Handbuch Gameskultur 2.0 erscheint im Dezember – Aktualisierte Analyse des kulturellen Stellenwerts von Games
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/250810_GME_Jahresreport_2025_Website-Feature_DE-1-1920x1080-1.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Game Handbuch - Games Kultur - Bild: Game Verband" decoding="async" fetchpriority="high" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/250810_GME_Jahresreport_2025_Website-Feature_DE-1-1920x1080-1.jpg 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/250810_GME_Jahresreport_2025_Website-Feature_DE-1-1920x1080-1-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/250810_GME_Jahresreport_2025_Website-Feature_DE-1-1920x1080-1-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/250810_GME_Jahresreport_2025_Website-Feature_DE-1-1920x1080-1-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/250810_GME_Jahresreport_2025_Website-Feature_DE-1-1920x1080-1-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/250810_GME_Jahresreport_2025_Website-Feature_DE-1-1920x1080-1-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/250810_GME_Jahresreport_2025_Website-Feature_DE-1-1920x1080-1-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/250810_GME_Jahresreport_2025_Website-Feature_DE-1-1920x1080-1-1068x601.jpg 1068w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Das „Handbuch Gameskultur“ erhält fünf Jahre nach seiner ersten Veröffentlichung eine umfassend überarbeitete und erweiterte Neuauflage. Unter dem Titel Handbuch Gameskultur 2.0 erscheint am 11. Dezember 2025 eine Aktualisierung, die die Entwicklungen der vergangenen Jahre in der Games-Branche und ihrer kulturpolitischen Verortung berücksichtigt. Herausgegeben wird das Werk erneut von Olaf Zimmermann, Geschäftsführer des Deutschen Kulturrates, und Felix Falk, Geschäftsführer des game – Verband der deutschen Games-Branche. Erweiterte Inhalte und neue thematische Schwerpunkte Alle Beiträge der Erstausgabe von 2020 wurden von den jeweiligen Autorinnen und Autoren vollständig aktualisiert. Die neue Ausgabe erweitert das bestehende Themenspektrum unter anderem um Texte zu DDR und Ostdeutschland, Popkultur, alter Technik und neuer Kunst, Demokratiekultur, Subversion und Demoszene sowie zu Auswirkungen und Potenzialen von Künstlicher Intelligenz im Kontext digitaler Spielkultur. Die Ergänzungen sollen die Vielschichtigkeit aktueller Debatten rund um Games abbilden und bieten zusätzliche Einblicke in gesellschaftliche, ästhetische und historische Perspektiven. Einen Auszug des Buches gibt es im Kulturrat sowie nachfolgend. HandbuchGameskultur2.0_AuszugHerunterladen Zu den behandelten Leitfragen gehören weiterhin der kulturelle Status von Games, die Einordnung von Computerspielen als Kunstform sowie deren Verbindungen zu bildender Kunst, Theater, Musik, Literatur und Film. Darüber hinaus setzt sich das Handbuch mit Aspekten wie Gewaltwahrnehmung, Community-Entwicklung, Erinnerungskultur und ökonomischer Bedeutung auseinander. Ein umfangreiches Glossar rundet die Publikation ab. Subskriptionsphase und begleitender Podcast Das Handbuch Gameskultur 2.0 kann bis zum 11. Dezember 2025 zum Subskriptionspreis von 19,80 Euro vorbestellt werden, bevor anschließend der reguläre Preis von 24,80 Euro gilt. Die Publikation umfasst 362 Seiten und erscheint unter der ISBN 978-3-947308-70-5. Erstmals begleitet ein Podcast das Erscheinen des Buches. Unter dem Titel „Handbuch Gameskultur: Der Podcast“ spricht Hörfunkjournalist Tobias Nowak in acht Folgen mit verschiedenen Autorinnen und Autoren über deren Themenbeiträge. Die ersten Episoden werden ab dem 10. Dezember 2025 auf gängigen Podcast-Plattformen bereitstehen. Bedeutung für den kulturpolitischen Diskurs Mit der Neuauflage wird ein zentrales Nachschlagewerk zur Games-Kultur aktualisiert, das insbesondere für Fachleute aus Kulturpolitik, Medienwissenschaft und Games-Industrie Einblicke in den aktuellen Stand der Diskussionen liefert. Die Publikation unterstreicht die beständige Weiterentwicklung des Mediums und dessen Relevanz im kulturellen und gesellschaftlichen Kontext.
CO.VISION: Neues Cross-Innovation-Programm in Baden-Württemberg mit Fokus auf „Cyber, Service & Sicherheit“
<img width="1360" height="765" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CoVision-Header.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Grafik: MFG / Ingo Juergens, Südgrafik" decoding="async" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CoVision-Header.jpg 1360w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CoVision-Header-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CoVision-Header-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CoVision-Header-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CoVision-Header-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CoVision-Header-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CoVision-Header-1068x601.jpg 1068w" sizes="(max-width: 1360px) 100vw, 1360px" /> Mit CO.VISION startet in Baden-Württemberg ein landesweites Förderprogramm, das Kreativwirtschaft, Start-ups sowie kleine und mittlere Unternehmen (KMU) zu branchenübergreifenden Pilotprojekten zusammenbringt. Ziel ist es, durch Co-Creation tragfähige Lösungen in fünf definierten Zukunftsfeldern zu entwickeln und sichtbar zu machen. Verantwortlich ist die MFG Baden-Württemberg; die Förderung erfolgt aus Mitteln des Ministeriums für Wirtschaft, Arbeit und Tourismus. Förderkonditionen und Zeitplan Gefördert werden bis zu neun Pilotprojekte mit jeweils bis zu 20.000 Euro, maximal 50 Prozent der förderfähigen Projektkosten. Die Bewerbungsfrist endet am 11. Januar 2026, die Projektlaufzeit ist von März bis Dezember 2026 vorgesehen. Neben der finanziellen Unterstützung umfasst CO.VISION ein Begleitprogramm mit Workshops, Zwischenpräsentationen und einer Abschlussveranstaltung. Zielgruppen, Verfahren und Beratung Antragsberechtigt sind Kreativschaffende, Start-ups, Kleinstunternehmen und KMU aller Branchen, die in Ko-Partnerschaften zusammenarbeiten; Mehrfachbewerbungen sind möglich. Einreichungen erfolgen online; Hilfen wie Vorlagen zur Kalkulation stehen bereit. Zur Orientierung bietet die MFG regelmäßige digitale Sprechstunden an, die mittwochs stattfinden. Details zu Teilnahmebedingungen, FAQ, Terminen und Kontakten sind auf der Programmwebsite zu finden. Zukunftsfelder mit Schwerpunkt „Cyber, Service & Sicherheit“ Die Projektideen sollen einem der fünf Zukunftsfelder zugeordnet sein: „Mobilität & Transport“, „Mensch & Gesellschaft“, „Materialien & Ressourcen“, „Maschinenbau & Robotik“ sowie „Cyber, Service & Sicherheit“. Letzteres adressiert Fragen der digitalen Transformation – von IT-Sicherheit und Datenschutz über Service-Architekturen, smarte Anwendungen und Cyber-Resilienz bis zu Mensch-Maschine-Schnittstellen. CO.VISION betont den Beitrag kreativer Expertise, etwa durch User-Interfaces, Service-Design, vertrauensbildende Kommunikation oder immersive Anwendungen.
