Homebrew-App Green Vita bringt Xbox Cloud Gaming auf die PlayStation Vita
<img width="800" height="450" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Green-Vita.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Green Vita - xCloud auf PS Vita" decoding="async" fetchpriority="high" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Green-Vita.png 800w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Green-Vita-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Green-Vita-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Green-Vita-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Green-Vita-696x392.png 696w" sizes="(max-width: 800px) 100vw, 800px" /> Ein Homebrew-Projekt Namens Green Vita bringt Xbox Cloud Gaming auf ein Gerät, für das es nie vorgesehen war: die PlayStation Vita. GreenVita nutzt den Hardware-H.264-Decoder der Vita, um Xbox-Spiele per Streaming auf die Handheld-Konsole zu bringen. Quellcode und Fortschritt dokumentiert das Team im GitHub-Repository von Day-OS. Die dort veröffentlichte Version 0.1.8 ist der aktuelle Stand des Projekts. Nur mit gehackter Vita nutzbar Voraussetzung für GreenVita ist eine per VitaShell modifizierte Konsole sowie ein aktives Xbox-Game-Pass-Abonnement. In der aktuellen Version verschlüsselt die App die Microsoft-Zugangstoken und hat Eingabeverzögerung sowie Menüführung gegenüber den ersten Releases bereits verbessert. Seit dem Start des Projekts erschienen innerhalb einer Woche mehrere öffentliche Versionen. Gemischte Performance je nach Spiel Erste Rückmeldungen aus der Community fallen unterschiedlich aus. Actionlastige Titel wie Gears of War: Reloaded zeigen auf der Vita spürbare Verzögerungen, während langsamere Spiele deutlich flüssiger laufen. GreenVita befindet sich weiterhin in einer frühen Entwicklungsphase.
Razer Seiren V3 Chroma 32-Bit DSP: Neues Streaming-Mikrofon mit KI-Audiobearbeitung vorgestellt
<img width="1200" height="630" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/razer-seiren-v3-chroma-32bit-dsp.webp" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Razer Seiren V3 Chroma - 32 Bit DSP - Bild: Razer" decoding="async" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/razer-seiren-v3-chroma-32bit-dsp.webp 1200w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/razer-seiren-v3-chroma-32bit-dsp-300x158.webp 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/razer-seiren-v3-chroma-32bit-dsp-1024x538.webp 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/razer-seiren-v3-chroma-32bit-dsp-768x403.webp 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/razer-seiren-v3-chroma-32bit-dsp-150x79.webp 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/razer-seiren-v3-chroma-32bit-dsp-696x365.webp 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/razer-seiren-v3-chroma-32bit-dsp-1068x561.webp 1068w" sizes="(max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /> Razer hat mit dem Seiren V3 Chroma 32-Bit DSP ein neues USB-Mikrofon für Streamer und Content Creator vorgestellt. Laut der offiziellen Produktseite übernimmt das Gerät fortgeschrittene Hardware-Bearbeitungsfunktionen des teureren Seiren V3 Pro und soll damit Broadcast-Qualität ohne kompliziertes Setup ermöglichen. 32-Bit-DSP direkt im Mikrofon Mit einer Bit-Tiefe von 24 oder 32 Bit und Abtastraten von 48 oder 96 kHz verarbeitet der eingebaute DSP das Signal direkt im Mikrofon, ohne den Host-PC zu belasten. Das soll mehr Headroom für plötzliche Lautstärkespitzen schaffen und Clipping sowie Verzerrungen bei Livestreams reduzieren. Ergänzt wird das durch KI-gestützte Rauschunterdrückung, automatische EQ-Anpassung sowie Kompressions- und Limiter-Funktionen, die Hintergrundgeräusche wie Lüfter oder Raumhall direkt in Echtzeit filtern. Supernieren-Kapsel und Tap-to-Mute Eine 16-mm-Supernieren-Kondensatorkapsel soll Nebengeräusche wie Tastaturanschläge oder Mausklicks gezielt ausblenden. Für schnelle Eingriffe während des Streams sitzt oben ein multifunktionaler Tap-to-Mute-Sensor, über den sich per Doppel- oder Dreifach-Antippen zusätzlich Chroma-Beleuchtungseffekte wechseln oder Audioeinstellungen anpassen lassen. Die stream- und spielreaktive Razer-Chroma-RGB-Beleuchtung reagiert dabei auf Zuschauerinteraktionen, Chat-Emotes und unterstützte In-Game-Events. Angeschlossen wird das Mikrofon per USB-C-zu-USB-A-Kabel, Treiber sind laut Razer nicht nötig. Weitere Einstellungen wie Lautstärke-Mixing oder Abtastrate lassen sich über die Software Razer Synapse steuern. Weitere Informationen zum Razer Seiren V3 Chroma 32-Bit DSP gibt es auf der Produktseite des Herstellers.
MediaMarktSaturn eröffnet Tech Village Köln während der gamescom-Woche
<img width="800" height="420" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/xperion-hamburg-mediamarkt-saturn.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Xperion Logo für die Hamburger Eröffnung - Bild: MediaMarktSaturn" decoding="async" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/xperion-hamburg-mediamarkt-saturn.jpg 800w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/xperion-hamburg-mediamarkt-saturn-300x158.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/xperion-hamburg-mediamarkt-saturn-768x403.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/xperion-hamburg-mediamarkt-saturn-150x79.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/xperion-hamburg-mediamarkt-saturn-696x365.jpg 696w" sizes="(max-width: 800px) 100vw, 800px" /> MediaMarktSaturn Deutschland eröffnet am 27. August 2026 das Tech Village Köln. Der bisherige Saturn-Markt an der Hohe Straße wird dafür zum dritten deutschen Standort im sogenannten Lighthouse-Format umgebaut. Einen Tag vor der regulären Eröffnung findet am 26. August ein Pressetermin statt. Der Termin fällt damit unmittelbar in die gamescom-Woche. Einen offiziellen Zusammenhang mit der Kölner Spielemesse nennt MediaMarktSaturn in der bisherigen Ankündigung jedoch nicht. Auch Hinweise auf eine Partnerschaft mit der gamescom oder der Koelnmesse enthält die Mitteilung nicht. Tech Village und Xperion künftig an einem Standort Auf einer Fläche von mehr als 6.200 Quadratmetern soll das Tech Village verschiedene Markenflächen, Produktpräsentationen und Erlebnisbereiche miteinander verbinden. Das Konzept wurde zuvor bereits in Berlin und Hamburg umgesetzt und zählt bei MediaMarktSaturn zum sogenannten Lighthouse-Format. Mit der Neueröffnung zieht zugleich das Xperion vom bisherigen Standort am Kölner Hansaring in die Innenstadt. Das auf Gaming, Esports und digitale Unterhaltung ausgerichtete Format wird künftig in das Tech Village integriert. MediaMarktSaturn führt damit zwei seiner stationären Zukunftskonzepte erstmals in Köln unter einem Dach zusammen. Für das bisherige Xperion bedeutet der Umzug eine stärkere Einbindung in den regulären Handelsbetrieb. Neben Gaming-Hardware, PC-Komponenten und Konsolen dürfte der neue Standort weiterhin Flächen für Community-Veranstaltungen, Produktvorführungen und Veranstaltungen aus dem Gaming-Umfeld bieten. Konkrete Angaben zur Größe des Xperion-Bereichs oder zu geplanten Partnern wurden bislang nicht veröffentlicht. Pressetermin während der gamescom-Woche Der Pressetermin ist für Mittwoch, den 26. August 2026, um 10 Uhr in der Hohe Straße 46–50 angesetzt. Vorgesehen sind Präsentationen von Remko Rijnders, CEO der MediaMarktSaturn Retail Group, und Alexander Rauchut, CEO von MediaMarktSaturn Deutschland. Anschließend soll ein geführter Rundgang durch den neuen Standort stattfinden. Die offizielle Eröffnung für den regulären Betrieb folgt einen Tag später. Die Platzierung während der gamescom dürfte MediaMarktSaturn zusätzliche Aufmerksamkeit aus der internationalen Games- und Technologiebranche ermöglichen. In der Kommunikation wird die Messe bislang allerdings nicht erwähnt. Der Termin erscheint daher eher als eigenständige Standorteröffnung im zeitlichen und geografischen Umfeld der gamescom als als offizieller Bestandteil des Messeprogramms.
ASUS ROG Raikiri II Xbox Wireless im Test: Starke Technik mit einem Komfortproblem an der Xbox
<img width="2000" height="1500" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/wp-17842271804734773310154699213166.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="ASUS ROG Raikiri II Xbox Wireless Unboxed in der Übersicht - Bild: Sebastian Selinger" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/wp-17842271804734773310154699213166.jpg 2000w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/wp-17842271804734773310154699213166-300x225.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/wp-17842271804734773310154699213166-1024x768.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/wp-17842271804734773310154699213166-768x576.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/wp-17842271804734773310154699213166-1536x1152.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/wp-17842271804734773310154699213166-150x113.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/wp-17842271804734773310154699213166-696x522.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/wp-17842271804734773310154699213166-1068x801.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/wp-17842271804734773310154699213166-1920x1440.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 2000px) 100vw, 2000px" /> Mit dem ROG Raikiri II Xbox Wireless positioniert ASUS einen technisch aufwendig ausgestatteten Controller für Xbox-Konsolen, Windows-PCs und die ROG-Xbox-Ally-Modelle. TMR-Sticks, Mikroschalter, vier frei belegbare Rücktasten, umschaltbare Trigger und eine Polling-Rate von bis zu 1.000 Hz richten sich klar an das Premiumsegment. Im Praxiseinsatz überzeugt der Raikiri II vor allem durch seine direkte Tastencharakteristik, die präzisen Analogsticks und eine insgesamt gelungene Ergonomie. Der Controller liegt angenehm in der Hand, reagiert schnell und bringt für unterschiedliche Spielgenres sinnvolle Funktionen mit. Die größte Schwäche liegt nicht bei der Eingabequalität, sondern bei der Verbindung zur Xbox. Trotz Xbox-Zertifizierung verwendet ASUS nicht das native Xbox-Wireless-Protokoll, sondern einen eigenen USB-Empfänger. <iframe loading="lazy" title="ROG Raikiri II Xbox Wireless – Dominate with Speed and Accuracy | ROG" width="696" height="392" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen consent-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/EOsGE9VK43M?feature=oembed&enablejsapi=1" consent-required="33500" consent-by="services" consent-id="33501" consent-click-original-src-_="https://www.youtube.com/embed/EOsGE9VK43M?feature=oembed&enablejsapi=1&autoplay=1"> Xbox Wireless ohne natives Xbox Wireless Die Produktbezeichnung kann zunächst den Eindruck vermitteln, dass sich der ROG Raikiri II wie ein offizieller Xbox Wireless Controller direkt mit der Konsole verbindet. Tatsächlich erfolgt die drahtlose Verbindung zur Xbox Series X|S über einen mitgelieferten 2,4-GHz-Empfänger. Alternativ ist ein kabelgebundener Betrieb über USB-C möglich. Am PC und an den ROG-Xbox-Ally-Modellen stehen zusätzlich Bluetooth, 2,4 GHz und USB zur Verfügung. Die Xbox unterstützt dagegen nur den eigenen Empfänger oder das Kabel. Der Raikiri II ist damit zwar vollständig für die Konsole zertifiziert, nutzt aber nicht Microsofts direktes Xbox-Wireless-Protokoll. Die Verbindung selbst arbeitete im Test stabil. Eingaben wurden zuverlässig übertragen, Verbindungsabbrüche oder auffällige Verzögerungen traten nicht auf. Der Empfänger belegt allerdings dauerhaft einen USB-Anschluss der Konsole. Das fällt vor allem bei Xbox-Modellen oder Setups auf, an denen bereits externe Laufwerke, Headsets oder weiteres Zubehör angeschlossen sind. Wesentlich störender ist der Start der Konsole. Über den Raikiri II ließ sich die Xbox im Test nicht so sauber und zuverlässig einschalten wie über einen Controller mit nativem Xbox Wireless. Dadurch bleibt je nach Betriebszustand der zusätzliche Griff zur Konsole, zu einem weiteren Controller oder zu einer alternativen Fernsteuerung notwendig. Bei einem günstigeren Drittanbieter-Controller wäre dieser Umstand leichter zu akzeptieren. In der Premiumklasse gehört die nahtlose Aktivierung der Konsole jedoch zum erwartbaren Nutzungskomfort. Der Raikiri II liefert nach dem Einschalten eine überzeugende Verbindung, integriert sich aber nicht vollständig in den typischen Xbox-Ablauf. Vertraute Form mit guter Ergonomie ASUS orientiert sich beim grundsätzlichen Aufbau am bekannten Xbox-Layout. Die Analogsticks sind asymmetrisch angeordnet, das Steuerkreuz sitzt links unterhalb des Sticks und die vier Aktionstasten befinden sich an der vertrauten Position. Eine längere Eingewöhnung ist dadurch nicht erforderlich. Die Form der Griffe ist gut ausbalanciert und eignet sich auch für längere Sitzungen. ASUS verwendet auf der Vorderseite eine angenehm glatte Beschichtung. Die Rückseite besteht teilweise aus strukturiertem TPE-Material, das zusätzlichen Halt bietet. Auch bei schnellen Bewegungen bleibt der Controller stabil in der Hand. Die Bumper sind etwas länger und stärker abgerundet als bei vielen vergleichbaren Modellen. Dadurch lassen sie sich auch mit einer eher mittigen Fingerposition gut erreichen. Gleichzeitig besitzen sie einen klaren Druckpunkt und müssen nur relativ kurz betätigt werden. Das runde Acht-Wege-Steuerkreuz kombiniert ein klassisches Kreuz mit deutlich fühlbaren Diagonalbereichen. Erhöhte Kanten und zusätzliche Strukturen erleichtern die Orientierung, ohne dass für jede Eingabe auf das D-Pad geschaut werden muss. In Menüs, Plattformspielen und Titeln mit kreisförmigen Bewegungen arbeitet es präzise. Optisch bleibt der Raikiri II ein klar erkennbares ROG-Produkt. Die schwarze Grundfarbe wird durch strukturierte Flächen, ein beleuchtetes ROG-Logo und RGB-Streifen an den Griffen ergänzt. Das Design fällt technisch aus, wirkt aber weniger überladen als bei einigen früheren ROG-Controllern. TMR-Sticks mit präziser Erfassung Zu den wichtigsten technischen Eigenschaften gehören die beiden TMR-Analogsticks. TMR steht für Tunnel Magnetoresistance und beschreibt ein magnetisches Messverfahren, das ohne den mechanischen Schleifkontakt klassischer Potentiometer auskommt. Dadurch entfällt eine der häufigsten Verschleißursachen konventioneller Analogsticks. ASUS spricht in diesem Zusammenhang von Anti-Drift-Sticks. Eine vollständig driftfreie Funktion über die gesamte Lebensdauer lässt sich in einem zeitlich begrenzten Test allerdings nicht bestätigen. Neben dem eigentlichen Sensor können weiterhin Federn, Lagerung, Kalibrierung und andere mechanische Komponenten verschleißen. Im Test arbeiteten die Sticks gleichmäßig und kontrolliert. Kleine Bewegungen wurden sauber erfasst, schnelle Richtungswechsel ließen sich präzise ausführen. Gerade bei Shootern und Spielen mit sensibler Kamerasteuerung fällt die feine Auflösung positiv auf. Um die Stickschäfte sitzen sogenannte Anti-Friction-Ringe. Sie reduzieren die Reibung am Gehäuserand und sorgen bei kreisförmigen Bewegungen für einen gleichmäßigen Lauf. Das ist kein grundlegender Unterschied zu anderen Premiumcontrollern, passt aber zur insgesamt sauberen mechanischen Abstimmung. ASUS legt zwei zusätzliche Stickkappen bei. Die Kappen selbst lassen sich wechseln, die vollständigen Stickmodule dagegen nicht. Damit können Höhe und Oberflächenform begrenzt angepasst werden. Ein modulares System wie beim Xbox Elite Wireless Controller Series 2 bietet der Raikiri II nicht. Mikroschalter prägen das Eingabegefühl Bei den ABXY-Tasten, dem Steuerkreuz, den Bumpern und den vier rückseitigen Tasten setzt ASUS auf Mikroschalter. Dadurch unterscheiden sich Druckpunkt und Geräusch deutlich von den üblichen Rubber-Dome-Tasten eines regulären Xbox-Controllers. Die Eingaben lösen schnell aus und werden durch ein klar hörbares Klicken bestätigt. Besonders bei häufig wiederholten Aktionen und schnellen Tastenkombinationen fühlt sich der Raikiri II direkter an. Die Tasten müssen nur kurz bewegt werden, bevor die Eingabe erkannt wird. ASUS gibt für die Schalter eine Lebensdauer von bis zu zehn Millionen Betätigungen an. Bei ABXY, Bumpern und Rücktasten kombiniert der Hersteller die Mikroschalter mit zusätzlichen Mylar-Schichten. Beim D-Pad kommt eine zweilagige Rubber-Dome-Konstruktion zum Einsatz, die Rückstellung und kreisförmige Bewegungen unterstützen soll. Diese Angaben stammen vom Hersteller und ersetzen keinen Langzeittest. Die akustische Rückmeldung ist deutlich. In einem ruhigen Raum sind die Tasten jederzeit hörbar. Das passt zu einem Controller, der auf kurze Auslösewege und klare Rückmeldung ausgelegt ist. Wer ein weiches und möglichst leises Tastenverhalten bevorzugt, dürfte die Schalter dagegen als relativ hart empfinden. Zwei Triggerarten in einem Controller Die Trigger können über zwei mechanische Schalter auf der Rückseite zwischen einem vollständigen analogen Weg und einem kurzen Mikroschaltermodus umgestellt werden. Im vollständigen Modus arbeiten LT und RT mit TMR-Sensoren. Der Weg lässt sich fein dosieren und eignet sich damit besonders für Rennspiele, Flugsimulationen oder andere Titel mit analogen Eingaben. Beschleunigung, Bremsdruck und vergleichbare Funktionen können kontrolliert abgestuft werden. Im kurzen Modus wird der analoge Weg weitgehend deaktiviert. Der Trigger löst dann über einen Mikroschalter aus und verhält sich eher wie eine zusätzliche Aktionstaste. Für Schussabgaben, schnelle Befehle oder kompetitive Spiele ist diese Einstellung deutlich direkter. Der Unterschied zwischen beiden Modi ist klar spürbar und bringt einen praktischen Nutzen. Es handelt sich nicht nur um einen verkürzten analogen Triggerweg. Im kurzen Modus verändert sich auch die technische Auslösung. Der Wechsel erfolgt direkt am Controller und benötigt keine Software. Das ist besonders sinnvoll, wenn zwischen Rennspiel und Shooter gewechselt wird. In beiden Fällen kann die passende Charakteristik innerhalb weniger Sekunden eingestellt werden. Vier Rücktasten und zwei zusätzliche Fronttasten Auf der Rückseite befinden sich vier fest integrierte Zusatztasten. Anders als die Paddles des Xbox Elite Wireless Controller Series 2 können sie weder entfernt noch ausgetauscht werden. Die Positionierung ist grundsätzlich gelungen. Alle vier Tasten lassen sich erreichen, ohne dass die Daumen von den Analogsticks genommen werden müssen. Das ist insbesondere bei Shootern, Actionspielen und Titeln mit häufigen Sprung-, Nachlade- oder Ausweichbewegungen hilfreich. Die feste Bauweise hat allerdings auch Nachteile. Einzelne Tasten können nicht mechanisch deaktiviert werden. Je nach Handgröße und Griffhaltung sind unbeabsichtigte Eingaben möglich, wenn alle vier Tasten mit wichtigen Funktionen belegt werden. Ab Werk besitzen die Rücktasten keine fest zugewiesene Funktion. Eine grundlegende Belegung kann direkt am Controller vorgenommen werden. Dazu wird zunächst die Command-Center- oder Library-Taste gedrückt, anschließend die gewünschte Rücktaste und danach die zu übernehmende Eingabe. Eine einfache Neuzuordnung ist damit auch während des Spielens möglich. Für umfangreichere Anpassungen bleibt ASUS Gear Link erforderlich. Dort können neben klassischen Tastenbelegungen auch alternative Stickempfindlichkeiten auf Rücktasten gelegt werden. Wird eine entsprechend belegte Taste gehalten, wechselt der Controller vorübergehend auf eine andere Empfindlichkeitskurve. Das kann beispielsweise für präziseres Zielen genutzt werden. Auf der Vorderseite sitzen zusätzlich eine Command-Center- und eine Library-Taste. Sie orientieren sich an den Bedienelementen der ROG-Xbox-Ally-Systeme. Außerhalb der Ally-Hardware sind sie standardmäßig mit den Funktionen von L3 und R3 belegt. Dadurch lassen sich Stickklicks auf separate Tasten auslagern. Hohe Polling-Rate nur am PC ASUS bewirbt den Raikiri II mit einer Polling-Rate von bis zu 1.000 Hz. Diese Angabe gilt allerdings nicht generell. Am PC stehen die 1.000 Hz sowohl über USB als auch über die 2,4-GHz-Verbindung zur Verfügung. An einer Xbox-Konsole arbeitet der Controller laut ASUS mit 250 Hz. Die hohe Abfragerate gehört damit vor allem zur PC-Ausstattung und nicht zum vollständigen Xbox-Funktionsumfang. Im Xbox-Betrieb reagierte der Controller dennoch direkt. Eine hohe Polling-Rate allein entscheidet nicht über das gesamte Eingabegefühl. Spiel-Engine, Bildrate, Displaylatenz, Funkverbindung und interne Verarbeitung haben ebenfalls Einfluss. Trotzdem sollte die Plattformbegrenzung bei der Einordnung berücksichtigt werden. Wer den Raikiri II ausschließlich an der Xbox verwendet, erhält nicht sämtliche technischen Vorteile, die ASUS in den Vordergrund stellt. Der kombinierte Betrieb an Xbox und PC passt deshalb besser zum Konzept des Controllers. Interne Herstellervergleiche zu konkreten Latenzwerten sind für eine unabhängige Bewertung nur begrenzt geeignet. Die dort verwendeten Vergleichsgeräte werden nicht vollständig benannt und die genaue Messmethodik bleibt offen. Entscheidend ist daher der praktische Eindruck. Dieser fällt sowohl per Kabel als auch über den Empfänger überzeugend aus. Gear Link statt klassischer Xbox-App Die ausführliche Konfiguration erfolgt über ASUS Gear Link. Dabei handelt es sich um eine browserbasierte Anwendung, die ohne lokale Installation genutzt werden kann. Gear Link bietet Zugriff auf fünf Profile. Für jeden Speicherplatz lassen sich Tastenbelegungen, Stickkurven, Totzonen, äußere Schwellenwerte, Triggerbereiche und Vibrationsstärke anpassen. Auch eine Kalibrierung der Analogsticks und Trigger ist möglich. Die beiden Sticks können unabhängig voneinander eingestellt werden. Neben einer linearen Kennlinie stehen vorgefertigte Kurven und eigene Anpassungen zur Verfügung. Totzone und äußerer Schwellenwert lassen sich ebenfalls separat verändern. Dadurch kann der Controller auf unterschiedliche Spiele abgestimmt werden. Bei den Triggern können Start- und Endpunkte festgelegt werden. Das ist vor allem im vollständigen Analogmodus relevant. Eine Eingabe kann früher beginnen oder bereits vor dem mechanischen Endanschlag den Maximalwert erreichen. Auch die Vibration der beiden Griffmotoren lässt sich getrennt regulieren. Hinzu kommen Energiesparoptionen, ein einstellbarer Ruhezustand und optische Hinweise bei niedrigem Akkustand. Für die Verbindung mit Gear Link muss der Controller über USB oder den 2,4-GHz-Empfänger angeschlossen sein. Zusätzlich muss der rückseitige Plattformschalter auf PC stehen. Eine Konfiguration über Bluetooth ist nicht vorgesehen. Die browserbasierte Lösung erspart die Installation von Armoury Crate für die grundlegenden Controller-Einstellungen. Sie ist allerdings weniger eng in die Xbox integriert als Microsofts Xbox-Zubehör-App. Anpassungen müssen außerhalb der Konsole vorgenommen und anschließend im internen Speicher abgelegt werden. Für die RGB-Beleuchtung reicht Gear Link aus. Eine Synchronisation mit weiteren Aura-Sync-Komponenten erfordert dagegen weiterhin Armoury Crate. Ladestation mit zusätzlicher Empfängerfunktion Zum Lieferumfang gehören neben dem Controller ein 2,4-GHz-Empfänger, ein 2,5 Meter langes USB-Kabel, eine Ladestation, eine Transporttasche und zwei zusätzliche Stickkappen. Die Ladestation wird über USB angeschlossen und lädt den Controller über Kontakte an der Unterseite. Sie dient gleichzeitig als Ablage auf dem Schreibtisch. Das Gehäuse fällt allerdings relativ leicht aus und erreicht bei Materialgefühl und Standfestigkeit nicht ganz das Niveau des Controllers. An der Vorderseite der Station befindet sich ein USB-A-Anschluss. Dort kann der 2,4-GHz-Empfänger eingesetzt werden. Die Station dient dann als Verlängerung und bringt den Dongle näher an den Controller. Das kann bei einem verdeckt aufgestellten PC oder einer ungünstigen Position der USB-Anschlüsse die Funkverbindung verbessern. Der USB-A-Anschluss besitzt keine eigene Ladefunktion. Er ist ausschließlich für den Funkempfänger vorgesehen. Die Funktion ist sinnvoll, löst aber nicht das grundsätzliche Problem der Xbox-Anbindung. Auch mit der Station bleibt der separate Empfänger notwendig. Die Konsole erhält dadurch weiterhin keine native Xbox-Wireless-Verbindung. Die Transporttasche bietet genügend Platz für den Controller und einen Teil des Zubehörs. Zusätzlich kann der Raikiri II innerhalb der Tasche geladen werden, sofern ein Kabel angeschlossen ist. Für den mobilen Einsatz oder den Wechsel zwischen PC und Konsole ist der Lieferumfang damit gut aufgestellt. Akkulaufzeit unter Idealbedingungen ASUS nennt eine Akkulaufzeit von bis zu 50 Stunden im 2,4-GHz-Betrieb. Dieser Wert gilt bei deaktivierter RGB-Beleuchtung, abgeschalteter Vibration und ohne Audioausgabe über den Controller. Unter realistischen Bedingungen fällt die Laufzeit entsprechend niedriger aus. Beleuchtung, Griffmotoren und ein angeschlossenes Headset erhöhen den Energieverbrauch. Der Controller erreicht dennoch eine alltagstaugliche Laufzeit und muss nicht nach jeder längeren Spielsitzung geladen werden. Der fest verbaute Akku kann über USB-C, die Ladestation oder innerhalb des Transportetuis geladen werden. Ein Wechsel auf handelsübliche Akkus oder Batterien ist nicht vorgesehen. Die Ladestation erleichtert den täglichen Umgang mit dem festen Akku. Wird der Controller nach der Nutzung aufgesetzt, steht er für die nächste Sitzung in der Regel wieder geladen bereit. Technisch stärker als die Xbox-Integration Der direkte Vergleich mit dem Xbox Elite Wireless Controller Series 2 zeigt die unterschiedlichen Schwerpunkte beider Modelle. Der Raikiri II bietet die modernere Sticktechnik, Mikroschalter, zwei technisch unterschiedliche Triggermodi und am PC eine höhere Polling-Rate. Er fühlt sich leichter und unmittelbarer an als Microsofts Premiumcontroller. Der Elite Series 2 bietet dagegen eine engere Verbindung mit der Xbox. Er benötigt keinen separaten Empfänger, kann die Konsole direkt aktivieren und wird vollständig über die Xbox-Zubehör-App konfiguriert. Zudem lassen sich Paddles und Stickkappen umfangreicher austauschen. Bei der reinen Eingabequalität besitzt der Raikiri II klare Stärken. Die TMR-Sticks reagieren präzise, die Mikroschalter lösen schnell aus und die kurzen Trigger eignen sich gut für Spiele mit häufigen digitalen Eingaben. Bei der Plattformintegration liegt Microsoft weiterhin vorne. Der Raikiri II wirkt dadurch eher wie ein leistungsfähiger PC-Controller mit vollständiger Xbox-Kompatibilität als wie ein konsequent für die Konsole entwickeltes Eingabegerät. Fazit Der ASUS ROG Raikiri II Xbox Wireless gehört technisch zu den überzeugendsten Premiumcontrollern für Xbox und PC. Die TMR-Sticks arbeiten präzise, die Mikroschalter liefern eine direkte Rückmeldung und die Dual-Mode-Trigger bieten für unterschiedliche Genres einen nachvollziehbaren Mehrwert. Auch die vier Rücktasten und die beiden zusätzlichen Fronttasten erweitern den Funktionsumfang sinnvoll. Gear Link stellt umfangreiche Anpassungen bereit, ohne dass für die grundlegende Konfiguration Armoury Crate installiert werden muss. Der Lieferumfang mit Ladestation, Tasche und zusätzlichen Stickkappen fällt ebenfalls umfangreich aus. Die größte Schwäche bleibt die drahtlose Xbox-Verbindung. Der separate USB-Empfänger belegt nicht nur einen Anschluss, sondern verhindert auch die vollständig nahtlose Bedienung der Konsole. Besonders das eingeschränkte Einschalten der Xbox fällt im täglichen Betrieb stärker auf als technische Unterschiede bei Polling-Rate oder Sensortyp. Dieser Kritikpunkt ändert wenig an der Qualität des Controllers, sobald die Verbindung hergestellt ist. Der Raikiri II liegt angenehm in der Hand, reagiert präzise und bietet deutlich mehr Anpassungsmöglichkeiten als das reguläre Xbox-Modell. Für den kombinierten Einsatz an Xbox, Windows-PC und ROG Xbox Ally ist der Raikiri II eine klare Empfehlung. Auch bei ausschließlicher Xbox-Nutzung gehört er zu den stärksten Controllern seiner Klasse, sofern der separate Empfänger und der damit verbundene Komfortverlust akzeptiert werden. Abseits dieser Einschränkung kommt das Modell einem Must-have im Premiumsegment sehr nahe. * Die gekennzeichneten Links sind Affiliate-Links, für die wir eine Provision erhalten. Für Sie entstehen dadurch keine zusätzlichen Kosten.
