, früh ~90 % positiv (Community-Post/Steam-News) Store-Ratings (Berichterstattung): PlayStation 4,7/5; Xbox 4,4/5; Epic 4,7/5
Battlefield 6: Razer wird offizieller Peripherie-Partner mit Sensa HD Haptics und Chroma RGB
<img width="601" height="338" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Battlefield-6-Razer-Haptic.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Battlefield 6 - Razer Haptic" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Battlefield-6-Razer-Haptic.png 601w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Battlefield-6-Razer-Haptic-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Battlefield-6-Razer-Haptic-150x84.png 150w" sizes="auto, (max-width: 601px) 100vw, 601px" /> Razer und Electronic Arts (EA) haben eine Partnerschaft für Battlefield 6 angekündigt. Der kommende Ego-Shooter, der am 10. Oktober erscheint, wird mit vollständiger Integration von Razer Sensa HD Haptics und Razer Chroma RGB ausgestattet. Ziel ist es, ein immersives Spielerlebnis zu schaffen, das weit über klassische Audio- und Videoeffekte hinausgeht. Mehr Immersionsoptionen Battlefield 6 spielt im Jahr 2027 und setzt auf groß angelegte Multiplayer-Schlachten mit dem bekannten Zerstörungs-Gameplay der Reihe. Die Einbindung von Razer-Technologien erweitert dieses Konzept: Sensa HD Haptics überträgt In-Game-Ereignisse wie Explosionen oder Schüsse in physische Empfindungen. 176 kuratierte haptische Effekte sollen für präzises Feedback sorgen. Unterstützt werden unter anderem das Headset Razer Kraken V4 Pro, das Razer Freyja Haptik-Kissen sowie der Razer Wolverine V3 Pro Controller. Chroma RGB ergänzt die haptische Ebene durch dynamische Lichteffekte. 260 Echtzeit-Effekte reagieren auf Spielsituationen und lassen das Setup bei Explosionen, Leuchtspurfeuer oder Warnmeldungen visuell mitspielen. Kompatibel sind etwa die Razer Cobra Pro Maus, die BlackWidow V4 Pro 75% Tastatur sowie das Firefly V2 Pro Mauspad. Präsentation auf der Tokyo Game Show Einblicke in die Integration gibt es erstmals am Battlefield-Stand auf der Tokyo Game Show 2025 (25.–28. September). Besucher können dort die neuen Funktionen direkt im Spiel erleben. Zum Verkaufsstart am 10. Oktober werden zusätzlich Razer-exklusive Ingame-Cosmetics verfügbar sein, die über Events, Giveaways oder beim Kauf ausgewählter Razer-Produkte freigeschaltet werden können. Mit der Kooperation zwischen Razer und EA wird Battlefield 6 Teil des wachsenden immersiven Ökosystems von Razer, das bereits über 100 Titel unterstützt. Die Kombination aus taktilem Feedback und synchronisierten Lichteffekten unterstreicht den Trend, Spiele durch multisensorische Erlebnisse stärker in den Raum des Spielers zu erweitern.
007 First Light: Gameplay-Präsentation und Release-Termin bekanntgegeben
<img width="3840" height="2160" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/007FirstLight_Screenshots_05.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="007 First Light - Legacy Edition" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/007FirstLight_Screenshots_05.png 3840w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/007FirstLight_Screenshots_05-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/007FirstLight_Screenshots_05-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/007FirstLight_Screenshots_05-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/007FirstLight_Screenshots_05-1536x864.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/007FirstLight_Screenshots_05-2048x1152.png 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/007FirstLight_Screenshots_05-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/007FirstLight_Screenshots_05-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/007FirstLight_Screenshots_05-1068x601.png 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/007FirstLight_Screenshots_05-1920x1080.png 1920w" sizes="auto, (max-width: 3840px) 100vw, 3840px" /> IO Interactive hat in Zusammenarbeit mit Amazon MGM Studios im Rahmen einer exklusiven Sony PlayStation State of Play neue Einblicke in 007 First Light gegeben. Der Gameplay Deep Dive zeigte erstmals Szenen aus der eigenständigen James-Bond-Geschichte und bestätigte den Veröffentlichungstermin: Das Spiel erscheint am 27. März 2026 für PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 und PC. Vorbestellungen sind ab sofort möglich. Inhalte und Gameplay-Elemente Die Präsentation enthielt zwei Missionen – ein Undercover-Einsatz bei einem Schachturnier in der Slowakei sowie die Infiltration einer Gala in London. IO Interactive betont die kreative Herangehensweise im Gameplay, die verschiedene Lösungswege erlaubt. Zentrale Mechaniken umfassen: Spycraft: Einsatz von Tarnung, Beobachtung und Informationsbeschaffung. Instinct: Situationsabhängige Fähigkeiten, um Gegner zu täuschen oder im Kampf Vorteile zu erlangen. Gadgets von Q: Werkzeuge zum Hacken, Ablenken oder Ausschalten von Zielen. Combat: Kombination aus Fern- und Nahkampf mit dynamischen Takedowns, Schusswaffen und Eskalationssystem. https://www.youtube.com/watch?v=6bbPYRfnWqk Besetzung Die Rolle von James Bond übernimmt Patrick Gibson. Ergänzt wird der Cast durch Priyanga Burford (M), Alastair Mackenzie (Q), Kiera Lester (Moneypenny), Lennie James (John Greenway) und Noemie Nakai (Miss Roth). Editionen und Vorbestellungen Neben der Standard-Edition (69,99 € UVP) wird eine Deluxe Edition (79,99 € UVP) angeboten, die u. a. Early Access und exklusive Skins enthält. Exklusiv bei Amazon erscheint die Specialist Edition mit Sammlerverpackung und zusätzlichem Outfit. Die Legacy Edition (299,99 € UVP) beinhaltet neben digitalen Extras auch physische Sammlerstücke wie eine Pistolen-Replik und eine Steelbox. 007 First Light - Legacy Edition - Content Beautyshot Vorbesteller erhalten automatisch ein Upgrade auf die Deluxe Edition. Zudem bietet IO Interactive zusätzliche Belohnungen für registrierte Nutzer über den IOI-Zugang. Weitere Informationen sind auf der offiziellen Webseite 007FirstLightGame.com sowie über die Social-Media-Kanäle von IO Interactive verfügbar.
Tokyo Game Show 2025: astragon Entertainment repräsentiert deutsche Simulationskultur in Japan
<img width="3840" height="2160" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/TGS25_Lineup_3840x2160.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Astragon mit dem Lineup auf der Tokyo Games Show - Bild: Astragon" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/TGS25_Lineup_3840x2160.png 3840w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/TGS25_Lineup_3840x2160-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/TGS25_Lineup_3840x2160-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/TGS25_Lineup_3840x2160-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/TGS25_Lineup_3840x2160-1536x864.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/TGS25_Lineup_3840x2160-2048x1152.png 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/TGS25_Lineup_3840x2160-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/TGS25_Lineup_3840x2160-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/TGS25_Lineup_3840x2160-1068x601.png 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/TGS25_Lineup_3840x2160-1920x1080.png 1920w" sizes="auto, (max-width: 3840px) 100vw, 3840px" /> astragon Entertainment nimmt an der Tokyo Game Show 2025 (25.–28. September) teil und präsentiert in Halle 2 (#02-C02) drei aktuelle Simulationstitel. Der Auftritt erfolgt in Kooperation mit dem game – Verband der deutschen Games-Branche e.V. und zeigt, dass die deutsche Games-Industrie auch in herausfordernden Zeiten international sichtbar bleibt. Das Düsseldorfer Studio gilt als einer der führenden Vertreter der deutschen Simulationskultur. Mit realitätsnahen Working Simulation Games, lizenzierten Fahrzeugen und kooperativem Gameplay etabliert astragon seit Jahren ein Genre, das international auf reges Interesse stößt. Insbesondere nach den positiven Rückmeldungen zur Vorstellung von Seafarer: The Ship Sim auf der gamescom richtet sich nun der Blick auf den japanischen Markt. Firefighting Simulator: Ignite https://youtu.be/RgoSA4Of6KU Das Motto United Against Fire prägt die Einsätze in US-amerikanischen Szenarien. Spielende nutzen realistische Werkzeuge und Einsatzfahrzeuge, um Rettungsmissionen allein oder kooperativ zu meistern. Veröffentlichung: 9. September 2025 für PC und Konsolen. Seafarer: The Ship Sim Der maritime Titel bietet Karrierewege vom Schlepperschiff bis zum Frachter. Neben Transporten stehen auch Rettungseinsätze und offene Erkundungen im Fokus. Der Early Access startet am 7. Oktober 2025 auf Steam und im Epic Games Store. https://youtu.be/-9DjCyWRODU Police Simulator: Patrol Officers In der fiktiven Stadt Brighton erleben Spielende den Alltag einer Polizeistreife. Das Spiel ist für PC und Konsole verfügbar und wird fortlaufend durch Erweiterungen ergänzt, darunter die Highway Patrol Expansion und das Self Defence-Update. https://youtu.be/diI7X88Tb3Q Mit der Teilnahme an der Tokyo Game Show unterstreicht astragon Entertainment nicht nur seine internationale Ausrichtung, sondern auch den Stellenwert deutscher Simulationsspiele als Exportgut. In einem für die Branche anspruchsvollen Umfeld setzt der Auftritt ein Signal für Kontinuität und Kreativität, das die Sichtbarkeit der deutschen Games-Industrie in Japan weiter stärkt.
Rayman feiert 30-jähriges Jubiläum – Lebenszeichen einer lange ruhenden Marke
<img width="2559" height="1439" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/image-1.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Rayman - 30 Jähriges Jubiläum - Bild: X/@RaymanGame" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/image-1.png 2559w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/image-1-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/image-1-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/image-1-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/image-1-1536x864.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/image-1-2048x1152.png 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/image-1-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/image-1-696x391.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/image-1-1068x601.png 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/09/image-1-1920x1080.png 1920w" sizes="auto, (max-width: 2559px) 100vw, 2559px" /> Ubisoft hat das 30. Jubiläum von Rayman offiziell eröffnet. Über den Account @RaymanGame wurde der Start der Feierlichkeiten bekanntgegeben. Den Auftakt bildete eine Videobotschaft von Ubisoft Montpellier, die im Rahmen des Fan-Events „Rayman Alive“ ausgestrahlt wurde. https://twitter.com/RaymanGame/status/1962595259361210694 Für die Fangemeinde ist dies ein besonderes Signal, da es in den vergangenen Jahren ruhig um die Marke geworden war. Abseits von Gastauftritten in „Mario + Rabbids: Sparks of Hope“ oder mobilen Veröffentlichungen gab es kaum neue Inhalte. Mit dem Jubiläum knüpft Ubisoft nun wieder an die traditionsreiche Plattformspiel-Reihe an, die seit 1995 besteht und als eines der Aushängeschilder des Unternehmens gilt. Ob das Jubiläum über reine Feierlichkeiten hinausgeht und in Zukunft neue Projekte rund um die Marke angekündigt werden, bleibt offen.