Jahresreport 2025: Deutsche Games-Branche zwischen Wachstumspause, Förderunsicherheit und strukturellen Weichenstellungen
<img width="2560" height="1440" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/250810_GME_Jahresreport_2025_Website-Feature_DE-1-scaled-1.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Gamesmarkt - Game e.V. Jahresreport 205 - Bild: game.de" decoding="async" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/250810_GME_Jahresreport_2025_Website-Feature_DE-1-scaled-1.jpg 2560w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/250810_GME_Jahresreport_2025_Website-Feature_DE-1-scaled-1-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/250810_GME_Jahresreport_2025_Website-Feature_DE-1-scaled-1-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/250810_GME_Jahresreport_2025_Website-Feature_DE-1-scaled-1-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/250810_GME_Jahresreport_2025_Website-Feature_DE-1-scaled-1-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/250810_GME_Jahresreport_2025_Website-Feature_DE-1-scaled-1-2048x1152.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/250810_GME_Jahresreport_2025_Website-Feature_DE-1-scaled-1-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/250810_GME_Jahresreport_2025_Website-Feature_DE-1-scaled-1-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/250810_GME_Jahresreport_2025_Website-Feature_DE-1-scaled-1-1068x601.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/250810_GME_Jahresreport_2025_Website-Feature_DE-1-scaled-1-1920x1080.jpg 1920w" sizes="(max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /> Der Jahresreport 2025 der deutschen Games-Branche bietet einen umfassenden Überblick über den Status quo eines Sektors, der trotz hoher kultureller und wirtschaftlicher Bedeutung vor erheblichen strukturellen Herausforderungen steht. Während die Zahl der Spielenden in Deutschland neue Höchstwerte erreicht, muss sich die Branche mit rückläufigen Unternehmens- und Beschäftigtenzahlen, einer Wachstumsverlangsamung im Markt sowie anhaltenden Unsicherheiten in der staatlichen Förderung auseinandersetzen. Entwicklung der Spielenden in Deutschland Laut Report spielen rund 37,5 Millionen Menschen in Deutschland Computer- und Videospiele – ein Plus von 9 Prozent seit 2020. Das entspricht etwa sechs von zehn Personen zwischen 6 und 69 Jahren. Besonders stark wächst die Gruppe der über 60-Jährigen, deren Anzahl 2024 von 6,4 auf 7,7 Millionen stieg. Das Durchschnittsalter steigt erstmals auf 39,5 Jahre, was den langfristigen Verbleib vieler Spielender im Medium unterstreicht. Bei den Plattformen bleibt das Smartphone mit 22,9 Millionen Nutzenden führend, gefolgt von Spielkonsolen (20,5 Mio.), deren Nutzung gegenüber 2019 um 29 Prozent zugelegt hat. Der PC verliert dagegen weiter an Bedeutung und verzeichnet seit 2019 einen Rückgang um 20 Prozent. Markt für Computer- und Videospiele Der deutsche Games-Markt erzielte 2024 einen Umsatz von 9,4 Milliarden Euro, ein Rückgang von 6 Prozent gegenüber dem Vorjahr. Trotz dieser „Wachstumspause“ bleibt Deutschland der größte Markt Europas und weltweit auf Rang fünf. Besonders betroffen sind klassische Spielekäufe, deren Umsatz um 17 Prozent fiel. In-Game- und In-App-Käufe bleiben mit 4,6 Milliarden Euro der größte Umsatztreiber, während der Teilmarkt für Online-Gaming-Services um 12 Prozent wächst und sich seit 2019 mehr als verdoppelt hat. Mobile Games generierten 2024 erstmals 3 Milliarden Euro Umsatz, getrieben durch Free-to-Play-Modelle und eine technisch breitere Angebotspalette auf Smartphones und Tablets. Branchenstruktur und Beschäftigung Die Zahl der Games-Unternehmen in Deutschland ist nach Jahren des Wachstums erstmals rückläufig. Insgesamt werden 910 Unternehmen gezählt – ein Minus von 4 Prozent. Die Zahl der Beschäftigten sinkt um 2 Prozent auf 12.134 Mitarbeitende bei Entwicklern und Publishern. Gründe sind laut Report die globalen Konsolidierungsbewegungen, der Kostendruck sowie die wiederholt unterbrochene Bundesförderung. Seit 2020 kam es zu drei längeren Förderantragsstopps. Games-Förderung und politische Rahmenbedingungen Die Förderpolitik bleibt eines der zentralen Themen. 2024 galt erneut ein Förderstopp, und die neue Förderrichtlinie führte strengere Kriterien sowie höhere Mindestvolumina ein. Für viele kleinere Studios sind diese Vorgaben schwer zu erfüllen. Die Branche bewertet daher die internationale Wettbewerbsfähigkeit Deutschlands zu 87 Prozent als „eher schlecht“ oder „sehr schlecht“. Eine Studie weist darauf hin, dass jeder Euro Förderung bis zu 8,70 Euro zusätzliche Bruttowertschöpfung generieren kann. Hoffnung gibt der Koalitionsvertrag der neuen Bundesregierung, der eine steuerliche Games-Förderung vorsieht. Im Haushaltsentwurf sind zudem 88 Millionen Euro für 2025 und 125 Millionen Euro ab 2026 eingeplant. Events, Kultur und Strukturprogramme Die gamescom 2024 verzeichnete Rekorde bei Ausstellenden, Reichweite und Internationalität. Rund 335.000 Besucherinnen und Besucher sowie über 547 Millionen digitale Zugriffe unterstreichen die internationale Relevanz des Events. Auch die devcom wuchs deutlich. Zudem beleuchtet der Report die Arbeit der Stiftung Digitale Spielekultur, der USK, die Entwicklung im E-Sport sowie die Rolle der Internationalen Computerspielesammlung, die langfristig über 60.000 Spiele konservieren soll. Der Jahresreport 2025 zeigt eine Branche, deren Markt weiterhin stark ist, deren strukturelle Rahmenbedingungen jedoch hinter den internationalen Standards zurückbleiben. Besonders die Unsicherheit in der Förderung sowie der Rückgang bei Unternehmen und Beschäftigung werden langfristig entscheidend sein. Gleichzeitig wird deutlich, dass neue Impulse – etwa steuerliche Anreize, Investitionen in Ausbildung oder klare politische Priorisierung – die Entwicklung des Standorts Deutschland maßgeblich bestimmen könnten.