ASUS ROG Swift OLED PG27UCWM und PG32UCWM mit Tandem RGB OLED verfügbar
<img width="6228" height="3942" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/ROG-Swift-OLED-PG27UCWM-PG32UCWM-_-scenario2.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="ROG Swift OLED PG27UCWM, PG32UCWM - Bild: ASUS" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/ROG-Swift-OLED-PG27UCWM-PG32UCWM-_-scenario2.jpg 6228w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/ROG-Swift-OLED-PG27UCWM-PG32UCWM-_-scenario2-300x190.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/ROG-Swift-OLED-PG27UCWM-PG32UCWM-_-scenario2-1024x648.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/ROG-Swift-OLED-PG27UCWM-PG32UCWM-_-scenario2-768x486.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/ROG-Swift-OLED-PG27UCWM-PG32UCWM-_-scenario2-1536x972.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/ROG-Swift-OLED-PG27UCWM-PG32UCWM-_-scenario2-2048x1296.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/ROG-Swift-OLED-PG27UCWM-PG32UCWM-_-scenario2-150x95.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/ROG-Swift-OLED-PG27UCWM-PG32UCWM-_-scenario2-696x441.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/ROG-Swift-OLED-PG27UCWM-PG32UCWM-_-scenario2-1068x676.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/ROG-Swift-OLED-PG27UCWM-PG32UCWM-_-scenario2-1920x1215.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 6228px) 100vw, 6228px" /> ASUS Republic of Gamers hat die Verfügbarkeit der beiden Gaming-Monitore ROG Swift OLED PG27UCWM und PG32UCWM angekündigt. Die Modelle unterscheiden sich vor allem durch ihre Bildschirmdiagonale von 26,5 beziehungsweise 31,5 Zoll. Technisch setzen beide Geräte auf ein 4K-OLED-Panel mit Tandem-RGB-Aufbau, 240 Hz Bildwiederholrate und einem zusätzlichen 480-Hz-Modus bei Full-HD-Auflösung. Die Monitore richten sich an Systeme, bei denen sowohl hohe Auflösung als auch kurze Reaktionszeiten relevant sind. Neben DisplayPort 2.1a mit UHBR20 unterstützen die Geräte HDMI 2.1 und USB-C mit einer Ladeleistung von bis zu 90 Watt. Angaben zu Preisen und zur regionalen Verfügbarkeit machte ASUS in der Ankündigung nicht. Tandem-RGB-Panel ohne weißes Subpixel Im Gegensatz zu klassischen WOLED-Panels verwenden die PG27UCWM und PG32UCWM eine RGB-Streifenstruktur ohne zusätzliches weißes Subpixel. Jeder Bildpunkt besteht damit aus getrennten roten, grünen und blauen OLED-Subpixeln. Die Anordnung soll insbesondere bei Text, feinen Linien und Desktop-Anwendungen eine klarere Darstellung ermöglichen. ROG Swift OLED PG27UCWM, PG32UCWM - Bild: ASUS ASUS spricht von einem bis zu 27 Prozent größeren Farbvolumen gegenüber bisherigen WOLED-Lösungen. Der genannte Wert stammt aus internen Vergleichen des Herstellers. Beide Monitore decken laut Datenblatt 99 Prozent des DCI-P3-Farbraums ab und unterstützen eine Farbtiefe von 10 Bit. Die Geräte werden werkseitig kalibriert und sollen eine Farbabweichung von Delta E unter 2 erreichen. Die maximale HDR-Spitzenhelligkeit gibt ASUS mit 1.000 Candela pro Quadratmeter an. Gleichzeitig erfüllen die Modelle die Anforderungen von VESA DisplayHDR 400 True Black und unterstützen Dolby Vision. Die glänzende TrueBlack-Glossy-Beschichtung soll Reflexionen reduzieren, ohne den Kontrast einer Hochglanzoberfläche wesentlich zu beeinträchtigen. Umschaltung zwischen 4K mit 240 Hz und Full HD mit 480 Hz Über den Dual Mode können beide Monitore zwischen 3.840 × 2.160 Pixeln bei 240 Hz und 1.920 × 1.080 Pixeln bei 480 Hz wechseln. ASUS sieht den 4K-Modus vor allem für grafisch aufwendige Spiele und Produktivanwendungen vor. Der Full-HD-Modus ist auf hohe Bildraten in kompetitiven Spielen ausgelegt. Die Umschaltung erfolgt über eine Taste am Monitor. Die angegebene Grau-zu-Grau-Reaktionszeit liegt bei 0,03 Millisekunden. Adaptive Sync wird sowohl über AMD FreeSync Premium Pro als auch im Rahmen der G-Sync-Compatible-Zertifizierung unterstützt. Für Xbox Series X und Xbox Series S bleibt HDMI 2.1 die maßgebliche Schnittstelle. Die Konsolen können die maximale Bildwiederholrate der Monitore nicht ausschöpfen, profitieren aber von 4K-Ausgabe, HDR, variabler Bildwiederholrate und einer Bildrate von bis zu 120 Hz in unterstützten Spielen. Die 240- und 480-Hz-Modi sind in erster Linie für leistungsfähige PC-Systeme vorgesehen. GaN-Netzteil und erweiterte OLED-Schutzfunktionen Die Stromversorgung basiert laut ASUS auf GaNFET-Komponenten. Galliumnitrid-Leistungstransistoren können bei vergleichbarer Leistung kompakter und effizienter arbeiten als herkömmliche Siliziumlösungen. Nach Herstellerangaben reduziert die Konstruktion die entstehende Abwärme um knapp 35 Prozent. Die Temperatur an den Lüftungsöffnungen soll zehn Prozent niedriger ausfallen als bei früheren OLED-Monitoren ohne diese Technik. Zur Begrenzung von Alterungseffekten integriert ASUS das Funktionspaket OLED Care Pro. Dazu gehören verschiedene Maßnahmen gegen dauerhaft angezeigte statische Bildinhalte sowie ein überarbeiteter Neo Proximity Sensor. Der Sensor erkennt, ob sich eine Person vor dem Bildschirm befindet, und kann das Panel nach einer festgelegten Zeit automatisch abdunkeln beziehungsweise ein schwarzes Bild anzeigen. Die Empfindlichkeit des Sensors lässt sich in fünf Stufen einstellen. Der Auto-Away-Timer kann zwischen einer und 15 Minuten konfiguriert werden. Die Einstellungen werden über das ASUS DisplayWidget Center unter Windows verwaltet. Monitorsteuerung über lokale CLI und KI-Agenten Neu ist die Anbindung an ASUS Display Control CLI und ein dazugehöriges Agent Skill. Darüber können kompatible KI-Agenten unterstützte Einstellungen per natürlichsprachlicher Anweisung abfragen oder verändern. Die eigentliche Steuerung erfolgt über lokale Befehle auf dem jeweiligen Rechner. Möglich sind unter anderem Änderungen an Helligkeit, Farbtemperatur, Gammawert, Blaulichtfilter, Bildmodus und Dual Mode. Mehrere Einstellungen lassen sich zu Profilen für verschiedene Anwendungen zusammenfassen. Ein Agent könnte beispielsweise für Farbarbeiten den sRGB-Modus, eine Farbtemperatur von 6.500 Kelvin und eine gleichmäßige Helligkeitsverteilung aktivieren. Für kompetitive Spiele wäre eine Kombination aus Full HD mit 480 Hz, FPS-Modus und OLED Anti-Flicker möglich. Die Funktion setzt eine installierte ASUS CLI, das Agent Skill und einen kompatiblen KI-Agenten voraus. Welche Agenten zum Marktstart vollständig unterstützt werden, geht aus der Ankündigung nicht hervor. Anschlüsse und gemeinsame technische Ausstattung Beide Modelle verfügen über zwei HDMI-2.1-Anschlüsse mit Fixed Rate Link, einen DisplayPort-2.1a-Eingang mit UHBR20 und einen USB-C-Anschluss mit bis zu 90 Watt Power Delivery. Hinzu kommt ein Kopfhörerausgang. Der DisplayPort-Eingang stellt eine maximale Übertragungsrate von 80 Gbit/s bereit. Damit ist eine unkomprimierte oder nur gering komprimierte Übertragung hoher Auflösungen und Bildraten möglich, sofern die angeschlossene Grafikkarte DisplayPort 2.1 mit UHBR20 unterstützt. Abgesehen von der Displaygröße sind die technischen Eckdaten der beiden Modelle weitgehend identisch. Der PG27UCWM bietet mit seiner kleineren Diagonale eine höhere Pixeldichte. Der PG32UCWM stellt dieselbe 4K-Auflösung auf einer größeren Fläche dar und dürfte damit vor allem für größere Schreibtischabstände und kombinierte Gaming- und Produktivumgebungen relevant sein.
Blender 5.2 LTS: Neue Funktionen für Geometry Nodes, Rendering und Grease Pencil
<img width="480" height="270" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/blender-5-2.webp" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Blender 5.2 Logo - Bild: Blender" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/blender-5-2.webp 480w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/blender-5-2-300x169.webp 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/blender-5-2-150x84.webp 150w" sizes="auto, (max-width: 480px) 100vw, 480px" /> Die Blender Foundation hat am 14. Juli 2026 Blender 5.2 LTS veröffentlicht. Die LTS-Version wird bis Juli 2028 gepflegt und richtet sich damit auch an langfristige Produktionsprojekte. https://www.youtube.com/watch?v=g4OXlrxqIx0 Geometry Nodes und Bibliotheken Blender 5.2 LTS bringt einen experimentellen prozeduralen Ansatz für Physiksimulationen von Haaren und Stoffen. Neue Geometry Nodes und String Nodes im Compositor erweitern die Möglichkeiten für technische und visuelle Workflows. Einen Überblick gibt das offizielle Video zu Blender 5.2 LTS. Asset Libraries unterstützen entfernte Bibliotheken. Teams können damit gemeinsam verwaltete Inhalte nutzen, ohne jede Datei lokal vorhalten zu müssen. Rendering und Grease Pencil Cycles und EEVEE erhalten Funktions- und Bedienverbesserungen. EEVEE behebt mehrere länger bestehende Probleme aus der Umstellung auf die Next-Architektur. Grease Pencil bekommt einen neuen Delaunay-Füllalgorithmus, zusätzliche Einstellungen für Linienmaterialien und weitere Werkzeuge. Die offiziellen Release Notes zu Blender 5.2 LTS führen die Änderungen im Detail auf. Dazu gehören neue Compositor-Sockettypen, Verbesserungen für Cycles und EEVEE sowie zusätzliche Inhalte für die Essentials-Bibliothek. Physik direkt in Geometry Nodes Die neue prozedurale Physik richtet sich nicht nur an einzelne Simulationen. Hair Dynamics und Cloth Dynamics können über Nodes aufgebaut werden. Dazu kommen Kollisionskörper, Kräfte und eigene Effektoren. Das macht die Simulationen stärker steuerbar und erleichtert die Verbindung mit vorhandenen prozeduralen Setups. Geometry Nodes können außerdem Sounddateien laden. Zusammen mit dem neuen Sound-Socket lassen sich audioabhängige Animationen und Simulationen in Node-Bäumen aufbauen. String-Felder, 4D-Float-Attribute und die Zuweisung von Node-Tool-Eingaben über Python erweitern den technischen Spielraum. Cycles, EEVEE und Compositor Cycles erhält unter anderem einen Time-Node und Verbesserungen bei zwischengespeicherten Daten. In der Kombination aus Cycles und EEVEE wird das Verhalten von Materialien und Lichtbereichen weiter angeglichen. EEVEE konzentriert sich in Blender 5.2 LTS besonders auf die Bedienbarkeit nach der Umstellung auf die Next-Architektur. Der Compositor unterstützt sechs weitere Sockettypen: Matrix, Rotation, String, Object, Font und Integer Vector. Neue Gizmos können automatisch Keyframes setzen. Dadurch lassen sich Compositing-Setups direkter im Viewport bearbeiten. Assets, Grease Pencil und Video Sequencer In den Einstellungen können eigene Online-Repositories für Asset Libraries hinterlegt werden. Die Essentials-Bibliothek erhält zusätzliche Materialien, Compositing-Effekte, HDR-Hintergründe und Geometry-Nodes-Setups. Die Blender-Extensions-Plattform umfasst laut Release Notes inzwischen mehr als 1.100 kostenlose Add-ons und Themes. Grease Pencil nutzt einen Delaunay-Füllalgorithmus mit automatischer Lückenerkennung und zoomunabhängigen Ergebnissen. Im Video Sequencer können Compositor-Effekte als Modifier-Assets verwendet werden. Zusätzlich kommen neue Möglichkeiten für Titel, Modifier-Vorschauen und HDR-Scope-Grading hinzu. Sculpting, OpenUSD und Python Der Sculpt-Modus erhält ein Add-Primitive-Werkzeug für Würfel, Kegel, Zylinder sowie UV- und Icon-Sphären. Beim OpenUSD-Export lässt sich steuern, wie oft Daten auf die Festplatte geschrieben werden. Das kann bei großen Exporten den Spitzenverbrauch des Arbeitsspeichers reduzieren. Zusätzlich kann der Export zwischen Viewport- und Render-Auswertung unterscheiden. Die vollständige Release-Notes-Seite zu Blender 5.2 LTS listet außerdem Änderungen an Animation, Benutzeroberfläche, Viewport, Python API und OpenUSD. Für Studios ist Blender 5.2 LTS damit nicht nur ein Funktionsupdate, sondern eine Version mit planbarer Pflege bis Juli 2028. Die zweijährige Pflegephase macht Blender 5.2 LTS für Studios interessant, die ihre Produktionsumgebung nicht kurzfristig auf eine neue Hauptversion umstellen wollen.
Razer Hammerhead V3 X HyperSpeed: Kabellose Gaming-Earbuds für Xbox und PlayStation vorgestellt
<img width="8256" height="4642" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Hammerhead-V3-X-HyperSpeed_Xbox-Studio-Shoot.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Die Hammerhead-V3 X HyperSpeed Kopfhörer mit dem Razer Xbox Controller i der Studio Ansicht - Bild: Razer" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Hammerhead-V3-X-HyperSpeed_Xbox-Studio-Shoot.png 8256w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Hammerhead-V3-X-HyperSpeed_Xbox-Studio-Shoot-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Hammerhead-V3-X-HyperSpeed_Xbox-Studio-Shoot-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Hammerhead-V3-X-HyperSpeed_Xbox-Studio-Shoot-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Hammerhead-V3-X-HyperSpeed_Xbox-Studio-Shoot-1536x864.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Hammerhead-V3-X-HyperSpeed_Xbox-Studio-Shoot-2048x1152.png 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Hammerhead-V3-X-HyperSpeed_Xbox-Studio-Shoot-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Hammerhead-V3-X-HyperSpeed_Xbox-Studio-Shoot-696x391.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Hammerhead-V3-X-HyperSpeed_Xbox-Studio-Shoot-1068x600.png 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Hammerhead-V3-X-HyperSpeed_Xbox-Studio-Shoot-1920x1080.png 1920w" sizes="auto, (max-width: 8256px) 100vw, 8256px" /> Razer erweitert sein Audio-Portfolio um die Hammerhead V3 X HyperSpeed für Xbox und PlayStation. Die neuen kabellosen In-Ear-Kopfhörer richten sich an Konsolenspieler, die eine niedrige Latenz, Dual-Konnektivität und Multi-Plattform-Unterstützung in einem mobilen Formfaktor benötigen. Beide Modelle werden mit einer unverbindlichen Preisempfehlung von 109,99 Euro angegeben und sind laut Hersteller ab sofort über Razer.com sowie ausgewählte Händler erhältlich. 2,4-GHz-Verbindung und Bluetooth 5.3 Im Mittelpunkt der Hammerhead V3 X HyperSpeed steht die Kombination aus Razer HyperSpeed Wireless und Bluetooth 5.3. Für den Gaming-Betrieb setzt Razer auf eine dedizierte 2,4-GHz-Verbindung, die über das HyperSpeed Case bereitgestellt wird. Das Ladecase übernimmt damit nicht nur die Energieversorgung der Earbuds, sondern dient zugleich als kabelloser Empfänger für kompatible Konsolen, Mobilgeräte, Handhelds und PCs. Ergänzend dazu unterstützt das Modell Bluetooth 5.3. Damit sollen die Earbuds auch außerhalb des klassischen Konsolen-Setups im Alltag eingesetzt werden können, etwa mit Smartphones, Tablets oder mobilen Gaming-Systemen. Über Razer SmartSwitch Dual Wireless kann zwischen der 2,4-GHz-Verbindung und Bluetooth gewechselt werden, ohne das Gerät neu koppeln zu müssen. Die technische Einordnung bleibt dabei klar: Für latenzkritische Spielsituationen ist die 2,4-GHz-Verbindung relevant, Bluetooth erweitert vor allem die flexible Nutzung abseits des stationären Setups. Konsolenfokus mit Spatial Audio Die Hammerhead-V3 X HyperSpeed Kopfhörer angesteckt an die Konsole - Bild: Razer Razer positioniert die Hammerhead V3 X HyperSpeed ausdrücklich für Xbox und PlayStation. Die Xbox-Variante unterstützt unter anderem Windows Sonic, während die PlayStation-Version auf 3D Audio ausgelegt ist. Am PC kommt zusätzlich THX Spatial Audio als Teil des Razer-Ökosystems hinzu. Damit deckt die Reihe mehrere Plattformen ab, ohne den Fokus auf Konsolenbetrieb zu verlieren. Für kompetitive Szenarien ist vor allem die niedrige Latenz der 2,4-GHz-Verbindung relevant. Gerade bei Shootern, Fighting Games oder anderen reaktionsabhängigen Genres kann eine direkte Audioausgabe spielerisch eine Rolle spielen, etwa bei Positionsgeräuschen, Trefferrückmeldungen oder Umgebungsinformationen. Razer bewirbt die Earbuds entsprechend als Alternative zu klassischen Headsets, insbesondere für Nutzer, die ein leichteres und portableres Setup bevorzugen. Akkulaufzeit, Bedienung und Alltagseinsatz Die Hammerhead V3 X HyperSpeed sollen laut Razer bis zu zehn Stunden Laufzeit mit einer einzelnen Ladung erreichen. Über das mitgelieferte Ladecase kommen weitere 25 Stunden hinzu, womit sich eine Gesamtlaufzeit von bis zu 35 Stunden ergibt. Für mobile Nutzung, Pendeln oder längere Sessions ohne permanentes Nachladen ist das ein zentraler Bestandteil der Produktpositionierung. Das Gehäuse ist nach IPX4 gegen Spritzwasser geschützt. Dazu kommen Touch-Bedienelemente für die Steuerung direkt an den Earbuds. Die Ausstattung zielt damit nicht nur auf den Einsatz an Xbox Series X|S oder PlayStation 5, sondern auch auf mobile Szenarien rund um Smartphone, Handheld-PCs oder Notebook. Im Vergleich zu klassischen Over-Ear-Headsets liegt der praktische Vorteil vor allem im Formfaktor, während bei Themen wie Mikrofonqualität, passiver Abschirmung und Langzeitkomfort erst unabhängige Tests ein vollständigeres Bild liefern können. Preis und Verfügbarkeit Die Razer Hammerhead V3 X HyperSpeed für Xbox und die Razer Hammerhead V3 X HyperSpeed für PlayStation sind laut Hersteller ab sofort erhältlich. Die unverbindliche Preisempfehlung liegt jeweils bei 109,99 Euro. Weitere Informationen stellt Razer auf den Produktseiten für die Xbox- und PlayStation-Varianten bereit. Razer führt parallel auch andere Hammerhead-V3-Modelle, darunter eine teurere HyperSpeed-Variante mit zusätzlichen Funktionen wie ANC, die im deutschen Razer-Shop mit 139,99 Euro gelistet ist. Wer sich hier noch unsicher ist ob Sie das halten was sie versprechen, kann sich gerne unsere Review über das normale Hammerhead True Wireless durchlesen.
Echo Aviation Controller XPC bringt professionelle Flugsteuerung auf die Xbox
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/echo_aviation_controller_xpc.webp" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Der Echo Aviation Controller XPC von Honeycomb - Bild: Honeycomb" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/echo_aviation_controller_xpc.webp 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/echo_aviation_controller_xpc-300x169.webp 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/echo_aviation_controller_xpc-1024x576.webp 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/echo_aviation_controller_xpc-768x432.webp 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/echo_aviation_controller_xpc-1536x864.webp 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/echo_aviation_controller_xpc-150x84.webp 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/echo_aviation_controller_xpc-696x392.webp 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/echo_aviation_controller_xpc-1068x601.webp 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Der Zubehörhersteller Honeycomb Aeronautical bringt den Echo Aviation Controller XPC im Herbst 2026 auf die Xbox. Das Eingabegerät wurde speziell für den Microsoft Flight Simulator entwickelt und kombiniert professionelle Steuerungsfunktionen in einem kompakten Gehäuse, um das Fliegen ohne zusätzliche Pedale oder Hebel zu ermöglichen. https://www.youtube.com/watch?v=mNM7cJpsrQA Der Controller vereint die Kontrolle über Nick, Roll, Gier und Schub. Für präzise Eingaben sorgen Analogsticks mit modernen Tunnel-Magnetoresistenz-Sensoren (TMR) und Seitenruder-Wippen auf der Rückseite, die mit Hall-Effekt-Sensoren arbeiten. Zudem verfügt das Gerät über vier physische Schubhebel mit Rastpunkten, ein integriertes Trimmrad sowie separate Schalter für Fahrwerk und Klappen.
Project Helix: Xbox hat Entscheidung über Disc-Laufwerk laut Bericht noch nicht final getroffen
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_gdc-2026-project-helix-microsoft-entwick.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="GDC 2026: Project Helix - Microsoft entwickelt naechste Xbox-Generation mit Custom-AMD-SoC und FSR Next - Bild: Xbox Wire" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_gdc-2026-project-helix-microsoft-entwick.jpg 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_gdc-2026-project-helix-microsoft-entwick-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_gdc-2026-project-helix-microsoft-entwick-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_gdc-2026-project-helix-microsoft-entwick-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_gdc-2026-project-helix-microsoft-entwick-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_gdc-2026-project-helix-microsoft-entwick-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_gdc-2026-project-helix-microsoft-entwick-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_gdc-2026-project-helix-microsoft-entwick-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Ob die kommende Xbox-Konsolengeneration Project Helix mit einem fest eingebauten Disc-Laufwerk erscheint, hat Microsoft entgegen früherer Annahmen offenbar noch nicht final entschieden. Das berichtete Tom Warren von The Verge, worauf sich auch die neuere Einordnung von InsideXbox.de vom 7. Juli 2026 stützt. Frühere Berichte gingen von einer rein digitalen Konsole aus Bislang hatten Berichte, unter anderem von Windows Central, nahegelegt, dass Project Helix ganz ohne Laufwerk auskommen könnte. Windows-Central-Redakteur Jez Corden bestätigte im XBOX-Two-Podcast, dass Microsoft die Möglichkeiten rund um Discs für Helix erneut prüfe, bevor eine endgültige Festlegung erfolge. Im Gespräch ist demnach auch ein separates, optionales Laufwerk als Zubehör statt einer fest verbauten Lösung. Aus demselben Verge-Bericht stammt auch die kürzlich bekannt gewordene interne Testfunktion, mit der sich vorhandene Spiele-Discs in digitale Lizenzen umwandeln lassen sollen. Bereits im Mai war unter dem Codenamen Positron ein ähnliches Programm Gegenstand von Berichten gewesen. Sonys Rückzug von physischen Medien als möglicher Auslöser Als möglicher Grund für das erneute Abwägen gilt die Kritik an Sony, das für die PlayStation 6 ab 2028 den Verzicht auf physische Spiele angekündigt hatte. Die öffentliche Reaktion darauf dürfte Microsoft dazu bewogen haben, die eigene Haltung zu physischen Datenträgern bei Project Helix noch einmal zu überdenken, statt sich vorschnell festzulegen.