Borderlands 4: Razer bringt Sensa HD Haptics und Chroma RGB ins Spiel
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Razer-x-Borderlands-4-KV.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Razer x Borderlands 4 - Kooperation - Bild: Razer" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Razer-x-Borderlands-4-KV.jpg 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Razer-x-Borderlands-4-KV-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Razer-x-Borderlands-4-KV-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Razer-x-Borderlands-4-KV-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Razer-x-Borderlands-4-KV-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Razer-x-Borderlands-4-KV-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Razer-x-Borderlands-4-KV-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Razer-x-Borderlands-4-KV-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Razer und Gearbox Software haben eine enge Zusammenarbeit angekündigt, um Borderlands 4 mit immersiven Technologien auszustatten. Mit der Integration von Razer Sensa HD Haptics und Razer Chroma RGB sollen Spieler das Geschehen auf dem Planeten Kairos ab dem 12. September 2025 auf neue Weise erleben. Erweiterte Immersion durch haptisches Feedback und dynamische Beleuchtung Über Razer Sensa HD Haptics-fähige Geräte wie das Razer Freyja Gaming-Kissen, das Kraken V4 Pro Headset und den Wolverine V3 Pro Controller wird multidirektionales, latenzarmes Feedback geboten. Spieler spüren Waffenrückstoß, elementare Effekte und kampfintensive Szenen direkt am Körper. Razer Gear Lineup - Bild: Razer Parallel dazu reagiert Razer Chroma RGB mit dynamischen Lichteffekten in Echtzeit auf Explosionen, Fähigkeiten oder Bewegungen im Spiel. Mit 16,8 Millionen Farben und einer Vielzahl von Effekten werden Setups visuell verstärkt und auf das Chaos im Spiel abgestimmt. Ein besonderes Feature ist die charakterspezifische Anpassung: Haptisches Feedback und Beleuchtung werden auf die individuellen Kräfte und Spielstile der Kammer-Jäger abgestimmt. Präsentation auf der gamescom 2025 und PAX West Die Integration wird erstmals auf der gamescom 2025 in Köln (20.–22. August) im VIP-Bereich des Borderlands-Stands vorgestellt. Hands-on-Demos mit Razer-Geräten sollen einen praxisnahen Eindruck vermitteln. Anschließend folgt eine Präsentation auf der PAX West 2025 in Seattle (29. August–1. September), wo sowohl Razer als auch 2K vertreten sind. Borderlands 4 erscheint am 12. September 2025 für PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC (Steam, Epic Games Store) und später auch für Nintendo Switch 2. Weitere Informationen zur Kooperation sind über Razer abrufbar.
THQ Nordic Showcase 2025: Rückblick auf Ankündigungen und Angebote
SpongeBob Schwammkopf: Titans of the Tide
<img width="1280" height="720" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/THQ-Nordic-Showcase-2025-2.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="THQ Nordic Showcase 2025 - Youtube Thumbdnail" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/THQ-Nordic-Showcase-2025-2.jpg 1280w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/THQ-Nordic-Showcase-2025-2-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/THQ-Nordic-Showcase-2025-2-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/THQ-Nordic-Showcase-2025-2-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/THQ-Nordic-Showcase-2025-2-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/THQ-Nordic-Showcase-2025-2-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/THQ-Nordic-Showcase-2025-2-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /> Die THQ Nordic Digital Showcase 2025 präsentierte eine Bandbreite an Neuankündigungen und aktuellen Einblicken in anstehende Titel. Parallel dazu startete der begleitende Steam-Sale mit attraktiven Rabattaktionen auf Bestands- und Neuerscheinungen. Digital Showcase 2025 im Überblick https://youtu.be/BPVmpg6koqc Die digitale Präsentation ist auf den offiziellen Kanälen auf Twitch und Youtube verfügbar. Hauptankündigungen Neben den Zahlreichen vorher angekündigten Indie und Partner Titeln, haben wir nachfolgend die Hautankündigungen. SpongeBob Schwammkopf: Titans of the Tide Neues 3D-Plattform-Abenteuer, in dem SpongeBob und Patrick eine geisterhafte Bedrohung in Bikini Bottom abwehren. Die Konfrontation zwischen Fliegendem Holländer und König Neptun steht im Mittelpunkt. https://youtu.be/B_DRlBipcHY Wreckreation Für Fans von Zerstörung und Auto Action, erscheint nun das Open-World-Rennspiel-Sandbox (400 km²) Wreckreation von den Machern der Burnout-Reihe. Individuelle Strecken-, Stunt- und Fahrzeuggestaltung, solo oder im Multiplayer. https://youtu.be/E2zVrA28zkg Tides of Tomorrow Mit Tides of Tomorrow erscheint ein Kooperatives Action-Adventure in der überfluteten Welt Elynd. Ressourcenmanagement und narrative Entscheidungen beeinflussen Spielverlauf und Interaktion mit anderen Spielern und Streamern. https://youtu.be/v60FWW8iNP8 Wreckfest 2 Fans des Derbys können sich mit Wreckfest 2 auf ein Next-Gen-Crash-Racer mit neuer Physik-Engine, dynamischen Herausforderungen, Karriere-Modus und Mod-Support freuen. https://youtu.be/h4Thq5QF5To
The House of Tesla – erscheint am 23. September 2025 für PC über Steam
<img width="1882" height="1079" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/The_House_Of_Tesla_Art.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="The House of Tesla Keyart - Bild: Blue Brain Games" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/The_House_Of_Tesla_Art.png 1882w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/The_House_Of_Tesla_Art-300x172.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/The_House_Of_Tesla_Art-1024x587.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/The_House_Of_Tesla_Art-768x440.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/The_House_Of_Tesla_Art-1536x881.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/The_House_Of_Tesla_Art-150x86.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/The_House_Of_Tesla_Art-696x399.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/The_House_Of_Tesla_Art-1068x612.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1882px) 100vw, 1882px" /> Blue Brain Games hat die Veröffentlichung des narrativen Puzzle-Titels The House of Tesla für den 23. September 2025 auf Steam angekündigt. Ein Release auf Xbox Series X ist ebenfalls geplant. Das Spiel verbindet reale historische Hintergründe mit atmosphärischem Leveldesign und herausfordernden Rätseln. Im Zentrum steht Nikola Teslas Vision der drahtlosen Energieübertragung, thematisch eingebettet in das nachgebildete Wardenclyffe-Labor des Erfinders. Spielmechanik und Setting Das Spiel umfasst sechs Kapitel mit rund zehn Stunden Spielzeit. Die Spieler bewegen sich durch handgefertigte Umgebungen, inspiriert von Originalplänen Teslas und bedeutenden Momenten der US-amerikanischen Fortschrittsära. Ein zentrales Spielelement ist ein Gerät, das es erlaubt, Stromflüsse zu visualisieren und zu manipulieren. Rückblenden und sammelbare historische Dokumente vertiefen die narrative Ebene. https://youtu.be/pUbhhKatY60 Historische Referenz und künstlerische Umsetzung Die Schauplätze und Rätsel basieren auf den realen Konzepten und Maschinen des serbisch-amerikanischen Erfinders. Das Studio Blue Brain Games setzt dabei erneut auf Authentizität und historisch fundiertes Storytelling. Frühere Werke des Studios orientierten sich u. a. an Leonardo da Vinci, auch hier mit dem Fokus auf komplexe Denkaufgaben und immersive Atmosphäre. The House of Tesla Rätsel - Bild: Blue Brain Games Verfügbarkeit und Plattformen The House of Tesla erscheint zunächst für PC via Steam zum Preis von 24,99 Euro/US-Dollar, mit einem Einführungsrabatt von 15 Prozent. Das Spiel wird vertonte Inhalte auf Englisch und Tschechisch sowie Interface-Lokalisierungen in zehn Sprachen bieten. Konsolen- und Mobile-Versionen für PlayStation 5, Xbox Series X|S, iOS und Android sind in Planung, Termine folgen.
Borderlands 4 erreicht Goldstatus und steht kurz vor Veröffentlichung
<img width="3840" height="2160" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Borderlands-4-Key-Art-Horizontal.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Borderlands 4 Key Art - Bild: 2K" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Borderlands-4-Key-Art-Horizontal.jpg 3840w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Borderlands-4-Key-Art-Horizontal-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Borderlands-4-Key-Art-Horizontal-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Borderlands-4-Key-Art-Horizontal-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Borderlands-4-Key-Art-Horizontal-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Borderlands-4-Key-Art-Horizontal-2048x1152.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Borderlands-4-Key-Art-Horizontal-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Borderlands-4-Key-Art-Horizontal-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Borderlands-4-Key-Art-Horizontal-1068x601.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Borderlands-4-Key-Art-Horizontal-1920x1080.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 3840px) 100vw, 3840px" /> 2K hat offiziell bekanntgegeben, dass Borderlands 4 den Goldstatus erreicht hat. Damit ist die Entwicklung abgeschlossen und die Produktion der physischen Datenträger kann beginnen. Das Spiel erscheint am 12. September 2025 weltweit für PlayStation 5, Xbox Series X|S sowie für den PC über Steam und den Epic Games Store. Eine Umsetzung für die Nintendo Switch 2 folgt am 3. Oktober 2025. Vorbestellungen sind bereits möglich. Der Publisher weist darauf hin, dass aktuelle Informationen und Vorbestellmöglichkeiten auf der offiziellen Website www.borderlands.2k.com verfügbar sind. Darüber hinaus werden Neuigkeiten über die offiziellen Social-Media-Kanäle auf YouTube, Facebook, X, Instagram und TikTok verbreitet.