Streamlabs startet „Intelligent Streaming Agent“ und öffnet Vision-Modell
<img width="1910" height="1070" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/HowtoSetUpStreamlabsIntelligentStreamAgent.8a.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Anleitung für Stream Labs Intelliget Stream Agent - Quelle: Streamlabs" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/HowtoSetUpStreamlabsIntelligentStreamAgent.8a.png 1910w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/HowtoSetUpStreamlabsIntelligentStreamAgent.8a-300x168.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/HowtoSetUpStreamlabsIntelligentStreamAgent.8a-1024x574.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/HowtoSetUpStreamlabsIntelligentStreamAgent.8a-768x430.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/HowtoSetUpStreamlabsIntelligentStreamAgent.8a-1536x860.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/HowtoSetUpStreamlabsIntelligentStreamAgent.8a-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/HowtoSetUpStreamlabsIntelligentStreamAgent.8a-696x390.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/HowtoSetUpStreamlabsIntelligentStreamAgent.8a-1068x598.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1910px) 100vw, 1910px" /> Funktionen und Workflows Streamlabs führt den Intelligent Streaming Agent im Rahmen von Logitech G PLAY 2025 ein und öffnet parallel Streamlabs AI für Drittentwickler. Das zugrunde liegende Computer-Vision-Modell erkennt in Echtzeit Ereignisse im Spiel und speist diese als Trigger in Streamlabs Desktop ein. Der Agent arbeitet in drei Rollen: Co-Host (optional als 3D-Avatar auf der Bühne), Producer (regelbasierte Automationen wie Switch to Scene, Show/Hide Source, Save Replay) und Tech-Assistent (Monitoring, Live-Hinweise, Troubleshooting und Chat-Zusammenfassungen). Zum Start unterstützt das System Fortnite vollständig; Valorant, PUBG und Counter-Strike 2 befinden sich in Beta-Unterstützung. Ereignisse wie Game started, Deployed, Game ended, Low Health, Has/No Shield, Player/Enemy eliminated oder knocked können mit mehreren Reaktionen kombiniert werden, etwa Stinger-Einblendung, Szenenwechsel und kurzer Co-host Comment in einem Schritt. Der Avatar lässt sich über Persona, Stimme und Sichtbarkeitsregeln („immer“, „nie“, „nur beim Sprechen“) anpassen; reaktive Overlays können Ereignisse aus dem Streamlabs AI-Modell unmittelbar visualisieren. Pläne, Limits und Systemanforderungen Das Preismodell unterscheidet Free und Streamlabs Ultra: Free stellt einen einmaligen Pool von 100 Interaktionen (Text/Voice) sowie 5 aktive Automationen bereit; Interaktionen werden nicht monatlich erneuert. Streamlabs Ultra bietet 1.000 Interaktionen pro Kalendermonat und 10 aktive Automationen. Reine Automationsaktionen zählen nicht als Interaktion, sofern der Agent nicht zusätzlich antwortet. Für den Vollbetrieb empfiehlt Streamlabs NVIDIA-GPUs ab GeForce RTX 3060 (bzw. Quadro RTX 4000/TITAN RTX) mit 12 GB VRAM im Dual-PC-Setup bzw. 24 GB VRAM im Single-PC-Vollbetrieb; im Voice-only-Modus genügen 8 GB VRAM. AMD-GPUs werden unterstützt, jedoch ohne On-Screen-Avatar; Automationen und Audio-/Producer-Funktionen bleiben nutzbar. Installation und Onboarding erfolgen über den App-Store in Streamlabs Desktop; für Entwickler steht der Zugang zum Vision-Modell bereit, um eigene Tools auf Basis erkannter In-Game-Events zu integrieren und Workflows zu automatisieren.