FIDO2-Sicherheitsschlüssel im Detail: Technische Analyse, Developer-Szenarien und Marktübersicht
<img width="1376" height="768" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/fido2_security_key_comparison.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/fido2_security_key_comparison.jpg 1376w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/fido2_security_key_comparison-300x167.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/fido2_security_key_comparison-1024x572.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/fido2_security_key_comparison-768x429.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/fido2_security_key_comparison-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/fido2_security_key_comparison-696x388.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/fido2_security_key_comparison-1068x596.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1376px) 100vw, 1376px" /> Klassische Authentifizierungsmethoden wie Passwörter oder SMS-basierte Zwei-Faktor-Authentifizierung (2FA) reichen heute in professionellen IT-Umgebungen nicht mehr aus, um sensible Infrastrukturen vor gezielten Angriffen zu schützen. Physische Hardware-Token auf Basis der FIDO2-Spezifikationen stellen eine der robustesten Schutzmaßnahmen gegen Account-Übernahmen dar. Da sie kryptografische Signaturen verwenden, die fest an die jeweilige Domain gebunden sind, hebeln sie Phishing-Angriffe mathematisch aus. Dieser Artikel beleuchtet die kryptografischen Grundlagen, beschreibt konkrete Einsatzszenarien für Softwareentwickler und Systemadministratoren und vergleicht sechs führende Sicherheits-Keys im Detail. 1. Kryptografische Grundlagen: WebAuthn und CTAP Der FIDO2-Standard der FIDO Alliance basiert auf zwei Kernkomponenten: der WebAuthn-API für Webbrowser und dem Client-to-Authenticator Protocol (CTAP) zur Kommunikation zwischen dem Client-Gerät und dem Hardware-Token. FIDO2 nutzt asymmetrische Kryptografie, um Passwörter vollständig zu ersetzen oder als zweiten Faktor zu ergänzen. Bei der Registrierung generiert der Sicherheits-Key ein neues Schlüsselpaar (Private und Public Key) innerhalb seines integrierten Secure Elements. Der öffentliche Schlüssel wird an den Server übermittelt, während der private Schlüssel das Hardware-Token niemals verlässt. Bei der Authentifizierung sendet der Server eine zufällige Zahl (Challenge). Der Browser leitet diese über die WebAuthn-Schnittstelle an den Sicherheits-Key weiter. Nach der Bestätigung durch den Benutzer (z. B. durch Berührung des Kontakts oder biometrische Prüfung) signiert das Token die Challenge mit dem privaten Schlüssel und sendet die Signatur zurück. Ein entscheidender Sicherheitsaspekt ist das sogenannte Origin Binding: Der Browser reichert die Challenge mit der exakten URI der Webseite an. Ein Phishing-Server, der auf einer gefälschten Domain läuft, erhält dadurch eine ungültige Signatur, da der Key die Signaturen nur für die registrierte Original-Domain ausstellt. Dies verhindert Man-in-the-Middle-Angriffe effektiv. Ein weiteres technisches Unterscheidungsmerkmal betrifft die Art der Speicherung von Anmeldeinformationen: Non-Discoverable Credentials (klassische FIDO-Keys): Der private Schlüssel wird nicht direkt auf dem Key gespeichert. Stattdessen generiert das Token den Schlüssel bei jeder Anfrage deterministisch aus einem internen Master-Schlüssel und einer verschlüsselten Kennung (Key Handle), die der Webserver an das Token sendet. Dies spart Speicherplatz auf dem Chip. Discoverable Credentials (früher Resident Keys genannt): Hierbei wird das komplette Schlüsselpaar zusammen mit Benutzerinformationen (z. B. Benutzername) dauerhaft im EEPROM des Keys hinterlegt. Dies ermöglicht passwortlose Anmeldungen (Single-Step-MFA), da der Nutzer beim Login lediglich den Key einstecken und die PIN eingeben muss. Die Auswahl des Kontos erfolgt direkt über die auf dem Key gespeicherten Daten. Die Anzahl dieser Slots ist durch den physischen Speicher des Keys begrenzt (typischerweise zwischen 25 und 250 Slots). 2. Developer-Szenarien: SSH-Keys, Git-Signierung und PAM Hardware-Token bieten Entwicklern und Systemadministratoren weitreichende Möglichkeiten, um lokale Workstations, Remote-Verbindungen und Versionskontrollsysteme abzusichern. Drei zentrale Praxisszenarien verdeutlichen diesen Mehrwert: A. SSH-Authentifizierung mit FIDO2-Keys Seit OpenSSH 8.2 wird die hardwarebasierte Authentifizierung nativ unterstützt. Hierfür wurden neue Schlüsseltypen eingeführt: ecdsa-sk (Elliptic Curve Digital Signature Algorithm) und ed25519-sk (Edwards-curve Digital Signature Algorithm). Die Erstellung eines solchen Schlüssels erfolgt über den Standard-Befehl: ssh-keygen -t ed25519-sk -O resident -O verify-required Die Option resident sorgt dafür, dass der Schlüssel als Discoverable Credential auf dem Token gespeichert wird. Dadurch kann der Schlüssel auf jedem neuen Client-Rechner direkt vom Token importiert werden, ohne dass die private Schlüsseldatei manuell kopiert werden muss (Befehl: ssh-add -K). Die Option verify-required erzwingt die Abfrage der PIN oder eines biometrischen Merkmals direkt am Token. B. Git-Commit-Signierung Um Identitätsdiebstahl in Code-Repositories auf Plattformen wie GitHub, GitLab oder Bitbucket sowie in monolithischen Systemen wie Perforce Helix Core zu verhindern, sollten Commits kryptografisch signiert werden. Anstatt auf klassische GPG-Schlüssel zu setzen, lässt sich Git so konfigurieren, dass es die SSH-Keys des FIDO2-Tokens zur Signierung nutzt: git config --global gpg.format ssh git config --global user.signingkey "/Pfad/zu/id_ed25519_sk.pub" git config --global commit.gpgsign true Jeder Push und Commit erfordert nun die physische Bestätigung am Hardware-Token, wodurch sichergestellt wird, dass kein Angreifer mit kompromittierten lokalen SSH-Keys Code im Namen des Entwicklers einschleusen kann. C. Linux-Workstation-Absicherung (PAM-Modul) Unter Linux lässt sich die lokale Anmeldung sowie die Rechteausweitung mittels sudo über das Pluggable Authentication Module (PAM) an das Hardware-Token koppeln. Unter Debian und Ubuntu wird hierfür das Paket libpam-u2f installiert. Der Registrierungsprozess erfolgt über das Terminal: mkdir -p ~/.config/Yubico pamu2fcfg > ~/.config/Yubico/u2f_keys Anschließend wird die Datei /etc/pam.d/sudo editiert, um die physische Bestätigung zur Pflicht zu machen: auth required pam_u2f.so Sobald diese Konfiguration aktiv ist, erfordert jeder sudo-Aufruf nicht nur das Benutzerpasswort, sondern wartet auf die physische Berührung des Sicherheitsschlüssels. 3. Marktübersicht: Sechs FIDO2-Sicherheitsschlüssel im Vergleich Modell Protokolle Verschlüsselung / Algorithmen Open Source Besonderheiten YubiKey 5 Serie FIDO2, U2F, Smartcard (PIV), OpenPGP, OTP, Challenge-Response RSA bis 4096, ECC (p256, p384), Ed25519 Nein Extrem robust, breite Modellpalette (NFC, USB-C, Lightning) Google Titan Key FIDO2, U2F ECC (p256) Nein Einfache Handhabung, optimiert für Google Advanced Protection Nitrokey 3 FIDO2, U2F, OpenPGP, PIV, Password Manager ECC (p256, p384), Ed25519 Ja Hardware und Firmware komplett Open Source, Made in Germany SoloKeys Solo 2 FIDO2, U2F ECC (p256) Ja Erweiterbare Firmware, offene Community-Entwicklung, NFC-fähig Feitian ePass FIDO2 FIDO2, U2F, OTP (modellabhängig) ECC (p256) Nein Kostengünstige Enterprise-Alternative, biometrische Optionen verfügbar Kensington VeriMark FIDO2, U2F, WebAuthn ECC (p256) Nein Fokus auf biometrische Fingerabdruckprüfung für Windows Hello 4. Technische Detailanalyse der Modelle A. YubiKey 5 Serie (Yubico) Yubico gilt im professionellen Umfeld als Benchmark. Die YubiKey 5-Serie verwendet proprietäre Secure Elements (sichere Hardware-Chips), die gegen physisches Auslesen geschützt sind. Der größte Vorteil für Entwickler und Sysadmins ist die Protokollvielfalt: Neben FIDO2/WebAuthn unterstützen die Keys OpenPGP und den Smartcard-Standard PIV (Personal Identity Verification). Damit lassen sich X.509-Zertifikate direkt auf dem Token verwalten, um Windows-Domain-Logins abzusichern. In Version 5.7 der Firmware wurde die Anzahl der FIDO2 Discoverable Credentials von 25 auf 64 erhöht. YubiKeys sind zudem physisch extrem widerstandsfähig; das Gehäuse ist vollständig in Kunststoff eingegossen und absolut wasserdicht. B. Google Titan Key Google entwickelte den Titan-Schlüssel ursprünglich für den internen Gebrauch und vermarktet ihn heute als Kernkomponente des hauseigenen Advanced Protection Programms. Die Keys zeichnen sich durch ein bewusst minimalistisches Feature-Set aus und unterstützen ausschließlich FIDO2 und U2F. Für fortgeschrittene kryptografische Aufgaben wie PIV-Smartcards oder OpenPGP sind sie ungeeignet. Die neuesten Titan-Modelle bieten Speicherplatz für bis zu 250 Discoverable Credentials. Ein Blick auf die Produktgeschichte offenbart zudem wichtige Lehren zum Thema drahtlose Sicherheit: Die erste Generation des Titan Keys bot eine Bluetooth-Schnittstelle zur drahtlosen Kopplung mit Smartphones. Im Jahr 2019 wurde eine kritische Schwachstelle im Bluetooth-Pairing-Protokoll (CVE-2019-9494) entdeckt, die es Angreifern in physischer Nähe erlaubte, die Kommunikation abzufangen. Google startete eine umfassende Rückrufaktion und stellte den Vertrieb von Bluetooth-basierten Keys vollständig ein. Seither setzt Google ausschließlich auf die Kombination aus NFC (Near Field Communication) und kabelgebundenem USB, da NFC aufgrund der extrem kurzen Reichweite von wenigen Zentimetern unempfindlich gegenüber Remote-Angriffen ist. C. Nitrokey 3 (Nitrokey) Der deutsche Hersteller Nitrokey verfolgt einen konsequenten Open-Source-Ansatz. Sowohl die Hardware-Schaltpläne als auch die Firmware des Nitrokey 3 sind vollständig quelloffen und auf GitHub einsehbar. Dies ermöglicht unabhängige Überprüfungen auf Backdoors und Schwachstellen. Technisch basiert der Nitrokey 3 auf dem LPC55S69-Microcontroller von NXP in Verbindung mit einem SE050-Secure-Element. Die Firmware ist in Rust geschrieben, was Speicherzugriffsfehler und damit einhergehende Exploits systembedingt minimiert. Neben FIDO2 bietet der Nitrokey 3 eine integrierte Password-Manager-Funktion und wird kontinuierlich über Firmware-Updates mit neuen Funktionen (wie PIV und OpenPGP) versorgt. D. SoloKeys Solo 2 Ähnlich wie Nitrokey setzt SoloKeys auf eine Open-Source-Firmware, die ebenfalls in Rust implementiert wurde. Der Solo 2 ist der Nachfolger des erfolgreichen Kickstart-Projekts Solo 1. Er verwendet einen STM32L4-Mikrocontroller und bietet NFC-Unterstützung. SoloKeys spricht vor allem Bastler und Entwickler an, die eigene kryptografische Anwendungen auf dem Schlüssel ausführen möchten. Die Hardware ist im Vergleich zur YubiKey-Reihe mechanisch weniger robust, da die Gehäuse oft im 3D-Druck oder einfachen Spritzgussverfahren gefertigt werden, doch die Code-Transparenz steht hier im Vordergrund. E. Feitian ePass FIDO2 Feitian Technologies ist ein etablierter Smartcard-Hersteller und bietet mit der ePass-Serie eine kosteneffiziente Enterprise-Alternative zu den YubiKeys an. Feitian bietet eine breite Palette an Formfaktoren, darunter auch biometrische Sicherheits-Keys, die über einen integrierten Fingerabdrucksensor verfügen. Der private Schlüssel wird erst freigegeben, wenn ein registrierter Fingerabdruck lokal auf dem Token verifiziert wurde. Dies erhöht die Sicherheit in Unternehmen, da der Key bei Diebstahl ohne den biometrischen Faktor für den Dieb völlig nutzlos ist. F. Kensington VeriMark Guard Kensington richtet sich mit der VeriMark-Serie primär an Unternehmenskunden, die eine nahtlose integration in Windows-Hello-Umgebungen suchen. Der VeriMark Guard kombiniert einen extrem flachen Fingerabdruckleser mit einem FIDO2-Sicherheits-Token. Kensington nutzt dabei Match-in-Sensor-Technologie: Die biometrischen Daten des Benutzers werden ausschließlich auf dem Dongle selbst verarbeitet und verlassen die Hardware zu keinem Zeitpunkt. Dies bietet einen hervorragenden Kompromiss aus Benutzerkomfort und IT-Sicherheit, um biometrische Logins an Laptops ohne integrierte Infrarot-Kamera nachzurüsten. 5. Fazit und Entscheidungshilfe für IT-Entscheider Die Auswahl des passenden Hardware-Tokens hängt maßgeblich von den Anforderungen der Infrastruktur ab. Für reine Weblinks und das Sichern von Google- oder Microsoft-Konten bieten der Google Titan und der Kensington VeriMark eine kosteneffiziente und einfache Implementierung. Entwickler, die Commits signieren, SSH-Schlüssel generieren und Smartcard-Funktionen nutzen möchten, kommen an der YubiKey 5-Serie kaum vorbei. Liegt das Hauptaugenmerk des Unternehmens auf Open-Source-Konformität, stellt der in Deutschland gefertigte Nitrokey 3 die sicherste Option dar. Unabhängig vom gewählten Modell gilt: Der Einsatz von physischem MFA minimiert das Risiko erfolgreicher Phishing-Angriffe nahezu auf null.
Deal: Elgato Stream Deck Neo für 69,99 Euro bei Amazon
<img width="1200" height="675" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/elgato-stream-deck-neo.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Elgato Stream Deck Neo Controller" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/elgato-stream-deck-neo.jpg 1200w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/elgato-stream-deck-neo-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/elgato-stream-deck-neo-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/elgato-stream-deck-neo-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/elgato-stream-deck-neo-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/elgato-stream-deck-neo-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/elgato-stream-deck-neo-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /> Für Content Creator und Anwender im Homeoffice bietet Amazon das Elgato Stream Deck Neo derzeit zu einem reduzierten Preis an. Der kompakte Controller mit acht frei programmierbaren Tasten ist aktuell für 69,99 Euro statt der unverbindlichen Preisempfehlung von 89,99 Euro erhältlich. Individuelle Tastenbelegung und Profile Das Elgato Stream Deck Neo verfügt über acht anpassbare LCD-Tasten, die über die hauseigene Software per Drag-and-Drop belegt werden können. Die Tasten passen sich je nach genutzter Anwendung automatisch an: So lassen sich für das Videostreaming, die Bildbearbeitung oder Büro-Software wie Excel separate Layouts und Profile erstellen, die beim Programmwechsel automatisch geladen werden. Neben einfachen Tastenbefehlen unterstützt das Gerät auch komplexe Makros (Mehrfachaktionen) und besitzt eine anpassbare Infoleiste. Alternative Modelle ebenfalls reduziert Neben der kompakten Neo-Variante sind bei Amazon derzeit auch weitere Modelle des Herstellers vergünstigt gelistet. Das größere Elgato Stream Deck MK.2 mit 15 Makrotasten ist für rund 129 Euro verfügbar. Wer zusätzlich physische Drehregler für die Audiosteuerung benötigt, findet das Elgato Stream Deck + ebenfalls im Angebot. Diesen haben wir bereits in der Vergangenheit ausführlich getestet. Die Deals sind direkt über das Amazon-Sortiment abrufbar, solange der Vorrat reicht.
Home Entertainment für Gaming, Streams und Open-Air-Abende: AWOL Vision zeigt worauf es ankommt
<img width="635" height="720" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/AWOL-sports-watching_4.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Der AWOL Vision Aetherion Pro Beamer beim Fußball Spiel - Bild: AWOL" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/AWOL-sports-watching_4.png 635w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/AWOL-sports-watching_4-265x300.png 265w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/AWOL-sports-watching_4-150x170.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/AWOL-sports-watching_4-300x340.png 300w" sizes="auto, (max-width: 635px) 100vw, 635px" /> AWOL Vision hat der Redaktion einen Home-Entertainment-Guide für Wohnzimmer, Terrasse und Garten zur Verfügung gestellt. Der Fokus liegt naturgemäß auf Projektoren, Leinwänden und Soundsystemen des Herstellers. Die grundsätzlichen Überlegungen dahinter sind aber auch abseits konkreter Produkte interessant: Wer Sportübertragungen, Serien, Filme oder lokale Gaming-Abende auf großer Fläche darstellen will, muss Indoor und Outdoor sehr unterschiedliche Rahmenbedingungen beachten. Wohnzimmer: Großbild für Couch-Koop, Streams und Heimkino Im Wohnzimmer profitieren Projektor-Setups von kontrollierten Lichtverhältnissen, festen Sitzpositionen und einer planbaren Akustik. Das macht den Raum nicht nur für Filme und Serien interessant, sondern auch für lokale Multiplayer-Sessions, Couch-Koop, Sportspiele, Fighting Games oder gemeinsame Streaming-Abende. Eine große Projektionsfläche verändert dabei die Wirkung deutlich: Aus dem klassischen TV-Abend wird schneller ein privates Event-Setup. AWOL Vision nennt für den Innenbereich den Aetherion Pro. Der Projektor ist für Wohnräume ausgelegt und soll 4K-Bilder in großer Diagonale liefern. Ergänzend wird der Cinematic ALR Screen angeboten, der in 100, 120 und 150 Zoll verfügbar ist. Eine abgestimmte Leinwand kann insbesondere bei Restlicht Vorteile bringen. Das ist im Alltag relevanter als reine Laborwerte, weil Gaming- und Streaming-Abende selten unter vollständig abgedunkelten Bedingungen stattfinden. Beim Ton verweist AWOL Vision auf das Thunderbeat-Lautsprechersystem. Das kabellose System arbeitet laut Hersteller mit Dolby-Atmos-5.1.2-Surround-Sound und bis zu 840 Watt Spitzenleistung. Für Gaming kann räumlicher Klang vor allem bei Action-, Racing- und Adventure-Titeln zur Orientierung und Atmosphäre beitragen. Bei Serien, Filmen oder Konzertstreams geht es stärker um Raumfülle und Verständlichkeit. Outdoor: Flexibilität statt festem Heimkino-Aufbau Im Außenbereich ändern sich die Prioritäten. Draußen gibt es keine kontrollierte Raumbeleuchtung, keine festen Wände und meist keine ideale Akustik. Deshalb müssen Outdoor-Setups flexibler sein. Für Filmabende, Watchpartys, Sommer-Streams oder Gaming-Runden im Garten sind ein mobiler Projektor, eine transportable Leinwand und ein unkomplizierter Aufbau entscheidend. Für solche Szenarien nennt AWOL Vision den AWOL Valerion Pro 2. Das Modell ist für wechselnde Einsatzorte gedacht und wird im Guide unter anderem mit einem Walnuss-Stativständer gezeigt. Als Leinwandlösung wird die Outdoor Foldable Screen genannt, die in 120 und 150 Zoll angeboten wird. Damit lässt sich eine geeignete Projektionsfläche auch dort schaffen, wo keine freie Wand vorhanden ist. Gerade bei Outdoor-Gaming bleibt der Zeitpunkt ein technischer Faktor. Mit zunehmender Dämmerung verbessert sich die Bildwirkung sichtbar. Für kompetitive Sessions bei Tageslicht ist ein Projektor-Setup daher weniger naheliegend, für Party-Games, Retro-Abende, Switch-Runden oder gemeinsame Sportspiel-Turniere am späteren Abend aber durchaus passend. Beim Ton braucht es draußen mehr Reserven, weil sich Schall im Freien schneller verliert als in einem geschlossenen Raum. Relevanz für Gaming- und Dev-Umfelder Für die Gaming-Branche sind solche Setups nicht nur als klassisches Home Entertainment interessant. Große, flexible Projektionsflächen lassen sich auch für Community-Abende, lokale Turniere, interne Playtests, Präsentationen oder kleinere Showcase-Formate nutzen. Gerade kleinere Studios, Creator und Event-Teams können von portabler Großbildtechnik profitieren, wenn nicht dauerhaft ein fester Präsentationsraum zur Verfügung steht. Wichtig bleiben dabei technische Eckpunkte, die über klassische Filmnutzung hinausgehen: Eingabeverzögerung, Bildhelligkeit, Anschlussoptionen, Auflösung, Audio-Latenz und die Stabilität des Setups. AWOL Vision positioniert seine Lösungen in den vorliegenden Informationen klar im Entertainment-Bereich. Für Gaming-Szenarien entscheidet am Ende aber nicht nur die Diagonale, sondern wie gut Bild, Ton und Eingabe in der konkreten Nutzung zusammenspielen. Valerion wird AWOL Valerion Neben den Produktbeispielen weist AWOL Vision auf eine Änderung in der Markenstruktur hin. Die bisher eigenständige Marke Valerion wird künftig als Produktreihe innerhalb des AWOL-Vision-Portfolios geführt. Aus Valerion wird damit AWOL Valerion. Entsprechend werden auch Produktnamen angepasst: Aus dem VisionMaster Max wird der AWOL Valerion Max, aus dem VisionMaster Pro 2 der AWOL Valerion Pro 2. Für Händler, Preisvergleiche und technische Recherchen ist diese Umstellung relevant, weil alte und neue Bezeichnungen während der Übergangsphase parallel auftauchen können.
iiyama G-Master GOB2701QSC-B1 Titan Falcon: Erster OLED-Gaming-Monitor der Marke startet mit 280 Hz
<img width="5888" height="3296" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/gm_lifestyle_GOB2701QSC.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Der iiyama G-Master GOB2701QSC-B1 Titan Falcon - Bild: iiyama." decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/gm_lifestyle_GOB2701QSC.jpg 5888w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/gm_lifestyle_GOB2701QSC-300x168.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/gm_lifestyle_GOB2701QSC-1024x573.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/gm_lifestyle_GOB2701QSC-768x430.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/gm_lifestyle_GOB2701QSC-1536x860.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/gm_lifestyle_GOB2701QSC-2048x1146.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/gm_lifestyle_GOB2701QSC-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/gm_lifestyle_GOB2701QSC-696x390.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/gm_lifestyle_GOB2701QSC-1068x598.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/gm_lifestyle_GOB2701QSC-1920x1075.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 5888px) 100vw, 5888px" /> iiyama erweitert sein G-Master-Portfolio um den ersten OLED-Gaming-Monitor der Marke. Der G-Master GOB2701QSC-B1 Titan Falcon kombiniert ein 27 Zoll großes WOLED-Panel der vierten Generation mit QHD-Auflösung, 280 Hz Bildwiederholrate und einer angegebenen Reaktionszeit von 0,03 Millisekunden. Das Modell ist ab sofort zu einem Preis von 512 Euro inklusive Mehrwertsteuer erhältlich. WOLED-Panel der vierten Generation mit META 3.0 Der G-Master GOB2701QSC-B1 Titan Falcon setzt auf ein WOLED-Panel der vierten Generation mit META-3.0-Technologie. Die eingesetzte Primary-RGB-Tandem-Architektur arbeitet mit vier lichtemittierenden Schichten sowie getrennten roten und grünen Emittern. Laut iiyama sollen dadurch Helligkeit, Farbdarstellung und Energieeffizienz gegenüber früheren Panel-Generationen verbessert werden. Eine überarbeitete RGWB-Subpixelstruktur soll zudem die Darstellung von Texten und feinen Bildelementen optimieren. Damit positioniert iiyama den Monitor nicht ausschließlich für Gaming-Szenarien, sondern auch für produktive Anwendungen, bei denen eine klare Schriftwiedergabe eine Rolle spielt. OLED-typisch erzeugt jeder Bildpunkt sein eigenes Licht und kann vollständig abgeschaltet werden. Dadurch erreicht der Monitor ein angegebenes Kontrastverhältnis von 1.500.000:1. Eine Antireflexbeschichtung soll Spiegelungen reduzieren und die Darstellung tiefer Schwarztöne auch in helleren Umgebungen erhalten. Der Verzicht auf eine MLA-Schicht soll zudem bestimmte Schwächen früherer OLED-Generationen verringern. Die Energieeffizienz steigt laut Herstellerangaben um rund 20 Prozent. „Mit unserem ersten OLED-Monitor erweitern wir das G-Master-Portfolio um ein Modell, das keine Kompromisse zwischen Geschwindigkeit, Bildqualität und Alltagstauglichkeit verlangt. Der GOB2701QSC-B1 richtet sich an Spielerinnen und Spieler, die höchste Ansprüche an ihr Gaming-Erlebnis stellen, den Monitor aber ebenso produktiv nutzen möchten“, erklärt Erkan Şekerci, Sales Director DACH bei iiyama Deutschland. QHD, 280 Hz und 0,03 Millisekunden Reaktionszeit Das 27-Zoll-Display löst mit 2.560 × 1.440 Pixeln auf und erreicht eine Bildwiederholfrequenz von 280 Hz. Damit zielt der Titan Falcon vor allem auf schnelle Shooter, kompetitive Multiplayer-Titel und andere Anwendungen, bei denen geringe Latenz und saubere Bewegungsdarstellung entscheidend sind. Die angegebene Reaktionszeit liegt bei 0,03 Millisekunden GtG. Unterstützt werden NVIDIA G-SYNC Compatible und AMD FreeSync Premium. Beide Standards synchronisieren die Ausgabe der Grafikkarte mit der Bildwiederholfrequenz des Displays und sollen Tearing sowie sichtbare Ruckler reduzieren. Auch in dunklen Szenen soll das OLED-Panel Vorteile bieten. Feine Helligkeitsabstufungen können Details in Schattenbereichen besser sichtbar machen, während helle Bildpartien differenziert dargestellt werden sollen. HDR mit DisplayHDR True Black 400 Der G-Master GOB2701QSC-B1 Titan Falcon unterstützt den VESA-Standard DisplayHDR True Black 400. Die typische Panelhelligkeit gibt iiyama mit 335 cd/m² an. In kleinen HDR-Bereichen erreicht das Display laut Hersteller eine Spitzenhelligkeit von bis zu 1.500 cd/m². Zum Einsatz kommt außerdem TPC, Temporal Peak Control. Die Technologie passt die Helligkeit bei intensiver OLED-Nutzung automatisch an und soll abrupte Helligkeitsschwankungen reduzieren. Für farbkritischere Anwendungen nennt iiyama eine Abdeckung von 99,5 Prozent DCI-P3, 95 Prozent Adobe RGB und 150 Prozent sRGB. Damit eignet sich der Monitor neben Spielen auch für Foto-, Video- und Content-Produktion. HDMI 2.1, DisplayPort, USB-C und KVM-Switch Bei den Anschlüssen bietet der Titan Falcon zwei HDMI-2.1-Ports, einen DisplayPort-Eingang und USB-C mit bis zu 65 Watt Ladeleistung. Laut iiyama unterstützen alle Bildeingänge die maximale Bildwiederholfrequenz von 280 Hz sowie Variable Refresh Rate und Auto Low Latency Mode. Damit lässt sich der Monitor sowohl an Gaming-PCs als auch an aktuellen Konsolen einsetzen. Über USB-C können kompatible Notebooks gleichzeitig mit Bildsignal versorgt und geladen werden. Ein integrierter KVM-Switch erlaubt die Steuerung mehrerer angeschlossener Geräte mit derselben Tastatur und Maus. Picture-in-Picture und Picture-by-Picture ermöglichen die parallele Darstellung mehrerer Quellen. Ergänzt wird die Ausstattung durch einen USB-3.2-Hub und einen Kopfhörerausgang. Ergonomie, Lautsprecher und Software-Steuerung Der Standfuß des G-Master GOB2701QSC-B1 Titan Falcon lässt sich um bis zu 150 Millimeter in der Höhe verstellen. Auf der Rückseite befindet sich eine konfigurierbare LED-Beleuchtung mit verschiedenen Farben und Effekten. Zwei integrierte Lautsprecher mit jeweils 5 Watt übernehmen die Audiowiedergabe. Über die Windows-Software iiGMasterControl lassen sich zentrale Monitoreinstellungen direkt am PC anpassen, ohne das On-Screen-Menü des Displays nutzen zu müssen. Der iiyama G-Master GOB2701QSC-B1 Titan Falcon ist ab sofort für 512 Euro inklusive Mehrwertsteuer erhältlich. Weitere Informationen sind über iiyama.com verfügbar.
Ubisoft-Mitgründer Claude Guillemot bei Flugzeugabsturz in Frankreich gestorben
<img width="1500" height="843" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_ubisoft-mitgr-nder-claude-guillemot-bei-.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Ubisoft-Mitgründer Claude Guillemot bei Flugzeugabsturz in Frankreich gestorben - Bild: franceinfo" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_ubisoft-mitgr-nder-claude-guillemot-bei-.jpg 1500w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_ubisoft-mitgr-nder-claude-guillemot-bei--300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_ubisoft-mitgr-nder-claude-guillemot-bei--1024x575.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_ubisoft-mitgr-nder-claude-guillemot-bei--768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_ubisoft-mitgr-nder-claude-guillemot-bei--150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_ubisoft-mitgr-nder-claude-guillemot-bei--696x391.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_ubisoft-mitgr-nder-claude-guillemot-bei--1068x600.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1500px) 100vw, 1500px" /> Claude Guillemot, einer der fünf Gründer des französischen Spielekonzerns Ubisoft, ist am Abend des 19. Juni 2026 beim Absturz eines Kleinflugzeugs nahe La Baule ums Leben gekommen. Der 69-Jährige saß in einer zweimotorigen Cessna 421, die zuvor von Rennes aus gestartet war. Bei dem Unglück kam eine zweite Person ums Leben. Ubisoft bestätigte den Tod des Mitgründers. Mitgründer, aber nicht operativer Kopf von Ubisoft Guillemot zählt zu den fünf Brüdern Claude, Christian, Gérard, Michel und Yves, die Ubisoft 1986 gemeinsam gründeten. Während sein Bruder Yves Guillemot das Unternehmen als Chief Executive Officer nach außen führt, lag Claudes Schwerpunkt nicht im Tagesgeschäft des Publishers. Bei Ubisoft gehörte er dem Verwaltungsrat an und verantwortete als Executive Vice President operative Aufgaben. Die häufige Verkürzung auf den Titel Ubisoft-Gründer greift damit zu kurz, denn die Gründung war ein Gemeinschaftswerk der Brüder, und Claudes eigentliches Wirkungsfeld lag an anderer Stelle. Führung der Guillemot Corporation und Thrustmaster Seine zentrale unternehmerische Rolle hatte Claude Guillemot bei der Guillemot Corporation, deren Vorsitz und Geschäftsführung er seit 1997 innehatte. Das Unternehmen vertreibt Zubehör für Computerspiele und hält die Marke Thrustmaster, die Lenkräder, HOTAS-Systeme und Gamepads für PC und Konsolen herstellt, sowie die Audiomarke Hercules. Über Thrustmaster ist die Gruppe im Lizenzgeschäft für Xbox- und PlayStation-Peripherie aktiv und damit ein fester Bestandteil des Hardware-Ökosystems rund um beide Plattformen. Die Guillemot Corporation geht auf das Vertriebsgeschäft zurück, das die Brüder bereits vor der Gründung von Ubisoft aufgebaut hatten. Ablauf des Unglücks und Ermittlungen Nach Angaben von franceinfo befand sich die acht Sitze fassende Maschine im Anflug auf den Flugplatz von La Baule im Département Loire-Atlantique. Zeugen zufolge leitete das Flugzeug eine Kurve ein und stürzte anschließend ab. Die zuständige Staatsanwaltschaft äußerte sich zur Identität der Opfer zunächst vorsichtig und sprach davon, dass es sich nach dem derzeitigen Ermittlungsstand um Claude Guillemot handele. Eingeleitet wurde ein Verfahren wegen fahrlässiger Tötung. Guillemot war den Berichten zufolge Eigentümer des Flugzeugs. Weitere Angaben zur Unglücksursache sind zu finden in der laufenden Berichterstattung der französischen Behörden.
MSI MAESTRO 500 WIRELESS: Erstes kabelloses Headset von MSI mit ANC und bis zu 90 Stunden Akkulaufzeit
<img width="3805" height="2152" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Screenshot-2026-06-18-122230.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="MSI Maestro 500 Wireless - Bild: MSI" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Screenshot-2026-06-18-122230.png 3805w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Screenshot-2026-06-18-122230-300x170.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Screenshot-2026-06-18-122230-1024x579.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Screenshot-2026-06-18-122230-768x434.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Screenshot-2026-06-18-122230-1536x869.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Screenshot-2026-06-18-122230-2048x1158.png 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Screenshot-2026-06-18-122230-150x85.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Screenshot-2026-06-18-122230-696x394.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Screenshot-2026-06-18-122230-1068x604.png 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Screenshot-2026-06-18-122230-1920x1086.png 1920w" sizes="auto, (max-width: 3805px) 100vw, 3805px" /> MSI erweitert sein Gaming-Gear-Portfolio um das MAESTRO 500 WIRELESS. Das Modell ist das erste kabellose Headset des Herstellers und kombiniert aktive Geräuschunterdrückung, mehrere Verbindungsoptionen und ein faltbares Design. Die unverbindliche Preisempfehlung liegt bei 69,90 Euro inklusive Mehrwertsteuer. Erhältlich sein soll das Headset in den Farben Black und Navy über autorisierte Händler in ausgewählten Regionen. Headset für Arbeit, Gaming und mobile Nutzung Das MAESTRO 500 WIRELESS ist auf einen gemischten Einsatz zwischen Arbeit, Meetings, Voice-Chat, Entertainment und Gaming ausgelegt. MSI setzt auf 40-mm-Treiber, die einen Frequenzbereich von bis zu 40 kHz abdecken sollen. Die aktive Geräuschunterdrückung soll störende Umgebungsgeräusche reduzieren, während ein Transparenzmodus weiterhin die Wahrnehmung der Umgebung ermöglicht. MSI Maestro 500 Wireless - Bild: MSI Für die Sprachkommunikation nutzt MSI ein verdecktes Mikrofonsystem mit Beamforming und Environmental Noise Cancellation. Dadurch soll die Stimme stärker fokussiert und Hintergrundgeräusch bei Calls, Meetings oder In-Game-Kommunikation reduziert werden. Das Mikrofon lässt sich über ein Klappdesign bedienen: heruntergeklappt ist es aktiv, hochgeklappt wird es stummgeschaltet. Drei Verbindungsarten und lange Akkulaufzeit Bei der Konnektivität unterstützt das MAESTRO 500 WIRELESS eine 2,4-GHz-Funkverbindung mit niedriger Latenz, Bluetooth 5.4 sowie eine kabelgebundene Verbindung über 3,5-mm-Klinke. Damit richtet sich das Headset nicht nur an PC-Nutzer, sondern auch an Spieler auf Konsolen und mobilen Geräten. MSI nennt ausdrücklich Kompatibilität mit Mac, PlayStation, Nintendo Switch und Mobilgeräten. Für Xbox-Nutzer dürfte vor allem die kabelgebundene Nutzung über den Controller relevant sein, sofern keine native Funkverbindung zur Konsole unterstützt wird. Der integrierte Akku besitzt laut Datenblatt eine Kapazität von 1.000 mAh und soll bis zu 90 Stunden Wiedergabe ermöglichen. Eine Schnellladefunktion liefert nach fünf Minuten Ladezeit rund sechs Stunden Laufzeit. Das faltbare Design mit nach innen klappbaren Ohrmuscheln soll den Transport erleichtern und das Headset für den Alltag, Reisen oder den Einsatz zwischen Arbeitsplatz und Gaming-Setup praktischer machen. Ergänzend unterstützt das Headset Nahimic for Headset. Die Software bietet unter anderem 3D-Sound-Technologie und zusätzliche Optionen zur Audio-Abstimmung. Damit positioniert MSI das MAESTRO 500 WIRELESS weniger als reines Gaming-Headset, sondern als Alltagsmodell für Nutzer, die zwischen Arbeit, Kommunikation und Spielen wechseln.