Konsolenportierung von Dorfromantik erscheint am 14. August auf Xbox
<img width="1200" height="675" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/35aae3c9-9263-5853-f5fd-f0e42539379a.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Dorfromantik erscheint auf Xbox: Bild: HeadUp Games" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/35aae3c9-9263-5853-f5fd-f0e42539379a.png 1200w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/35aae3c9-9263-5853-f5fd-f0e42539379a-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/35aae3c9-9263-5853-f5fd-f0e42539379a-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/35aae3c9-9263-5853-f5fd-f0e42539379a-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/35aae3c9-9263-5853-f5fd-f0e42539379a-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/35aae3c9-9263-5853-f5fd-f0e42539379a-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/35aae3c9-9263-5853-f5fd-f0e42539379a-1068x601.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /> Das 2022 erstmals auf dem PC veröffentlichte Dorfromantik erscheint am 14. August 2025 auch für Xbox und Playstation. Dies gaben Publisher Headup und Entwicklerstudio Toukana bekannt. Nach dem erfolgreichen Start auf PC und der anschließenden Veröffentlichung auf Nintendo Switch folgt nun die Umsetzung für alle großen Konsolenplattformen. Dorfromantik kombiniert strategische Elemente mit Puzzlegameplay und versetzt Spieler in eine entspannte Spielumgebung, in der durch das Platzieren von Landschaftsplättchen idyllische Dörfer entstehen. Mit seiner einzigartigen Mischung aus Strategie und entspannter Atmosphäre konnte der Titel sowohl Spieler als auch Kritiker überzeugen und wurde darüber hinaus als physisches Brettspiel adaptiert. https://youtu.be/5Qs9i-y0vbE Die Konsolenfassung basiert auf der bisherigen PC-Version. Parallel dazu arbeitet Toukana gemeinsam mit ClockStone an einer eigenständigen, mobil-optimierten Version für Smartphones. Diese wird eine neu gedachte Fassung des Spiels sein und sich gezielt an die Steuerungs- und Bedienmöglichkeiten mobiler Geräte anpassen. Hauptmerkmale von Dorfromantik: Aufbau unendlicher, malerischer Landschaften Kombination aus Strategie- und Puzzlemechaniken Entspannendes, ruhiges Gameplay Handgezeichnete Optik mit Brettspiel-Charakter Hoher Wiederspielwert durch prozedurale Karten Biome und neue Plättchen als freischaltbare Inhalte Zielgerichtetes Platzieren zur Erreichung von Highscores
Städtebau in Brettspiel-Optik: Let Them Trade erscheint heute auf Steam
<img width="1920" height="640" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/LTT-1920x640-Keyart.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Let them Trade - Keyart" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/LTT-1920x640-Keyart.png 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/LTT-1920x640-Keyart-300x100.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/LTT-1920x640-Keyart-1024x341.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/LTT-1920x640-Keyart-768x256.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/LTT-1920x640-Keyart-1536x512.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/LTT-1920x640-Keyart-150x50.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/LTT-1920x640-Keyart-696x232.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/LTT-1920x640-Keyart-1068x356.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Am 24. Juli 2025 haben der Berliner Publisher ByteRockers’ Games und das Nürnberger Studio Spaceflower ihr neues Städtebauspiel Let Them Trade auf Steam veröffentlicht. Der Titel kombiniert strategisches Ressourcenmanagement mit einer Brettspiel-Ästhetik und lädt zum entspannten Aufbau eines Handelsnetzwerks ein. Spielkonzept und Präsentation Let Them Trade versetzt die Spielenden in die Rolle von Verwaltern, die im Auftrag des Königs ein Netzwerk aus Handelsstädten errichten. Auf einem virtuellen Wohnzimmertisch entfaltet sich eine liebevoll gestaltete Welt, in der winzige Figuren Städte gründen, Handel treiben und Schlösser errichten – ganz ohne Zeitdruck. Begleitend zum Entwicklungsprozess, hat der damalige Entwickler Michael Hengstmann (der sich nun Spaceflowers widmet), auch bekannt als Hellcat, auf Twitch den Entwicklungsprozess mit dokumentiert und gezeigt, welche Feinheiten die Unreal Engine 5 hat. Ressourcenmanagement und Handel Ressourcen sind gleichmäßig über die Karte verteilt und werden durch die Gründung neuer Städte verfügbar. Die Spielenden legen die Platzierung von Gebäuden fest, während die Städte weitgehend autonom Bedürfnisse und Budget verwalten. Die Einrichtung effizienter Handelsrouten ist entscheidend, um das Wirtschaftsgleichgewicht zu sichern. Autonome Stadtentwicklung Ein zentrales Merkmal besteht darin, dass Städte eigenständig Waren erwerben und verkaufen. Die Spielenden profitieren von einem prozentualen Steueranteil am Handelsertrag und müssen gleichzeitig darauf achten, dass ärmere Siedlungen nicht ausbluten. Zufriedene Bürger führen zu höheren Steuereinnahmen und fördern den Gesamterfolg. Schutz und Szenariovariationen Neben dem Handel zieht Wohlstand auch Räuberbanden an. Die Spielenden verteidigen ihre Städte mithilfe des Schlosses und strategischer Investitionen in Verbesserungen. Verschiedene Szenarien bieten abwechselnde Herausforderungen, die das Gameplay dynamisch halten. Verfügbarkeit und Preis Let Them Trade ist ab dem 24. Juli 2025 um 16 Uhr zum Preis von 17,99 € auf Steam verfügbar. Zum Launch gewährt der Publisher eine einwöchige Rabattaktion von 20 %. Zu finden unter dem Link: https://store.steampowered.com/app/1313290/Let_Them_Trade/
Transport Fever 3: Erste Episode der First-Look-Videoreihe gewährt Einblicke in die Spielwelt
<img width="975" height="456" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/Transport-Fever-3.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Transport Fever 3 - Keyart" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/Transport-Fever-3.png 975w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/Transport-Fever-3-300x140.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/Transport-Fever-3-768x359.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/Transport-Fever-3-150x70.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/Transport-Fever-3-696x326.png 696w" sizes="auto, (max-width: 975px) 100vw, 975px" /> In der Auftaktepisode Transport Fever 3 der neuen First-Look-Videoreihe präsentiert Urban Games erste In-Engine-Szenen und zeigt, wie das node-basierte Kartengenerierungssystem abwechslungsreiche Landschaften schafft, die nahtlos von malerischen Küsten bis zu verschneiten Bergspitzen überleiten. Die vorgestellten Klimazonen und Geländetypen beeinflussen nicht nur die Optik, sondern auch die strategische Tiefe des Gameplays. Gamewelt und Kartengenerierung Die Videoreihe beginnt mit einem detaillierten Blick auf das node-basierte Kartengenerierungssystem, das Umgebungen automatisch generiert und eine Vielzahl an Landschaftstypen kombiniert. Diese Technologie ermöglicht nicht nur optisch beeindruckende Karten, sondern beeinflusst durch unterschiedliche Geländetypen und Klimazonen direkt die Transport- und Wirtschaftssysteme im Spiel. https://www.youtube.com/watch?v=vsML-WkcoSQ Technische Neuerungen und Atmosphäre Mit einem überarbeiteten Tag- und Nachtmodus, physikalisch berechneten Wolken, dynamischer Beleuchtung und realistischen Wasserreflexionen wird die Atmosphäre weiter vertieft. Der verbesserte In-Game-Karteneditor erlaubt es, Landschaften von Grund auf individuell zu gestalten und damit ungewöhnliche Spielwelten zu erschaffen. Ausblick auf Gameplay-Features In kommenden Episoden werden neben dem Tag-Nacht-Zyklus auch Offshore-Industrien, neue Helikopter-Reisemöglichkeiten und eine überarbeitete Tycoon-Mechanik vorgestellt. Diese Features sollen das Aufbauen und Managen von Transportnetzen auf See, Luft und Land noch komplexer und vielfältiger gestalten. Veröffentlichung und Vorbestellung Transport Fever 3 ist für das Jahr 2026 auf PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S angekündigt. Das Spiel kann ab sofort auf Steam auf die Wunschliste gesetzt werden. Weitere Informationen finden sich unter transportfever3.com sowie auf YouTube, X, Facebook und Instagram.
Minecraft x Swarovski: Kristallfiguren für Sammler angekündigt
Minecraft und Swarovski bringen eine gemeinsame Merchandise-Kollektion auf den Markt. Im Mittelpunkt stehen vier Sammelfiguren: Alex, Steve, ein Schwein und ein Creeper. Die Figuren übertragen bekannte Minecraft-Motive in die Swarovski-Ästhetik und richten sich klar an Sammler, die offizielle Gaming-Merchandise-Produkte jenseits klassischer Plüsch- oder Kunststofffiguren suchen. Vier Figuren und ein digitaler Bonus Alex wird mit Schwert dargestellt, Steve mit Spitzhacke. Dazu kommen zwei der bekanntesten Minecraft-Mobs: das Schwein und der Creeper. Die Auswahl deckt damit sowohl die spielbaren Standardfiguren als auch zwei stark wiedererkennbare Elemente aus der Minecraft-Welt ab. Ergänzend enthält die Kooperation einen digitalen Bonus für Minecraft: Bedrock Edition. Beim Kauf einer der vier Figuren ist der „Crystal Suit“ als Character-Creator-Item enthalten. Für die Einlösung sind laut Minecraft ein QR-Code, ein Microsoft-Konto und Internetzugang erforderlich. Gaming-Merchandise im Premiumsegment Die Kooperation zeigt, wie breit Minecraft inzwischen als Marke verwertet wird. Neben Spiel, Marketplace-Inhalten und klassischem Merchandise rückt hier ein Sammlerprodukt in den Vordergrund, das weniger auf Alltagsnutzung als auf Präsentation ausgelegt ist. Für Swarovski ist die Zusammenarbeit zugleich ein weiterer Schritt in Richtung Popkultur- und Gaming-Lizenzen.
gamescom 2025: Thunderful präsentiert Hands-on-Premieren zu REPLACED, Planet of Lana II, ASKA und neuer IP
<img width="800" height="450" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/f7f24a46-8938-1663-401c-35b52a6edea0.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Planet of Lana II - childen of the leaf - Thunderful Games" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/f7f24a46-8938-1663-401c-35b52a6edea0.jpg 800w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/f7f24a46-8938-1663-401c-35b52a6edea0-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/f7f24a46-8938-1663-401c-35b52a6edea0-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/f7f24a46-8938-1663-401c-35b52a6edea0-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/f7f24a46-8938-1663-401c-35b52a6edea0-696x392.jpg 696w" sizes="auto, (max-width: 800px) 100vw, 800px" /> Thunderful Games zeigt auf der diesjährigen gamescom ein breit gefächertes Portfolio und lädt Fachbesucher zu Anspiel-Terminen im Business-Bereich (Marketpoint, Halle 2.1, Stand A010) ein. Für Medienvertreter und Fachbesucher stehen geführte 90-Minuten-Touren sowie 30-Minuten-Slots für einzelne Titel zur Verfügung. Planet of Lana II: Children of the Leaf https://www.youtube.com/watch?v=pBSApS3A37U Das von Wishfully Studios entwickelte und von Thunderful veröffentlichte Sequel zum mehrfach ausgezeichneten Puzzle-Adventure setzt die Geschichte von Lana und Begleiter Mui fort. Eine eigenständige Handlung, komplexere Rätsel und weiterentwickelte Mechaniken sollen gleichermaßen Neueinsteiger und Serienkenner ansprechen. Plattformen: PC & Konsolen ‒ Release: 2026 REPLACED Das 2,5D-Action-Plattformer-Projekt der belarussischen Entwickler Sad Cat Studios verknüpft Pixel-Art mit cineastischem Plattforming und Free-Flow-Kampfsystem. Im alternativen Amerika der 1980er Jahre kämpft die KI R.E.A.C.H. in einem menschlichen Körper gegen ein korruptes Organ-Handels-Regime. Plattformen: PC ‒ Release: 2025 ASKA erreicht Version 1.0 ASKA Keyart - Thunderful Games Die Wikinger-Survival-Simulation von Sand Sailor Studio verlässt 2025 den Early-Access-Status. Spieler errichten allein oder kooperativ Dörfer, managen NPC-Dorfbewohner mit individuellen Eigenschaften und verteidigen ihr Reich gegen Gefahren. Plattformen: PC ‒ Release: 2025 Unangekündigte Third-Person-IP Mit einem noch namenlosen Action-Adventure kündigt Thunderful eine neue Marke von Entwickler*innen aus Studios wie EA, Coffee Stain und Fatshark an. Details zum Setting sollen während der Messe folgen. Plattformen: PC & Konsolen ‒ Release: tba
Architect Life: Präzises Bauen zwischen Karriere­druck und Kreativ­freiheit
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/06/architect_life_landscape.webp" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/06/architect_life_landscape.webp 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/06/architect_life_landscape-300x169.webp 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/06/architect_life_landscape-1024x576.webp 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/06/architect_life_landscape-768x432.webp 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/06/architect_life_landscape-1536x864.webp 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/06/architect_life_landscape-150x84.webp 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/06/architect_life_landscape-696x392.webp 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/06/architect_life_landscape-1068x601.webp 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Mit Architect Life: A House Design Simulator legt Entwicklerstudio Shine Research gemeinsam mit Publisher Nacon eine Simulation vor, die den vollständigen Ablauf eines Architekturbüros abbildet. Seit dem 19. Juni 2025 ist der Titel für PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S und Nintendo Switch erhältlich. Die PC-Standard­edition startet bei 29,99 Euro; die Supporter-Edition erweitert das Paket um zwei Möbel-DLCs und schlägt mit 39,99 Euro zu Buche. https://youtu.be/HXyH9aJs2qA Spielkonzept Der Karrieremodus führt durch 60 Aufträge mit klar definierten Budgets, Zeitvorgaben und Kunden­profilen. Neben der Projektabwicklung steht im freien Modus derselbe Fundus aus 60 Grundstücken ohne Restriktionen bereit. Beide Modi greifen auf ein identisches Werkzeug-Set zurück, das Planung, Auftrags­vergabe an Subunternehmen und Baustellen­überwachung kombiniert. Planung und Ausführung Die Gestaltung beginnt im isometrischen Plan- oder im frei drehbaren 3D-Modus. Fundament, Wände, Dachformen, Fenster und Türen lassen sich dabei metrisch exakt platzieren; Kosten, Flächen und Winkel werden in Echtzeit kalkuliert. Nach Abschluss der Entwurfsphase übernimmt eine KI-Baustellen­truppe den Roh- und Innenausbau, woraufhin das fertige Objekt begehbar ist. Unerwartete Ereignisse – etwa Liefer­verzögerungen – erfordern spontane Entscheidungen, die den Projektfortschritt beeinflussen. Erfolgreich abgeschlossene Aufträge schalten Fähig­keiten wie Kosten­reduktionen oder erhöhte Kundenzufriedenheit frei. Ein Beispiel ist die Spezialisierung auf Pfahl­bauten, die Bauprojekte an Klippen oder Wasserläufen vereinfacht. Steuerung und Technik Die Maus-/Tastatur­steuerung auf PC reagiert präzise; die Konsolen­umsetzung bietet ein solides, wenn auch weniger zügiges Controller-Mapping. Gelegentliche Kamerasprünge und ein teilweise starres Einrasten von Fenstern oder Türen erschweren exakte Platzierungen. Die Grafik setzt auf klare Linien und eine sachliche Farbpalette, bleibt jedoch hinter der Objektdichte vergleichbarer Bau-Sims zurück. Inhaltlicher Umfang https://youtu.be/giQ5Z0T_-LY Zum Start fällt das Mö­­bel- und Deko­sortiment spürbar kleiner aus als in Die Sims 4 oder jüngeren Planet-Titeln. Gleichwohl decken die vorhandenen Elemente klassische Wohn- und Büro­konzepte ab. Die Gebäude­physik beschränkt sich auf visuelle Darstellung; tiefergehende Energie- oder Statik­simulation ist nicht vorgesehen. Stärken und Schwächen Positiv Intuitiver Einstieg und klar strukturiertes Interface Karrieremodus vermittelt Planungs­grundlagen schrittweise Freier Modus erlaubt anspruchsvolle Eigen­projekte Solide Performance auf allen Plattformen Negativ Kampagne weitgehend textbasiert und inszenatorisch nüchtern Platzierungs­hilfen mitunter ungenau Begrenzte Objekt­auswahl zum Release Kameraführung benötigt Feinschliff Fazit Architect Life positioniert sich als nüchterne, praxisorientierte Architektursimulation, die Entwurf und Projekt­management in den Vordergrund stellt. Der Titel bietet ausreichend Tiefe für methodisches Experimentieren, bleibt aber in Präsentation und Objektvielfalt hinter Genre­größen zurück. Wer Wert auf seriöse Planungs­abläufe legt und mit einem sachlichen Umfeld zufrieden ist, erhält ein zweckmäßiges Werkzeug für virtuelle Bauprojekte.