Games Baden-Württemberg e.V. soll regionale Branche stärken
<img width="1280" height="853" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/games-bw.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Games BW" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/games-bw.png 1280w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/games-bw-300x200.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/games-bw-1024x682.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/games-bw-768x512.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/games-bw-150x100.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/games-bw-696x464.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/games-bw-1068x712.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /> Mit der Gründung des Vereins Games Baden-Württemberg e.V. wird die bisherige Regionalvertretung des game – Verband der deutschen Games-Branche in Baden-Württemberg neu aufgestellt und erweitert. Nach Jahren wachsender politischer Unterstützung und einer deutlichen Verbesserung der Rahmenbedingungen soll der neue Verein künftig zusätzliche eigene Aktivitäten und Veranstaltungen ermöglichen. Ziel ist es, die regionale Games-Industrie noch stärker zu vernetzen und ihre Sichtbarkeit zu erhöhen. Erweiterte Strukturen und neuer Vorstand Die formale Vereinsgründung markiert einen organisatorischen Schritt, der die bisherige Arbeit der game-Regionalvertretung fortsetzt, aber zugleich neue Handlungsspielräume eröffnet. In den Vorstand gewählt wurden die bisherigen regionalen Ansprechpersonen Tom Burck (Gameforge) und Laura Körting (LAB132). Den dritten Vorstandsposten übernimmt Steffen Schmidt, Leiter des Zentrums für E-Sport am Karlsruher Institut für Technologie (KIT). Der Branchenverband game betont, dass die Gründung des Vereins eine konsequente Weiterentwicklung der regionalen Strukturen darstellt. Die Möglichkeit, eigene Events umzusetzen, gilt als entscheidend für eine intensivere Vernetzung der lokalen Akteure. Auch künftig soll eine enge Zusammenarbeit zwischen game und den Mitgliedern vor Ort bestehen. Rolle des Vereins im regionalen Ökosystem Games Baden-Württemberg e.V. versteht sich als unabhängiger Zusammenschluss von Studios und weiteren Akteuren der regionalen Wertschöpfungskette. Der Verein agiert als Vertretung der Games-Branche im Land und arbeitet eng mit bestehenden Institutionen sowie Netzwerken in Baden-Württemberg zusammen. Die regionale Branche bringt vielfältige digitale Inhalte und technologische Innovationen ein, die weit über die Unterhaltungsindustrie hinausreichen – etwa in Automobilwirtschaft, Industrieanwendungen oder Medizintechnik. Baden-Württemberg zählt zu den wirtschaftlich stärksten Regionen Deutschlands und verfügt über eine ausgeprägte Digital-, Kreativ- und Medienwirtschaft. Hochschulen, Forschungseinrichtungen und bestehende Förderprogramme bilden ein stabiles Fundament für den Games-Standort. Dennoch kann die Branche ihr Potenzial bislang nur eingeschränkt nutzen. Herausforderungen und politische Forderungen Während andere Bundesländer in den vergangenen Jahren ihre Games-Förderungen ausgeweitet haben, fällt Baden-Württemberg im Ländervergleich weiterhin ab. Zudem sieht sich die regionale Branche Herausforderungen wie Fachkräftemangel und Abwanderung gegenüber. Games Baden-Württemberg e.V. formuliert deshalb vier zentrale Forderungen zur Verbesserung der Standortbedingungen: Ausbau der Games-Förderung für Studios und Gründende Stärkung der Vernetzung durch Strukturen und Veranstaltungen Aufbau dedizierter Hubs für die regionale Games-Branche Sicherung von Fachkräften durch Ausbildung, Rekrutierung und langfristige Perspektiven Perspektiven für den Games-Standort Baden-Württemberg Der Verein sieht großes Potenzial, die Position Baden-Württembergs als Standort für digitale Spiele und interaktive Medien weiter auszubauen. Angesichts der Bedeutung von Games als kulturellem Gut, Wirtschaftsfaktor und Innovationsmotor soll die Branche künftig stärker in die Digitalisierungsstrategie des Landes eingebunden werden. Mit dem neuen organisatorischen Rahmen und den formulierten politischen Zielen soll die regionale Zusammenarbeit weiter gestärkt und die Wettbewerbsfähigkeit im bundesweiten Vergleich verbessert werden. Weitere Informationen sind unter www.game.de/games-bawue sowie games-baden-wuerttemberg.de zu finden.
XP Card: Wachstum, neue Partnerschaften und Ausblick
<img width="1270" height="702" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/02/xp-card.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="XP Card" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/02/xp-card.jpg 1270w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/02/xp-card-300x166.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/02/xp-card-1024x566.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/02/xp-card-768x425.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/02/xp-card-150x83.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/02/xp-card-696x385.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/02/xp-card-1068x590.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1270px) 100vw, 1270px" /> Knapp neun Monate nach dem letzten Gespräch mit XP Card hat sich das Angebot des Unternehmens weiterentwickelt. Geschäftsführer Ludolf Ebner berichtete im Gespräch von stabiler Nachfrage und wachsendem Interesse seitens Nutzern und Partnern. Entwicklung und Marktumfeld Das Grundprinzip der Karte ist unverändert: Für jeden Einkauf mit der XP Card sammeln Nutzer Punkte („XP“), die gegen Prämien eingelöst werden können. Ebner gibt zu, dass es schwierig ist eine verbindliche Info bzgl. der erwerbbaren XP zu geben, da es unterschiedliche Möglichkeiten gibt diese zu erwerben. “Marken und Händler geben uns direkt XP Deals, so z.B. Burgerking im Dezember und Januar und auch jetzt im August. Auch bei Events oder Umfragen können wir mehr XP bieten. Das ist alles noch im Aufbau, wird aber immer besser”, so Ebner. Neu ist vor allem die stärkere Dynamik im Prämienkatalog, der regelmäßig angepasst wird, um neue Anreize zu schaffen. Besonders positiv heben sich die einfache Nutzung und die niedrige Einstiegshürde ab – ohne zusätzliche Apps, Browsererweiterungen oder Registrierungen im Handel an der Kasse. Im Marktumfeld positioniert sich XP Card gegen Wettbewerber, die zuletzt Schwierigkeiten hatten. Anbieter wie Millionpugs