Roborock F25 XT: Wischsauger mit 20.000 Pa bei Amazon zum Bestpreis
<img width="1080" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/roborock-f25-xt.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Der Roborock F25 XT im Angebot - Bild: Amazon" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/roborock-f25-xt.jpg 1080w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/roborock-f25-xt-300x300.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/roborock-f25-xt-1024x1024.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/roborock-f25-xt-150x150.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/roborock-f25-xt-768x768.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/roborock-f25-xt-696x696.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/roborock-f25-xt-1068x1068.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1080px) 100vw, 1080px" /> Der beliebte Nass- und Trockensauger Roborock F25 XT ist derzeit bei Amazon für günstige 299 Euro im Angebot erhältlich. Der Wischsauger, welcher baugleich mit dem Roborock F25 ACE ist, zeichnet sich durch eine enorme Saugkraft von 20.000 Pa sowie seine durchdachten Selbstreinigungsfunktionen aus. In der Ladestation wird die Walze mit heißem Wasser gereinigt und anschließend mit Heißluft getrocknet. Zum Angebot Dank des flachen Designs (FlatReach 2.0) lässt sich der Roborock F25 XT bis auf 12,5 Zentimeter flach auf den Boden legen, um mühelos unter Sofas und Betten zu wischen. Der verbaute DirTect-Sensor erkennt den Grad der Verschmutzung automatisch und passt die Saugleistung sowie den Wasserfluss entsprechend an. Eine integrierte App-Anbindung erlaubt zudem die Steuerung verschiedener Reinigungsparameter. Wer nach einer praktischen Erleichterung für den Haushalt sucht, erhält hiermit ein echtes Kraftpaket. Für Fans der Marke lohnt sich außerdem ein Blick auf den Roborock H60 Ultra, den wir bereits ausführlich getestet haben, um die Leistungsfähigkeit im Alltag zu bewerten.
LG UltraGear evo 27GM950B: 5K-Monitor kombiniert Hyper Mini LED mit Dual-Mode für Gaming und Development
<img width="1632" height="911" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/LG-UltraGear-Lifestyle-Cut_27inch_.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="LG UltraGear Lifestyle - Bild: LG" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/LG-UltraGear-Lifestyle-Cut_27inch_.png 1632w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/LG-UltraGear-Lifestyle-Cut_27inch_-300x167.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/LG-UltraGear-Lifestyle-Cut_27inch_-1024x572.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/LG-UltraGear-Lifestyle-Cut_27inch_-768x429.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/LG-UltraGear-Lifestyle-Cut_27inch_-1536x857.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/LG-UltraGear-Lifestyle-Cut_27inch_-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/LG-UltraGear-Lifestyle-Cut_27inch_-696x389.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/LG-UltraGear-Lifestyle-Cut_27inch_-1068x596.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1632px) 100vw, 1632px" /> LG Electronics baut sein UltraGear-Portfolio weiter aus und bringt mit dem UltraGear evo 27GM950B einen 27-Zoll-Monitor auf den Markt, der sich nicht nur an Spieler richtet. Mit seiner 5K-Auflösung, modernen Schnittstellen und hohen Bildwiederholraten könnte das Modell auch für Entwickler, Content Creator und technische Anwender interessant sein, die eine hohe Pixeldichte mit Gaming-Funktionen verbinden möchten. Bereits auf der LG Convention 2026 zeigten sie ihre Fortschritte deutlich. 5K-Auflösung trifft auf Hyper Mini LED Der UltraGear evo 27GM950B arbeitet mit einer nativen Auflösung von 5.120 × 2.880 Pixeln und setzt auf LGs neue Hyper Mini LED-Technologie. Insgesamt 2.304 lokale Dimmzonen ermöglichen eine feinere Steuerung der Hintergrundbeleuchtung, wodurch Kontraste und HDR-Darstellung verbessert werden sollen. Die VESA DisplayHDR 1000-Zertifizierung sowie eine Spitzenhelligkeit von bis zu 1.250 Nits zielen insbesondere auf HDR-Gaming, Video-Workflows und die Darstellung kontrastreicher Inhalte ab. Durch die reduzierte Distanz zwischen Panel und Hintergrundbeleuchtung soll zudem der typische Halo-Effekt vieler Mini-LED-Displays minimiert werden. Laut LG wurde das Modell hierfür von TÜV Rheinland mit einer Anti-Blooming-Zertifizierung ausgezeichnet. Interessant für Entwickler und Kreativschaffende Während Gaming-Monitore häufig ausschließlich auf hohe Bildraten optimiert sind, kombiniert der 27GM950B eine hohe Auflösung mit einer vergleichsweise kompakten Bildschirmgröße. Die daraus resultierende Pixeldichte kann insbesondere bei Entwicklungsumgebungen, CAD-Anwendungen oder der Arbeit mit mehreren Code-Fenstern Vorteile bieten. Auch für Game Developer, die Assets, Benutzeroberflächen oder hochauflösende Inhalte direkt auf einem einzelnen Display prüfen möchten, dürfte die 5K-Auflösung interessant sein. Über USB-C mit 90 Watt Power Delivery lassen sich zudem Notebooks mit nur einem Kabel anbinden. Für hybride Arbeitsplätze zwischen Entwicklung, Content-Produktion und Gaming reduziert dies den Verkabelungsaufwand erheblich. Zwei Betriebsmodi für unterschiedliche Anforderungen Eine Besonderheit des Monitors ist der integrierte Dual-Mode. Nutzer können zwischen 5K-Auflösung bei bis zu 165 Hz und QHD-Auflösung bei bis zu 330 Hz wechseln. Damit deckt das Gerät zwei unterschiedliche Einsatzbereiche ab: hohe Detaildarstellung für Singleplayer-Titel, Entwicklungsarbeit oder Kreativanwendungen sowie maximale Bildraten für kompetitive Spiele. Ergänzt wird die Ausstattung durch eine Reaktionszeit von 1 ms (GtG), NVIDIA G-SYNC und AMD FreeSync Premium. Für Entwickler von Spielen bietet dies zugleich eine Möglichkeit, eigene Projekte unter verschiedenen Performance-Szenarien auf einem einzigen Display zu testen. KI-Funktionen und moderne Konnektivität LG integriert zudem verschiedene KI-Funktionen. Das 5K AI Upscaling soll Inhalte automatisch auf die native Auflösung hochskalieren, während AI Scene Optimization und AI Sound Bild- und Audioeinstellungen an unterschiedliche Inhalte anpassen. Mit DisplayPort 2.1 (UHBR20) gehört der 27GM950B zudem zu den ersten Gaming-Monitoren, die die aktuelle Schnittstellengeneration konsequent nutzen. Gerade mit Blick auf kommende High-End-Grafikkarten und zukünftige 5K- oder 8K-Workflows schafft dies zusätzliche Reserven für hohe Bildraten und Bandbreiten. Der LG UltraGear evo 27GM950B soll Anfang Juli 2026 zu einer unverbindlichen Preisempfehlung von 999 Euro in Deutschland erhältlich sein.
AWOL Vision Aetherion Pro: 4K-UST-Projektor für Heimkino, Xbox-Gaming und den Fußballsommer
<img width="635" height="720" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/AWOL-sports-watching_4.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Der AWOL Vision Aetherion Pro Beamer beim Fußball Spiel - Bild: AWOL" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/AWOL-sports-watching_4.png 635w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/AWOL-sports-watching_4-265x300.png 265w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/AWOL-sports-watching_4-150x170.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/AWOL-sports-watching_4-300x340.png 300w" sizes="auto, (max-width: 635px) 100vw, 635px" /> AWOL Vision hat den Marktstart des Aetherion Pro bekannt gegeben. Der neue 4K-RGB-Laser-Ultrakurzdistanz-Projektor ist seit dem 1. Juni 2026 erhältlich und wird in Deutschland zu einer UVP von 2.799 Euro angeboten. Das Modell gehört zur Aetherion-Serie und positioniert sich als günstigere Alternative zum Aetherion Max. Laut Hersteller übernimmt der Aetherion Pro nahezu alle zentralen Funktionen und Leistungsmerkmale des größeren Modells. Der wichtigste Unterschied liegt in der geringeren Helligkeit, wodurch sich der Pro besonders für lichtkontrollierte Wohn- und Gaming-Umgebungen eignet. Der Marktstart fällt in eine Phase, in der großformatige Heimkino-Setups für Sportübertragungen, Streaming und Konsolen-Gaming wieder stärker in den Fokus rücken. Mit der Fußball-Weltmeisterschaft 2026, regelmäßigen Live-Events auf Streaming-Plattformen und jährlich aktualisierten Sportspielen wie EA SPORTS FC adressiert AWOL Vision ein Nutzungsszenario, das über klassisches Heimkino hinausgeht. Der Aetherion Pro soll dabei sowohl Filme und Serien als auch Sportübertragungen und Konsolenspiele auf großen Projektionsflächen darstellen. Triple-Laser-Projektion mit bis zu 200 Zoll Bilddiagonale Der Aetherion Pro setzt auf eine RGB-Triple-Laser-Lichtquelle und projiziert Bilddiagonalen von bis zu 200 Zoll aus kurzer Distanz. Durch das Ultrakurzdistanz-Format kann der Projektor nah an der Wand oder Leinwand platziert werden, was ihn für Wohnzimmer-Setups interessanter macht als klassische Projektoren mit größerem Abstand zur Projektionsfläche. Gerade bei Mietwohnungen, offenen Wohnbereichen oder Gaming-Räumen ist diese Bauweise ein relevanter Faktor, da keine aufwendige Deckenmontage erforderlich ist. Technisch nennt AWOL Vision eine native 4K-Auflösung, eine Helligkeit von 2.600 ISO-Lumen, ein natives Kontrastverhältnis von 6.000:1 und eine Farbraumabdeckung von 110 Prozent Rec.2020. Die RGB-Triple-Laser-Lichtquelle kombiniert rotes, grünes und blaues Laserlicht direkt. Das soll eine hohe Farbpräzision und kräftige Darstellung ermöglichen, ohne dass ein klassisches Farbrad benötigt wird. Für die Bildoptimierung integriert der Hersteller eine 7-stufige IRIS-Steuerung sowie das NoirScene System II mit EBL-Algorithmus, das dunkle Szenen dynamisch optimieren soll. Für Sportübertragungen ist vor allem die Kombination aus großer Projektionsfläche, 4K-Ausgabe und hoher Farbdarstellung relevant. Fußballspiele profitieren in Heimkino-Setups nicht nur von der Bildgröße, sondern auch von sauberer Bewegungsschärfe, stabiler Darstellung bei schnellen Kameraschwenks und gleichmäßiger Schärfe über die gesamte Projektionsfläche. Diese Punkte sind auch für Sportspiele auf Xbox relevant, bei denen Spielfeldübersicht, Animationen und UI-Elemente gleichzeitig klar erkennbar bleiben müssen. Bezug zu Xbox, EA SPORTS FC und weiteren Sportspielen Für Xbox-Spieler ist der Aetherion Pro vor allem durch seine Gaming-Funktionen interessant. Unterstützt werden Variable Refresh Rate, Auto Low Latency Mode und eine Latenz von bis zu 1 ms. Damit adressiert AWOL Vision nicht nur Film- und Seriennutzung, sondern auch Konsolen- und PC-Gaming. Auf Xbox Series X|S können diese Funktionen insbesondere bei schnellen Sport-, Renn- und Actionspielen relevant sein, sofern das jeweilige Spiel und die Signalkette die entsprechenden Modi unterstützen. Im Kontext von Fußballspielen wie EA SPORTS FC liegt der Vorteil großformatiger Projektion vor allem in der Übersicht. Bei lokalen Multiplayer-Partien, Online-Saisons oder Ultimate-Team-Modi kann eine große Projektionsfläche die Lesbarkeit von Spielerbewegungen, Laufwegen und taktischen Verschiebungen verbessern. Auch für kommende Fußballtitel, Managementspiele oder Arcade-orientierte Sportspiele ist ein solches Setup relevant, weil UI, Spielfeld und Kamerawechsel stärker ins Wohnzimmer-Format übertragen werden. Neben Fußballspielen zählen auch Rennspiele wie Forza Motorsport, Open-World-Titel, kooperative Spiele und Streaming-Anwendungen zu den naheliegenden Einsatzbereichen. Gerade bei Xbox Game Pass, Cloud-Gaming-Szenarien und regelmäßig wechselnden Spielebibliotheken kann ein Projektor dieser Klasse als zentraler Bildschirm für unterschiedliche Entertainment-Formate dienen. AWOL Vision positioniert den Aetherion Pro damit nicht als reinen Heimkino-Beamer, sondern als großformatige Displaylösung für ein hybrides Setup aus Gaming, Sport und Streaming. PixelLock, Anti-RBE und Dolby Vision Gaming Ein technischer Schwerpunkt des Aetherion Pro ist die PixelLock-Technologie. Sie soll laut Hersteller einzelne Bildpunkte präzise synchronisieren und dadurch eine gleichmäßige 4K-Schärfe bis in die Randbereiche ermöglichen. Bei sehr großen Projektionsflächen ist dieser Punkt besonders wichtig, da Unschärfen an den Rändern bei Menüs, Untertiteln, HUD-Elementen oder Spielstatistiken schnell auffallen können. Ergänzend setzt AWOL Vision auf Anti-RBE-Technologie. Diese soll den sogenannten Regenbogeneffekt in 2D- und 3D-Inhalten um bis zu 99,99 Prozent reduzieren. Der Effekt kann bei bestimmten Projektionssystemen sichtbar werden, insbesondere bei kontrastreichen Szenen oder schnellen Augenbewegungen. Für längere Gaming-Sessions, Filme oder Sportabende ist eine reduzierte Anfälligkeit für solche Bildartefakte entsprechend relevant. Der Projektor unterstützt außerdem Dolby Vision Gaming und einen Filmmaker Mode mit 24 FPS. Während Dolby Vision Gaming vor allem für kompatible Spiele und Konsolen-Setups interessant ist, richtet sich der Filmmaker Mode stärker an Filmwiedergabe mit möglichst unveränderter Bilddarstellung. Für ein Wohnzimmer-Setup, das gleichermaßen für Xbox, Filme, Serien und Live-Sport genutzt wird, deckt der Aetherion Pro damit mehrere Nutzungsprofile ab. Smart-Home-Anbindung und langfristige Nutzung Der Aetherion Pro ist mit Google Home, Apple HomeKit und Amazon Alexa kompatibel. Dadurch lässt sich der Projektor in bestehende Smart-Home-Umgebungen integrieren. Für moderne Entertainment-Setups kann das relevant sein, wenn Projektor, Leinwand, Beleuchtung, Soundsystem und Streaming-Hardware gemeinsam gesteuert werden sollen. Gerade bei Fußballübertragungen oder lokalen Gaming-Abenden ist eine solche Automatisierung weniger Komfortmerkmal als Bestandteil eines durchdachten Medienraums. Die Lebensdauer der RGB-Triple-Laser-Lichtquelle gibt AWOL Vision mit mehr als 25.000 Stunden an. Damit zielt das Gerät auf eine langfristige Nutzung im Alltag. Für Haushalte, in denen ein Projektor nicht nur gelegentlich für Filme, sondern regelmäßig für Gaming, Sport und Streaming eingesetzt wird, ist dieser Wert ein zentraler Punkt. Anders als klassische Lampenprojektoren benötigt ein Laserprojektor in der Regel keinen regelmäßigen Lampentausch, was die laufende Nutzung planbarer macht. Preise und Bundle-Optionen Der AWOL Vision Aetherion Pro ist seit dem 1. Juni 2026 als Einzelgerät und in mehreren Bundle-Konfigurationen erhältlich. Auf Amazon.de wird der Projektor für 2.799 Euro gelistet. Bundles mit mattweißer feststehender Leinwand in 100, 120, 135 oder 150 Zoll werden jeweils mit 2.949 Euro angegeben. Sogar Grobi, der Heimkinobauer, hat ihn direkt in sein Sortiment mit aufgenommen. Über awolvision.de sind zusätzlich Varianten mit bodenaufsteigender mattweißer Leinwand verfügbar. Das Bundle mit 100-Zoll-Leinwand kostet dort 3.299 Euro, die Variante mit 120 Zoll liegt bei 3.499 Euro. Damit bietet AWOL Vision unterschiedliche Einstiegspunkte für Nutzer, die entweder bereits eine passende Projektionsfläche besitzen oder ein vollständiges UST-Setup aufbauen möchten. Mit dem Aetherion Pro erweitert AWOL Vision sein Portfolio um ein Modell, das preislich unterhalb des Aetherion Max angesetzt ist, aber zentrale Funktionen wie native 4K-Auflösung, RGB-Triple-Laser, PixelLock, Anti-RBE, Dolby Vision Gaming und Smart-Home-Anbindung beibehält. Für lichtkontrollierte Räume, Xbox-Gaming, Sportübertragungen und den Fußballsommer 2026 ist der Projektor damit als großformatige Alternative zu klassischen TV-Setups positioniert.
OXS Thunder Duo X: Kompaktes Gaming-Audiosystem mit 5.1.2-Setup und Nackenlautsprecher
<img width="6299" height="3543" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/07.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="OXS präsentiert das Thunder Duo X - Bild: OXS" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/07.png 6299w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/07-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/07-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/07-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/07-1536x864.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/07-2048x1152.png 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/07-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/07-696x391.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/07-1068x601.png 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/07-1920x1080.png 1920w" sizes="auto, (max-width: 6299px) 100vw, 6299px" /> OXS erweitert sein Audio-Portfolio um das Thunder Duo X. Das kompakte Gaming-Soundsystem ist für Desktop-Setups ausgelegt und kombiniert ein physisches 5.1.2-Kanal-Layout mit Dolby-Atmos-Verarbeitung, integriertem Subwoofer und einem kabellosen Nackenlautsprecher für zusätzliche Rückkanäle. Die unverbindliche Preisempfehlung liegt bei 649,99 Euro. Desktop-Soundsystem mit physischem Surround-Ansatz Das Thunder Duo X setzt auf eine echte 5.1.2-Kanal-Struktur und soll damit insbesondere im Nahfeld eine präzisere räumliche Wiedergabe ermöglichen als klassische Stereo-Lautsprecher oder kompakte Soundbars. Die Kanalaufteilung wird mit Dolby Atmos kombiniert, um horizontale und vertikale Klanginformationen besser abzubilden. Für Gaming-Anwendungen ist vor allem die Richtungswahrnehmung relevant. Audioquellen aus der Spielumgebung, Bewegungen über dem Spieler oder rückwärtige Effekte sollen dadurch klarer lokalisierbar werden. OXS positioniert das System entsprechend für kompetitive Spiele, aber auch für Streaming, Filme und allgemeine Multimedia-Nutzung am Desktop. Die Klangprofile lassen sich über verschiedene EQ-Modi anpassen. Zur Verfügung stehen Voreinstellungen für Game, Movie und Musik sowie ein Studio-Custom-Modus, über den sich einzelne Parameter individueller konfigurieren lassen. Kabelloser Nackenlautsprecher ergänzt die Rückkanäle Ein wesentliches Element des Thunder Duo X ist der kabellose Satelliten-Nackenlautsprecher. Er erweitert das Setup um zwei physische Rear-Kanäle und soll die Surround-Wahrnehmung näher an die Hörposition bringen. Die Verbindung erfolgt über einen 5,8-GHz-Dongle und ist auf geringe Latenz sowie eine stabile Signalübertragung ausgelegt. Der Nackenlautsprecher ist ergonomisch geformt und für längere Gaming-Sessions vorgesehen. Der integrierte Akku soll eine Laufzeit von bis zu acht Stunden ermöglichen. Eine Nutzung während des Ladevorgangs ist laut Hersteller ebenfalls möglich. Treiberaufbau, DSP-Verarbeitung und Subwoofer Technisch kombiniert OXS mehrere spezialisierte Treiber. Dazu gehören zwei 3,5-Zoll-Tieftöner aus Verbundmaterial, zwei 20-mm-Seidenkalotten-Hochtöner sowie zusätzliche 1,5-Zoll-Treiber für Höhen- und Rear-Kanäle. Ein integrierter Subwoofer übernimmt die Wiedergabe tiefer Frequenzen und soll das Low-End gegenüber typischen Desktop-Lösungen erweitern. Die angegebene Gesamtleistung liegt bei 130 Watt RMS, die Spitzenleistung bei 260 Watt. Für die Signalverarbeitung nutzt OXS eine Dual-DSP-Architektur, bestehend aus Xspace DSP und Verstärker-DSP. Diese ist für die Abstimmung der Kanäle und die räumliche Optimierung des Systems zuständig. HDMI 2.1 mit eARC/ARC und weitere Anschlussoptionen Für den Anschluss an Konsolen, PCs und weitere Zuspieler unterstützt das Thunder Duo X HDMI 2.1 inklusive eARC und ARC. Damit sollen hochauflösende Audioformate einschließlich Dolby Atmos bei gleichzeitigem 4K/120Hz-Gaming übertragen werden können. Gerade bei Konsolen- und PC-Setups ist die Synchronität von Bild und Ton ein zentraler Faktor. Zusätzlich stehen USB-C, optische Eingänge und Bluetooth 5.3 zur Verfügung. Damit lässt sich das System neben stationären Gaming-Plattformen auch mit mobilen Geräten und Handhelds verbinden. App-Steuerung, RGB-Beleuchtung und Design Über die OXS Audio App können Klangprofile ausgewählt und Parameter wie Gain, Bass, Höhen sowie einzelne Kanäle angepasst werden. Ergänzend verfügt das Thunder Duo X über eine RGB-Beleuchtung mit animierten Effekten und frei konfigurierbaren Farben. Beim Gehäusedesign setzt OXS auf eine kantige, futuristische Formgebung mit gezielten Rundungen. Die Bauweise soll unerwünschte Reflexionen reduzieren und die gerichtete Schallabstrahlung unterstützen. Eine 8-Grad-Aufwärtsneigung richtet die Lautsprecher auf die Hörposition aus, was insbesondere im Nahfeldbetrieb auf dem Schreibtisch relevant ist. Das OXS Thunder Duo X inklusive Nackenlautsprecher ist ab sofort erhältlich. Weitere Informationen sind unter oxsaudio.de zu finden. Bereits in der Vergangenheit konnte OXS auf der gamescom und mit ihrem Headset OXS Storm G2 überzeugen.
Xbox Series X25 Limited Edition: Microsoft bringt Jubiläumskonsole im transparenten OG-Green-Design
<img width="1000" height="565" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/XBOX-25th-Anniversary-Collection.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="XBOX 25th Anniversary Collection - Bild: Xbox Wire" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/XBOX-25th-Anniversary-Collection.jpg 1000w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/XBOX-25th-Anniversary-Collection-300x170.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/XBOX-25th-Anniversary-Collection-768x434.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/XBOX-25th-Anniversary-Collection-150x85.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/XBOX-25th-Anniversary-Collection-696x393.jpg 696w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /> Microsoft hat zum 25-jährigen Bestehen der Xbox eine limitierte Sonderedition der Xbox Series X angekündigt. Die Xbox Series X25 Limited Edition greift gestalterisch Elemente der ersten Xbox-Generation auf und kombiniert diese mit der aktuellen Series-X-Hardware. Die Veröffentlichung ist für November 2026 geplant, passend zum US-Start der ursprünglichen Xbox am 15. November 2001. https://www.youtube.com/watch?v=1-INYU6FLgI Transparentes Gehäuse als Verweis auf die erste Xbox Die Xbox Series X25 Limited Edition erscheint in einem transparenten „OG Green“-Gehäuse. Microsoft bezeichnet das Modell als erste Xbox Series X mit transluzentem Design. Sichtbar werden dadurch Teile der internen Hardware, darunter Komponenten rund um Kühlung, Laufwerk und Speicher. Technisch bleibt die Konsole an der Xbox Series X orientiert und bietet 1 TB internen Speicher. Zusätzliche Details verweisen auf die Historie der Plattform. Beim Einschalten leuchtet das bekannte „X“ grün auf, ergänzt durch ein Xbox-25th-Anniversary-Logo auf der Vorderseite. Microsoft spricht zudem von weiteren Designelementen und versteckten Referenzen, die sich an klassische Xbox-Hardware und die Community richten. X25-Controller erscheint auch separat Zum Lieferumfang der Limited Edition gehört der Xbox Wireless Controller X25 Special Edition. Auch dieser setzt auf ein transparentes OG-Green-Design. Die Farbgebung der ABXY-Tasten orientiert sich an der ursprünglichen Xbox-Ästhetik, während die Schultertasten laut Microsoft an die schwarzen und weißen Zusatztasten des ersten „Duke“-Controllers erinnern sollen. Die Rückseite und das Batteriefach sind transparent ausgeführt, darunter ist das klassische Xbox-Logo zu sehen. XBOX 25th Anniversary Controller - Bild: Xbox Wire Die Konsole und der Controller sollen gemeinsam als limitierte Kollektion in ausgewählten Märkten erscheinen. Der Controller wird zusätzlich separat angeboten. Preise und konkrete Vorbestelltermine hat Microsoft bislang nicht genannt. Als Orientierung liegt die reguläre Xbox Series X mit Laufwerk derzeit bei 599,99 Euro UVP, aktuelle Xbox-Controller bewegen sich je nach Ausführung meist im Bereich von etwa 60 bis 70 Euro. Veröffentlichung zum 25. Xbox-Jubiläum Die Markteinführung im November 2026 fällt in den Zeitraum des 25. Xbox-Geburtstags. Die erste Xbox kam am 15. November 2001 in den USA auf den Markt, der europäische Marktstart folgte im März 2002. Für Microsoft ist die X25 Limited Edition damit weniger ein neues Hardware-Upgrade als ein Sammlermodell auf Basis der bestehenden Series-X-Plattform.
NVIDIA RTX Spark: KRAFTON, NC, Riot Games und T1 zeigen neue PC-Gaming- und KI-Anwendungen in Südkorea
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/jhh-t1-group-photo-1920x1080-1.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="League of Legends Team T1 und Jensen Huang - Bild: Nvidia" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/jhh-t1-group-photo-1920x1080-1.jpg 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/jhh-t1-group-photo-1920x1080-1-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/jhh-t1-group-photo-1920x1080-1-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/jhh-t1-group-photo-1920x1080-1-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/jhh-t1-group-photo-1920x1080-1-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/jhh-t1-group-photo-1920x1080-1-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/jhh-t1-group-photo-1920x1080-1-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/jhh-t1-group-photo-1920x1080-1-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> NVIDIA hat die kurz zuvor auf der GTC Taipei zur COMPUTEX vorgestellte Plattform RTX Spark in Südkorea präsentiert und dabei den Bezug zum dortigen PC-Gaming-Markt in den Mittelpunkt gestellt. Gründer und CEO Jensen Huang stellte die neue Superchip-Plattform unter anderem in PC-Bangs in Seoul vor. Beteiligt waren KRAFTON, NC, Riot Games sowie das südkoreanische Esports-Team T1, dessen League-of-Legends-Kader aktuell als amtierender Weltmeister gilt. RTX Spark ist für schlanke Windows-Laptops mit langer Akkulaufzeit sowie kompakte Desktop-Systeme ausgelegt. Die Plattform soll lokale KI-Anwendungen, Content-Erstellung und Gaming auf mobilen oder besonders effizienten PCs zusammenführen. Laut NVIDIA unterstützt RTX Spark zentrale RTX-Technologien wie Raytracing, DLSS und Reflex. Für Spiele nennt das Unternehmen 1440p-Auflösung bei mehr als 100 Bildern pro Sekunde. Ebenfalls unterstützt wird DLSS 4.5 Ray Reconstruction, das mit einem Transformer-Modell der zweiten Generation auf eine realistischere Bildqualität abzielt. Vorstellung im T1 Base Camp mit Faker und Riot Games Ein Teil der Präsentation fand im T1 Base Camp statt, einem PC-Bang des Esports-Teams T1. Dort traf Jensen Huang auf das aktuelle League-of-Legends-Weltmeisterteam, darunter Lee „Faker“ Sang-hyeok. NVIDIA nutzte den Termin, um RTX Spark vor einem Gaming- und Esports-Publikum vorzustellen. Im Rahmen der Veranstaltung wurde auch die Zusammenarbeit mit Riot Games thematisiert. League of Legends und VALORANT sollen auf Systeme mit RTX Spark gebracht werden. Damit adressiert NVIDIA einen Bereich, in dem hohe Bildraten, niedrige Latenzen und mobile Einsatzfähigkeit eine wichtige Rolle spielen. Für die Besucher des T1 Base Camp gab es zudem Verlosungen mit RTX-Spark-Laptops, signiertem League-of-Legends- und T1-Merchandise sowie GeForce-RTX-5090-Grafikkarten. KRAFTON zeigt PUBG: BATTLEGROUNDS, Subnautica 2 und PUBG Ally In Seouls Gangnam-Distrikt präsentierte NVIDIA RTX Spark gemeinsam mit KRAFTON im Optimum Zone PC. Jensen Huang und KRAFTON-Chairman Byung-gyu Chang zeigten dort PUBG: BATTLEGROUNDS und Subnautica 2 auf der neuen Plattform. Ein weiterer Schwerpunkt lag auf PUBG Ally. Dabei handelt es sich um einen noch nicht veröffentlichten, mitspielbaren Charakter, der auf NVIDIA-ACE-Technologien basiert und auf RTX-Spark-Laptops demonstriert wurde. PUBG Ally ist Ergebnis einer Forschungs- und Entwicklungsarbeit von KRAFTON und NVIDIA. Ziel ist die Entwicklung KI-gestützter Spielfiguren, die nicht nur als klassische NPCs auftreten, sondern stärker wie Teammitglieder agieren und dadurch direktere Interaktionen mit Spielern ermöglichen sollen. NC integriert RTX-Technologien in CINDER CITY und AION 2 Auch NC war Teil der Präsentationen in Südkorea. In einem weiteren PC-Bang, Portal PC, zeigte NVIDIA gemeinsam mit Taekjin Kim, Co-CEO von NC, die Titel CINDER CITY und AION 2 auf RTX Spark. Die Zusammenarbeit zwischen NC und NVIDIA reicht bis in die frühen 2000er-Jahre zurück und begann unter anderem im Umfeld der Lineage-Reihe. Seitdem wurden RTX-Funktionen in mehrere NC-Titel integriert, darunter Lineage 2, AION, Blade & Soul, AION 2 und CINDER CITY. Besucher im Portal PC konnten eine Demo von CINDER CITY auf GeForce-RTX-Systemen spielen. Der Open-World-MMO-Tactical-Shooter soll zum Start DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation und Super Resolution unterstützen. Darüber hinaus soll der Titel nach Veröffentlichung auch auf schlanken RTX-Spark-Laptops und kompakten Desktop-Systemen lauffähig sein. RTX Spark als Plattform für lokale KI und PC-Gaming Mit RTX Spark positioniert NVIDIA eine Plattform, die klassische PC-Gaming-Leistung, RTX-Grafikfunktionen und lokale KI-Verarbeitung enger zusammenführen soll. Die Präsentation in Südkorea macht deutlich, dass NVIDIA den Markt nicht nur über Hardwarepartner adressiert, sondern auch über konkrete Spieleintegrationen und Kooperationen mit großen Publishern und Esports-Marken. Neben KRAFTON, NC und Riot Games nennt NVIDIA mehr als 100 Windows-Softwareanbieter und Spieleentwickler, die RTX Spark unterstützen sollen. Dazu zählen unter anderem NetEase, Remedy Entertainment und Xbox. Für die Spielebranche ist vor allem relevant, dass RTX Spark nicht nur als Hardwareplattform für Grafikleistung vermarktet wird, sondern auch als lokaler KI-Client für neue Spielsysteme, etwa KI-gestützte Begleiter, produktionsnahe Tools oder agentenbasierte Anwendungen auf Windows-PCs.