Grand Theft Auto VI: Zweiter Trailer erreicht 100 Millionen Aufrufe in fünf Tagen
<img width="3840" height="2160" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/GTA-VI-Logo.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="GTA VI - Logo" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/GTA-VI-Logo.jpg 3840w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/GTA-VI-Logo-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/GTA-VI-Logo-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/GTA-VI-Logo-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/GTA-VI-Logo-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/GTA-VI-Logo-2048x1152.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/GTA-VI-Logo-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/GTA-VI-Logo-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/GTA-VI-Logo-1068x601.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/GTA-VI-Logo-1920x1080.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 3840px) 100vw, 3840px" /> Der zweite offizielle Trailer zu Grand Theft Auto VI hat auf YouTube binnen fünf Tagen die Marke von 100 Millionen Abrufen überschritten und bestätigt damit die anhaltend hohe Erwartungshaltung innerhalb der Community. Trailer-Performance Der Clip sammelte auf dem Rockstar-Games-Kanal 100 Mio. Views in nur fünf Tagen und zählt damit zu den bisher erfolgreichsten Gaming-Trailers auf der Plattform. Neben der reinen Zahl verdeutlichen die Abrufstatistiken, dass GTA VI eine herausragende Stellung im Vorfeld behält. Das könnte sich auch für Investoren bezahlt machen. https://www.youtube.com/watch?v=7UHj6kDVT2Y Reupload des Channels MyXboxTrailer Im Trailer wird die fiktive Region Leonida vorgestellt, die auf Floridas Metropolen und Küstenlandschaften basiert. Erzählerisch rückt das Duo Lucia und Jason in den Fokus. Erste Story-Details deuten auf eine dynamische Erzählung mit mehreren Perspektiven hin. Fachkreise loben insbesondere die gezeigte Grafik­engine, Licht- und Schatteneffekte sowie die dichte Inszenierung urbaner Umgebungen. Die für die Reihe typische, kritisch-humorvolle Sicht auf Gesellschaft und Politik bleibt erhalten, ohne jedoch im Trailer übermäßig betont zu werden. Hinweise auf möglichen Veröffentlichungstermin Fans spekulieren über einen Veröffentlichungstermin im Mai 2026. Als Indiz wird eine Textzeile aus dem Red Dead Redemption 2–Soundtrack („7 Jahre, 7 Monate …“) interpretiert, die auf den 26. Mai 2026 verweist. Zudem fällt auf, dass in einem Story-Segment im Trailer Bezug auf eine Bonnie-und-Clyde-Beerdigung genommen wird, die laut historischen Angaben auf den 26. Mai datiert ist. Ob Rockstar Games diese Hinweise als geplantes Datum gesetzt hat, bleibt offen.
EA Motive orientiert sich an „Civil War“ und „Lioness“ für die nächste Battlefield-Kampagne
<img width="1382" height="755" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/image.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Battlefield Labs" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/image.png 1382w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/image-300x164.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/image-1024x559.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/image-768x420.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/image-150x82.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/image-696x380.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/image-1068x583.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1382px) 100vw, 1382px" /> Die leitenden Entwickler Roman Campos-Oriola (Creative Director) und Philippe Ducharme (Senior Producer) bestätigten, dass Motive die Einzelspieler-Kampagne des kommenden Battlefield-Ablegers an Alex Garlands Film Civil War (2024) sowie der CIA-Serie Lioness ausrichtet. Beide Vorlagen beleuchten Konflikte aus ungewohnten Blickwinkeln und stellen weniger militärische Heldentaten als die Erlebnisse ziviler oder nur bedingt vorbereiteter Akteure in den Vordergrund. Fokus auf „Talentierte Alltagsmenschen“ in Extremsituationen Laut Campos-Oriola bildet das Motiv „talentierte, aber gewöhnliche Menschen in außergewöhnlichen Lagen“ das narrative Zentrum der Kampagne. Dieses Konzept soll dynamische Spannungen unter den Figuren erzeugen – ein Ansatz, der weniger auf lineare Skriptsequenzen und mehr auf situative Entscheidungen setzt. https://youtu.be/_fGteYuaNxA Übertragbare Erfahrungen aus Dead Space (2023), Squadrons & mehr Das Studio verfeinerte in Star Wars Squadrons und vor allem im Dead Space-Remake die sogenannte „curve of tension“: einen rhythmischen Wechsel aus ruhigen Passagen, Story-Beats und hochintensiven Action-Spitzen. Ducharme betont, dass diese Methodik nun auf Battlefield angewendet wird, um Gefechte mit erzählerisch geerdeten Atempausen zu verweben, anstatt das Tempo dauerhaft im roten Bereich zu halten. Die Kampagnen vergangener Serienteile profitierten bereits von filmischen Vorbildern: Medal of Honor: Frontline ahmte einst die Landung aus Saving Private Ryan nach, während Battlefield 1 mit wechselnden Protagonisten und Stealth-Abschnitten punktete. Auch der umstrittene Ableger Hardline setzte auf ungewöhnliche Perspektiven, indem er Polizeieinsätze mit nicht-tödlichen Optionen kombinierte. Motive führt diese Tradition fort, will aber gleichzeitig stärker auf zwischenmenschliche Beziehungen setzen. https://twitter.com/BFBulletin/status/1922301978627244315?t=Y5aH4xn4TwbW1qn-FBD-lQ Zusammenarbeit mit Criterion und DICE Am bislang unbetitelten Battlefield arbeiten vier Studios. Motive entwickelt gemeinsam mit Criterion die Kampagne und erstellt parallel Mehrspieler-Karten in direkter Abstimmung mit DICE. Letztere steuern Werkzeuge und jahrzehntelanges Know-how im Balancing großer Karten bei – ein Wissenstransfer, den Ducharme als „äußerst großzügig“ beschreibt und der laut internen Tests bereits zu „besonders spielstarken“ Maps geführt habe. Aktueller Status: Battlefield Labs und Release-Fenster Die Multiplayer-Komponente befindet sich momentan in geschlossenen Alpha-Tests unter dem Label „Battlefield Labs“. Erste Gameplay-Leaks lassen auf eine Rückbesinnung auf die Strukturen von Battlefield 3 und 4 schließen. Laut EA-CEO Andrew Wilson soll das Spiel spätestens bis Ende März 2026 erscheinen – womit ein Release im Weihnachtsgeschäft 2025 wahrscheinlich bleibt, sofern der Zeitplan hält. Einordnung für Fachpublikum Für Entwickler und Designer ist vor allem die geplante Balance aus erzählerischer Tiefe und typischem Battlefield-Spektakel interessant. Die Entscheidung, filmische Vorbilder zu wählen, die klassische Kriegsnarrative bewusst hinterfragen, deutet auf eine Kampagne hin, die sich stärker an Charakter-Dramaturgie orientiert. Parallel profitiert der Multiplayer von DICE-Standards und Motives frischer Perspektive – ein Modell, das bei Erfolg zum künftigen Blueprint für Großproduktionen innerhalb von EA werden könnte.