oder Zave.it stellten den Betrieb ein oder mussten ihr Unternehmen verkaufen (Anm. d. R. Zave.it wurde vor wenigen tagen an Almedia/Freecash verkaft), während der Platzhirsch Payback mit seinen Gaming-Plänen über ein Konzeptstadium nicht hinauskam. Zielgruppen und Partner Die Nutzerbasis wächst vor allem in den Segmenten Gaming-affiner Konsumenten. Gleichzeitig intensiviert das Unternehmen Gespräche mit Banken, Publishern und Markenanbietern, die ein eigenes Kartenprodukt entwickeln wollen. Die Diskussionen gestalten sich laut Ebner oft aufwändig, da die Größe und Relevanz der globalen Spieleindustrie in Deutschland unterschätzt werde. gerade Banken können es häufig nicht glauben, wie groß die Gaming Industrie ist. Auf Händlerseite bleibt XP Card offen für Kooperationen. Kontaktmöglichkeiten bestehen über die Unternehmenswebsite oder LinkedIn. Besonders angestrebt werden Partnerschaften mit einem großen Studio, Publisher oder einer führenden Food-Delivery-Marke. Herausforderungen und Abgrenzung Ein Rückschlag war die Blockade einer nativen iOS-App durch Apple. Nach Angaben von Ebner verweigert der Konzern die Zulassung, da bei App-Transaktionen grundsätzlich eine Abgabe von 30 Prozent fällig wird – auch dann, wenn nur Prämien eingelöst und nicht verkauft werden. Aktuell steht Nutzern daher lediglich eine Web-App zur Verfügung. Zudem sieht sich XP Card mit Vorwürfen einzelner Kritiker konfrontiert, es handle sich um für Nutzer riskantes Krypto- oder NFT-basiertes Projekt. Ebner weist dies zurück und betont, das XP etwas grundsätzlich anderes ist, ein offizielles Kartenangebot in Zusammenarbeit mit der lizenzierten und regulierten Advanzia Bank. Konsumenten müssen zu keinem Zeitpunkt Geld einzahlen oder anderweitig in finanzielle Vorleistung gehen. “Das Gegenteil ist der Fall: der Kunde bekommt bei entsprechender Bonität Geld geliehen.”, so Ebner. Strategie für die kommenden Monate Für die kommenden zwölf Monate plant XP Card eine Erweiterung der sogenannten Gamespecials, darunter Events, spezifische Rewards in Kooperation mit Publishern und einfachere Belohnungsmechanismen. Darüber hinaus wird an einer Premiumkarte mit Metall-Design und exklusiven Funktionen gearbeitet, die auf eine positive Resonanz der Community stößt. Eine Prepaid-Variante ist in Planung, jedoch nicht für Nutzer unter 18 Jahren. Laut Ebner ist im Finanzsektor ein konservativer Ansatz notwendig, weshalb Produkte für Minderjährige oder mit Vollmachten nicht vorgesehen sind. Bereits in der Vergangenheit offenbarten hier Alternativen wie die Xbox Debitkarte einige Schwächen. Ob und in welcher Form XP Card auf der diesjährigen devcom oder gamescom vertreten sein wird, ließ Ebner offen.
gamescom 2025: „Press Start“-Stipendiat*innen präsentieren erste Spiele
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Press_Start_Header.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Press Start - Logo - Bild: Stiftung Digitale Spielkultur" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Press_Start_Header.jpg 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Press_Start_Header-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Press_Start_Header-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Press_Start_Header-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Press_Start_Header-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Press_Start_Header-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Press_Start_Header-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Press_Start_Header-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Auf der gamescom 2025 werden erstmals Spiele des Förderprogramms „Press Start: Gründungsstipendium Games“ spielbar sein. Insgesamt 17 Stipendiat*innen stellen ihre Projekte vom 20. bis 24. August in Köln vor – darunter acht Titel, die an verschiedenen Ständen in der Indie Arena Booth, im Home of Indies sowie in der Business Area gezeigt werden. Präsentationen auf der gamescom Der zentrale Treffpunkt ist der „Press Start“-Stand in der Indie Arena Booth (Halle 10.2, F010g - E019). Dort können Besucherinnen und Besucher die Spiele Cosmo Drill von Happy Hippo, Hieronymus von Rhenus Vina Musica sowie Seaward von THE ROOF Interactive anspielen. Weitere Projekte finden sich an Partnerständen: Garden Ink (Kranich Games) am Hessen-Stand der Indie Arena Booth Rootbound (Brainlag Games) im Home of Indies (Halle 10.2) Kiosk Simulator (Neptun Interactive) am Stand der Film- und Medienstiftung NRW in der Business Area Portal to the Cosmobeat (4bpm) am Gemeinschaftsstand von Hessen in Halle 4.1 Bot slash Bot (Traveller's Box) sowohl am „Raw Talent“-Gemeinschaftsstand in der Entertainment Area als auch am Sachsen-Stand in der Business Area https://youtu.be/1ohdAJTDO70 Halbzeit-Event auf der devcom Bereits am 18. August findet auf der Fachkonferenz devcom das Halbzeit-Event des Stipendiums statt. Neben Vorträgen aller Stipendiat*innen treten auch internationale Branchenvertreter auf, darunter Kim Belair (Sweet Baby Inc.), Don Daglow (Utopia, Neverwinter Nights) und Patryk Grzeszczuk (11 Bit Studios, This War of Mine, The Alters). Stimmen aus der Branche Nandita Wegehaupt, Geschäftsführerin der Stiftung Digitale Spielekultur, betont die Sichtbarkeit des Programms: „Die auf der gamescom ausgestellten Spiele stehen stellvertretend für die große Ideenvielfalt im Stipendienprogramm – und sind ein sichtbares Zeichen für den Fortschritt der Teilnehmenden.“ Felix Falk, Geschäftsführer des game – Verband der deutschen Games-Branche, hebt die Bedeutung des Förderprogramms für den Standort hervor: „Die ersten Spiele verdeutlichen das große Potenzial der Spiele-Schaffenden in Deutschland. Dank der Unterstützung durch die Bundesregierung entstehen hier Unternehmen und Projekte, die ein wichtiger Teil der Zukunft des Kultur-, Digital- und Wirtschaftsstandorts Deutschland sind.“ Hintergrund zum Stipendium Das „Press Start: Gründungsstipendium Games“ unterstützt Spielentwickler*innen finanziell und inhaltlich während der Gründungsphase ihrer Studios. Neben der Förderung steht ein Bildungs- und Vernetzungsprogramm im Fokus, das auf die Herausforderungen von Unternehmensgründung und -führung vorbereitet. Getragen wird das Programm von der Stiftung Digitale Spielekultur in Zusammenarbeit mit dem game – Verband der deutschen Games-Branche und gefördert vom Beauftragten der Bundesregierung für Kultur und Medien.