COMPUTEX 2026: MSI stellt 40-jähriges Jubiläum in den Mittelpunkt
Prestige 14 Flip AI+ Vincent van Gogh Edition
<img width="1612" height="907" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/MSI-40th-anniversary.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="MSI feiert das 40 Jährige Jubiläum - Bild: MSI" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/MSI-40th-anniversary.jpg 1612w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/MSI-40th-anniversary-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/MSI-40th-anniversary-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/MSI-40th-anniversary-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/MSI-40th-anniversary-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/MSI-40th-anniversary-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/MSI-40th-anniversary-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/MSI-40th-anniversary-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1612px) 100vw, 1612px" /> MSI nutzt die COMPUTEX 2026 in Taipeh als zentrale Bühne für sein 40-jähriges Firmenjubiläum. Der Hersteller zeigt nicht nur neue Einzelprodukte, sondern positioniert den Messeauftritt als Überblick über vier Jahrzehnte Hardware-Entwicklung und die nächste Ausbaustufe des eigenen Portfolios. Im Fokus stehen limitierte Jubiläumsmodelle, leistungsstarke Gaming- und Creator-Systeme, lokale On-Device-KI, Edge-Computing-Szenarien sowie neue Komponenten für Client-, Cloud- und Unternehmensumgebungen. Zum Jubiläum hat MSI mehrere Produktlinien überarbeitet und Sondereditionen vorbereitet, die die Markengeschichte sichtbar aufgreifen. Besonders deutlich wird das beim Titan 18 HX Dragon Edition Draco Epic, der das langjährige Drachenmotiv von MSI in ein aufwendig gestaltetes High-End-Notebook überträgt. Ergänzt wird der Messeauftritt durch die Prestige 14 Flip AI+ Vincent van Gogh Edition, neue Handhelds, GeForce-RTX-50-Grafikkarten, Mini-PCs, All-in-One-Systeme, Gaming-Monitore, Enterprise-SSDs, WiFi-7-Router und neue Peripherie. Sam Chern, Vice President of Marketing bei MSI, ordnet den Auftritt in die Unternehmensgeschichte ein. In den vergangenen 40 Jahren habe MSI Produkte mit hoher Leistung, zuverlässiger Performance und einfacher Nutzbarkeit in den Mittelpunkt gestellt. Mit dem Bedeutungsgewinn von Edge Computing erweitere das Unternehmen sein Angebot nun stärker von Endgeräten in Richtung Unternehmensinfrastruktur, lokale KI-Anwendungen und KI-Agenten. Jubiläumsmodell Titan 18 HX Dragon Edition Draco Epic Das prominenteste Produkt zum 40-jährigen Bestehen ist der Titan 18 HX Dragon Edition Draco Epic. Die limitierte Sonderedition basiert auf MSIs Flaggschiff-Notebook Titan 18 HX und greift das Sternbild Draco auf. Das Drachenmotiv ist seit Jahren eng mit der Marke verbunden und wird bei der Jubiläumsausgabe nicht nur als Logo eingesetzt, sondern als zentrales Gestaltungselement des gesamten Gehäuses. MSI kombiniert dafür präzise Metallätzungen mit einem Anodisierungsverfahren, bei dem Farbe direkt in das Metall eingebracht wird. Dadurch entstehen wechselnde Lichtreflexe auf der Oberfläche. Auf dem Deckel befinden sich das RGB-beleuchtete Drachensignet und der Schriftzug „Dragon Edition“ in griechischen Lettern. Auf der Tastaturseite setzt sich das Thema mit einem fünflagigen Druck des Sternbilds unter der Glasoberfläche der Handballenauflage fort. Auch das randlose haptische Touchpad ist in das Designkonzept eingebunden. Technisch ist das Modell als Desktop-Ersatz für Gaming, Creation und rechenintensive Workloads ausgelegt. Verbaut sind ein Intel Core Ultra 9 Prozessor 290HX Plus und eine NVIDIA GeForce RTX 5090 Laptop-GPU mit 24 GB GDDR7. Über MSI OverBoost stehen CPU und GPU zusammen bis zu 270 Watt Leistungsaufnahme zur Verfügung. Die Kühlung übernimmt eine Vapor-Chamber-Lösung. Zur Ausstattung gehören ein 18 Zoll großes UHD+-Mini-LED-Display mit 3.840 × 2.400 Pixeln, 240 Hz, VESA DisplayHDR 1000 und nahezu vollständiger DCI-P3-Abdeckung, 96 GB DDR5-Arbeitsspeicher, 4 TB NVMe-SSD-Speicher und eine mechanische SteelSeries-Tastatur mit Cherry-MX-Schaltern und RGB-Einzeltastenbeleuchtung. Thunderbolt 5, HDMI 2.1, 2,5-GBit-LAN, Wi-Fi 7, eine Full-HD-Webcam mit IR-Sensor und ein 99-Wh-Akku ergänzen die Ausstattung. Zum Lieferumfang gehört ein Collector’s Bundle mit passender Gaming-Maus, Mauspad und Sammlermünze. Der Titan 18 HX Dragon Edition Draco Epic wurde zur COMPUTEX 2026 mit dem Best Choice Award in der Kategorie Gaming & Immersive Tech ausgezeichnet. Im deutschsprachigen Raum ist laut MSI ein Verkaufsstart ab Ende Juni 2026 vorgesehen. Preise und finale Ausstattungsdetails sollen vor dem Marktstart folgen. Prestige 14 Flip AI+ Vincent van Gogh Edition als zweite Sonderedition Neben dem Gaming-Flaggschiff zeigt MSI zum Jubiläum auch neue Modelle der Artisan Collection. Die Prestige 14 Flip AI+ Vincent van Gogh Edition erscheint in zwei Varianten, die von „Die Sternennacht“ und „Sternennacht über der Rhône“ inspiriert sind. Damit setzt MSI die Linie besonderer Design-Notebooks fort, die technische Ausstattung mit künstlerischen Motiven verbinden. Das Convertible richtet sich stärker an mobile Produktivitäts- und Kreativanwendungen. Als Prozessor nennt MSI den Intel Core Ultra X9 378H, kombiniert mit Intel Arc B390 Grafik. Das 14 Zoll große OLED-Display löst mit 1.920 × 1.200 Pixeln auf, unterstützt Touch- und Stifteingabe mit dem MSI Nano Pen und deckt nahezu 100 Prozent des DCI-P3-Farbraums ab. Corning Gorilla Glass, Low-Blue-Light- und Flicker-Free-Eigenschaften sowie ein Action Touchpad gehören ebenfalls zur Ausstattung. Das Gerät verfügt über 32 GB LPDDR5X-Arbeitsspeicher, eine 1-TB-PCIe-Gen4-SSD, zwei Thunderbolt-4-Anschlüsse, HDMI 2.1, Wi-Fi 7 und Bluetooth 6.0. Für Sicherheit und Business-Umgebungen sind IR-Gesichtserkennung, Fingerabdrucksensor, dTPM 2.0, Microsoft Pluton und MSI Smart Guard integriert. Der 81-Wh-Akku und das Gewicht von 1,37 Kilogramm unterstreichen den mobilen Anspruch. Die beiden Vincent-van-Gogh-Editionen sollen im Laufe des Sommers 2026 erscheinen. Vom Jubiläum zur nächsten Plattformgeneration Der COMPUTEX-Auftritt bleibt nicht bei den Sondermodellen stehen. MSI nutzt das Jubiläum auch, um die technische Richtung der kommenden Jahre zu zeigen. Ein Schwerpunkt liegt auf lokalen KI-Anwendungen und hybriden Cloud-Edge-Szenarien. In der AI Zone präsentiert MSI LuckyClaw, ein Tool zum Aufbau und zur Optimierung von KI-Agenten unter Windows. LuckyClaw soll über eine grafische Oberfläche und eine Einrichtung in fünf Schritten nutzbar sein, ohne Linux-Kenntnisse oder Kommandozeile vorauszusetzen. Die Software bindet NVIDIA-Hardwarebeschleunigung ein und enthält einen LLM-Rechner, der abhängig von der vorhandenen GPU-Konfiguration ein passendes lokales Sprachmodell empfiehlt. Routineaufgaben können lokal verarbeitet werden, während komplexere Aufgaben bei Bedarf in die Cloud verlagert werden. Unterstützt werden außerdem LINE- und Telegram-Bots zur Fernsteuerung. Als Beispiele nennt MSI spezialisierte Agents für Reiseplanung, Lern- und Prüfungsvorbereitung, Vertriebsauswertung und Marketingprozesse. Damit wird On-Device-KI stärker als konkreter Bestandteil der Produktstrategie dargestellt und nicht nur als Rechenleistungsmerkmal einzelner Geräte. Passend dazu zeigt MSI den PRO MAX EDGE AI+, einen kompakten 4-Liter-PC mit AMD Ryzen AI Max+ 395. Das System erreicht laut MSI bis zu 126 TOPS und kann mit 128 GB Unified Memory ausgestattet werden. Dadurch sollen größere lokale Modelle ausgeführt werden können, während Daten im Gerät verbleiben. Ergänzend zeigt MSI die PRO MAX 80 Series, den Cubi NUC WCG Mini-PC und neue PRO MAX All-in-One-Systeme. Breites Portfolio von RTX 50 bis WiFi 7 Im Grafikkartenbereich präsentiert MSI die GeForce RTX 50 Series. Das Spitzenmodell GeForce RTX 5090 32G LIGHTNING Z wurde mit dem COMPUTEX Best Choice Award Golden Award ausgezeichnet. MSI hebt neue Ansätze bei Kühlmaterialien, Heatpipes und Lüfterdesigns hervor. Die Safeguard Power Protection Solution überwacht den 12-Volt-Stromstecker in Echtzeit, erkennt ungleiche Stromverteilung und ergänzt die Stromversorgung um Warnmechanismen und eFuse-basierte Schutzfunktionen. Bei den Monitoren zeigt MSI unter anderem den MEG X, einen Gaming-Monitor mit agentischer KI und DarkArmor-QD-OLED-Panel. Funktionen wie AI Gauge, AI Scene und AI Super Resolution werden mit MSIs KI-Agent LuckyClaw verbunden, sodass Einstellungen per Befehl angepasst werden können. Zusätzlich ist eine MEG X 40th Special Edition mit blauer Oberfläche und Drachenmotiv am Standfuß zu sehen. Der MPG 271KRAW18 ergänzt das Monitor-Portfolio als 5K-Mini-LED-Gaming-Monitor mit glänzender Oberfläche, Dual Mode, 2.304 Dimming-Zonen und VESA DisplayHDR 1400. Für Speicher- und Unternehmensszenarien stellt MSI die VORTIQ Enterprise SSD Series vor. Die Laufwerke sind für KI-Workloads und Rechenzentren vorgesehen, unterstützen mehrere Formfaktoren und bieten bis zu 7,68 TB Kapazität. Für Client-Systeme zeigt MSI die SPATIUM M571 PCIe 5.0 SSD und die portable DATAMAG LITE 40 Gbps SSD. Im Netzwerkbereich erweitert MSI das Portfolio um neue RadiX WiFi 7 Gaming-Router. Das Topmodell RadiX BE19000 WiFi 7 Gaming Router NAS Lite Edition besitzt zusätzlich einen PCIe-SSD-Steckplatz und kann damit als kompakter Speicher für Dateifreigaben und Backups genutzt werden. Die Serie unterstützt MSI Mesh und FortiSecu-Sicherheitsfunktionen. Ein Jubiläum mit strategischer Breite Der MSI-Auftritt auf der COMPUTEX 2026 zeigt das 40-jährige Bestehen nicht als reine Rückschau, sondern als Anlass für eine breitere Portfolio-Präsentation. Die Jubiläumsmodelle Titan 18 HX Dragon Edition Draco Epic und Prestige 14 Flip AI+ Vincent van Gogh Edition liefern die sichtbaren Sondereditionen. Gleichzeitig stellt MSI lokale KI-Agenten, neue Edge-Systeme, RTX-50-Hardware, Mini-PCs, Monitore, SSDs, Router und Peripherie in einen gemeinsamen Kontext. Damit verschiebt sich der Schwerpunkt von klassischer Performance-Hardware hin zu Plattformen, die lokale KI, Gaming, Creation und Unternehmensinfrastruktur stärker miteinander verbinden. Für MSI ist die COMPUTEX 2026 damit weniger eine einzelne Produktvorstellung, sondern ein Jubiläumsauftritt mit technischer Roadmap für die nächste Gerätegeneration.
Computex 2026: Asus ROG zeigt Edition-20-Line-up und G1000-Gaming-Desktop zum 20-jährigen Jubiläum
<img width="7008" height="4672" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/ROG-Computex-booth-1.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="ROG Booth auf der Computex 2026 - Bild: ASUS" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/ROG-Computex-booth-1.jpg 7008w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/ROG-Computex-booth-1-300x200.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/ROG-Computex-booth-1-1024x683.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/ROG-Computex-booth-1-768x512.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/ROG-Computex-booth-1-1536x1024.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/ROG-Computex-booth-1-2048x1365.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/ROG-Computex-booth-1-150x100.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/ROG-Computex-booth-1-696x464.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/ROG-Computex-booth-1-1068x712.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/ROG-Computex-booth-1-1920x1280.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 7008px) 100vw, 7008px" /> Asus Republic of Gamers nutzt die Computex 2026 für eine umfangreiche Jubiläumspräsentation. Zum 20-jährigen Bestehen der Gaming-Marke zeigt ROG in Taipeh das sogenannte ROG Lab, mehrere interaktive Installationen sowie eine limitierte Edition-20-Produktreihe. Im Mittelpunkt stehen Enthusiast-Hardware, Gaming-Systeme, Displays, Peripherie und Lifestyle-Produkte mit einheitlicher Jubiläumsoptik. ROG wurde 2006 als Gaming- und Enthusiast-Marke von Asus eingeführt. Auf der Computex 2026 verbindet der Hersteller diese Historie mit neuen Produkten und Konzepten rund um AI, Ergonomie, Interaktion, Systembau und High-End-Gaming. Asus spricht dabei von einem Ökosystem, das über klassische PC-Komponenten hinausgeht und auch experimentelle Installationen sowie Sammlerprodukte umfasst. ROG G1000 Edition 20 als limitiertes Desktop-Flaggschiff Zu den zentralen Produkten der Präsentation gehört der ROG G1000 Edition 20. Der Gaming-Desktop ist als limitiertes Flaggschiffsystem ausgelegt und unterstützt laut Asus Konfigurationen mit bis zu einer Nvidia GeForce RTX 5090. Das System nutzt eine Tri-Zone-Kühlarchitektur und soll als erster vorgefertigter Gaming-PC mit einem holografischen Lüftersystem erscheinen. Optisch setzt Asus beim G1000 Edition 20 auf eine Glory-Gold-Gestaltung, eine Jubiläumsplakette und eine ab Werk eingravierte Seriennummer für jede Einheit. Damit wird das Modell klar als Sammlerprodukt positioniert. Der Desktop erhielt bei den Computex Best Choice Awards 2026 den Golden Award in der Kategorie Gaming & Immersive Tech. ROG Lab mit Jubiläumszone und experimentellen Installationen Das ROG Lab bildet den zentralen Teil des ROG-Auftritts auf der Computex 2026. Die Fläche ist nicht nur als klassische Produktausstellung konzipiert, sondern als Sammlung mehrerer Erlebnisbereiche. Dazu gehört die 20th Anniversary Zone, in der Asus frühere ROG-Produkte, prägende Designlinien und neue Edition-20-Hardware zusammenführt. Ein weiterer Bestandteil ist das Onsite PC DIY Event. Dort demonstriert Asus Live-Builds mit dem BTF-Ökosystem und AIO-Q-Connector-Technik. Der Fokus liegt auf vereinfachtem Zusammenbau, weniger sichtbarer Verkabelung und modulareren PC-Konzepten. Die Experimental Zone ergänzt diese Bereiche um sechs Installationen: Future Gamer, CodeVerse, Humanlink, APEX Craft, Illumotion und Mechano. Sie behandeln Themen wie AI-generierte Avatare, Motion Capture, ergonomische Tests, Systemdesign, Sound-to-Light-Visualisierung und robotische Interaktion. Damit rückt Asus nicht nur konkrete Produkte, sondern auch mögliche Nutzungsformen künftiger Gaming-Systeme in den Vordergrund. Der ROG SLASH Hartschalen Koffer in der 20 Jahre Jubiläums Edition - Bild: ASUS Edition 20 als Jubiläumslinie über mehrere Produktgruppen Die ROG Edition 20 ist als limitierte Jubiläumsreihe angelegt. Das Design kombiniert schwarze ROG-Oberflächen, rote Akzente, transparente Crystal-Lens-Elemente und Radiant-Gold-Details. Die Reihe umfasst nicht nur einzelne Komponenten, sondern mehrere Produktgruppen aus dem ROG-Portfolio. Im Komponentenbereich nennt Asus unter anderem das ROG Crosshair X870E Edition 20, die ROG Astral GeForce RTX 5090 Edition 20, das ROG Thor 3000W Titanium III Edition 20, ROG Arcana DDR5 RGB 6000 Edition 20, den ROG Rapture GT-BE98 Pro Edition 20 und das modulare Gehäuse ROG GR20 Edition 20. Bei den Gaming-Systemen gehören der ROG G1000 Edition 20, der ROG NUC 16 Edition 20 und das ROG Xbox Ally X20 Bundle zur Jubiläumslinie. Auch Displays und Peripherie sind Teil der Edition-20-Reihe. Dazu zählen unter anderem der ROG Swift OLED PG27AQWP-G Edition 20, die mechanische Tastatur ROG Azoth Extreme Edition 20, die Maus ROG Harpe II Extreme Edition 20 sowie limitierte Keycaps. Ergänzt wird das Sortiment durch Lifestyle-Produkte wie den ROG Destrier Edition 20, den ROG SLASH Backpack Edition 20 und das ROG SLASH Hard-case Luggage Edition 20. Mehrere Auszeichnungen bei den Computex Best Choice Awards Asus ROG erhielt bei den Computex Best Choice Awards 2026 mehrere Auszeichnungen. Neben dem Golden Award für den ROG G1000 Edition 20 wurden auch weitere Produkte prämiert. Dazu gehören das ROG Zephyrus Duo 2026, das ROG Flow Z13 KJP 2026, das ROG Thor 3000W Titanium III Edition 20, der ROG Rapture GT-BE98 Pro und die ROG Cetra Open Wireless. Die Auszeichnungen decken mehrere Kategorien ab, darunter Gaming & Immersive Tech, Computer and System sowie Other Applications. Für Asus ist die Computex-Präsentation damit nicht nur eine Jubiläumsschau, sondern auch eine breitere Positionierung der Marke im Enthusiast-, Gaming-, Netzwerk- und Peripheriesegment. Fokus auf High-End-Hardware, AI und Sammlerprodukte Die Computex-Präsenz von ROG zeigt deutlich, wie Asus das 20-jährige Bestehen der Marke inszeniert. Auf der einen Seite stehen klassische Enthusiast-Produkte wie Mainboards, Grafikkarten, Netzteile, Gaming-Desktops und Notebooks. Auf der anderen Seite erweitert Asus das Portfolio um AI-Installationen, robotische Konzepte, Sammlerfiguren und Lifestyle-Produkte. Für den Gaming-PC-Markt ist vor allem relevant, dass Asus die Edition-20-Reihe konsequent im High-End-Segment platziert. Produkte wie der ROG G1000 Edition 20, die ROG Astral GeForce RTX 5090 Edition 20 oder das ROG Thor 3000W Titanium III Edition 20 richten sich klar an Enthusiasten, Sammler und Anwender mit sehr hohen Leistungsanforderungen. Eine breite Verfügbarkeit ist bei mehreren Jubiläumsprodukten nicht vorgesehen oder bislang nicht konkretisiert.
Asus ROG NUC 16 Edition 20: Kompakter Gaming-PC mit GeForce RTX 5090 Laptop GPU
<img width="1510" height="875" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Bildschirmfoto-vom-2026-06-02-15-51-51.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Der ROG NUC 16 von ASUS - Bild: ASUS" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Bildschirmfoto-vom-2026-06-02-15-51-51.png 1510w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Bildschirmfoto-vom-2026-06-02-15-51-51-300x174.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Bildschirmfoto-vom-2026-06-02-15-51-51-1024x593.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Bildschirmfoto-vom-2026-06-02-15-51-51-768x445.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Bildschirmfoto-vom-2026-06-02-15-51-51-150x87.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Bildschirmfoto-vom-2026-06-02-15-51-51-696x403.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Bildschirmfoto-vom-2026-06-02-15-51-51-1068x619.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1510px) 100vw, 1510px" /> Asus erweitert seine kompakte Gaming-PC-Serie ROG NUC 16 um eine besonders leistungsstarke Edition-20-Variante. Das Modell erscheint zum 20-jährigen Bestehen der Marke Republic of Gamers und wurde im Umfeld der Computex 2026 vorgestellt. Die ROG-Reihe startete 2006 unter anderem mit dem Mainboard Crosshair für AMDs damalige Athlon-64-Plattform. Im Mittelpunkt des ROG NUC 16 Edition 20 steht die Kombination aus Intels Core Ultra 9 290HX Plus und einer Nvidia GeForce RTX 5090 Laptop GPU. Damit setzt Asus weiterhin auf Mobiltechnik, verpackt diese aber in einem kompakten Desktop-Gehäuse. Der PC ist rund 5,6 Zentimeter schmal und gehört damit zu den besonders platzsparenden Systemen im High-End-Segment. https://www.youtube.com/watch?v=79C8UlfnD40 RTX 5090 im kompakten Formfaktor Während der reguläre ROG NUC 16 bislang maximal mit einer GeForce RTX 5080 Laptop GPU angeboten wurde, nutzt die Jubiläumsversion eine GeForce RTX 5090 Laptop GPU. Diese bringt 24 GByte Grafikspeicher und 10.496 Shader-Kerne mit. Aufgrund des kompakten Gehäuses handelt es sich nicht um eine Desktop-Grafikkarte, sondern um die mobile Variante mit niedrigerem thermischen Budget. Das ist für die Einordnung relevant: Die Ausstattung positioniert den ROG NUC 16 Edition 20 klar oberhalb typischer Mini-PCs, die Leistungsaufnahme und Kühlung bleiben aber durch das Gehäuseformat begrenzt. Asus verteilt die Komponenten auf beiden Seiten der Hauptplatine, um den verfügbaren Raum besser zu nutzen. Für die Kühlung steht dennoch deutlich weniger Volumen zur Verfügung als in einem klassischen Tower-PC. Core Ultra 9 290HX Plus, DDR5 und PCIe-SSDs Auch beim Prozessor verwendet Asus eine mobile Plattform. Der Intel Core Ultra 9 290HX Plus basiert auf Arrow Lake und verfügt über 24 Kerne, bestehend aus acht Performance-Kernen und 16 Effizienz-Kernen. Der Chip ist fest verlötet und zielt auf leistungsstarke Notebooks sowie kompakte Desktop-Systeme mit hoher Rechenleistung. Zur weiteren Ausstattung gehören DDR5-6400-CSODIMM-Speicher, eine M.2-SSD mit PCI-Express-5.0-Anbindung, Wi-Fi 7, Bluetooth 5.4 und Windows 11. Laut Asus unterstützt der ROG NUC 16 bis zu 128 GByte Arbeitsspeicher im Dual-Channel-Betrieb. Für Massenspeicher stehen zwei M.2-2280-Steckplätze zur Verfügung, die PCIe-Gen4- und PCIe-Gen5-NVMe-SSDs aufnehmen können. Arbeitsspeicher und SSDs sind laut Hersteller auf werkzeuglose Upgrades ausgelegt. Kühlung mit drei Lüftern und Dual-Vapor-Chamber Für die thermische Stabilität setzt Asus auf ein Kühlsystem mit drei QuietFlow-Lüftern und einer Dual-Vapor-Chamber-Konstruktion. Die Lüfter messen jeweils 102 × 102 × 17 Millimeter. Laut Asus steigt dadurch die thermische Kapazität der CPU um zwölf Prozent. Ergänzend kommt ein dedizierter SSD-Kühlkörper zum Einsatz, der SSD-Temperaturen reduzieren und thermisches Drosseln begrenzen soll. Die Vapor-Chamber-Abdeckung soll 72 Prozent der thermisch relevanten Fläche erfassen und CPU sowie Laptop-GPU vollständig kontaktieren. Unter hoher Dauerlast nennt Asus einen Geräuschpegel von unter 38 dB(A). Ein integrierter G-Sensor erkennt zudem, ob das System vertikal oder horizontal aufgestellt ist, und passt die thermischen Einstellungen entsprechend an. Display-Ausgabe bis 8K und fünf 4K-Monitore Bei der Display-Anbindung ist der ROG NUC 16 deutlich breiter aufgestellt als viele klassische Mini-PCs. Laut Asus unterstützt das System zwei 8K-Displays mit bis zu 8K bei 60 Hz über DisplayPort 2.1 UHBR20. Zusätzlich können bis zu fünf 4K-Displays angebunden werden. Dafür stehen HDMI 2.1, DisplayPort 2.1 und Thunderbolt 4 zur Verfügung. Der HDMI-2.1-Anschluss unterstützt laut Asus 4K bei 120 Hz oder 8K bei 60 Hz sowie HDR10+ und eARC. Thunderbolt 4 dient zusätzlich für schnelle Datenübertragungen und externe Peripherie. Beim Netzwerk setzt Asus auf 2,5-Gbit-LAN sowie Wi-Fi 7 mit bis zu 320 MHz Kanalbandbreite. Gaming, Streaming und lokale AI-Workloads Asus positioniert den ROG NUC 16 nicht nur als Gaming-System, sondern auch als kompakte Plattform für Streaming, Content Creation und lokale AI-Workloads. Die RTX-GPU soll unter anderem DLSS 4.5, Nvidia Reflex, Nvidia Studio, Nvidia Broadcast und den aktuellen Nvidia Encoder unterstützen. Für die RTX-5080-Konfiguration nennt Asus bis zu 1.334 AI TOPS und 16 GByte GDDR7-Speicher. ROG NUC 16 für Auslegung auf OpenClaw - Bild: ASUS Damit richtet sich der Mini-PC auch an Anwender, die lokale Inferenz, generative Workflows oder AI-gestützte Grafikfunktionen auf einem kompakten System ausführen möchten. Für professionelle Kreativ-Workflows verweist Asus zusätzlich auf Unterstützung für gängige Creative-Software und eine dreimonatige Adobe-Creative-Cloud-Testphase. Deutschland-Vertrieb vorerst offen Ein offizieller Preis für den ROG NUC 16 Edition 20 liegt derzeit nicht vor. Aufgrund der Ausstattung ist jedoch mit einem Preis deutlich oberhalb der bisherigen Topvarianten zu rechnen. Ein Bereich oberhalb von 5.000 Euro erscheint realistisch, bleibt aber bis zur offiziellen Listung spekulativ. Für den deutschen Markt ist die Verfügbarkeit zusätzlich durch den laufenden Patentstreit zwischen Asus und Nokia eingeschränkt. Hintergrund ist ein Verfahren rund um HEVC/H.265-Patente, das den Vertrieb von PCs und Notebooks in Deutschland betrifft. Ein Import über Händler im EU-Ausland könnte damit für Interessenten relevanter werden, sofern Asus die Edition dort regulär anbietet.