DCP 2025: Auszeichnung für die besten Spiele im Palais am Funkturm
<img width="4171" height="2408" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/04/DCP_LOGO_2024_V03_DUNKEL.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="DCP 2024 Logo Dunkel - Quelle: deutscher-computerspielpreis.de" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/04/DCP_LOGO_2024_V03_DUNKEL.jpg 4171w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/04/DCP_LOGO_2024_V03_DUNKEL-300x173.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/04/DCP_LOGO_2024_V03_DUNKEL-1024x591.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/04/DCP_LOGO_2024_V03_DUNKEL-768x443.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/04/DCP_LOGO_2024_V03_DUNKEL-1536x887.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/04/DCP_LOGO_2024_V03_DUNKEL-2048x1182.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/04/DCP_LOGO_2024_V03_DUNKEL-150x87.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/04/DCP_LOGO_2024_V03_DUNKEL-696x402.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/04/DCP_LOGO_2024_V03_DUNKEL-1068x617.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/04/DCP_LOGO_2024_V03_DUNKEL-1920x1108.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 4171px) 100vw, 4171px" /> Am 14. Mai 2025 werden im Palais am Funkturm in Berlin die herausragenden deutschen Computer- und Videospiele des Jahres mit dem DCP 2025 (Deutschen Computerspielpreis ) geehrt. In 15 Kategorien werden Preisgelder in Höhe von insgesamt 800.000 Euro vergeben. Die Veranstaltung wird von Katrin Bauerfeind und Uke Bosse moderiert und ist per Live-Stream verfügbar. Wie bereits im letzten Jahr, werden auch wir vor Ort vertreten sein. Ein festlicher Rahmen für die Gaming-Community Die Preisverleihung beginnt um 18 Uhr und richtet sich an Entwicklerinnen und Entwickler, Publisher, Fachbesucher sowie Medienschaffende. Kai Wegner, Regierender Bürgermeister von Berlin, wird einen Preis überreichen. Interessierte können die Show live auf dem YouTube-Kanal des DCP, dem Twitch-Kanal des game-Verbands der deutschen Games-Branche und auf deutscher-computerspielpreis.de verfolgen. Unter dem Hashtag #derDCP lädt das Publikum zu Diskussion und Feedback ein. Nominiert in der Kategorie „Bestes Deutsches Spiel“ Für den renommierten Preis „Bestes Deutsches Spiel“ stehen in diesem Jahr folgende Titel zur Auswahl: Enshrouded (Keen Games) Lonely Mountains: Snow Riders (Megagon Industries) Thronefall (Grizzly Games) Laudatorinnen und Laudatoren Neben politischen Vertretern und Branchenvertretern präsentieren bekannte Persönlichkeiten die Gewinner: Games-Streamerin Gnu Cosplay-Künstlerin Leslie „Farbenfuchs“ Spieleentwickler Avni Yerli (Crytek) Comedian Kaya Yanar Schauspielerin und Moderatorin Ruth Moschner Ausrichter und Förderer Der Deutsche Computerspielpreis wird seit 2009 von der Bundesregierung und dem game-Verband der deutschen Games-Branche vergeben. Organisatorisch ist das Awardbüro bei der Stiftung Digitale Spielekultur angesiedelt. Die diesjährige Preisverleihung wird vom Medienboard Berlin-Brandenburg gefördert. Die letztjährige Ausgabe ist online nicht erhältlich. Lediglich die Version 2023. https://www.youtube.com/watch?v=J70Kd9WcI5U&t=2426s
Grand Theft Auto VI: Rockstar Games veröffentlicht zweiten Trailer mit Protagonisten-Paar
<img width="2560" height="1279" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/FireShot-Capture-036-Grand-Theft-Auto-VI-Rockstar-Games-www.rockstargames.com_.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/FireShot-Capture-036-Grand-Theft-Auto-VI-Rockstar-Games-www.rockstargames.com_.png 2560w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/FireShot-Capture-036-Grand-Theft-Auto-VI-Rockstar-Games-www.rockstargames.com_-300x150.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/FireShot-Capture-036-Grand-Theft-Auto-VI-Rockstar-Games-www.rockstargames.com_-1024x512.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/FireShot-Capture-036-Grand-Theft-Auto-VI-Rockstar-Games-www.rockstargames.com_-768x384.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/FireShot-Capture-036-Grand-Theft-Auto-VI-Rockstar-Games-www.rockstargames.com_-1536x767.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/FireShot-Capture-036-Grand-Theft-Auto-VI-Rockstar-Games-www.rockstargames.com_-2048x1023.png 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/FireShot-Capture-036-Grand-Theft-Auto-VI-Rockstar-Games-www.rockstargames.com_-150x75.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/FireShot-Capture-036-Grand-Theft-Auto-VI-Rockstar-Games-www.rockstargames.com_-696x348.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/FireShot-Capture-036-Grand-Theft-Auto-VI-Rockstar-Games-www.rockstargames.com_-1068x534.png 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/FireShot-Capture-036-Grand-Theft-Auto-VI-Rockstar-Games-www.rockstargames.com_-1920x959.png 1920w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /> Rockstar Games hat kurz nach der erneuten Release-Verschiebung auf den 26. Mai 2026 einen zweiten offiziellen Trailer zu Grand Theft Auto VI veröffentlicht. Im Mittelpunkt stehen erstmals die beiden Protagonisten Jason und Lucia sowie erste In-Engine-Eindrücke der Spielwelt. Inhalte des Trailers Der rund dreiminütige Clip besteht überwiegend aus filmischen Zwischensequenzen, zeigt jedoch auch mehrere In-Engine-Ausschnitte, die einen Ausblick auf die Grafikqualität von GTA 6 geben. Reines Gameplay-Material fehlt weiterhin; stattdessen unterstreichen dynamische Kamerafahrten und detailreiche Szenen die technisch aufwendige Inszenierung. Begleitend zum Video hat Rockstar Games ein Paket aus hochwertigen Screenshots freigegeben. https://youtu.be/7UHj6kDVT2Y Protagonisten und Hintergrund Erstmals werden die Spielfiguren Jason Duval und Lucia Caminos vorgestellt, deren Geschichte und Beziehung im Zentrum der Handlung stehen. Laut Rockstar-Webseite ist Jason ein Drogenschmuggler mit Militärvergangenheit, während Lucia nach einer Haftstrafe für den Schutz ihrer Familie kämpfen musste. Beide geraten nach einem missglückten Coupo in eine groß angelegte Verschwörung im fiktiven Bundesstaat Leonida. Schauplatz und Atmosphäre Der Trailer liefert Eindrücke aus der Stadt Vice City und deren Umgebung, darunter überfüllte Strände, heruntergekommene Vororte und moderne Hochhausschluchten. Die Darstellung soll im Vergleich zu GTA 5 eine realistischere und detailreichere Nachbildung des an Florida angelehnten Schauplatzes bieten. Release-Info und Plattformen Trotz der neuen Eindrücke bleibt der Veröffentlichungstermin unverändert: GTA 6 erscheint am 26. Mai 2026 für PlayStation 5 und Xbox Series X/S. Eine PC-Version wurde bisher nicht angekündigt.
Grand The Auto VI: Veröffentlichungsdatum erneut auf den 26. Mai 2026 gelegt
<img width="3840" height="2160" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/GTA-VI-Logo.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="GTA VI - Logo" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/GTA-VI-Logo.jpg 3840w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/GTA-VI-Logo-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/GTA-VI-Logo-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/GTA-VI-Logo-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/GTA-VI-Logo-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/GTA-VI-Logo-2048x1152.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/GTA-VI-Logo-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/GTA-VI-Logo-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/GTA-VI-Logo-1068x601.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/GTA-VI-Logo-1920x1080.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 3840px) 100vw, 3840px" /> Rockstar Games hat am 2. Mai 2025 bekanntgegeben, dass sich der Release von Grand The Auto VI erneut verzögert. Ursprünglich war ein Erscheinen im Jahr 2025 geplant, das später auf den Herbst 2025 datiert wurde. Nun wird als neuer Veröffentlichungstermin der 26. Mai 2026 angegeben. Gründe für die Verschiebung In einer Mitteilung auf der offiziellen Webseite betont Rockstar Games, dass zusätzliche Zeit benötigt werde, um das Spiel auf dem erwarteten Qualitätsniveau abzuschließen. Das Team entschuldigt sich für die erneute Verzögerung und dankt den Fans für deren Geduld. Weitere Details zur Entwicklung will der Publisher zu einem späteren Zeitpunkt nachreichen. Finanzielle Einordnung und Ausblick Take-Two Interactive, Muttergesellschaft von Rockstar Games, meldete die Verschiebung sowie prognostizierte Rekordergebnisse für die Fiskaljahre 2026 und 2027 in einer SEC-8-K-Meldung. Analytiker führen die optimistischen Umsatzprognosen vor allem auf den erwarteten Erfolg von Grand The Auto VI zurück. Plattformen und Versionen Der Titel soll zunächst für PlayStation 5 (inklusive Pro-Version) sowie Xbox Series X und S erscheinen. Eine PC-Fassung ist bislang weder angekündigt noch terminiert, wird aber wahrscheinlich mit einem Jahr Verzögerung erscheinen.
Respawn streicht Projekte und Personal: EA beendet Titanfall-Spin-off R7
<img width="1400" height="700" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2020/01/respawn-entertainment.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="respawn-entertainment" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2020/01/respawn-entertainment.jpg 1400w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2020/01/respawn-entertainment-300x150.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2020/01/respawn-entertainment-1024x512.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2020/01/respawn-entertainment-768x384.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2020/01/respawn-entertainment-150x75.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2020/01/respawn-entertainment-696x348.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2020/01/respawn-entertainment-1068x534.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1400px) 100vw, 1400px" /> Respawn Entertainment, ein Tochterstudio von Electronic Arts (EA), hat die Einstellung zweier früher Projektphasen sowie umfangreiche Umstrukturierungen im Personalbereich bekannt gegeben. Laut offiziellen Angaben betrifft dies unter anderem rund 100 Mitarbeitende direkt bei Respawn – Teil einer umfassenderen Restrukturierung von bis zu 400 Stellen bei EA insgesamt. Fokus auf Apex Legends und Star Wars Jedi In einer offiziellen Stellungnahme auf X (vormals Twitter) betonte Respawn, dass die Entscheidung Teil einer Neuausrichtung sei, um sich stärker auf bestehende Kernprojekte wie Apex Legends und die Star Wars Jedi-Reihe zu konzentrieren. Innovation und kreative Risiken sollen laut Studio weiterhin zentrale Bestandteile der Studio-Philosophie bleiben. Insbesondere Apex Legends soll nicht nur durch neue Seasons erweitert, sondern in seinem Konzept langfristig weiterentwickelt werden. Auch die nächste Iteration der Star Wars Jedi-Serie bleibt in Entwicklung, wobei Respawn ankündigte, den Fokus noch stärker auf Gameplay und Erzählweise zu legen. https://twitter.com/Respawn/status/1917267367144423543/ Projekt R7: Titanfall-Spin-off eingestellt Ein zentrales Opfer dieser Umstrukturierung ist das interne Projekt mit dem Codenamen R7, das sich laut Quellen aus dem Umfeld des Studios als Extraction Shooter im Titanfall-Universum verstand. Das Projekt befand sich noch in einem frühen Entwicklungsstadium und wurde nun vollständig eingestellt. Bereits zuvor wurde ein weiteres Frühphasenprojekt gestoppt, dessen Details bislang nicht öffentlich bekannt sind. Umlagerungen und neue Studioleitung Betroffene Teammitglieder wurden teilweise innerhalb von EA auf andere Projekte umverteilt, darunter das Iron Man-Spiel von EA Motive sowie die Battlefield-Reihe. Parallel zur Umstrukturierung wurde Daniel Suarez zum General Manager von Respawn befördert. Er berichtet ab sofort direkt an Respawn-Mitgründer und CEO Vince Zampella. Technologische Entwicklungen: Javelin-Anti-Cheat-System Zeitgleich stellte EA mit Javelin ein kernelbasiertes Anti-Cheat-System vor, das künftig nicht nur bei Apex Legends, sondern auch bei Battlefield 2042 zum Einsatz kommen soll. Es basiert auf bereits eingesetzten Systemen aus FIFA 23 und soll das Fairplay in Online-Matches absichern. Zukunftspläne im Star-Wars-Universum Neben dem nächsten Kapitel der Jedi-Reihe arbeitet Respawn zudem an Star Wars: Zero Company, einem rundenbasierten Strategiespiel, das für das Jahr 2026 angekündigt wurde. Auch wenn noch keine offiziellen Inhalte veröffentlicht wurden, ist die Rückkehr des Protagonisten Cal Kestis in der Jedi-Reihe sehr wahrscheinlich.
Formula Legends: Historischer Sim-Cade-Racer erscheint am 18. September
<img width="1000" height="591" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/9a343e3f-6aec-4973-85e6-15dd0589b8eb-1745929620.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Formula Legends - Keyart - Bild: 3DClouds" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/9a343e3f-6aec-4973-85e6-15dd0589b8eb-1745929620.jpg 1000w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/9a343e3f-6aec-4973-85e6-15dd0589b8eb-1745929620-300x177.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/9a343e3f-6aec-4973-85e6-15dd0589b8eb-1745929620-768x454.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/9a343e3f-6aec-4973-85e6-15dd0589b8eb-1745929620-150x89.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/9a343e3f-6aec-4973-85e6-15dd0589b8eb-1745929620-696x411.jpg 696w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /> Formula Legends, der neue Open-Wheel-Racer des italienischen Studio-Teams 3DClouds, wird am 18. September 2025 weltweit für PC, Nintendo Switch, Xbox Series X|S und PlayStation 5 erscheinen. Der Titel kombiniert spielerische Zugänglichkeit mit simulativen Elementen wie Reifenverschleiß, Kraftstoffmanagement und dynamischen Rennbedingungen und richtet sich sowohl an Einsteiger als auch an erfahrene Motorsport-Enthusiasten. https://youtu.be/KsLnRG4zLl0 Inhalt der Demo Die aktuelle Demo umfasst: Zwei Spielmodi: Custom Race und Time Attack Zwei Strecken mit Classic- und Modern-Layout (Belgien und Ungarn) Drei Epochen (70er, 90er und 20er Jahre) mit jeweils eigenem Fuhrpark Variable Wetterbedingungen (sonnig, bewölkt, nass, stürmisch) Umfangreiche Einstellmöglichkeiten (KI-Schwierigkeit, Fahrhilfen, Rennregeln) Neue Kameramodi inklusive Cockpit-Ansicht Technische Merkmale und Ambition 3DClouds setzt auf eine Mischung aus Arcade-Zugänglichkeit und simulativer Tiefe. Das Handlingmodell wurde schärfer gestaltet, die Bremswirkung optimiert und die KI-Gegner verhalten sich realistischer im Rennkontext. CEO Francesco Bruschi betont, die Entwicklung sei von der Leidenschaft für den Motorsport geprägt und ermögliche „anspruchsvolles, dennoch unterhaltsames Racing für alle Fans“ (Quelle: 3DClouds via Renaissance PR). Entwicklerstudio und Ausblick 3DClouds mit Sitz bei Mailand zählt zu den produktivsten Entwicklern Italiens. Das Team umfasst ehemalige Mitarbeiter von Microsoft und Milestone. Neben Formula Legends arbeitet das Studio an weiteren Original-IP, darunter Trident’s Tale, und plant für 2025 zusätzliche Ankündigungen.