Deutscher Games-Markt wächst im ersten Halbjahr 2025 – game Verband veröffentlicht Marktzahlen
<img width="3840" height="2160" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/250810_GME_Jahresreport_2025_Artikelbild.webp" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Game e.V. Jahresreport - Bild: Game e.V." decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/250810_GME_Jahresreport_2025_Artikelbild.webp 3840w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/250810_GME_Jahresreport_2025_Artikelbild-300x169.webp 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/250810_GME_Jahresreport_2025_Artikelbild-1024x576.webp 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/250810_GME_Jahresreport_2025_Artikelbild-768x432.webp 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/250810_GME_Jahresreport_2025_Artikelbild-1536x864.webp 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/250810_GME_Jahresreport_2025_Artikelbild-2048x1152.webp 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/250810_GME_Jahresreport_2025_Artikelbild-150x84.webp 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/250810_GME_Jahresreport_2025_Artikelbild-696x392.webp 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/250810_GME_Jahresreport_2025_Artikelbild-1068x601.webp 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/250810_GME_Jahresreport_2025_Artikelbild-1920x1080.webp 1920w" sizes="auto, (max-width: 3840px) 100vw, 3840px" /> Der deutsche Games-Markt hat laut game Verband in den ersten sechs Monaten 2025 wieder zugelegt. Nach einem leichten Umsatzrückgang im Vorjahr stiegen die Erlöse mit Spielen, Games-Hardware und Online-Gaming-Services um 4 Prozent auf insgesamt 4,6 Milliarden Euro. Die Zahlen veröffentlichte der game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis von Erhebungen der Marktforschungsunternehmen YouGov, Nielsen IQ und Data.ai. Hardware treibt das Wachstum Game e.V. Marktdaten in Bezug auf die erste Hälfte des Jahres. - Bild: Game e.V. Das größte Plus verzeichnete der Hardware-Sektor, der seinen Umsatz um 17 Prozent auf über 1,2 Milliarden Euro steigern konnte. Ein wesentlicher Treiber war der Markteintritt der Nintendo Switch 2. Die Online-Gaming-Services wuchsen um 4 Prozent, während der Umsatz mit Spielen um 2 Prozent auf 2,7 Milliarden Euro zurückging. Games als Leitmedium Laut einer repräsentativen YouGov-Befragung sehen 63 Prozent der Deutschen Games als das zentrale Entertainmentmedium der Gegenwart. Für 94 Prozent der Spielenden steht der Spaß im Vordergrund, 93 Prozent fühlen sich gut unterhalten, und 91 Prozent nutzen Games zur Entspannung. 80 Prozent geben an, durch das Spielen weniger an Krisen oder Sorgen zu denken. Generationübergreifende Bedeutung Game e.V. Demogragische Marktdaten in Bezug auf Generationen - Bild: Game e.V. Das Durchschnittsalter der Spielenden liegt in Deutschland bei knapp 40 Jahren. 85 Prozent halten Games für ein Medium, das für alle Altersgruppen geeignet ist. 79 Prozent sehen darin eine Möglichkeit, Generationen zusammenzubringen, und 75 Prozent sind überzeugt, dass gemeinsames Spielen in Familien das Verständnis digitaler Medien fördert. Wachsende Nachfrage nach Handhelds Gaming Handhelds sind im Trend - Markdaten von Game e.V. - Bild: Game e.V. 29 Prozent der Deutschen ab 16 Jahren interessieren sich für Gaming-Handhelds. Hauptargumente sind Flexibilität (43 Prozent), Kompaktheit (41 Prozent) sowie die Möglichkeit, mobil hochwertige Titel zu spielen. Neben der Nintendo Switch 2 sind vermutlich auch das Steam Deck und das ASUS ROG Ally große Treiber des Marktes. Dieser Aufschwung dürfte durch das Xbox Handheld auf der gamescom 2025 zudem noch weiter anhalten.
DGA: Einreichung für Dutch Game Awards und Branchenevents
<img width="739" height="394" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Dutch-Games-Association.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Dutch Games Association" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Dutch-Games-Association.png 739w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Dutch-Games-Association-300x160.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Dutch-Games-Association-150x80.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Dutch-Games-Association-696x371.png 696w" sizes="auto, (max-width: 739px) 100vw, 739px" /> Der Aufruf zur Einreichung für die Dutch Game Awards ist gestartet. Entwicklerinnen und Entwickler – vom Studierendenprojekt bis zum etablierten Studio – können ihre Spiele bis zum 1. September einreichen. Die Preisverleihung findet am 3. Dezember im Rahmen der Breda Games Week statt. Zu finden unter dem Link der Dutch Games Association. Einreichung für Dutch Game Awards Bis zum 1. September können Beiträge eingereicht werden, um an den Dutch Game Awards teilzunehmen. Die Auszeichnung würdigt herausragende Leistungen in verschiedenen Kategorien; die feierliche Zeremonie findet am 3. Dezember während der Breda Games Week statt. Happy Hour auf gamescom 2025 Während der gamescom 2025 lädt die Dutch Games Association zu zwanglosen Netzwerktreffen ein. Am 20. und 21. August jeweils von 17:00 bis 18:00 Uhr stehen im Netherlands Pavilion (Halle 4.1, Stand A021g/B030g) typische niederländische Getränke in vier besonderen Shotgläsern bereit. Die Teilnahme ist kostenfrei; eine Anmeldung ist erforderlich. Zu finden unter dem Link der Anmeldung. DGA Network Lunch in Utrecht Am 3. September kehrt der DGA Network Lunch nach einer Sommerpause im Dotslash Utrecht zurück. Fachleute aus der Branche haben Gelegenheit zum Austausch. Kostenfreie Tickets sind ab sofort verfügbar. Wer eigene Spiele oder Artwork präsentieren möchte, kann sich über das Online-Formular anmelden. Mehr Informationen zu Format und Ort sind auf der Website zu finden. Lobby-Arbeit und Politikdelegation Während der Sommerpause führt die Dutch Games Association Gespräche mit dem Ministerium für Wirtschaft und Klima (Ministry of Economic Affairs) und setzt sich für die Anliegen der Entwicklerinnen und Entwickler ein. Ein Schwerpunkt im August liegt auf der Präsentation einer Policy-Delegation zur gamescom, bei der 23 niederländische Unternehmen vertreten sind. Mitgliederrabatte für Fachkonferenzen DGA-Mitglieder profitieren von ermäßigten Tickets für internationale Branchenevents: devcom 2025 (Cologne, 17.–19. August): 10 % Rabatt auf #ddc2025-Tickets. Pocket Gamer Connects (Helsinki, 7.–8. Oktober): 20 % Rabatt im Rahmen der Finnish Games Week 2025. Mobidictum Conference (Istanbul, 21.–22. Oktober): 15 % Rabatt auf Konferenztickets. GIC 2025 (Poznań, 23.–26. Oktober): 15 % Rabatt auf GIC-Tickets.