Asus kündigt ROG Xbox Ally X20 mit OLED-Display und AR-Brillen-Bundle an
<img width="9504" height="6336" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/0504_Steven_0543_v3-3.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="ROG Xbox Ally X20 Bundle 3D Render - Bild: ASUS" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/0504_Steven_0543_v3-3.jpg 9504w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/0504_Steven_0543_v3-3-300x200.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/0504_Steven_0543_v3-3-1024x683.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/0504_Steven_0543_v3-3-768x512.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/0504_Steven_0543_v3-3-1536x1024.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/0504_Steven_0543_v3-3-2048x1365.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/0504_Steven_0543_v3-3-150x100.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/0504_Steven_0543_v3-3-696x464.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/0504_Steven_0543_v3-3-1068x712.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/0504_Steven_0543_v3-3-1920x1280.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 9504px) 100vw, 9504px" /> Asus hat mit dem ROG Xbox Ally X20 Bundle eine neue Sonderausgabe seines Windows-Handhelds vorgestellt. Das Gerät erscheint zum 20-jährigen Bestehen der Marke Republic of Gamers und setzt erstmals in der Ally-Reihe auf ein OLED-Display. Als Teil des Bundles legt Asus die ROG XREAL R1 Edition 20 Gaming AR Glasses bei. OLED-Display, Ryzen AI Z2 Extreme und überarbeitete Eingabe Das ROG Xbox Ally X20 erhält ein 7,4 Zoll großes ROG Nebula HDR Display auf OLED-Basis. Das Panel arbeitet weiterhin mit 1.920 × 1.080 Pixeln, bietet eine Bildwiederholrate von 120 Hz und unterstützt FreeSync Premium Pro, Dolby Vision sowie VESA DisplayHDR 1000. Asus nennt eine Spitzenhelligkeit von bis zu 1.400 Nits und eine Reaktionszeit von 0,2 Millisekunden. Gegen Reflexionen setzt der Hersteller auf Corning DXC Glass und eine Antireflexionsbeschichtung, die Blendeffekte laut Asus um 65 Prozent reduzieren soll. Im Inneren arbeitet der AMD Ryzen AI Z2 Extreme. Dazu kommen 24 GByte LPDDR5X-Arbeitsspeicher und eine 1 TByte große PCIe-4.0-NVMe-SSD. Asus positioniert das Gerät auch als KI-fähigen Gaming-Handheld und verweist unter anderem auf Auto SR, das ursprünglich für Windows-11-Copilot+-PCs vorgesehen war. Die Funktion soll niedriger gerenderte Auflösungen hochskalieren und damit insbesondere beim Docking an größere Displays die Bildqualität verbessern, ohne die Bildrate entsprechend stark zu belasten. Bei den Bedienelementen greift Asus mehrere Details auf, die für längere Nutzung und präzisere Steuerung relevant sind. Neu ist ein sogenanntes Transforming D-Pad, das sich von einer klassischen Vier-Wege-Steuerung auf eine Acht-Wege-Eingabe umstellen lässt. Die Face-Buttons sitzen bündig im Gehäuse, die Griffbereiche erhalten eine gummierte Rückseite. Bei den Analogsticks setzt Asus auf TMR-Technologie, die Drift reduzieren und eine präzisere Erfassung als Hall-Effekt-Sticks ermöglichen soll. Bundle mit ROG XREAL R1 Edition 20 Zum Marktstart wird das ROG Xbox Ally X20 von Asus als Bundle mit den ROG XREAL R1 Edition 20 Gaming AR Glasses kommuniziert. Die Brille erzeugt laut Hersteller ein virtuelles Bild mit bis zu 171 Zoll Diagonale bei vier Metern Abstand. Genannt werden außerdem 240 Hz, ein Sichtfeldanteil von 95 Prozent im fokussierten Bereich, eine Reaktionszeit von 0,01 Millisekunden und micro-OLED-Technik. Die Verbindung zum Handheld erfolgt über USB-C. Das Gehäuse des Handhelds setzt auf transparenten schwarzen Kunststoff mit goldfarbenen Akzenten im Inneren. Die Gestaltung ist Teil der 20th-Anniversary-Ausrichtung von ROG und zielt erkennbar stärker auf Sammler und Enthusiasten als auf einen regulären Hardware-Refresh im klassischen Sinn. Auch wenn der Name Xbox prominent eingesetzt wird, bleibt das Gerät technisch ein tragbarer Windows-PC im Xbox-Ökosystem und keine eigenständige Xbox-Konsole. Entscheidend wird daher weiterhin das Zusammenspiel aus Windows-Oberfläche, Xbox-Modus, Game Pass, Drittanbieter-Stores und der Performance der AMD-Handheld-Plattform sein. Einen Preis nennt Asus in der offiziellen Mitteilung bislang nicht.
Thrustmaster T.Flight Hotas 5 erscheint im Juni 2026 auch als Microsoft Flight Simulator Edition
<img width="1500" height="1500" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/T.Flight-Hotas.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="T.Flight Hotas für Xbox - Bild: Amazon" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/T.Flight-Hotas.jpg 1500w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/T.Flight-Hotas-300x300.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/T.Flight-Hotas-1024x1024.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/T.Flight-Hotas-150x150.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/T.Flight-Hotas-768x768.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/T.Flight-Hotas-696x696.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/T.Flight-Hotas-1068x1068.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1500px) 100vw, 1500px" /> Thrustmaster erweitert sein Flight-Sim-Portfolio um den T.Flight Hotas 5 Microsoft Flight Simulator Edition. Das offiziell lizenzierte Steuerungssystem für Microsoft Flight Simulator soll am 12. Juni 2026 erscheinen und richtet sich an Nutzer von PlayStation 5, PlayStation 4 sowie PC. Im Umfeld von Microsoft Flight Simulator 2024 ist allerdings vor allem die Xbox-kompatible Variante relevant. Diese ist bereits erhältlich, kostet aktuell 94,99 Euro und ist derzeit nur begrenzt verfügbar. HOTAS-System mit 16-Bit-Präzision Der T.Flight Hotas 5 Microsoft Flight Simulator Edition kombiniert Flightstick und Schubhebel in einem modularen Setup. Der Flightstick arbeitet mit 16-Bit-Präzision und bietet fünf Steuerachsen inklusive Z-Achse. Hinzu kommen 14 Aktionstasten, ein Schnellfeuer-Trigger und ein multidirektionaler PoV-Schalter. Damit deckt das System die grundlegenden Eingaben für zivile Flüge, militärische Maschinen, Hubschrauber und Segelflugzeuge ab. Der Schubhebel ist abnehmbar und kann je nach Einsatzumgebung direkt am Joystick befestigt oder separat auf einem Schreibtisch beziehungsweise Tisch platziert werden. Dadurch lässt sich das System sowohl kompakt als auch mit klassischer HOTAS-Anordnung nutzen. Die beschwerte Basis soll dabei für zusätzliche Stabilität sorgen. Xbox-Variante bereits erhältlich Während die PlayStation- und PC-Ausführung für den 12. Juni 2026 gelistet ist, ist die für Xbox relevante Variante bereits verfügbar. Der Preis liegt aktuell bei 94,99 Euro. Die Verfügbarkeit ist jedoch begrenzt, was bei spezieller Simulations-Hardware rund um Microsoft Flight Simulator nicht ungewöhnlich ist. Jetzt bestellen Gerade für Xbox-Spieler ist diese Ausführung entscheidend, da Microsoft Flight Simulator 2024 auf der Konsole eine direkte Eingabeunterstützung für entsprechendes Zubehör benötigt. Der T.Flight Hotas 5 positioniert sich dabei als vergleichsweise kompakte Lösung für Nutzer, die ein dediziertes Flugsteuerungssystem einsetzen möchten, ohne auf ein größeres Cockpit-Setup auszuweichen. Anpassbare Steuerung für unterschiedliche Flugprofile Für die Rudersteuerung setzt Thrustmaster auf ein duales System. Die Drehung um die vertikale Flugzeugachse kann entweder über das Drehen des Joystickgriffs oder über einen Kipphebel am Schubregler erfolgen. Diese Auswahl dürfte insbesondere für Nutzer relevant sein, die je nach Flugzeugtyp oder persönlicher Gewohnheit unterschiedliche Steuerungsarten bevorzugen. Der Widerstand des Joysticks lässt sich anpassen. Auch die Position von Schub- und Steuerhebel kann verändert werden. Damit zielt das Gerät weniger auf ein reines Einsteiger-Layout, sondern auf eine flexible Konfiguration innerhalb eines vergleichsweise kompakten Flight-Sim-Setups. Für eine Erweiterung ist der T.Flight Hotas 5 mit separat erhältlichen Thrustmaster-Ruderpedalen kompatibel. Veröffentlichung der weiteren Variante am 12. Juni 2026 Laut Produktinformationen erscheint der Thrustmaster T.Flight Hotas 5 Microsoft Flight Simulator Edition für PlayStation 5, PlayStation 4 und PC am 12. Juni 2026. Die Modellnummer lautet 4160949, die ASIN wird mit B0GJSZ4YV1 angegeben. Das Gerät misst 26,4 x 24,2 x 26,5 Zentimeter und wiegt rund 2,39 Kilogramm.
XBOX Design Lab: Team Spirit Limited Edition Controller zur Saison 2026 vorgestellt
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/Team-Spirit-Key-Art.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Team Spirit Controller - Key Art - Bild: Xbox Wire" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/Team-Spirit-Key-Art.jpg 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/Team-Spirit-Key-Art-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/Team-Spirit-Key-Art-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/Team-Spirit-Key-Art-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/Team-Spirit-Key-Art-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/Team-Spirit-Key-Art-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/Team-Spirit-Key-Art-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/Team-Spirit-Key-Art-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Microsoft erweitert das XBOX Design Lab um den XBOX Wireless Controller – Team Spirit Limited Edition. Das Sondermodell ist auf Teamfarben, Matchday-Kultur und die großen Sportereignisse des Jahres 2026 ausgerichtet. Der Controller ist ab sofort über das XBOX Design Lab auf XBOX.com erhältlich und kann dort individuell angepasst werden. Controller-Design mit Fokus auf Teamfarben und Matchday-Ästhetik Im Mittelpunkt des Designs steht die Zahl 26, die klar auf das Sportjahr 2026 verweist. Microsoft setzt beim Team Spirit Limited Edition Controller auf eine visuelle Gestaltung, die an Stadionatmosphäre, Teamidentität und gemeinsame Fanrituale angelehnt ist. Strahlenförmige Linien laufen vom Zentrum des Controllers nach außen und sollen Dynamik, Bewegung und die Energie eines Spieltags aufgreifen. Ein zentrales Gestaltungselement ist eine gerade verlaufende Mittellinie, die an die Struktur eines Spielfelds erinnert. Sie teilt das Layout optisch und sorgt für Symmetrie innerhalb des Designs. Ergänzt wird das Muster durch zulaufende Linien, die Tempo und Bewegung aufnehmen und damit die Ästhetik klassischer Spielsituationen wie Konter, Laufwege oder schnelle Richtungswechsel zitieren. Individualisierung über XBOX Design Lab Wie bei anderen Modellen aus dem XBOX Design Lab liegt der Schwerpunkt auch beim Team Spirit Limited Edition Controller auf Personalisierung. Nutzer können eigene Farbkombinationen wählen und den Controller damit an Vereinsfarben, Nationalfarben oder persönliche Vorlieben anpassen. Zusätzlich lassen sich Details verändern und eine individuelle Gravur hinzufügen. Damit positioniert Microsoft den Controller weniger als fest vorkonfiguriertes Sondermodell, sondern als anpassbare Grundlage für Fan- und Teamdesigns. Der Controller richtet sich damit insbesondere an Spieler, die ihre Hardware optisch stärker an bestimmte Teams, Rivalitäten oder Watch-Partys anlehnen möchten. Verfügbarkeit Der XBOX Wireless Controller – Team Spirit Limited Edition ist über das XBOX Design Lab auf XBOX.com verfügbar. Die Bestellung erfolgt wie gewohnt über den Konfigurator, in dem Farben und optionale Personalisierungen festgelegt werden können.
BLACKPINK x Razer Collection startet im Mai 2026 in den Verkauf
<img width="624" height="351" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Razer-Blackpink.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Razer startet die Play in Pink Colleciton - Bild: Razer" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Razer-Blackpink.png 624w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Razer-Blackpink-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Razer-Blackpink-150x84.png 150w" sizes="auto, (max-width: 624px) 100vw, 624px" /> Razer bringt die BLACKPINK x Razer Collection im Mai 2026 in den Handel. Der Early Access beginnt am 7. Mai um 8:00 Uhr PT exklusiv über Razer.com sowie weltweit in RazerStores. Ab dem 14. Mai um 8:00 Uhr PT soll die Kollektion zusätzlich bei ausgewählten Einzelhandelspartnern erhältlich sein. Kanada und Japan sind vom Early-Access-Verkauf ausgenommen. Die Kollektion verbindet bestehende Razer-Produkte mit einem BLACKPINK-Design in Pink und Schwarz. Zielgruppe sind damit nicht nur Spielerinnen und Spieler, sondern auch Fans der K-Pop-Gruppe und Sammler von Markenkooperationen im Gaming-Umfeld. Vorgestellt wurde die Zusammenarbeit erstmals im Rahmen des BLACKPINK World Tour Pop-Up Stores in Hongkong. Vier Produkte im BLACKPINK-Design Zum Line-up gehört die Razer Ornata V3 Tenkeyless BLACKPINK Edition, eine flache RGB-Tastatur mit clicky Mecha-Membrane-Switches. Die unverbindliche Preisempfehlung liegt bei 129,99 Euro. Ebenfalls Teil der Kollektion ist die Razer DeathAdder Essential BLACKPINK Edition für 54,99 Euro. Die Maus basiert auf Razers ergonomischem DeathAdder-Design und bietet mechanische Switches sowie programmierbare Tasten. Ergänzt wird die Serie durch das Razer Gigantus V2 Medium BLACKPINK Edition. Das Mauspad erscheint zum Preis von 34,99 Euro. Für Setups mit stärkerem Fokus auf Ausstattung und Möbel führt Razer außerdem den Razer Enki X BLACKPINK Edition. Für diesen Gaming-Stuhl nennt das Unternehmen einen Preis von 499,99 US-Dollar. Limitierte Fotokarten als Kaufzugabe Zum Verkaufsstart legt Razer ausgewählten Käufen eine limitierte BLACKPINK-Fotokarte bei. Die Karten sind nicht separat erhältlich und werden zufällig aus vier Designs ausgewählt. Jedes Motiv stellt eines der vier BLACKPINK-Mitglieder JISOO, JENNIE, ROSÉ oder LISA in den Mittelpunkt. Die Beigabe unterstreicht den Sammlercharakter der Kooperation. Solche Crossover-Produkte zwischen Gaming-Hardware und Musik- oder Entertainment-Marken richten sich zunehmend an Zielgruppen, die Hardware nicht nur funktional, sondern auch als Teil eines personalisierten Setups betrachten.
Razer stellt ultradünnes Glas-Mauspad Atlas Pro vor
<img width="3840" height="2160" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Razer-Atlas-Pro_Image-1_KV.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Razer Atlas Pro - Schwarz & Weiß - Bild: Razer" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Razer-Atlas-Pro_Image-1_KV.png 3840w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Razer-Atlas-Pro_Image-1_KV-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Razer-Atlas-Pro_Image-1_KV-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Razer-Atlas-Pro_Image-1_KV-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Razer-Atlas-Pro_Image-1_KV-1536x864.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Razer-Atlas-Pro_Image-1_KV-2048x1152.png 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Razer-Atlas-Pro_Image-1_KV-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Razer-Atlas-Pro_Image-1_KV-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Razer-Atlas-Pro_Image-1_KV-1068x601.png 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Razer-Atlas-Pro_Image-1_KV-1920x1080.png 1920w" sizes="auto, (max-width: 3840px) 100vw, 3840px" /> Razer erweitert sein Peripherie-Portfolio um das Atlas Pro, ein Gaming-Mauspad aus Glas mit besonders flacher Bauweise. Mit einer Gesamthöhe von 1,9 Millimetern positioniert der Hersteller das Modell als aktuell dünnste Lösung in diesem Segment und adressiert gezielt Anwender mit Fokus auf präzise Mausführung und reduzierte Aufbauhöhen im Setup. Fokus auf Bauhöhe und Ergonomie Das Atlas Pro unterschreitet erstmals die Marke von zwei Millimetern bei Glas-Mauspads. Die eigentliche Glasschicht misst laut Hersteller 1,1 Millimeter, ergänzt durch eine gummierte Unterseite für Stabilität. Durch die geringe Höhe liegt die Mausoberfläche näher am Schreibtisch, was eine flachere Handhaltung begünstigt und Übergänge zwischen Tischkante und Mauspad reduziert. Razer ordnet das Produkt in eine Kategorie ein, in der sich die Bauhöhen zuletzt meist oberhalb von drei Millimetern bewegt haben. Der Ansatz zielt darauf ab, die physische Distanz zwischen Eingabegerät und Unterlage zu minimieren und damit die Kontrolle bei schnellen Bewegungen zu verbessern. Oberfläche für präzises Tracking Die Glasoberfläche ist gehärtet und auf geringe Reibung ausgelegt. Ergänzt wird sie durch eine mikrogeätzte Textur im Bereich von zwei Mikrometern. Diese Struktur soll eine konsistente Sensorerfassung ermöglichen, insbesondere bei hohen Geschwindigkeiten und niedrigen DPI-Einstellungen, wie sie im kompetitiven Umfeld üblich sind. Die Entwicklung der Oberfläche erfolgte laut Razer in Zusammenarbeit mit einem Sensorpartner. Ziel war eine gleichbleibende Tracking-Qualität über unterschiedliche Spielstile hinweg. Langlebigkeit und Materialeigenschaften Trotz der reduzierten Materialstärke setzt Razer auf gehärtetes Glas mit einer Härtebewertung von 9H. Damit richtet sich das Mauspad an Nutzer, die langfristige Stabilität und Widerstandsfähigkeit gegenüber Kratzern erwarten. Eine zusätzliche Beschichtung soll die Reinigung erleichtern und die Oberfläche vor Verschmutzungen schützen. Erweiterte Fläche und Verarbeitung Mit einer Größe von 500 × 400 Millimetern fällt die Nutzfläche im Vergleich zu Standardmaßen größer aus. Das unterstützt insbesondere Spieler mit niedrigen Sensitivitäten und entsprechend weiten Mausbewegungen. CNC-gefräste, abgerundete Kanten sollen den Kontakt mit dem Handgelenk angenehmer gestalten. Die Unterseite ist vollflächig gummiert, um ein Verrutschen während der Nutzung zu verhindern. Dieses Design hatte Razer bereits mit dem Vorgängermodell eingeführt und führt es im Atlas Pro weiter. Preis und Verfügbarkeit Das Razer Atlas Pro ist ab sofort zu einer unverbindlichen Preisempfehlung von 139,99 Euro erhältlich. Der Vertrieb erfolgt über den eigenen Online-Shop, stationäre RazerStores sowie ausgewählte Händler. Eine weiße Variante ist angekündigt, ein konkreter Termin wurde noch nicht genannt.
Razer Hammerhead V3 HyperSpeed: Gaming-Earbuds mit Dual-Wireless und verbessertem ANC vorgestellt
<img width="623" height="351" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Razer-Hammerhead-V3-Hyperspeeed-2.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Razer Hammerhead V3 Hyperspeeed 2 - Bild. Razer" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Razer-Hammerhead-V3-Hyperspeeed-2.png 623w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Razer-Hammerhead-V3-Hyperspeeed-2-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Razer-Hammerhead-V3-Hyperspeeed-2-150x85.png 150w" sizes="auto, (max-width: 623px) 100vw, 623px" /> Razer hat mit den Hammerhead V3 HyperSpeed eine neue Generation kabelloser Gaming-Earbuds angekündigt, die auf flexible Nutzung in Multi-Device-Umgebungen ausgelegt sind. Im Fokus stehen niedrige Latenzen, ein nahtloser Wechsel zwischen Übertragungsstandards sowie eine erweiterte Geräuschunterdrückung. Dual-Wireless für unterschiedliche Einsatzszenarien Die Earbuds unterstützen sowohl Razers HyperSpeed Wireless im 2,4-GHz-Bereich als auch Bluetooth 6.0. Während HyperSpeed Wireless auf minimale Latenz für Gaming-Anwendungen abzielt, soll Bluetooth vor allem im mobilen Einsatz durch höhere Energieeffizienz und stabilere Verbindungen in stark ausgelasteten Funkumgebungen überzeugen. Ein zentrales Element ist das sogenannte HyperSpeed Case. Dieses fungiert nicht nur als Ladeeinheit, sondern auch als Empfänger für die 2,4-GHz-Verbindung. Über einen integrierten Dongle kann das Case direkt mit kompatiblen Endgeräten verbunden werden. Alternativ ist eine Nutzung über USB-C möglich, etwa für stationäre Setups. Der Wechsel zwischen den Modi erfolgt über Razers SmartSwitch-Funktion. Razer Hammerhead V3 Hyperspeeed 2 - Bild. Razer Verbesserte Geräuschunterdrückung und Spatial Audio Die Hammerhead V3 HyperSpeed verfügen über eine hybride aktive Geräuschunterdrückung. Laut Hersteller wurde die Effektivität gegenüber der Vorgängergeneration um bis zu 50 Prozent gesteigert. Ziel ist eine stärkere Abschirmung gegenüber Umgebungsgeräuschen, etwa in öffentlichen Verkehrsmitteln oder auf Events. Für den Einsatz am PC wird THX Spatial Audio unterstützt. Über Razer Synapse 4 entsteht eine virtuelle 7.1-Klangumgebung, die insbesondere bei kompetitiven Spielen eine präzisere Positionswahrnehmung ermöglichen soll. Akkulaufzeit und Bedienung Die Gesamtakkulaufzeit wird mit bis zu 40 Stunden angegeben. Die Earbuds selbst erreichen bis zu 10 Stunden Laufzeit, ergänzt durch weitere 30 Stunden über das Ladecase. Damit sind auch längere Gaming-Sessions oder mobile Nutzungsszenarien abgedeckt. Die Steuerung erfolgt über Touch-Bedienelemente direkt an den Earbuds. Ergänzend stehen Konfigurationsoptionen über die Razer Audio App sowie Razer Synapse 4 zur Verfügung. Eine LED-Anzeige am Case informiert über Ladezustand und Verbindungsstatus. Variante Hammerhead V3 X HyperSpeed Parallel stellt Razer mit den Hammerhead V3 X HyperSpeed eine reduzierte Variante vor. Diese setzt ebenfalls auf HyperSpeed Wireless (2,4 GHz), kombiniert mit Bluetooth 5.3, und richtet sich an Nutzer mit weniger komplexen Anforderungen an Feature-Umfang und Konnektivität. Preis und Verfügbarkeit Die Razer Hammerhead V3 HyperSpeed sind ab sofort zu einer unverbindlichen Preisempfehlung von 139,99 Euro erhältlich. Die Variante Hammerhead V3 X HyperSpeed liegt bei 109,99 Euro. Der Vertrieb erfolgt über Razer.com, eigene Stores sowie ausgewählte Handelspartner.
Xbox One: Hardware-Exploit durchbricht erstmals Sicherheitsarchitektur der ersten Generation
<img width="1792" height="1024" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/06/DALL·E-2024-06-01-15.36.20-A-high-quality-product-image-featuring-a-sleek-modern-Xbox-gaming-console.-The-image-is-designed-to-look-good-in-both-16-9-and-square-formats.-The-Xb.webp" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="DALL-E 2024 - A high-quality product image featuring a sleek, modern Xbox gaming console. The image is designed to look good in both 16:9 and square formats. The Xbox console is centered, with a neutral, well-lit background, allowing it to stand out. The console should be shown in an elegant, angled view, showcasing its design and key features. The overall aesthetic is clean and professional, suitable for use in both articles and thumbnails." decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/06/DALL·E-2024-06-01-15.36.20-A-high-quality-product-image-featuring-a-sleek-modern-Xbox-gaming-console.-The-image-is-designed-to-look-good-in-both-16-9-and-square-formats.-The-Xb.webp 1792w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/06/DALL·E-2024-06-01-15.36.20-A-high-quality-product-image-featuring-a-sleek-modern-Xbox-gaming-console.-The-image-is-designed-to-look-good-in-both-16-9-and-square-formats.-The-Xb-300x171.webp 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/06/DALL·E-2024-06-01-15.36.20-A-high-quality-product-image-featuring-a-sleek-modern-Xbox-gaming-console.-The-image-is-designed-to-look-good-in-both-16-9-and-square-formats.-The-Xb-1024x585.webp 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/06/DALL·E-2024-06-01-15.36.20-A-high-quality-product-image-featuring-a-sleek-modern-Xbox-gaming-console.-The-image-is-designed-to-look-good-in-both-16-9-and-square-formats.-The-Xb-768x439.webp 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/06/DALL·E-2024-06-01-15.36.20-A-high-quality-product-image-featuring-a-sleek-modern-Xbox-gaming-console.-The-image-is-designed-to-look-good-in-both-16-9-and-square-formats.-The-Xb-1536x878.webp 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/06/DALL·E-2024-06-01-15.36.20-A-high-quality-product-image-featuring-a-sleek-modern-Xbox-gaming-console.-The-image-is-designed-to-look-good-in-both-16-9-and-square-formats.-The-Xb-150x86.webp 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/06/DALL·E-2024-06-01-15.36.20-A-high-quality-product-image-featuring-a-sleek-modern-Xbox-gaming-console.-The-image-is-designed-to-look-good-in-both-16-9-and-square-formats.-The-Xb-696x398.webp 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/06/DALL·E-2024-06-01-15.36.20-A-high-quality-product-image-featuring-a-sleek-modern-Xbox-gaming-console.-The-image-is-designed-to-look-good-in-both-16-9-and-square-formats.-The-Xb-1068x610.webp 1068w" sizes="auto, (max-width: 1792px) 100vw, 1792px" /> Mehr als ein Jahrzehnt lang galt die originale Xbox One als technisch schwer angreifbar. Auf der Sicherheitskonferenz RE//verse 2026 wurde nun erstmals ein funktionierender Ansatz vorgestellt, der diese Einschätzung relativiert. Sicherheitsforscher Markus Gaasedelen demonstrierte einen Hardware-basierten Angriff auf die Boot-ROM der 2013 erschienenen Konsole. https://youtu.be/FTFn4UZsA5U Im Kern nutzt der Ansatz sogenanntes Voltage Glitching, ähnlich wie schon bei den Tesla Hacks der Vergangenheit. Während des Startvorgangs wird die Spannungsversorgung gezielt gestört, um sicherheitsrelevante Prüfungen zu umgehen. Der Eingriff erfolgt direkt auf Hardwareebene, konkret an der Stromschiene der Northbridge. Auf diese Weise lassen sich definierte Fehlerzustände erzeugen, die den Zugriff auf eigentlich geschützte Systembereiche ermöglichen. Nach der Präsentation konnten mehrere zentrale Schutzmechanismen gleichzeitig ausgehebelt werden. Dazu zählen MPU-basierte Sicherheitsbereiche, zufallsbasierte Verzögerungen sowie efuse- und ECC-Absicherungen. In der Folge gelang ein vollständiger Zugriff auf das System, inklusive Supervisor-Rechten, Auslesen sicherheitskritischer Schlüssel und der Entschlüsselung mehrerer Boot-Stufen bis hin zur Firmware. https://twitter.com/IdleSloth84_/status/2032875623476023446 Da der Angriff direkt auf die physische Implementierung der Boot-ROM abzielt, ist er für die ursprünglichen Xbox-One-Modelle nicht per Software behebbar. Die Schwachstelle bleibt damit auf diesen Geräten dauerhaft bestehen. Neuere Revisionen wie Xbox One S, Xbox One X sowie die Xbox Series-Konsolen sind nach aktuellem Stand nicht betroffen, da hier zusätzliche Schutzmechanismen implementiert wurden. Der technische Aufbau fällt vergleichsweise überschaubar aus. Benötigt werden nur wenige Verbindungen zu spezifischen Hardwarepunkten sowie Zugriffe über I2C- und GPIO-Schnittstellen. Der eigentliche Angriff wird durch eine kurze Spannungsunterbrechung ausgelöst. In der Praxis zeigt sich jedoch, dass die Erfolgsquote extrem niedrig ist. Ein erfolgreicher Durchlauf kommt statistisch auf etwa eine Million Versuche, weshalb entsprechende Tests über mehrere Tage laufen können. Relevanz ergibt sich vor allem im Bereich Wartung und Erhalt älterer Hardware. Durch den vollständigen Zugriff lassen sich etwa beschädigte NAND-Speicher rekonstruieren, Firmware-Probleme beheben oder Laufwerke unabhängig vom ursprünglichen System koppeln. Auch typische Defekte wie eMMC-Ausfälle könnten so künftig umgangen werden. Der Ansatz eröffnet damit Perspektiven für Reparatur und Archivierung, insbesondere bei Geräten, die bislang als nicht mehr wiederherstellbar galten. Die Demonstration zeigt vor allem, dass auch langfristig stabile Sicherheitsarchitekturen auf Hardwareebene angreifbar bleiben können. Gleichzeitig bleibt der praktische Einsatz aufgrund des Aufwands und der geringen Erfolgsrate klar eingeschränkt.