Ready or Not erscheint im Sommer 2025 für PS5 und Xbox Series X|S
<img width="1280" height="720" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/04/Ready-Or-Not.webp" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Ready Or Not" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/04/Ready-Or-Not.webp 1280w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/04/Ready-Or-Not-300x169.webp 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/04/Ready-Or-Not-1024x576.webp 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/04/Ready-Or-Not-768x432.webp 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/04/Ready-Or-Not-150x84.webp 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/04/Ready-Or-Not-696x392.webp 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/04/Ready-Or-Not-1068x601.webp 1068w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /> VOID Interactive bringt den bisher PC-exklusiven Taktik-Shooter Ready or Not im Sommer 2025 erstmals auf Konsolen. Geplant sind Versionen für PlayStation 5 sowie Xbox Series X|S; ein genaues Datum nennt das Studio noch nicht. Inhalte zum Start: „Stories from Los Sueños“ Zeitgleich mit dem Konsolen-Launch erscheint das kostenlose Update Stories from Los Sueños. Es liefert zwei überarbeitete Karten, vier neue Waffen (TRPL Pepper Ball-Pistole, MK-V .50 AE, 590M Shotgun, M32A1 Launcher), einen neuen Trainingsmodus und drei wählbare Schwierigkeitsgrade. PC-Spielende erhalten das Update am selben Tag. https://youtu.be/jW3zr1Jn5bM Technische Features und Crossplay Die Konsolenfassung unterstützt vollständiges Crossplay zwischen allen Plattformen; wer möchte, kann die Funktion deaktivieren. Cross-Progression ist dagegen nicht vorgesehen. Mods werden auf Konsole ebenfalls nicht angeboten, Controller-Support auf PC existiert bereits. https://twitter.com/VOIDInteractive/status/1913315870471770528 Vorbestellungen und Editionen Vorbesteller auf Konsole erhalten frühzeitigen Zugriff auf MK-V, 590M und M32A1. Zum Start sind eine Standard-, Day-One- und Digital-Deluxe-Edition geplant; letztere bündelt das Hauptspiel mit allen bislang veröffentlichten DLC-Paketen.
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/04/CopilotForGaming_Hero.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Xbox - CoPilot fpr Gaming" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/04/CopilotForGaming_Hero.jpg 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/04/CopilotForGaming_Hero-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/04/CopilotForGaming_Hero-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/04/CopilotForGaming_Hero-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/04/CopilotForGaming_Hero-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/04/CopilotForGaming_Hero-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/04/CopilotForGaming_Hero-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/04/CopilotForGaming_Hero-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Microsoft wird in Kürze „Copilot for Gaming“ einführen, eine KI-basierte Begleitfunktion für Xbox-Spieler. Der Assistent soll über die Xbox Mobile App als Zweitbildschirm verfügbar sein und Nutzer beim Auffinden, Starten und Spielen von Titeln unterstützen. Funktionsumfang Copilot for Gaming übernimmt Routineaufgaben wie das Herunterladen und Starten von Spielen und liefert kontextsensitive Hilfestellungen direkt im Spielgeschehen. Überwachung und Analyse des Bildschirminhalts ermöglichen es dem Assistenten, gezielt Tipps zu geben und Spielerfahrungen effizienter zu gestalten. https://youtu.be/ZoUDVNjDUSw Konzeptdemos mit Overwatch 2 und Minecraft In einer Demonstration wurde Copilot in Overwatch 2 als Coach eingesetzt: Die KI erkannte taktische Fehler beim Vorstoß ohne Begleitung, schlug alternative Heldenwahl vor und erklärte Stärken und Schwächen möglicher Teamzusammenstellungen. In Minecraft-Beispielen beantwortete Copilot Fragen zum Crafting und zeigte mithilfe von Bildschirmanalysen, wo Ressourcen im Spiel verwendet oder Cheats aktiviert werden können. https://twitter.com/mustafasuleyman/status/1900200510352982350 Testphase für Xbox Insider Anfang April erhalten Xbox Insider Zugriff auf eine Preview von Copilot for Gaming über die Mobile App. Die frühen Testversionen dienen dazu, Feedback zum Zusammenspiel von KI-Coach und Nutzererfahrung zu sammeln. Basierend auf den Rückmeldungen plant Microsoft, Copilot sukzessive auf Konsole und PC auszuweiten. Designprinzipien und Nutzerkontrolle Laut Fatima Kardar, Corporate Vice President Gaming AI, baut Copilot for Gaming auf drei Säulen auf: Leistungsfähigkeit, Anpassungsfähigkeit und Personalisierung. Die Einblendung erfolgt nur auf Wunsch des Spielers und soll nicht den Spielfluss unterbrechen. Ziel ist es, die Zeit für Suchen, Download und Installation zu minimieren, damit Spieler schneller ins Spiel finden. Ein konkreter Termin für den breiten Rollout steht noch aus. Microsoft betont, dass das Produkt iterativ weiterentwickelt wird und maßgeblich von den Erfahrungen und dem Feedback der Insider abhängt.
Microsoft überschreitet 1 000 Xbox Play Anywhere-Titel
<img width="1434" height="804" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/04/playanywhere.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Xbox - Play Any Where - More than 1000 Title" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/04/playanywhere.jpg 1434w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/04/playanywhere-300x168.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/04/playanywhere-1024x574.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/04/playanywhere-768x431.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/04/playanywhere-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/04/playanywhere-696x390.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/04/playanywhere-1068x599.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1434px) 100vw, 1434px" /> Microsoft hat die Marke von über 1 000 Xbox Play Anywhere-Spielen erreicht. Das Programm, das 2016 eingeführt wurde, ermöglicht es Nutzerinnen und Nutzern, ein Spiel einmal zu kaufen und sowohl auf Xbox-Konsolen als auch auf Windows-PCs zu spielen. Entwicklung und Programmstart Xbox Play Anywhere ging im September 2016 an den Start und verfolgte von Beginn an das Ziel, die Hemmschwelle zwischen Konsole und PC zu senken. Seither ist das Programm kontinuierlich gewachsen und umfasst mittlerweile mehr als 1 000 Titel – ein Beleg für die anhaltende Nachfrage nach plattformübergreifenden Spielerlebnissen. Auswirkungen und Marktperspektive Mit über 1 000 Play Anywhere-Titeln etabliert sich Microsoft als Vorreiter im Cross-Plattform-Gaming. Für Entwickler eröffnen sich dadurch neue Absatzmärkte und eine höhere Reichweite, da Käufe sowohl auf Konsole als auch auf PC gewertet werden. Aus Sicht der Branche stärkt das Programm den Wettbewerbsdruck und beschleunigt die Konsolidierung von Ökosystemen. Langfristig könnte dies zu einer stärkeren Standardisierung von Spieleangeboten führen und den Wert von plattformübergreifenden Lizenzen weiter erhöhen. Ausblick Jason Ronald, Vice President of Next Gen Experiences bei Microsoft, kündigte an, dass „zahlreiche weitere“ Play Anywhere-Titel folgen werden. Damit setzt das Unternehmen sein Engagement fort, das Xbox- und Windows-Universum weiter zu verschmelzen und Spielern maximale Flexibilität zu bieten.
Halo Infinite und der gescheiterte 10-Jahres-Plan: Interner Umbruch bei 343 Industries
<img width="2560" height="1440" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2019/07/Halo-Infinite-HEROo.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Halo Infinite - HERO" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2019/07/Halo-Infinite-HEROo.jpg 2560w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2019/07/Halo-Infinite-HEROo-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2019/07/Halo-Infinite-HEROo-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2019/07/Halo-Infinite-HEROo-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2019/07/Halo-Infinite-HEROo-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2019/07/Halo-Infinite-HEROo-2048x1152.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /> Im Rahmen eines jüngst erschienenen YouTube-Beitrags von Rebs Gaming wurden Details zu einem damals geplanten 10-Jahres-Programm für Halo Infinite vorgestellt, das offenbar im Zuge interner Umstrukturierungen bei 343 Industries eingestellt wurde. Die vorliegenden Informationen basieren auf der Analyse von Präsentationsfolien, die ursprünglich von 343 Industries für Führungskräfte bei Xbox erstellt wurden, und auf Aussagen ehemaliger Verantwortlicher. Hintergrund und Konzept Im Jahr 2020 hatte der ehemalige Studioleiter Chris Lee gegenüber IGN signalisiert, dass Halo Infinite als Ausgangspunkt für die nächsten zehn Jahre der Halo-Reihe gedacht war. Statt auf den traditionellen Ansatz zu setzen, neue Haupttitel zu veröffentlichen, sollte das Spiel durch kontinuierliche Erweiterungen und Inhalte langfristig wachsen. Zu den zentralen Elementen des Konzepts zählte, dass der Multiplayer-Modus bereits vor dem Kampagnenstart erscheinen und als kostenfreies Angebot als Einstieg in die Halo-Erfahrung dienen sollte. https://youtu.be/bjkWpo_ihHw Geplante Inhalte und Veröffentlichungsstrategie Die analysierten Folien aus der Pitch-Präsentation legen nahe, dass der Multiplayer-Modus ursprünglich für den Herbst 2019 vorgesehen war. Dieser erste Schritt sollte einen niedrigschwelligen Zugang ermöglichen und die Bindung der Spielerschaft langfristig sichern. Neben dem Standard-Multiplayer waren auch mehrere groß angelegte Spielmodi geplant. Unter anderem wurde ein Battle-Royale-Modus namens „Tatanka“ sowie weitere Modi im Stil eines „Warzone“-Konzepts in Aussicht gestellt – ein Ansatz, der aus offiziellen Konzeptzeichnungen hervorgeht. Im Hinblick auf die Kampagne sah der langfristige Plan vor, dass diese ein Jahr nach dem Multiplayer (im Herbst 2020) startet. Das Konzept umfasste eine „evergreen“ Kampagne mit kontinuierlichen, jährlichen Updates, die das erzählerische Universum erweitern und die Wiederspielbarkeit erhöhen sollten. Zudem war ein DLC mit dem Arbeitstitel „Atriox is Rain“ für das Jahr 2021 vorgesehen, der ein Warlord-System in eine offene Welt integrieren sollte. Ursachen für die Einstellung des Plans Rebs Gaming führt in seinem Beitrag an, dass gravierende Führungsprobleme bei Halo Studios (vormals 343 Industries) zu umfangreichen Kürzungen führten. Neben dem Abbau von Kampagneninhalten – von denen zwischen der Hälfte und zwei Dritteln ursprünglich vorgesehen waren – stand auch der Wechsel der genutzten Engine im Raum: Die ursprünglich eingesetzte Slipspace Engine wurde durch den Umstieg auf Unreal Engine ersetzt. Beide Entwicklungen trugen dazu bei, dass der ambitionierte 10-Jahres-Plan letztlich verworfen wurde. Einordnung in den Branchenkontext Langfristige Entwicklungsstrategien in der Spieleindustrie sind häufig von internen Restrukturierungen und technischen Herausforderungen betroffen. Die Problematik, komplexe Content-Pläne umzusetzen, wird in der Branche immer wieder diskutiert. Die internen Umstellungen bei 343 Industries verdeutlichen, wie ambitionierte Pläne durch organisatorische und technische Hürden erheblich beeinträchtigt werden können. Die ursprünglich skizzierten Konzepte für Halo Infinite, die eine kontinuierliche Erweiterung des Spiels über einen Zeitraum von zehn Jahren vorsahen, sind infolge interner Herausforderungen und strategischer Neuausrichtungen nicht realisiert worden. Die langfristige Zukunft der Halo-Reihe wird somit maßgeblich von den aktuellen Entwicklungen und Entscheidungen bei Halo Studios geprägt.