devcom 2025: IGDA, IGDA Foundation und WIGI starten Port Quest zur Mobil-Umsetzung von Spielen
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/IGDA_SQ_RGB-01-1.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="IGDA - Logo" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/IGDA_SQ_RGB-01-1.png 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/IGDA_SQ_RGB-01-1-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/IGDA_SQ_RGB-01-1-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/IGDA_SQ_RGB-01-1-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/IGDA_SQ_RGB-01-1-1536x864.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/IGDA_SQ_RGB-01-1-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/IGDA_SQ_RGB-01-1-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/IGDA_SQ_RGB-01-1-1068x601.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Die International Game Developers Association (IGDA), die IGDA Foundation und Women in Games International (WIGI) haben mit Port Quest eine gemeinsame Initiative ins Leben gerufen, um erfolgreichen Spieleentwicklerinnen und -entwicklern den Schritt auf mobile Plattformen zu erleichtern. Das Programm bietet technische Beratung, Mentoring und Marketingunterstützung und zielt darauf ab, Titel, die bisher nicht mobil verfügbar sind, einem neuen Publikum zugänglich zu machen. Programmstruktur und Leistungen Port Quest kombiniert individuelle Betreuung durch erfahrene Porting-Experten mit praktischen Workshops und dedizierten Office-Hours. Teilnehmende Teams erhalten: Persönliches Mentoring durch Spezialisten für Mobile-Portierung Gezielte Workshops zu Entwicklungs- und Optimierungsprozessen Zugang zu einem privaten Discord-Server für Peer-Support Einbindung in eine globale Marketingkampagne und Showcase mit geschätzter Reichweite von über 100 000 Spielerinnen und Spielern Voraussetzungen und Bewerbungsprozess Teilnahmeberechtigt sind Studios, deren Titel in den letzten sechs Monaten mindestens 10 000 US-Dollar Monatsumsatz erzielt haben und bisher nicht auf mobilen Endgeräten erschienen sind. Die Online-Bewerbung ist bis Montag, den 15. September 2025 geöffnet. Eine frühzeitige Einreichung bis Freitag, den 18. August 2025, sichert Prioritätsprüfung und zusätzliche Fördermöglichkeiten. Zu finden unter dem Link: https://www.igdafoundation.org/portquest Vorstellung bei devcom und gamescom Im Rahmen der devcom findet am Dienstag, den 19. August 2025, die Panel-Diskussion “Porting to Android — Best Practices for Indies” statt. Am Mittwoch, den 20. August 2025, lädt Port Quest von 17:00 bis 19:00 Uhr zum Community Mixer in Halle 3.2, Booth D-051 bis D-055 ein. Bei der anschließenden gamescom-Woche werden die ausgewählten Projekte in einem eigenen Showcase präsentiert. Über die Initiatoren Die IGDA ist die weltweit größte Non-Profit-Organisation für Spieleentwickelnde und fördert berufliche Entwicklung sowie Networking. Die IGDA Foundation engagiert sich für Diversität und Chancengleichheit in der Spielebranche und unterstützt seit 2008 über 1 000 Alumni. WIGI setzt sich für wirtschaftliche Gleichstellung und Vielfalt ein und bietet Programme zur Förderung unterrepräsentierter Stimmen in der Gaming-Industrie.
gamescom 2025: Celebrating Women in Games
<img width="2354" height="1090" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/grafik-1.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Celebreating Woman in Games - gamescom 2025 - Bild: Amazon" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/grafik-1.png 2354w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/grafik-1-300x139.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/grafik-1-1024x474.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/grafik-1-768x356.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/grafik-1-1536x711.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/grafik-1-2048x948.png 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/grafik-1-150x69.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/grafik-1-696x322.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/grafik-1-1068x495.png 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/grafik-1-1920x889.png 1920w" sizes="auto, (max-width: 2354px) 100vw, 2354px" /> Am Montag, den 18. August 2025, wird im KölnSKY (27. Etage, Ottoplatz 1, 50679 Köln) von 18:00 bis 21:00 CEST die Veranstaltung Celebrating Women in Games im Rahmen von devcom & gamescom 2025 ausgerichtet. Gastgeber sind AWS, Amazon Games und EPAM Systems, Inc. Die kostenfreie Teilnahme erfolgt über Vorab-Registrierung aufgrund begrenzter Kapazitäten. Eventüberblick Die Veranstaltung markiert das 20-jährige Jubiläum von Women in Games International (WIGI) in Köln. Einleitend moderiert Joanie Kraut, CEO von WIGI, eine Podiumsdiskussion mit vier erfahrenen Führungskräften aus der Spielebranche. Anschließend folgt ein offener Networking-Teil mit Erfrischungen. Ziel ist der Erfahrungsaustausch, das Knüpfen von Branchennetzwerken und die Förderung künftiger Innovationen im Bereich Diversität und Inklusion. Agenda 18:00 – Einlass 18:30 – 19:30 – Podiumsdiskussion 19:30 – 21:00 – Reception & Networking 21:00 – Veranstaltungsende Podiumsdiskussion Moderatorin ist Joanie Kraut, CEO von WIGI. Die Gesprächsrunde umfasst: Dr. Nika Nour, Senior Vice President & Head of International Business Development bei Savvy Games Group, mit Fokus auf internationale Partnerschaften und strategische Investitionen für den saudischen Markt. Saumya Singh Rathore, Co-Founderin von WinZO, der größten sozialen Gaming-Plattform Indiens mit über 250 Mio. Registrierungen. Sie wurde mehrfach in Hurun-Listen als Top-Unternehmerin ausgezeichnet. Bibbi Wikman, Gründerin von PlayCap – einem Investorennetzwerk von über 200 Frauen in der Spielebranche – und Head of Brand & Business bei Aurora Punks sowie CEO und Gründerin von Cold Pixel. Nicole Prinz, Head of Games Marketing EMEA bei Amazon Games, verantwortlich für Marketing- und Technologie-Strategien im europäischen Raum. Networking und Ausblick Anschließend lädt die Veranstaltung zum informellen Austausch ein. Women in Games-Events fördern ein unterstützendes Netzwerk für Frauen, Non-Binary-Personen und Allies in der Spielebranche und bieten einen Raum für Wissenstransfer und Kooperation.