GDC 2026: Razer präsentiert KI-basierte Entwicklungswerkzeuge und multisensorische Runtime für Spiele
<img width="8000" height="4500" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Razer-AVA-KV.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Razer AVA - Bild: Razer" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Razer-AVA-KV.png 8000w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Razer-AVA-KV-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Razer-AVA-KV-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Razer-AVA-KV-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Razer-AVA-KV-1536x864.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Razer-AVA-KV-2048x1152.png 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Razer-AVA-KV-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Razer-AVA-KV-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Razer-AVA-KV-1068x601.png 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/Razer-AVA-KV-1920x1080.png 1920w" sizes="auto, (max-width: 8000px) 100vw, 8000px" /> Auf der GDC 2026 hat Razer im Rahmen seines „Future of Play“-Showcases mehrere neue Technologien vorgestellt, die Entwicklungsprozesse automatisieren und Spielerlebnisse erweitern sollen. Der Hersteller präsentierte dabei eine KI-gestützte Infrastruktur, die Software, Hardware und Services miteinander verbindet und insbesondere auf Workflow-Automatisierung, Qualitätssicherung sowie multisensorische Immersion abzielt. Im Mittelpunkt stehen drei neue Lösungen: der agentische Assistent Razer AVA, der Razer QA Companion-AI für automatisierte Qualitätssicherung sowie die Razer Adaptive Immersive Experience, ein Runtime-System zur Integration von Haptik, Beleuchtung und Audioeffekten. Razer positioniert diese Komponenten als Teil einer umfassenden Entwicklerplattform, die Studios helfen soll, Entwicklungszyklen zu verkürzen und gleichzeitig komplexere Spielerlebnisse umzusetzen. Razer AVA entwickelt sich zum agentischen Desktop-Assistenten Das ursprünglich 2025 als „Project AVA“ vorgestellte System wird zu einem agentischen KI-Assistenten weiterentwickelt. Auf der GDC demonstrierte Razer neue Funktionen, mit denen AVA Nutzerintentionen erkennen, Aufgaben planen und automatisiert über verschiedene Anwendungen und Dienste hinweg ausführen kann. Technisch basiert das System auf einer neuen „Inference Control Plane“, die Anfragen zwischen lokalen und Cloud-Modellen verteilt. Ziel ist eine geringere Latenz bei gleichzeitig komplexeren Workflows. Zudem kann AVA mit Drittanbieter-Apps und Services interagieren und mehrstufige Aufgaben autonom ausführen. Vorgesehen ist auch eine Kommunikation zwischen mehreren AVA-Instanzen, etwa zur automatisierten Terminabstimmung zwischen verschiedenen Nutzern. Eine Beta-Phase für Razer AVA wird über Razer Cortex angeboten, erste Early-Access-Einladungen sind für das zweite Quartal 2026 vorgesehen. KI-basierte QA ohne Integration in bestehende Pipelines Razer QA Companion - Bild: Razer Mit dem Razer QA Companion-AI erweitert das Unternehmen ein bereits 2025 vorgestelltes Tool zur automatisierten Qualitätssicherung. Die neue Version setzt auf ein sogenanntes „Zero-Integration“-Modell und soll ohne SDK, Plugins oder Codeänderungen in bestehende Entwicklungsumgebungen eingesetzt werden können. Die Software analysiert Gameplay-Material, erkennt visuelle Fehler wie Kollisions-, Rendering- oder Animationsprobleme und erstellt automatisch Bug-Reports inklusive Video und reproduzierbarer Schritte. Zusätzlich lassen sich Testfälle aus Prompts oder Game-Design-Dokumenten generieren. Razer arbeitet außerdem an KI-gestützten Gameplay-Agenten, die Testfälle eigenständig ausführen und pass/fail-Ergebnisse liefern. Ziel ist es, den manuellen Testaufwand zu reduzieren und gleichzeitig die Testabdeckung zu erhöhen. Multisensorische Runtime kombiniert Haptik, Beleuchtung und Audio Mit der Razer Adaptive Immersive Experience (rzr.to/adaptiveIUX) stellte das Unternehmen zudem ein Runtime-System vor, das verschiedene Hardware-Technologien des Razer-Ökosystems zusammenführt. Dazu gehören unter anderem Razer Sensa HD Haptics, Razer Chroma RGB sowie THX Spatial Audio+. Das System interpretiert Audio- und visuelle Signale eines Spiels in Echtzeit und erzeugt daraus automatisch Haptik- und Beleuchtungseffekte. Gleichzeitig können Entwickler weiterhin eigene, gezielt gestaltete Effekte definieren. Ziel ist eine Kombination aus automatisch generierten Ambient-Effekten und kuratierten Spielmomenten. Ein Bestandteil der Plattform ist außerdem „Dynamic Haptics“, das klassische Haptik-Effekte mit einer Audio-to-Haptics-Engine kombiniert. Dadurch können In-Game-Audiosignale direkt in taktiles Feedback übersetzt werden. Die Lösung ist Teil des Entwicklerökosystems WYVRN und soll mit Unity und Unreal Engine kompatibel sein. Laut Razer kann die Integration in Projekte innerhalb weniger Tage erfolgen. Der schrittweise Rollout ist ab dem ersten Quartal 2026 geplant. Fokus auf KI-gestützte Entwicklungsprozesse Mit den auf der GDC vorgestellten Technologien positioniert Razer seine Plattform zunehmend als Infrastruktur für Entwickler. Neben Hardware-Peripherie rücken Software-Tools, KI-Services und Runtime-Technologien stärker in den Mittelpunkt. Angesichts eines prognostizierten globalen Spielemarktes von über 200 Milliarden US-Dollar bis 2028 investieren viele Studios in Automatisierung und KI-gestützte Produktionsprozesse. Razers Ansatz zielt darauf ab, diese Entwicklung mit eigenen Tools für Workflow-Automatisierung, QA-Prozesse und multisensorische Spielerlebnisse zu unterstützen. Alle Entwicklungen von Razer rund um die GDC 2026 ist auf <a href="https://u7061146.ct.sendgrid.net/ls/click?upn=u001.gqh-2BaxUzlo7XKIuSly0rCxP5CZ1xgahg2QtU6IQqsaA-3DUhth_4jONtdJ4LK-2FbrRpX1xmCwMAOv3KuWEXgus-2BAWTcSN3I9GOznFkr7nnUp4R1j-2FHw7I-2Btq-2B-2BVDzcAram16YBtQHhuZWCY8gM7VpfXuoYskhlL9967cicyXay2J-2FenPIAhJ1gxXm7C7a-2Bwezys6rFtV8mN6xomfuUL9v5zvJu-2FmDht6hCrrrf8EVdUhXLh2gWuSsS67SVNrIf84thWYq7GEsInMHc-2FBboi4XsPVXIARwCnsuLYoG14AH-2B0y8hlh2RTHef7ttVQxjVgv77Zo7CxrfbRBSQwQG-2FL2p2Ba4zmnBzLCeWLfVKrmK72GOHWhXYaYi8zDZ3n86n8oFqlSXiiYgMsX3d-2BB8-2FU3VWveWFuNqgI-3D">rzr.to/GDC2026.
LG Convention 2026: LG zeigt OLED W6, Micro RGB evo, UltraGear evo und neue gram-Modelle
<img width="4000" height="3000" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/lg-w6-rotated.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Der LG W6 Monitor auf der LG Conference 2026 in Frankfurt - Bild: Sebastian Selinger" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/lg-w6-rotated.jpg 4000w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/lg-w6-300x225.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/lg-w6-1024x768.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/lg-w6-768x576.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/lg-w6-1536x1152.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/lg-w6-2048x1536.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/lg-w6-150x113.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/lg-w6-696x522.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/lg-w6-1068x801.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/lg-w6-1920x1440.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 4000px) 100vw, 4000px" /> LG Electronics hat auf der LG Convention 2026 im Deutsche Bank Park in Frankfurt am Main sein Produktportfolio für das laufende Jahr vorgestellt. Im Mittelpunkt der Hausmesse standen neue OLED- und LCD-Fernseher, Gaming-Monitore der UltraGear-evo-Serie, überarbeitete gram-Notebooks, modulare Audio-Lösungen sowie neue Haushalts- und Wärmepumpensysteme. Nach Angaben des Unternehmens besuchten rund 1.000 Fachhändler, Partner und Medienvertreter die Veranstaltung am 5. und 6. März. OLED W6 und G6: LG bringt das Wallpaper-Konzept zurück Im TV-Segment steht 2026 die neue OLED-Generation im Vordergrund. Das Spitzenmodell LG OLED evo W6 greift das Wallpaper-Design wieder auf und kombiniert es mit der Zero Connect Box. Bild- und Tonsignale werden dabei kabellos übertragen, während am Display selbst nur noch ein Stromkabel benötigt wird. Der Bildschirm ist laut LG 9,9 Millimeter tief und für eine wandnahe Montage ausgelegt. https://www.youtube.com/watch?v=Y8jcSk26nOc Technisch setzt LG bei den Topmodellen auf den α11 AI-Prozessor der dritten Generation. Die neue Dual AI Engine soll Bildrauschen reduzieren und Details parallel nachschärfen, statt diese Aufgaben nacheinander auszuführen. Bei W6, G6 und ausgewählten C6-Modellen kommt zudem Hyper Radiant Color Tech zum Einsatz. In Verbindung mit Brightness Booster Ultra spricht LG von einer bis zu 3,9-fach höheren Leuchtdichte gegenüber herkömmlichen OLED-Modellen. Reflection Free Premium soll Reflexionen reduzieren, ohne die Farbdarstellung sichtbar zu beeinträchtigen. Die OLED evo G6-Serie wird in Größen von 55 bis 97 Zoll angeboten. Das 97-Zoll-Modell nutzt laut den vorliegenden Angaben noch kein Panel mit Hyper Radiant Color Tech, bleibt aber Teil der G6-Reihe. Für die G6-Serie nennt LG Preise ab 2.499 Euro für 55 Zoll, 3.399 Euro für 65 Zoll, 4.999 Euro für 77 Zoll, 6.499 Euro für 83 Zoll und 29.999 Euro für 97 Zoll. Die Verfügbarkeit ist ab Juni 2026 vorgesehen. Die neue LG OLED G Reihe auf der LG Convention 2026 - Bild: Sebastian Selinger Für Gaming bleiben die OLED-Modelle mit variabler Bildwiederholrate bis 165 Hz, 0,1 Millisekunden Reaktionszeit sowie Unterstützung für NVIDIA G-SYNC und AMD FreeSync Premium positioniert. webOS 26 integriert zudem Google Gemini und Microsoft Copilot. Über das webOS Re:New-Programm stellt LG Software-Updates für vier Jahre in Aussicht. Micro RGB evo und QNED: LCD-Line-up mit neuer LED-Ansteuerung Neben OLED stellte LG auch sein neues LCD-Portfolio vor. Im Fokus steht der LG Micro RGB evo TV der Serie MRGB96. Das Modell nutzt besonders kleine RGB-LEDs, die präziser angesteuert werden sollen als bei klassischen MiniLED-Lösungen. Die Bildverarbeitung übernimmt ebenfalls der α11 AI-Prozessor Gen3. Nach Unternehmensangaben erreicht der Micro RGB evo 100 Prozent der Farbräume BT.2020, DCI-P3 und Adobe RGB. Micro Dimming Ultra steuert über tausend Dimming-Zonen an, um Kontraste und Detailzeichnung in hellen und dunklen Bildbereichen zu verbessern. Die Serie unterstützt unter anderem Dolby Vision, Dolby Atmos, AMD FreeSync, Dolby Atmos FlexConnect sowie den Ambient Filmmaker Mode. Der neue LG UltraGear evo 45GX950A Monitor auf der LG Convention 2026 - Bild: Sebastian Selinger Für die MRGB96-Serie werden drei Größen genannt: 75 Zoll für 6.299 Euro ab Juli, 85 Zoll für 8.999 Euro ab Juli und 100 Zoll für 9.999 Euro ab Mai. Ergänzend erneuert LG die QNED- und Nano-UHD-Serien mit Diagonalen von 43 bis 115 Zoll. UltraGear evo: 5K, 5K2K und bis zu 720 Hz Im Monitorbereich führt LG die neue Premium-Marke UltraGear evo ein. Die Modelle 39GX950B, 27GM950B und 52G930B setzen auf hohe Auflösungen, Dual-Mode-Funktionen und AI-Upscaling direkt im Display. Das Upscaling erfolgt laut LG unabhängig von der PC-Hardware und analysiert Bildinhalte in Echtzeit. Der 39GX950B nutzt ein 39 Zoll großes, gekrümmtes 5K2K-Panel im 21:9-Format auf Basis von Primary-RGB-Tandem-OLED-Technologie. Der 27GM950B ist ein 5K-New-MiniLED-Monitor mit Dual Mode, der 165 Hz bei 5K oder 330 Hz bei QHD ermöglicht. Der 52G930B wird als 52 Zoll großer 5K2K-Gaming-Monitor mit 1000R-Krümmung positioniert und richtet sich an Nutzer, die eine besonders breite Bildfläche benötigen. Für kompetitive Anwendungen ergänzt der 27GX790B das Line-up. Das Modell ist der Nachfolger des 27GX790A und erreicht im Dual Mode laut LG bis zu 720 Hz. LG gram 2026: Aerominum, Copilot+ und On-Device-AI Auch die gram-Serie erhält 2026 ein Update. Erstmals nutzt LG das neue Gehäusematerial Aerominum. Es soll das Gewicht reduzieren und zugleich die strukturelle Stabilität sowie Kratzfestigkeit verbessern. Zum Marktstart in Deutschland ist zunächst die schwarze Variante vorgesehen. Technologisch kombiniert LG bei den neuen gram-Modellen Microsoft Copilot+ mit der eigenen gram chat On-Device AI. Diese basiert auf EXAONE 3.5 sLLM und soll bestimmte Aufgaben lokal und ohne Internetverbindung ausführen. Für rechenintensivere Anwendungen bleibt die Cloud-Anbindung über Copilot+ vorgesehen. Zum Line-up gehören unter anderem das LG gram Pro 16 mit WQXGA+ OLED-Display, das gram Pro 17 sowie das gram Pro 2-in-1 als 16-Zoll-Convertible. Für Unternehmen werden gram Pro und gram Pro 2-in-1 erneut als B2B-Varianten angeboten. Die neuen Modelle sollen ab Juni 2026 in Deutschland erhältlich sein. Modulare Audio-Systeme und xboom by will.i.am Im Audio-Segment stellte LG die neue Sound Suite vor. Das modulare System kann je nach Ausstattung direkt mit Dolby-Atmos-FlexConnect-fähigen LG-Fernsehern verbunden werden. Kompatibel sind OLED- und ausgewählte LCD-Modelle des Jahrgangs 2026 sowie OLED G und C aus 2025 nach einem Software-Update. Ohne passenden TV dient die Soundbar H7 als Hub. Die Sound Suite besteht aus der Soundbar H7, dem Subwoofer W7 sowie den Lautsprechern M5 und M7. LG nennt bis zu 50 Konfigurationen, vom kompakten 2.1-System bis zum 13.1.7-Kanal-Setup. Ultra-Wideband und Sound Follow sollen die Position des Nutzers erkennen und den Sweet Spot dynamisch anpassen. Room Calibration Pro optimiert den Klang anhand der räumlichen Gegebenheiten. Zusätzlich bringt LG die Soundbar DS95AR als Nachfolger der DS95TR. Im mobilen Bereich wird die xboom-by-will.i.am-Reihe erweitert. Neu sind unter anderem Stage 501, Blast, Mini und Rock. Die Modelle integrieren FYI.RAiDiO, AI-Personas, DJ-Funktionen und synchronisierte Lichteffekte. Haushaltsgeräte und Eco Solution Im Bereich Home Appliance Solution zeigte LG neue Wasch-, Trocken- und Kühlgeräte. Dazu gehören die Waschmaschine F4WX809YC und der Wärmepumpentrockner RT90X8C aus der X-Serie. AI Wash mit AI DD soll Waschprogramme automatisch anpassen. Der WashTower wird in den Farbkombinationen Green/Beige und Weiß angeboten. Bei Kühlgeräten standen neue InstaView-Modelle sowie der GBBW726AEV im Fit Design im Mittelpunkt. Das Gerät lässt sich mit vier Millimetern Wandabstand integrieren oder freistehend nutzen und bietet bis zu 466 Liter Kapazität. Im Bereich Eco Solution präsentierte LG neue Innengeräte für die THERMA V R290 Monobloc. Gezeigt wurden eine Kontroll-Einheit, eine Hydro-Einheit und eine Kombi-Einheit. Alle Varianten nutzen ein einheitliches Design und ein 6,8-Zoll-Farbdisplay mit Touch-Bedienung.
Razer Kiyo V2 und Kiyo V2 X: Neue Farbvarianten und KI-gestützte Bildoptimierung
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/KiyoV2-X.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="KiyoV2 X - Im Farbenvergleich - Bild: Razer" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/KiyoV2-X.jpg 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/KiyoV2-X-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/KiyoV2-X-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/KiyoV2-X-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/KiyoV2-X-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/KiyoV2-X-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/KiyoV2-X-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/KiyoV2-X-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Razer erweitert die Kiyo-V2-Reihe um neue Farboptionen und integriert KI-basierte Funktionen zur Bildoptimierung. Die Creator-Webcams Razer Kiyo V2 und Razer Kiyo V2 X sind ab sofort zusätzlich in Quartz und White erhältlich. Parallel führt Razer für die Kiyo V2 eine KI-gestützte Gesichtsoptimierung über Camo Studio ein. KI-gestützte Bildverarbeitung für die Kiyo V2 Mit dem Update auf die aktuelle Version von Camo Studio erhält die Razer Kiyo V2 die Funktion „AI Face Retouching“. Die Software analysiert das Kamerabild in Echtzeit, glättet Hautunreinheiten dezent und passt Parameter dynamisch an veränderte Lichtbedingungen an. Ziel ist eine natürliche Darstellung ohne stark sichtbare Nachbearbeitung. Technische Basis der Kiyo V2 ist ein 8,3-Megapixel-Sony-STARVIS-Sensor. Die Kamera unterstützt 4K mit 30 Bildern pro Sekunde sowie 1080p mit bis zu 60 FPS. Je nach Anwendungsfall stehen die Videoformate MJPEG (bis 4K/30 FPS), YUY2 (bis 4K/15 FPS) und NV12 (bis 4K/20 FPS) zur Verfügung. Das Sichtfeld beträgt 93 Grad und ist konfigurierbar. Zu den weiteren Funktionen zählen intelligentes Auto-Framing, HDR-Unterstützung sowie ein Software-Toolkit mit Hintergrundunschärfe, Hintergrundersetzung und Branding-Overlays. Die Feinjustierung von Belichtung, Farbwerten und weiteren Parametern erfolgt über Razer Synapse. Ein integriertes Mikrofon mit 16 Bit / 48 kHz ergänzt das Setup. Kiyo V2 X mit 1440p bei 60 FPS Die Razer Kiyo V2 X positioniert sich als kompaktere Alternative mit Fokus auf einfache Integration. Sie bietet eine maximale Auflösung von 1440p bei 60 FPS sowie 1080p mit bis zu 60 FPS. Der Bildsensor löst mit 3,7 Megapixeln auf, das Sichtfeld beträgt 80 Grad. Unterstützt werden MJPEG bis 1440p/30 FPS und 1080p/60 FPS sowie YUY2 bis 480p/30 FPS. Ein schneller Autofokus soll auch bei Bewegungen eine stabile Schärfe gewährleisten. Die Kamera ist als Plug-and-Play-Gerät ausgelegt und lässt sich ebenfalls über Razer Synapse konfigurieren. Wie bei der Kiyo V2 ist ein integriertes Mikrofon mit 16 Bit / 48 kHz verbaut. Eine mechanische Privacy-Shutter-Lösung erlaubt das physische Abdecken der Linse. Razer Synapse 4 wird derzeit ausschließlich unter Windows unterstützt; eine macOS-Version ist angekündigt. Creator und Home Office Fokus Mit der Kombination aus 4K-Sensorik, KI-gestützter Bildoptimierung und erweiterten Software-Funktionen adressiert Razer insbesondere Streamer, Content-Creator und professionelle Anwender im Home-Office-Umfeld. Die zusätzlichen Farbvarianten erweitern die Designoptionen für Setups, die zunehmend auch als visuelle Markenfläche genutzt werden. Die Kiyo V2 X wird mit einem Einstiegspreis von 99,99 US-Dollar geführt. Beide Modelle sind direkt über Razer sowie autorisierte Handelspartner erhältlich.
Razer stellt Huntsman Signature Edition vor: Limitierte 8.000-Hz-Tastatur für 549,99 Euro
<img width="5916" height="3326" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/Huntsman-Signature-Edition-Main-KV.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Huntsman Signature Edition in der Übersicht - Bild: Razer" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/Huntsman-Signature-Edition-Main-KV.png 5916w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/Huntsman-Signature-Edition-Main-KV-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/Huntsman-Signature-Edition-Main-KV-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/Huntsman-Signature-Edition-Main-KV-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/Huntsman-Signature-Edition-Main-KV-1536x864.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/Huntsman-Signature-Edition-Main-KV-2048x1151.png 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/Huntsman-Signature-Edition-Main-KV-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/Huntsman-Signature-Edition-Main-KV-696x391.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/Huntsman-Signature-Edition-Main-KV-1068x600.png 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/Huntsman-Signature-Edition-Main-KV-1920x1079.png 1920w" sizes="auto, (max-width: 5916px) 100vw, 5916px" /> Razer bringt mit der Huntsman Signature Edition eine auf 1.337 Exemplare limitierte Variante seiner analogen Gaming-Tastatur auf den Markt. Das Modell basiert technisch auf der Huntsman V3 Pro 8 kHz, setzt jedoch auf veränderte Materialien, zusätzliche Veredelungsschritte und ein angepasstes Akustik-Design. Der Verkauf startet am 22. Februar 2026 exklusiv über Razer zum Preis von 549,99 Euro (UVP). Analog Optical Switches Gen-2 mit 8.000 Hz Im Kern nutzt die Huntsman Signature Edition Razers Analog Optical Switches der zweiten Generation. Die Schalter arbeiten mit optischer Erkennung über eine Lichtschranke und erlauben eine frei definierbare Auslösung zwischen 0,1 und 4,0 Millimetern. Damit lassen sich Profile mit kurzer Auslösecharakteristik für kompetitives Gameplay oder längerer Betätigung für präziseres Tippen konfigurieren. Huntsman Signature Edition - Bild: Razer Wie die V3 Pro 8 kHz unterstützt auch die Signature Edition ein echtes 8.000-Hz-HyperPolling. Die hohe Abtastrate zielt auf minimale Eingabelatenzen ab. Ergänzend integriert Razer den Rapid-Trigger-Modus, bei dem der Reset-Punkt dynamisch verkürzt wird. Wiederholte Tastenanschläge können dadurch mit geringerem Weg realisiert werden, was insbesondere in schnellen Eingabeszenarien relevant ist. CNC-Aluminium und PVD-Veredelung Unterschiede zur Serienversion liegen vor allem im Gehäuse und in der Oberflächenbehandlung. Das Chassis besteht aus CNC-gefrästem 6063-Aluminium, das eloxiert wird. Sichtbare Metallkomponenten erhalten eine PVD-Beschichtung (Physical Vapor Deposition), ein Verfahren, das aus der Uhren- und Automobilindustrie bekannt ist. Laut Hersteller werden diese Elemente zusätzlich handpoliert. Huntsman Signature Edition - Floating Front - Bild: Razer Die Doubleshot-PBT-Keycaps verfügen ebenfalls über eine veredelte Oberfläche. Eine metallische „Triple-Headed-Snake“-Tastenkappe fungiert als Designelement. Im Inneren setzt Razer auf eine mehrschichtige Dämpfungsstruktur mit abgestimmten Schaumlagen, um Tippgeräusch und -gefühl konsistenter zu gestalten. Hohe Preisgestaltung Technisch entspricht die Huntsman Signature Edition weitgehend der Huntsman V3 Pro 8 kHz, die im Handel deutlich günstiger angeboten wird. Die Differenz zum Standardmodell resultiert aus der limitierten Stückzahl, der aufwendigeren Fertigung sowie den verwendeten Materialien. Huntsman Signature Edition mit dem Case - Bild: Razer Razer liefert die Tastatur in einem Kunstlederkoffer aus und gewährt eine fünfjährige Garantie. Der Vertrieb erfolgt ausschließlich über Razer.com sowie ausgewählte RazerStores. Mit der limitierten Auflage setzt Razer seine Strategie fort, einzelne Peripheriegeräte in exklusiven Varianten zu veröffentlichen, zuletzt etwa mit einer Neuauflage der Boomslang-Gamingmaus.
Xbox Cloud Gaming: Hinweise auf werbefinanzierten Zugang ab 2026 verdichten sich
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/02/xCloud.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="xCloud Titelbild" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/02/xCloud.jpg 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/02/xCloud-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/02/xCloud-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/02/xCloud-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/02/xCloud-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/02/xCloud-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/02/xCloud-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/02/xCloud-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Xbox Cloud Gaming zeigt erstmals konkrete Hinweise auf einen werbefinanzierten Zugang. Nutzer berichten von einer neuen Einblendung beim Start von Cloud-Titeln, die auf eine „ad supported play time“ mit einer klar definierten Dauer von einer Stunde pro Sitzung verweist. Damit bestätigen sich frühere Berichte, wonach Microsoft an einem separaten Zugangsmodell arbeitet, das unabhängig vom Xbox Game Pass nutzbar sein soll. Bislang ist Xbox Cloud Gaming fest an ein aktives Game-Pass-Abonnement gebunden, auch dann, wenn Spiele digital erworben wurden. Die nun entdeckte Anzeige deutet darauf hin, dass diese Einschränkung perspektivisch aufgehoben werden könnte. Der werbefinanzierte Zugang soll demnach nicht bestehende Abonnements ersetzen, sondern ein zusätzliches Modell darstellen. Interne Hinweise legen nahe, dass die Einblendung derzeit noch vorzeitig sichtbar ist und nicht korrekt zugeordnet wurde. Strategische Einordnung im Marktumfeld Die Entwicklung fällt in eine Phase struktureller Verschiebungen im Games-Markt. Der Absatz klassischer Konsolenhardware bleibt hinter früheren Generationen zurück, während Free-to-Play-Titel auf PC und Mobilgeräten sowie plattformunabhängige Angebote weiter wachsen. Parallel dazu verzeichnet der PC-Markt, insbesondere über Plattformen wie Steam, anhaltende Zuwächse, begünstigt durch flexible Geschäftsmodelle, Modding-Ökosysteme und den Einfluss von Streaming-Plattformen. Microsoft hat in den vergangenen Jahren mehrere Initiativen gestartet, um diese Entwicklung zu adressieren. Dazu zählen der Ausbau von Xbox Game Pass auf dem PC, der Xbox PC Store sowie OEM-Partnerschaften für spezielle Gaming-Geräte. Xbox Cloud Gaming ist ein zentraler Bestandteil dieser Strategie, da Cloud-Streaming den Hardware-Zugang weiter abstrahiert und neue Zielgruppen erschließt. Spielen ohne Game Pass gegen Werbung Nach aktuellem Informationsstand soll der geplante werbefinanzierte Zugang vor allem Nutzern offenstehen, die digitale Xbox-Spiele besitzen, aber kein Game-Pass-Abonnement abgeschlossen haben. Anstelle einer monatlichen Gebühr werden Werbeeinblendungen akzeptiert, ergänzt durch zeitlich begrenzte Spielsitzungen. Die genannte Dauer von einer Stunde pro Session liefert erstmals einen konkreten Rahmen für dieses Modell. Kostenpflichtige Game-Pass-Tarife sollen weiterhin werbefrei bleiben. Eine offizielle Ankündigung seitens Microsoft steht bislang aus, gilt jedoch als wahrscheinlich, da Cloud Gaming laut Unternehmensangaben weiterhin hohe Wachstumsraten verzeichnet. Beobachter rechnen damit, dass weitere Details im Umfeld kommender Xbox-Präsentationen bekanntgegeben werden könnten.
Xbox Cloud Gaming: Hinweise auf werbefinanziertes Gratis-Modell verdichten sich
<img width="1664" height="1364" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/image-3.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Werbefinanziertes xCloud - Bild: x.com/tomwarren" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/image-3.png 1664w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/image-3-300x246.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/image-3-1024x839.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/image-3-768x630.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/image-3-1536x1259.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/image-3-150x123.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/image-3-696x571.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/image-3-1068x875.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1664px) 100vw, 1664px" /> Microsoft testet offenbar eine neue Zugangsvariante für Xbox Cloud Gaming, die ohne Game-Pass-Abonnement auskommt und durch Werbung finanziert wird. Darauf deuten aktuelle Nutzerberichte sowie Hinweise aus Branchenkreisen hin. Einzelne Nutzer sehen beim Start von Cloud-Titeln einen Bildschirm mit dem Hinweis auf „1 Stunde werbefinanziertes Spielen pro Session“. Nach Informationen von Windows Central handelt es sich dabei um eine eigenständige, kostenlose Stufe von Xbox Cloud Gaming. Tom Warren von The Verge bestätigte diese Einordnung und stellte klar, dass die Einblendung nicht mit Xbox Game Pass in Verbindung steht. Bislang war Cloud Gaming ausschließlich für Abonnenten von Game Pass Ultimate nutzbar. Ein werbefinanziertes Modell würde diesen Zugang erstmals entkoppeln. Offiziell hat Microsoft eine solche Version bislang nicht angekündigt. Das Unternehmen hatte jedoch bereits im vergangenen Jahr erklärt, Optionen für werbebasierte Modelle zu prüfen. Damals war die Rede davon, Cloud-Zugänge für Nutzer zu ermöglichen, die zwar Spiele besitzen, aber kein Game-Pass-Abo abgeschlossen haben. Die aktuellen Hinweise legen nahe, dass entsprechende Tests nun ausgeweitet werden. Der Schritt passt in eine Phase, in der Microsofts Gaming-Sparte unter Druck steht. Sinkende Hardware-Verkäufe im Konsolenbereich erhöhen den Fokus auf alternative Erlösmodelle und Reichweitenstrategien. Cloud Gaming wird dabei erneut als Wachstumsfeld betrachtet, auch vor dem Hintergrund steigender Konsolenpreise und anhaltender Engpässe bei PC-Hardware. Vergleichbare Dienste wie Nvidia GeForce Now verfolgen bereits seit Längerem unterschiedliche Zugangs- und Preismodelle. https://twitter.com/tomwarren/status/2012349959576719727?r Strategisch ordnet sich der Vorstoß in Microsofts breitere Plattform-Ausrichtung ein. Xbox-Chefin Sarah Bond hatte zuletzt bestätigt, dass neue Xbox-Hardware in Entwicklung ist, die sie als „sehr premium“ und „sehr high-end“ beschreibt. Gleichzeitig betont Microsoft zunehmend, dass zentrale Marken wie Call of Duty, Minecraft oder Fortnite plattformübergreifend gedacht sind und nicht mehr an ein einzelnes Gerät oder Ökosystem gebunden sein sollen. Cloud Gaming, PC, Konsole und neue Geräte wie die Xbox-Ally-Handhelds werden dabei als gleichwertige Zugangspunkte positioniert. Ob und wann ein werbefinanziertes Xbox-Cloud-Gaming-Modell offiziell eingeführt wird, ist derzeit offen. Die aktuellen Tests deuten jedoch darauf hin, dass Microsoft die Hürde für den Einstieg weiter senken und die Nutzerbasis jenseits klassischer Abonnements ausbauen möchte.