Electronic Arts veröffentlicht Command&Conquer auf GitHub
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/CCRC_Primary-Art.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Command&Conquer - Remastered Collection" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/CCRC_Primary-Art.jpg 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/CCRC_Primary-Art-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/CCRC_Primary-Art-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/CCRC_Primary-Art-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/CCRC_Primary-Art-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/CCRC_Primary-Art-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/CCRC_Primary-Art-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/CCRC_Primary-Art-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Electronic Arts (EA) hat überraschend den Quellcode mehrerer Command & Conquer-Spiele auf GitHub freigegeben. Dieses ungewöhnliche Vorgehen sorgt in der Gaming-Industrie für Aufmerksamkeit. Was bedeutet es für Open-Source-Entwicklung und Modding-Communitys? Und wie fügt sich der Schritt in die Strategie von EA ein? Diese Analyse beleuchtet den historischen Kontext der Command & Conquer-Reihe, die strategischen Motive hinter EAs Entscheidung, die Auswirkungen auf Branche und Retro-Gaming – und ob hier ein Meilenstein für EA vorliegt. Historischer Kontext von Command & Conquer Die Command & Conquer (C&C) Reihe gilt als wegweisend für das Echtzeit-Strategie-Genre (RTS). Ihre Wurzeln reichen zurück bis zu Westwood Studios’ Dune II (1992), einem der ersten modernen RTS-Titel. Command & Conquer (1995) baute darauf auf und etablierte viele der heute genretypischen Elemente: Basenbau, Ressourcenabbau, Technologie-Upgrades und Massenproduktion von Einheiten. Mit diesen Innovationen trug C&C maßgeblich zur Entwicklung des modernen RTS bei – ein Genre, das parallel durch Blizzards Warcraft und später StarCraft geprägt wurde. Die Serie schuf zudem ikonische Bestandteile der Spielekultur, etwa die markanten Full-Motion-Videosequenzen mit Schauspielern (darunter Joe Kucan als Antagonist Kane) und die Figur des mysteriösen Bruderschaft-of-Nod-Anführers, die Kultstatus erlangt hat. Westwood Studios, das Studio hinter C&C, feierte mit der Reihe enorme Erfolge. Dies weckte das Interesse großer Publisher: 1998 übernahm EA das legendäre Studio für rund 122,5 Millionen US-Dollar. Die Übernahme spiegelte den immensen Wert der Marke wider – Ende der 90er hielt Westwood mit C&C etwa 5–6 % Marktanteil am PC-Spielemarkt. Unter EAs Dach erschienen weitere Titel, doch die Firmenkulturen unterschieden sich. 2003 schloss EA das Westwood-Studio schließlich und integrierte Teile des Teams in EA Los Angeles. Trotz dieser Veränderungen blieb der Command & Conquer-Name präsent: über 25 Jahre nach dem Erstling ist die Reihe fest in der Gaming-Kultur verankert. Viele Spieler erinnern sich an LAN-Partien mit Red Alert 2 oder den Sound der Sirenen beim Abfeuern einer Atombombe. Fangruppen hielten die Klassiker durch Fan-Patches und inoffizielle Projekte lebendig, was den anhaltenden kulturellen Einfluss der Serie unterstreicht. Strategische und wirtschaftliche Gründe für die Quellcode-Veröffentlichung Warum also gibt EA nun den Programmcode dieser Klassiker frei? Offiziell betont das Unternehmen die Community. Man wolle die engagierte Fanbasis „befähigen, weiter großartige Inhalte und Mods zu erstellen“ und die Spiele für zukünftige Generationen spielbar halten. Laut Jim Vessella, dem verantwortlichen C&C-Produzenten bei EA, war es stets das Ziel, die Legacy (das Erbe) von C&C zu bewahren und der Community neue Möglichkeiten zu bieten. Die Freigabe des Quellcodes steht in direktem Zusammenhang mit diesen Zielen: Sie soll Modder unterstützen, Videospiel-Erhaltung fördern und dem klassischen RTS neue Impulse verleihen. EA arbeitete dafür eng mit einem langjährigen Community-Mitglied (Luke „CCHyper“ Feenan) zusammen, der im Auftrag von EA die alten Code-Archive restaurierte. Dieser ungewöhnliche Schulterschluss zwischen Konzern und Fan-Experten zeigt EAs Absicht, verlorenes Vertrauen gutzumachen und die Spieler stärker einzubinden. Neben Community-Bindung spielen Imagepflege und langfristige Strategie eine Rolle. EA – oft kritisiert für strikte Geschäftspraktiken – gewinnt durch solche Schritte positives Echo. Tatsächlich wurde bereits die erste, kleinere Quellcode-Freigabe (Teile der Remastered-Edition 2020) branchenweit gelobt. Jetzt, mit der kompletten Offenlegung gleich mehrerer Spiele, präsentiert sich EA überraschend als Unterstützer von Open Source. Dies könnte dem Konzern helfen, sein Markenimage bei Retro-Fans aufzupolieren und nostalgische Spieler (zurück)zugewinnen. Wirtschaftlich gesehen signalisiert der Schritt aber auch, dass EA auf absehbare Zeit keine neuen kommerziellen Produkte aus der klassischen C&C-Marke plant. Wie VentureBeat anmerkt, scheint EA „keinen Weg mehr zu sehen, solide Einnahmen mit Neuauflagen der RTS-Marke zu erzielen“. Statt teure Remakes zu entwickeln, setzt EA also darauf, die alten Titel durch Fan-Initiativen am Leben zu halten. Indirekt kann dies dennoch ökonomisch sinnvoll sein: Durch Modding-Support werden die bestehenden C&C-Spiele attraktiver – etwa die 2024 neu veröffentlichte C&C Ultimate Collection dürfte sich besser verkaufen, wenn Spieler wissen, dass offizielle Steam-Workshop-Unterstützung und Mods verfügbar sind. Kurz gesagt, EA investiert in Goodwill und Langlebigkeit der Marke, was in Zukunft sowohl die Community als auch eventuelle spätere Produkte (etwa ein Remaster von Tiberian Sun?) begünstigen könnte. Auswirkungen auf die Gaming-Industrie Die Freigabe des C&C-Quellcodes birgt vielfältige Chancen für Open-Source-Entwicklung und Modding. Für die Modding-Communities ist dies ein wahrer „rote-Letter-Tag“ – ein Tag, der in die Geschichte eingeht. Modder erhalten tiefen Einblick in die Engine-Kernfunktionen und können deutlich umfangreichere Veränderungen vornehmen als bislang. Bisher beschränkten sich C&C-Mods meist auf neue Einheiten, Grafiken oder Karten; nun sind eigene Spielvarianten, Balance-Anpassungen bis hin zu völlig neuen Spielen auf Basis der Engines denkbar. Ein Entwickler beschrieb das Potential solcher Open-Source-Engines so: Ports und Modifikationen könnten „nahezu alle Plattformen“ erreichen und umfangreiche Verbesserungen wie moderne Grafik-Effekte oder Bugfixes ermöglichen. Genau das sieht man bei anderen Projekten: id Software veröffentlichte in der Vergangenheit den Code von Doom und Quake – heute laufen diese Klassiker durch Fan-Ports auf Smartphones, Webbrowsern und sogar Taschenrechnern, teils mit HD-Grafik und neuen Features. Ähnlich hat Raven Software 2013 den Quellcode zweier Star Wars Jedi Knight-Titel als „Geschenk an die treuen Fans“ freigegeben, was schnell zu Community-Patches und Grafik-Upgrades führte. EAs Schritt reiht sich in diese Open-Source-Initiativen ein, jedoch mit dem bemerkenswerten Unterschied, dass ein Branchenriese wie EA gleich ein ganzes Paket populärer Titel unter GPL stellt – etwas, das in diesem Umfang bei großen Publishern selten vorkommt. Für das Retro-Gaming und die digitale Archivierung ist die Entscheidung ein Segen. Original-Spiele aus den 90ern und 2000ern zum Laufen zu bringen, wird mit vollem Quellcode erheblich einfacher. Community-Projekte können den Code nutzen, um die Spiele auf modernen Betriebssystemen, neuen Konsolen oder hoher Auflösung lauffähig zu halten, ohne rechtliche Grauzonen zu betreten. Zudem erhält die Nachwelt einen Blick hinter die Kulissen dieser Klassiker – für Spielehistoriker und interessierte Programmierer ist der Quellcode eine wertvolle Ressource, um die Designentscheidungen und Technik der Zeit zu studieren. Videospiel-Erhaltung wird so deutlich unterstützt, ganz im Sinne der Open-Source-Philosophie. EA selbst betonte diesen Aspekt: Man hoffe, dass Communities wie CnCNet die Titel dank des Codes „weiter unterstützen und für kommende Generationen spielbar halten können“. Darüber hinaus könnten Fans jetzt offizielle Schwachstellen beheben oder ehemalige Online-Funktionen reaktivieren. So ließe sich z.B. der Multiplayer von C&C Generals oder Renegade durch die Community modernisieren, was zuvor allein auf Fan-Patches basierte. Insgesamt demonstriert dieser Schritt der Branche, dass Open Source und Kommerz nicht immer Gegensätze sein müssen: Durch das kontrollierte Öffnen alter Titel kann ein Publisher sowohl Goodwill schaffen als auch die Lebensdauer seiner Spiele verlängern. Ein Vergleich mit ähnlichen Initiativen zeigt gemischte Auswirkungen auf Geschäftsmodelle. Manche Studios wie id Software verfolgten früh eine Strategie, ihre Engines nach einigen Jahren offenzulegen – dies förderte Mods und zog talentierte Entwickler an, schadete aber nicht dem Verkauf neuer Spiele (id Software - Wikipedia) (id Software - Wikipedia). Im Gegenteil, es entstand ein Ökosystem, in dem Fan-Innovationen die Attraktivität der Marke hochhielten. Andere Publisher waren zögerlicher: Nintendo etwa oder Blizzard haben Quellcodes ihrer Klassiker nie öffentlich gemacht, sondern setzen auf Remakes oder Remaster zum Verkauf. EAs Aktion könnte hier als Präzedenzfall dienen, vor allem für ältere Spiele ohne laufende Monetarisierung. Es ist denkbar, dass nach erfolgreicher Resonanz auch andere große Publisher ausgewählte Legacy-Titel der Community übergeben – sei es aus PR-Gründen oder um Entwicklungskosten zu sparen. Bis dahin bleibt EA mit C&C aber eine Ausnahmeerscheinung, vergleichbar höchstens mit Activisions Freigabe von Call to Power 2 (2003) für Fan-Patches oder der genannten Jedi Knight-Aktion. Diese Beispiele zeigen: Das Öffnen von Quellcode belebt alte Spiele neu, indem es Fans ermöglicht, sie weiterzuentwickeln und an moderne Standards anzupassen. Für die Gaming-Industrie könnte dies langfristig zu einem Umdenken führen, wie man mit klassischer Software umgeht. Meilenstein für Electronic Arts? Ist EAs Entscheidung ein einmaliger Akt der Gnade – oder markiert sie einen grundlegenden Wandel in der Firmenpolitik? Historisch gesehen passt Open Source kaum zu EAs üblichen Geschäftsstrategien. Der Konzern galt lange als Musterbeispiel für proprietäre Content-Kontrolle und aggressive Monetarisierung. Fälle wie die (ebenfalls ungewöhnliche) Freigabe des Original-SimCity-Codes 2008 unter dem Namen Micropolis blieben absolute Ausnahme. Gerade deshalb wird die C&C-Quellcode-Offenlegung vielerorts als Meilenstein gesehen. EA stellt sich damit ein Stück weit gegen sein früheres Image und signalisiert Offenheit gegenüber der Community-Kultur. Dass gleich mehrere hochkarätige Titel (darunter Generals, das bis heute kompetitiv gespielt wird) unter GPL gestellt werden, hätte vor wenigen Jahren wohl niemand erwartet. In der Tat zeigen die Reaktionen aus der Community und Fachpresse Überraschung bis Begeisterung. In Foren und sozialen Medien loben Fans den Schritt als „richtungsweisend“ und danken EA dafür, die Klassiker in die Hände der Spieler zu legen. Die Fachpresse spricht von einem „guten Zug für die Community“ und einem „großen Tag für C&C-Modder“. Gleichzeitig schwingt etwas Wehmut mit: Die Bestätigung, dass kein neues C&C in Arbeit ist, enttäuscht jene, die auf eine vollständige Rückkehr der Serie hofften. Dennoch überwiegt der positive Tenor, dass EA hier das Richtige tut, um die bestehende C&C-Welt zu erhalten. Für EA selbst könnte dieser Schritt zukunftsweisende Implikationen haben. Sollte das C&C-Community-Projekt erfolgreich laufen – mit neuen Mods, anhaltenden Spielerzahlen und anhaltend positivem Feedback – könnte EA ähnliche Modelle auf weitere Alt-Titel anwenden. Man denke an andere Klassiker in EAs Portfolio, von Ultima bis Dead Space: Zwar ist nicht zu erwarten, dass EA plötzlich alle alten Spiele frei zugänglich macht, aber das Unternehmen lotet offenbar neue Wege aus, um Spiele jenseits ihres kommerziellen Zenits zu verwerten. Command & Conquer dient hier als Pilotprojekt. Jim Vessella und sein Team behalten sicherlich genau im Blick, wie sich die Modding-Aktivität und die Spielerbindung entwickeln. Sollte die Community tatsächlich „erstaunliche Inhalte für die kommenden Jahre“ schaffen, würde das EAs Experiment rechtfertigen. Es wäre nicht verwunderlich, wenn EA in Zukunft zumindest die Quellcode-Freigabe als Teil des Lebenszyklus mancher Spiele einplant – etwa 10 oder 15 Jahre nach Release, wenn der direkte Absatzmarkt erschöpft ist. Die unerwartete Öffnung der Command & Conquer-Klassiker ist ein bemerkenswerter Schritt mit Signalwirkung. Historisch unterstreicht er den Stellenwert dieser Reihe, strategisch zeigt er EAs Bemühen um Community-Nähe und kreativere Geschäftsansätze. Für die Modding- und Retro-Szene eröffnet sich ein neues Kapitel, während EA selbst von einem Imagegewinn profitiert. Ob dieser Ansatz Schule macht, bleibt abzuwarten – doch als Meilenstein in EAs Unternehmensgeschichte und als neues Paradigma im Umgang mit Videospielklassikern hat dieser Moment bereits jetzt einen festen Platz in der Spielehistorie.
Fable: Veröffentlichung des neuen Spiels auf 2026 verschoben
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/06/Fable-4.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Fable 4 - Quelle: Xbox Wire" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/06/Fable-4.jpg 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/06/Fable-4-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/06/Fable-4-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/06/Fable-4-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/06/Fable-4-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/06/Fable-4-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/06/Fable-4-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/06/Fable-4-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Microsoft hat im Xbox Podcast bekanntgegeben, dass der Veröffentlichungszeitraum des neuen Ablegers der Fable-Reihe auf das Jahr 2026 verlegt wird. Ursprünglich war eine Markteinführung im Laufe des Jahres 2025 vorgesehen worden. In einem offiziellen Podcast erläuterte Craig Duncan, Leiter der Xbox Game Studios, dass die zusätzliche Entwicklungszeit dazu diene, den hohen Qualitätsansprüchen gerecht zu werden. Dabei wurde betont, dass die Verzögerung angesichts der umfangreichen Arbeit am Titel als notwendig erachtet wird. Das neue Fable-Spiel stellt den Protagonisten Humphry in den Mittelpunkt, der aus dem Ruhestand zurückgeholt wird, als eine mysteriöse Figur aus seiner Vergangenheit Albion bedroht. Erste Gameplay-Aufnahmen, die bereits auf der Xbox-Sommershow präsentiert wurden, geben einen Einblick in die Charakterentwicklung und den erzählerischen Aufbau des Spiels. https://www.youtube.com/watch?v=7r1t_oDC7z8 Die Entwicklung liegt in den Händen von Playground Games, dem Studio hinter der erfolgreichen Forza Horizon-Serie. Das Entwicklerteam verfolgt mit Fable einen Ansatz, der auf hochwertige visuelle Darstellungen, anspruchsvolles Gameplay und den charakteristischen britischen Humor setzt. Die geplante Neuinterpretation der bekannten Spielwelt Albion verspricht eine innovative und eindrucksvolle Umsetzung. Parallel zu der Neuterminierung von Fable plant Microsoft weitere Veröffentlichungen im Xbox-Segment, unter anderem South of Midnight, Doom: The Dark Ages von id Software, The Outer Worlds 2 sowie möglicherweise Gears of War: E-Day. Die Verschiebung des Fable-Titels wird als Maßnahme verstanden, die den hohen Qualitätsstandard der kommenden Spiele sicherstellen soll.
Assassin’s Creed Shadows – Ubisoft reagiert auf vorzeitigen Leak
<img width="1200" height="675" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/07/Assassins-Creed-Shadows-protagonists-are-perfect-and-heres-why.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Assassins Creed Shadows - Petition" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/07/Assassins-Creed-Shadows-protagonists-are-perfect-and-heres-why.jpg 1200w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/07/Assassins-Creed-Shadows-protagonists-are-perfect-and-heres-why-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/07/Assassins-Creed-Shadows-protagonists-are-perfect-and-heres-why-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/07/Assassins-Creed-Shadows-protagonists-are-perfect-and-heres-why-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/07/Assassins-Creed-Shadows-protagonists-are-perfect-and-heres-why-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/07/Assassins-Creed-Shadows-protagonists-are-perfect-and-heres-why-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/07/Assassins-Creed-Shadows-protagonists-are-perfect-and-heres-why-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /> Ubisoft hat offiziell bestätigt, dass vor der markierten Veröffentlichung des neuen Titels Assassin’s Creed Shadows bereits unautorisierte Zugriffe erfolgt sind. In einer Stellungnahme auf dem Social-Media-Kanal X wurde darauf hingewiesen, dass die im Umlauf befindliche Version nicht der finalen Qualität entspreche, da das Entwicklerteam weiterhin an notwendigen Patches arbeite. Der Leak, der vor dem offiziellen Release am 20. März erfolgen sollte, stellt für den Publisher ein ernstzunehmendes Problem dar. Neben der technischen Unvollständigkeit der bereits vorab veröffentlichten Inhalte wird in der Stellungnahme betont, dass das unautorisierte Teilen von Bildmaterial die Vorfreude und das Spielerlebnis anderer negativ beeinflussen könne. Namhafte Stimmen aus der Industrie und der Entwicklergemeinschaft, unter ihnen Maurice Weber,sowie Miles Tost, haben ihre Anteilnahme an den betroffenen Teams über Social Media geäußert. https://twitter.com/tostspender/status/1894348741139710311 Ursächlich für den Vorfall könnten fehlerhaft ausgelieferte physische Versionen sein, die offenbar auch im PlayStation Store vorzeitig verfügbar wurden. Beweis-Screenshots und -Videos aus Foren untermauern diese These, die auf einen systembedingten Auslieferungsfehler hinweist. Die Auswirkungen des Leaks und die damit verbundene vorzeitige Verbreitung der Inhalte treffen Ubisoft in einer Phase, in der Assassin’s Creed Shadows eine zentrale Rolle für den Umsatz und Gewinn im laufenden Geschäftsjahr sowie in den Folgequartalen einnehmen soll. Ursprünglich war für das Spiel ein Release zur Weihnachtszeit 2024 geplant, bevor der Launch auf das erste Quartal 2025 verschoben wurde. Die überraschende Terminverlegung hat zusätzlich zu den Leaks den ohnehin angeschlagenen Ubisoft-Aktienkurs belastet, wobei der aktuelle Börsenwert bei rund 1,5 Milliarden Euro liegt. Der französische Publisher lässt derzeit von externen Beratern prüfen, wie die zukünftige strategische Ausrichtung des Unternehmens gesichert werden kann.
Ultimate Games veröffentlicht den rundenbasierten FPS „Police Shootout“
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/Thumbnail16x9.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/Thumbnail16x9.png 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/Thumbnail16x9-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/Thumbnail16x9-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/Thumbnail16x9-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/Thumbnail16x9-1536x864.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/Thumbnail16x9-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/Thumbnail16x9-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/Thumbnail16x9-1068x601.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Der rundenbasierte First-Person-Shooter „Police Shootout“, der Elemente aus taktischem Gameplay, Shooter-Mechaniken sowie einem Polizeisimulator miteinander verbindet, erscheint künftig auf Konsolen. Die Veröffentlichung für Xbox Series X|S ist für den 20. Februar 2025 vorgesehen, während die PlayStation 5-Version am 14. März 2025 den Markt erreichen wird. Bereits im Juni 2022 wurde der Titel erstmals für den PC veröffentlicht. Im Spiel übernimmt der Protagonist Scott Price die Rolle eines Polizisten, der von der Großstadt ins Städtchen San Andrino wechselt. Dabei entfaltet sich im Verlauf der Handlung sowohl die persönliche Geschichte des Protagonisten als auch das Spektrum vielfältiger Polizeieinsätze – von Ladendiebstählen bis hin zu Geiselnahmen. Ein besonderes Merkmal stellt das rundenbasierte Kampfsystem dar, bei dem Entscheidungen in Echtzeit den weiteren Spielverlauf maßgeblich beeinflussen. https://youtu.be/4Nfa0Qr62uU Das polnische Entwicklerstudio Games Incubator, das unter anderem mit der Animal Shelter-Serie internationale Beachtung erlangt hat, steuert die konzeptionelle Umsetzung des Spiels bei. Die konsolenbezogene Weiterentwicklung und Veröffentlichung liegt in der Verantwortung von Ultimate Games S.A. Das Unternehmen verfügt über umfangreiche Erfahrungen in der Videospielbranche und hat sich insbesondere auf die Adaption erfolgreicher PC-Titel für Konsolen spezialisiert. Als an der Warschauer Börse unter dem Ticker ULG gelistetes Unternehmen unterstreicht Ultimate Games S.A. seine Position im internationalen Markt und gilt als erfahrener Akteur im Bereich der digitalen Unterhaltung. Alle Märkte bei TradingView verfolgen „Police Shootout“ bietet neben dem innovativen Gameplay auch eine internationale Ausrichtung. Der Einzelspieler-Titel mit einer Dateigröße von 14 GB ist in mehreren Sprachen erhältlich, darunter Deutsch, Englisch, Französisch, Spanisch und weitere. Zu finden unter den offiziellen Kanälen stehen neben einem Trailer und weiterführenden Informationen diverse Medienressourcen, die einen umfassenden Einblick in die Spielmechaniken und das erzählerische Konzept bieten.