Samsung Galaxy Watch Ultra im Langzeittest: Redaktionserfahrungen zwischen gamescom 2025 und IFA 2025
<img width="2000" height="1500" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250811_1246413530935030373038950.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Samsung Galaxy Watch Ultra" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250811_1246413530935030373038950.jpg 2000w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250811_1246413530935030373038950-300x225.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250811_1246413530935030373038950-1024x768.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250811_1246413530935030373038950-768x576.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250811_1246413530935030373038950-1536x1152.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250811_1246413530935030373038950-150x113.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250811_1246413530935030373038950-696x522.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250811_1246413530935030373038950-1068x801.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/20250811_1246413530935030373038950-1920x1440.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 2000px) 100vw, 2000px" /> Die Samsung Galaxy Watch Ultra lag der Redaktion Anfang August als Testgerät vor und wurde anschließend über einen ungewöhnlich langen, praxisnahen Zeitraum eingesetzt. Der Schwerpunkt lag nicht auf einzelnen Laborwerten, sondern auf Alltagstauglichkeit unter realen Bedingungen: Pendelstrecken, Büroalltag, regelmäßige Sporteinheiten sowie intensivere Messesituationen mit langen Tagen, wechselnden Netzbedingungen und hohem Kommunikationsaufkommen. Besonders aussagekräftig waren dabei zwei Branchen-Events mit klaren Belastungsprofilen: die gamescom 2025 (lange Tage, viel Navigation, hohe Schrittzahlen, kurze Pausen, häufige Benachrichtigungen) und die IFA 2025 (ähnliche Tageslängen, zusätzlich viele Termine, Indoor-/Outdoor-Wechsel, wiederkehrende Routen zwischen Hallen, Hotel und Messegelände). Die Uhr wurde von mehreren Redakteuren parallel genutzt. Dadurch ergaben sich unterschiedliche Profile hinsichtlich Handgelenkgröße, Trainingsroutine, Smartwatch-Vorerfahrung und Smartphone-Nutzung. Im Vergleich waren in der Redaktion zuvor die Galaxy Watch S3 sowie die Galaxy Watch S4 Classic im Einsatz. Der Generationensprung wurde über Wochen und Monate sichtbar, weniger durch einzelne “Aha”-Momente als durch das Ausbleiben typischer Reibungspunkte: Ladezyklen, UI-Verzögerungen, Kalibrierprozesse, Verbindungsstabilität und Routinefunktionen im Samsung-Ökosystem. https://www.youtube.com/watch?v=sQABYBtFef0 Design, Verarbeitung und Tragekomfort im Alltag Die Galaxy Watch Ultra zielt auf ein robustes, sportorientiertes Segment, ohne sich optisch vollständig von Samsungs klassischer Watches-DNA zu lösen. Die Anmutung ist deutlich technischer als bei den Classic-Modellen: Die Gehäusepräsenz ist hoch, die Wirkung am Handgelenk entsprechend sportlich und funktional. Im Alltag ist das nicht für jede Umgebung der unauffälligste Ansatz, im Messebetrieb und beim Training spielt diese Ausrichtung jedoch ihre Vorteile aus – insbesondere, wenn die Uhr häufiger an Kanten, Taschen, Jackenärmeln oder Gepäckriemen entlangschrammt. Samsung Galaxy Watch Ultra im Vergleich zur Samsung Galaxy Watch S4 Classic Im Langzeiteinsatz hat sich vor allem die Kombination aus sicherem Sitz und stabiler Bedienbarkeit bewährt. Gerade bei vielen kurzen Interaktionen – Timer, kurze Antworten, Navigation, Smart-Home-Trigger – fällt auf, wie wichtig ein zuverlässiger Druckpunkt, klare Tastenlogik und eine gut ablesbare Darstellung sind. Das betrifft nicht nur Sport: Auf Messen ist die Uhr oft das schnellste Interface, um Informationen zu erfassen oder Aktionen auszulösen, wenn das Smartphone in der Tasche bleibt. Beim Tragekomfort zeigte sich, dass die Ultra trotz ihrer robusten Ausrichtung nicht automatisch zur “nur beim Sport”-Uhr wird. Über Wochen am Stück getragen, inklusive Schlaftracking, hängt die Akzeptanz stark vom Band und der individuellen Passform ab. Mit dem passenden Band ist ganztägiges Tragen realistisch – selbst bei langen Messetagen – ohne dass Druckstellen zum Standard werden. Gleichzeitig bleibt festzuhalten: Wer sehr schlanke Handgelenke hat oder eine besonders flache Uhr bevorzugt, spürt den Unterschied zu den Classic-Geräten deutlich. Display und Bedienung: Praxisrelevanz statt Spezifikationsvergleich In einem redaktionellen Langzeittest ist weniger die nominelle Displayhelligkeit entscheidend als die Frage, ob Inhalte unter realen Bedingungen schnell erfassbar sind: in direkter Sonne vor Halleneingängen, im schummrigen Gang zwischen Terminen oder bei schnellen Blicken während des Gehens. Hier spielt die Ultra ihre Rolle als “Werkzeug” aus. Die Darstellung bleibt in typischen Situationen gut ablesbar, Benachrichtigungen sind schnell erfassbar, und die Interaktion wirkt auf Tempo ausgelegt. Bedienung ist in diesem Kontext nicht nur Touch, sondern auch die Gesamtheit aus Gesten, Tasten, haptischem Feedback und UI-Logik. In der Redaktion fiel auf, dass die Ultra im Alltag weniger “Fehlbedienungen” provoziert als ältere Generationen: weniger versehentliche Eingaben beim Abwischen, weniger Situationen, in denen man den Flow unterbrechen muss, weil die Uhr einen nicht schnell genug zum Ziel führt. Das klingt banal, summiert sich aber über Monate zu einem messbaren Produktivitätsgewinn – insbesondere für Nutzer, die die Uhr nicht primär als Fitness-Tracker, sondern als Kommunikations- und Ökosystem-Interface einsetzen. Samsung Galaxy Watch Ultra - Mit dem Foto Modus ist das Fotografieren und Selfies machen kein Problem mehr. Software, Performance und Stabilität über Monate Der deutlich spürbare Generationsunterschied zur S3 und auch zur S4 Classic zeigte sich im Test vor allem in zwei Bereichen: Reaktionsgeschwindigkeit und Systemstabilität im Alltag. Das betrifft App-Starts, das Nachladen komplexerer Kacheln, die Verzögerung bei Benachrichtigungen sowie die Konsistenz bei wiederkehrenden Routinen. Gerade im Messebetrieb, wenn über Stunden hinweg kontinuierlich Benachrichtigungen einlaufen und das Gerät häufig kurz “aufwacht”, ist eine saubere Speicher- und Prozessverwaltung entscheidend. Die Ultra wirkt in der Praxis so, als sei sie stärker auf durchgehende Nutzung ausgelegt: weniger Microlags, weniger Aussetzer bei der Kopplung, weniger Fälle, in denen eine Aktion beim ersten Versuch nicht durchläuft. Bei den Vorgängern gehörten kleine Unterbrechungen – Nachdenken des Systems, erneutes Öffnen einer App, ein zweiter Versuch beim Start einer Aktivität – eher zum Normalbild. Im Ultra-Alltag treten diese Momente deutlich seltener auf. Ebenfalls relevant: Die Uhr hat sich im Langzeittest als verlässliches “Second Screen”-Gerät etabliert. Kurze Antworten, das schnelle Prüfen von Terminen, Timer/Alarme, Navigationseinschübe und Smart-Home-Steuerung passieren in wenigen Sekunden. Dieser Nutzungsstil funktioniert nur dann überzeugend, wenn die Uhr nicht erst in einen Zustand gebracht werden muss, in dem sie “bereit” ist. Gesundheitsfunktionen und EKG: Kalibrierung als Praxisfaktor Ein zentraler Punkt aus der Redaktionserfahrung war die Vereinfachung der EKG-Kalibrierung. In der Praxis entscheidet nicht die bloße Existenz einer Funktion darüber, ob sie genutzt wird, sondern die Friktion in den ersten Minuten und Tagen. Ältere Generationen hatten hier häufiger Hürden: unklare Hinweise, wiederholte Versuche, Abbrüche oder das Gefühl, dass die Messung nur unter idealisierten Bedingungen zuverlässig klappt. Bei der Ultra wurde der Einstieg als deutlich unkomplizierter wahrgenommen. Das führt unmittelbar zu einem realistischen Effekt: EKG wird im Alltag eher “mitgenommen”, statt als seltene Demo-Funktion im Menü zu verbleiben. Über den Langzeitzeitraum wurde deutlich, dass ein sauberer Startprozess die Nutzungsfrequenz verbessert – insbesondere in einem Redaktionsteam, in dem Geräte häufig zwischen Testprofilen, Alltag und Messebetrieb wechseln und man nicht jedes Mal Zeit für “Einrichtungsmomente” einplanen möchte. Wichtig bleibt in einem Fachkontext die Einordnung: Smartwatch-Gesundheitsfunktionen sind keine medizinische Diagnostik. Ihr Wert liegt in Trends, in regelmäßiger Beobachtung und im pragmatischen Zugang zu Daten. Genau hier profitiert die Ultra von der niedrigeren Einstiegshürde: Wenn die Messung schnell verfügbar ist, wird sie im passenden Moment auch eher genutzt. Tracking im Messe- und Pendelbetrieb: Was im Alltag wirklich zählt Die Watch Ultra wurde in einem Umfeld genutzt, in dem Schrittzahlen und Aktivitätsminuten automatisch hoch sind, ohne dass es sich um klassisches Training handelt. Messen sind dafür ein gutes Praxisbeispiel: viel Gehen, Treppen, Stop-and-Go, häufiges Stehen, wechselnde Indoor-/Outdoor-Situationen. In solchen Szenarien zeigt sich, ob automatische Erkennung, Tracking-Stabilität und Datensynchronisation zuverlässig funktionieren, ohne ständig manuell nachzujustieren. Über den Testzeitraum wirkte das Tracking insgesamt konsistent. Entscheidend ist dabei weniger die absolute Perfektion einzelner Messwerte als die Frage, ob die Uhr zuverlässig Muster erkennt und Daten ohne ständige “Korrekturarbeit” liefert. In der Redaktionserfahrung funktionierte das im Alltag stabil genug, um die Uhr als primären Begleiter zu akzeptieren – also nicht nur als Ergänzung zum Smartphone, sondern als eigenständigen Datenpunkt für Aktivität, Tagesbelastung und Routine. Akku und Laden: Der spürbarste Fortschritt gegenüber S3 und S4 Classic Der größte, im Tagesgeschäft unmittelbar spürbare Fortschritt liegt beim Akku – kombiniert mit einer im Alltag praktikableren Ladetechnik. In der Redaktion wurde die versprochene Laufzeit als realistisch erlebt, nicht als Marketingwert, der nur unter Minimalbedingungen erreichbar ist. Das ist eine entscheidende Differenz zu vielen Smartwatch-Erfahrungen der vergangenen Jahre, in denen die Uhr zwar technisch vieles konnte, aber durch häufiges Laden die Nutzungsroutine dominierte. Die Induktionsspulen haben sich im Verlauf der Generationen sichtbar geändert. Von Links nach rechts Ultra, S4, S3. Im Messebetrieb ist die Akkufrage besonders kritisch: Wer morgens um sechs startet und abends spät zurückkommt, hat wenig Interesse an Zwischenladen. Die Ultra hat in diesem Szenario die Hürde deutlich gesenkt, die Uhr wirklich durchgehend zu tragen – inklusive Schlaftracking – ohne dass die Planung sich um den Ladezustand drehen muss. Das führt zu einem qualitativen Sprung: Eine Smartwatch wird erst dann zum zuverlässigen Arbeitsgerät, wenn sie nicht als “weiteres Gerät, das gepflegt werden muss” wahrgenommen wird. Auch die Ladetechnik spielt hier hinein. Verbesserungen beim Laden sind im Alltag dann relevant, wenn kurze Ladefenster effektiv genutzt werden können: morgens beim Fertigmachen, kurz am Schreibtisch, beim Duschen nach dem Training. In der Redaktion wurde die Erfahrung gemacht, dass die Ultra besser in solche Mikrofenster passt. Das reduziert Stress im Alltag und erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass die Uhr tatsächlich dauerhaft genutzt wird. Samsung-Ökosystem: SmartThings, Geräteautomation und “Hands-free”-Workflows Die Watch Ultra entfaltet ihren Mehrwert besonders deutlich im Samsung-Ökosystem. Der Punkt ist im Consumer-Marketing häufig präsent, im Langzeittest zeigt sich jedoch, wie konkret dieser Vorteil im Alltag wird: Nicht die große Featureliste macht den Unterschied, sondern die Summe kleiner, verlässlicher Abläufe. In der Redaktion wurde die Uhr als Steuerzentrale für kurze Interaktionen genutzt: Haustür öffnen, Geräte auf dem Weg ins Büro starten, Routinen auslösen, Quick-Checks bei Zuständen und Benachrichtigungen. Genau solche Szenarien sind in einem Arbeitsalltag relevant, in dem das Smartphone häufig in der Tasche bleibt und trotzdem eine hohe Taktung an Entscheidungen anfällt. Der wichtigste Effekt: Die Uhr ersetzt nicht das Smartphone, aber sie reduziert dessen “Entsperrpflicht”. Das ist mehr als Komfort. Auf Messen und in Terminsituationen ist es funktional: Eine kurze Aktion am Handgelenk ist oft schneller und diskreter als das Smartphone herauszuholen, zu entsperren, die passende App zu öffnen und die Aktion auszulösen. Die Ultra hat sich hier als zuverlässiges Interface etabliert – vorausgesetzt, die SmartThings- oder Automationslogik im Hintergrund ist sauber eingerichtet. Gemini-Integration: KI als Interaktionsschicht am Handgelenk Ein in der Redaktion häufig genutzter Aspekt war die Einbindung von Gemini als neue Interaktionsschicht. Das verändert den Charakter der Uhr: Weg von “App starten, Menü suchen” hin zu “kurze Frage, kurze Antwort” – und zwar in Situationen, in denen das Smartphone bewusst nicht genutzt werden soll. Der praktische Nutzen zeigte sich nicht in komplexen Prompt-Konstruktionen, sondern in Mikrointeraktionen: kurze Nachfragen, Zusammenfassungen, schnelle Formulierungen, Terminbezüge oder Kontextfragen, die früher den Griff zum Telefon ausgelöst hätten. Im Messealltag ist das besonders relevant: Zwischen zwei Terminen entsteht oft ein kurzer Informationsbedarf, der für das Smartphone zu groß und für das Gedächtnis zu klein ist. Eine Uhr, die solche Fragen schnell aufnimmt und verwertbare Antworten liefert, verändert den Workflow. Dabei gilt auch hier: Der Mehrwert steht und fällt mit Geschwindigkeit und Verlässlichkeit. Wenn die KI-Interaktion zu träge ist oder mehrere Anläufe braucht, wird sie nicht genutzt. In der Redaktionserfahrung passte die Ultra gut zu diesem “kurz und schnell”-Profil. Wichtig ist die Einordnung, dass KI am Handgelenk nicht primär eine neue Art “Produktivitätssuite” ist, sondern eine Reduktion von Reibung. Wenn sich Routinefragen ohne Smartphone lösen lassen, sinkt die kognitive Last im Alltag. Genau das war im Testzeitraum ein wiederkehrendes Muster. Vergleich zur Galaxy Watch S3 und S4 Classic: Generationssprung in der Summe der Details Der Vergleich mit S3 und S4 Classic ist weniger eine Liste einzelner Punkte als eine Beobachtung aus Wochen der Nutzung: Die Ultra fühlt sich wie ein Produkt an, das konsequent auf dauerhafte Nutzung ausgelegt ist. Bei der S3 – je nach Nutzungsprofil – waren es häufig die Grenzen bei Performance, Akku und Softwarekomfort, die die Uhr eher als “gelegentliches Gadget” erscheinen ließen. Bei der S4 Classic war vieles besser, aber die Redaktionserfahrung zeigte, dass die Ultra noch einmal in eine Kategorie rückt, in der Smartwatch-Nutzung nicht mehr geplant werden muss. Das Samsung Galaxy Watch Ultra im Vergleich zu Galaxy S4 Classic und Galaxy S3 (von l. nach r.) Die Unterschiede lassen sich in drei Clustern zusammenfassen: 1) Energie- und Laderoutine: Die Ultra reduziert den Aufwand, überhaupt über Akkustände nachzudenken. Das ist der größte psychologische Unterschied im Alltag. 2) Geschwindigkeit und Zuverlässigkeit: Weniger Wartezeit und weniger “zweiter Versuch”-Momente führen zu mehr Nutzung. Gerade wer die Uhr als Arbeitsgerät versteht, profitiert davon. 3) Einstiegshürden bei Funktionen: Vereinfachungen bei Kalibrierung und Alltagseinrichtung führen dazu, dass Funktionen wirklich verwendet werden – statt nur vorhanden zu sein. Der Generationsunterschied ist damit weniger “deutlich”, weil einzelne Kennzahlen dramatisch explodieren, sondern weil die Uhr als System insgesamt reifer wirkt. Das ist ein entscheidender Punkt: In der Praxis zählt nicht die maximale technische Möglichkeit, sondern die Häufigkeit, mit der sie ohne Friktion genutzt werden kann. Konnektivität, Benachrichtigungen und Alltagsschnittstellen Über den Testzeitraum hat sich gezeigt, dass Benachrichtigungslogik und Konnektivität weiterhin der Kernnutzen einer Smartwatch bleiben – besonders für Fachleute, die parallel viele Kommunikationskanäle nutzen. Die Ultra wurde in der Redaktion als verlässlicher Filter eingesetzt: Relevantes wird am Handgelenk gesichtet, Unwichtiges ignoriert, und nur bei Bedarf wird das Smartphone genutzt. Im Messebetrieb sind hier zwei Faktoren entscheidend: Stabilität der Verbindung und Geschwindigkeit der Anzeige. Wenn Benachrichtigungen verzögert oder inkonsistent erscheinen, verliert die Uhr ihren Sinn als “First Look”-Interface. Die Ultra zeigte sich im Test stabil genug, um diese Rolle zu erfüllen. Dadurch wurde sie tatsächlich als primärer Benachrichtigungsmonitor akzeptiert, nicht nur als Zusatz. Die Samsung Galaxy Watch Ultra ist im Vergleich zu den Vorgänger Modellen höher und robuster. Kritikpunkte und Grenzen im Langzeiteinsatz Auch wenn die Gesamterfahrung in der Redaktion sehr positiv ausfiel, bleiben typische Grenzen des Ultra-Segments bestehen: Größe und Präsenz: Die Uhr ist kein Minimalgerät. Das ist Konzept, kann aber je nach Handgelenk und Dresscode im Alltag ein Nachteil sein. Insbesondere bei langen, eng anliegenden Hemden. Jedoch bietet die Größe den Konform, alle Texte problemlos lesen zu können. Auch die Tasten sind so, blind schneller tätigbar, auch in unbequemen Situationen. Ökosystem-Abhängigkeit: Die Stärken entfalten sich besonders im Samsung-Stack. Außerhalb davon bleiben viele Vorteile erhalten, aber der “perfekt eingepasste” Workflow ist dort naturgemäß weniger ausgeprägt. Das Messen von Puls, Schlaf und Bewegung ist nahezu nahtlos in Samsungs und Google Fitness App nutzbar. KI-Mehrwert abhängig vom Nutzungsstil: Gemini ist im Alltag dann relevant, wenn kurze Fragen und schnelle Aktionen tatsächlich Teil des Workflows sind. Wer seine Smartwatch primär als Fitness-Tracker nutzt, wird den KI-Aspekt weniger stark gewichten als die Energie- und Trackingseite. Durch die Integration von Gemini, ist die Nutzung der Uhr aber sprunghaft gestiegen. Eine kurze Frage, kurz die Türe mit der smarten Türsprechanlage öffnen. Alles Funktionen die man nicht mehr vermissen möchte. Komplexität durch Funktionsfülle: Mehr Funktionen bedeuten auch mehr Einstellungen. Das ist kein spezielles Ultra-Problem, aber im Langzeittest zeigt sich: Die beste Erfahrung entsteht, wenn Routinen bewusst konfiguriert werden – nicht, wenn man alle Features parallel aktiv lässt. Diese Punkte ändern nichts an der zentralen Beobachtung, dass die Ultra als Produkt in der Redaktion die Hürde zur dauerhaften Nutzung spürbar gesenkt hat. Verfügbarkeit Store Preis Samsung 629,00 € Amazon 591,80 € MediaMarkt 599,99 € Otto 605,32 € Fazit Die Samsung Galaxy Watch Ultra hat sich im Langzeittest als Smartwatch etabliert, die weniger Aufmerksamkeit einfordert und dadurch im Alltag mehr genutzt wird. Der Generationssprung gegenüber Galaxy Watch S3 und auch gegenüber der S4 Classic ist im Redaktionseinsatz deutlich spürbar: vor allem beim Akku, bei der Ladepraxis und bei der Software-Reife. Die vereinfachte EKG-Kalibrierung ist ein gutes Beispiel dafür, wie kleine UX-Entscheidungen die reale Nutzungshäufigkeit beeinflussen. Über gamescom 2025 und IFA 2025 zeigte sich zudem, dass die Ultra als “Workhorse” im Messebetrieb funktioniert: lange Tage, viele Benachrichtigungen, schnelle Interaktionen, Navigation und Routinen – ohne dass die Uhr ständig als zusätzlicher Pflegeaufwand wahrgenommen wird. In Kombination mit dem Samsung-Ökosystem und den neuen KI-Workflows über Gemini entsteht ein Nutzungsprofil, in dem viele Mikroaktionen am Handgelenk bleiben und das Smartphone seltener gezückt werden muss. Sie hat unsere Redaktion vollkommen beeindruckt und überzeugt. Dass mehrere Redakteure nach dem Test selbst zum Gerät gegriffen haben, ist kein objektiver Qualitätsbeweis, aber ein belastbares Signal aus dem Praxisbetrieb: Die Ultra hat im Alltag nicht nur überzeugt, sondern sich als Standardgerät angeboten – und damit eine Schwelle überschritten, an der Smartwatches häufig scheitern. Wir freuen uns auf die kommenden Generationen von Smartwatches und bedanken und herzlich bei Samsung für die Möglichkeit, diese Uhr ausgiebig zu testen. Offenlegung: Die Uhr wurde unserer Redaktion kostenfrei auf unseren Wunsch hin von Samsung zur Verfügung gestellt. Der Beitrag unterlag keinen Bedingungen.
CES 2026: LG und Razer präsentieren neuen Gaming-Controller und Zertifizierungsprogramm
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Razer-v3-1.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Designed for LG Gaming Zertifizierungsprogramm mit Razer Wolverine - Bild: LG" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Razer-v3-1.png 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Razer-v3-1-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Razer-v3-1-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Razer-v3-1-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Razer-v3-1-1536x864.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Razer-v3-1-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Razer-v3-1-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Razer-v3-1-1068x601.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> LG Electronics und Razer haben auf der CES 2026 einen neuen Gaming-Controller für LG Smart TVs vorgestellt und gleichzeitig ein eigenes Zertifizierungsprogramm für das LG Gaming Portal angekündigt. Mit dem Razer Wolverine V3 Bluetooth für LG Smart TVs erweitert LG sein Gaming-Ökosystem um spezialisierte Eingabegeräte mit Fokus auf geringe Latenz und nahtlose Integration in webOS. Razer Wolverine V3 Bluetooth als erster zertifizierter Controller Der Razer Wolverine V3 Bluetooth ist das erste Produkt, das im Rahmen des neuen Programms „Designed for LG Gaming Portal“ zertifiziert wurde. Laut Hersteller handelt es sich zugleich um den derzeit schnellsten Gaming-Controller für Smart-TVs, mit einer Reaktionszeit von unter drei Millisekunden. Möglich wird dies durch Ultra-Low-Latency-Bluetooth, das speziell auf die Nutzung mit LG webOS-TVs abgestimmt ist. Der Controller kombiniert klassische Gaming-Funktionen mit einer integrierten TV-Steuerung und richtet sich damit an Nutzer, die Spiele direkt über das LG Gaming Portal auf dem Fernseher ausführen. Neben der kabellosen Verbindung stehen professionelle Eingabefunktionen im Vordergrund, die insbesondere für reaktionsschnelle Spiele relevant sind. „Designed for LG Gaming Portal“: Fokus auf Interoperabilität und Latenz Mit „Designed for LG Gaming Portal“ führt LG ein Zertifizierungsprogramm ein, das Controller und Zubehör für das eigene Gaming-Portal qualifiziert. Ziel ist eine optimierte Abstimmung zwischen Hardware, Betriebssystem und Gaming-Plattform. Zentrale Kriterien sind reduzierte Latenz, stabile Konnektivität sowie eine konsistente Interoperabilität zwischen Eingabegeräten und dem LG Gaming Portal. LG positioniert das Programm als Teil einer langfristigen Strategie, Gaming auf Smart-TVs stärker zu professionalisieren und gegenüber klassischen Konsolen- oder PC-Setups konkurrenzfähiger zu machen. Präsentation auf der CES 2026 Der Razer Wolverine V3 Bluetooth wird während der CES 2026 sowohl am LG-Stand „The Preview“ als auch am Razer-Stand ausgestellt und kann dort getestet werden. Weitere Details zum Controller und zum Zertifizierungsprogramm sind über die offiziellen Kanäle von LG abrufbar.
CES 2026: Razer präsentiert KI-Gaming-Ökosystem und neue Entwicklerplattformen
<img width="6983" height="3840" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Razer-CES-2026-KV_Landscape.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Razer CES 2026" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Razer-CES-2026-KV_Landscape.png 6983w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Razer-CES-2026-KV_Landscape-300x165.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Razer-CES-2026-KV_Landscape-1024x563.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Razer-CES-2026-KV_Landscape-768x422.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Razer-CES-2026-KV_Landscape-1536x845.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Razer-CES-2026-KV_Landscape-2048x1126.png 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Razer-CES-2026-KV_Landscape-150x82.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Razer-CES-2026-KV_Landscape-696x383.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Razer-CES-2026-KV_Landscape-1068x587.png 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Razer-CES-2026-KV_Landscape-1920x1056.png 1920w" sizes="auto, (max-width: 6983px) 100vw, 6983px" /> Razer hat auf der CES 2026 ein umfassendes Portfolio an Konzepten, Produkten und Plattformen vorgestellt, das stark auf künstliche Intelligenz ausgerichtet ist. Im Mittelpunkt der Präsentation stand der strategische Ausbau eines KI-Gaming-Ökosystems, das sowohl Endanwender als auch Entwickler adressiert und über klassische Gaming-Hardware hinausgeht. Fokus auf KI-Companions und Wearables Mit Project AVA entwickelt Razer seinen bisherigen KI-E-Sport-Coach zu einem vollwertigen Desktop-Companion weiter. Das System kombiniert einen 5,5-Zoll-Avatar mit adaptiver KI-Persönlichkeit und einem sogenannten PC Vision Mode. Der Einsatzbereich ist nicht ausschließlich auf Gaming beschränkt, sondern umfasst auch produktive Anwendungen im Arbeits- und Alltagskontext. Eine Reservierung ist zunächst auf den US-Markt beschränkt. https://youtu.be/_QDthx_WjwE Project Motoko adressiert den Bereich tragbarer KI-Systeme. Das kabellose Headset-Konzept setzt auf eine Snapdragon-Plattform und integriert visuelle Wahrnehmung über First-Person-Kameras, KI-gestütztes Audio-Feedback sowie mehrere Mikrofone für kontextbezogene Audioerkennung. Neben Gaming- und Produktivitätsanwendungen ist das System auch auf die Erfassung von Trainingsdaten für Robotik- und KI-Modelle ausgelegt. Lokale KI-Entwicklung als strategischer Schwerpunkt Ein zentrales Element der CES-Präsentation war das neue Razer AI Developer Ecosystem. Mit der Forge AI Developer Workstation positioniert sich Razer im Bereich professioneller KI-Entwicklungsinfrastruktur. Die Workstation ist auf lokale Trainings-, Inferenz- und Simulations-Workloads ausgelegt und unterstützt mehrere professionelle GPUs sowie skalierbare Konfigurationen vom Tower- bis zum Rack-Betrieb. Ergänzend dazu wurde Razer AIKit vorgestellt, eine Open-Source-Plattform für lokale, latenzarme KI-Workflows. AIKit ermöglicht das Ausführen und Feinjustieren großer Sprachmodelle auf lokaler Hardware und setzt auf automatische GPU-Erkennung sowie Cluster-Funktionen. Der Quellcode ist öffentlich auf GitHub verfügbar. In Kooperation mit Tenstorrent kündigte Razer zudem einen kompakten KI-Beschleuniger für Thunderbolt-5-fähige Systeme an. Das modulare Gerät basiert auf der Wormhole-Technologie von Tenstorrent und richtet sich an Entwickler, die portable Rechenleistung für generative KI und Machine-Learning-Workloads benötigen. Neue Hardware für Wohnzimmer und Gaming-Setup Für den Living-Room-Bereich wurde der Razer Wolverine V3 Bluetooth vorgestellt. Der Controller entstand in Zusammenarbeit mit LG und ist für Cloud-Gaming auf großen Displays optimiert. Razer bewirbt das Gerät als besonders latenzarm und ergänzt es um TV-Steuerungsfunktionen sowie Pro-Controller-Features. Im Bereich Gaming-Möbel zeigte Razer mit Project Madison ein multisensorisches Stuhlkonzept, das Haptik, Audio und RGB-Beleuchtung kombiniert. Parallel dazu wurde der Iskur V2 NewGen präsentiert, der auf ergonomische Anpassungen, verbesserte Kühlung und langlebige Materialien abzielt und weltweit vorbestellbar ist.