Games BW-Förderung: Neue Richtlinie ab 1. August 2025 in Kraft
<img width="800" height="420" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/04/Games-BW-Baden-Wuerttemberg-2023.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt=""The Länd" organisiert mit Games BW einen Gemeinschaftsstand auf der Gamescom 2024 (Abbildung: MFG Kreativ)" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/04/Games-BW-Baden-Wuerttemberg-2023.jpg 800w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/04/Games-BW-Baden-Wuerttemberg-2023-300x158.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/04/Games-BW-Baden-Wuerttemberg-2023-768x403.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/04/Games-BW-Baden-Wuerttemberg-2023-150x79.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/04/Games-BW-Baden-Wuerttemberg-2023-696x365.jpg 696w" sizes="auto, (max-width: 800px) 100vw, 800px" /> Zum 1. August 2025 ist die überarbeitete Förderrichtlinie der Games BW-Förderung wirksam geworden. Die Förderung des Landes Baden-Württemberg und der MFG Baden-Württemberg richtet sich an Entwickler*innen qualitativ hochwertiger, kulturell, pädagogisch oder cross-innovativer digitaler Spiele sowie innovativer, interaktiver Medienprojekte mit Spielecharakter. Erstmals werden auch Gamification-Anwendungen berücksichtigt, bei denen spieltypische Elemente in spielfremden Kontexten genutzt werden. Förderbudget und Einreichfristen Für das laufende Jahr stehen insgesamt 1,2 Millionen Euro zur Verfügung. Eine Antragseinreichung ist bis zum 31. August 2025 möglich. Die obligatorischen Antragsgespräche müssen bis zum 29. August 2025 geführt werden. Alle erforderlichen Formulare, Anlagen und Merkblätter sind im Download-Bereich der MFG Baden-Württemberg zu finden. Förderarten und Obergrenzen Konzeptförderung: Bis zu 20.000 Euro Zuschuss für die Ausarbeitung von Spielkonzepten Prototypenförderung: Bis zu 120.000 Euro Zuschuss für die Erstellung spielbarer Prototypen Produktionsförderung: Bis zu 500.000 Euro erlösbedingt rückzahlbares, zinsloses Darlehen, in begründeten Ausnahmefällen auch als Zuschuss Fördervoraussetzungen und Anpassungen Gefördert werden Entwicklungsstudios und Unternehmen mit Sitz, Betriebsstätte oder Niederlassung in Baden-Württemberg, die digitale Spiele, interaktive Medienprojekte mit Spielecharakter oder Gamification-Anwendungen entwickeln, herstellen oder vertreiben. Die Projekte müssen eine ökologisch, sozial und wirtschaftlich nachhaltige Produktionsweise nachweisen sowie Maßnahmen zur kulturellen Teilhabe gemäß Artikel 30 der UN-Behindertenrechtskonvention (UN-BRK) berücksichtigen. Der Kulturtest wurde an aktuelle technologische und Markt-Entwicklungen angepasst. Beratungsangebote Neben Online-Terminen besteht die Möglichkeit für persönliche Beratungsgespräche auf der gamescom am THE LÄND Landes- und Gemeinschaftsstand (Halle 4.1, Stand C64): Mittwoch, 9–11 Uhr Donnerstag, 9–13 Uhr
Ubisoft Q1 2025/26: Net-Bookings unter Plan, Restrukturierung zu „Creative Houses“
<img width="960" height="540" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2022/03/UbisoftLogo.webp" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Ubisoft - Logo" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2022/03/UbisoftLogo.webp 960w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2022/03/UbisoftLogo-300x169.webp 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2022/03/UbisoftLogo-768x432.webp 768w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /> Ubisoft weist für das erste Geschäftsquartal 2025/26 IFRS-15-Umsätze von 310,8 Mio. € (-3,9 % YoY) und Net Bookings von 281,6 Mio. € (-2,9 % YoY) aus. Der Digitalanteil lag bei 88,8 %, das Back-Catalog-Geschäft erreichte 260,4 Mio. € (+4,4 %). Ursachen der Prognoseabweichung Die verfehlte Zielmarke erklärt das Management mit drei Faktoren: schwächer als erwartete Umsätze bei Rainbow Six Siege infolge eines behobenen Prepaid-Card-Exploits, die zeitliche Verschiebung einer wichtigen B2B-Partnerschaft in das zweite Quartal sowie negativen Währungseffekten. Live-Service-Titel im Fokus Trotz des kurzfristigen Monetarisationsrückgangs verzeichnete Rainbow Six Siege nach der „Siege X“-Umstellung deutliche Zuwächse: Sitzungs-Tage lagen in Juni 25 % über Vorjahr, die monatlich aktiven Nutzer erreichten den drittbesten Wert der Serientgeschichte. Assassin’s Creed Shadows überschritt die Marke von fünf Millionen Spielenden; zusätzliche Inhalte wie das „Claws of Awaji“-Add-on sollen das Momentum bis zum Weihnachtsgeschäft stützen. Neue Organisationsstruktur Ubisoft gliedert sein Entwicklungsportfolio künftig in autonome Geschäftseinheiten namens Creative Houses. Die erste Einheit bündelt die Kernmarken Assassin’s Creed, Far Cry und Rainbow Six unter den Co-CEOs Christophe Derennes und Charlie Guillemot. Ziel ist eine höhere Produktqualität, klarere Verantwortlichkeiten und schnellere Entscheidungswege. Ausblick und Pipeline Für das Gesamtjahr hält Ubisoft an einer stabilen Net-Bookings-Prognose, einem nahezu ausgeglichenen Non-IFRS-Betriebsergebnis und negativem Free-Cash-Flow fest. Das zweite Quartal soll rund 450 Mio. € erwirtschaften, gestützt auf neue B2B-Deals, höhere Rainbow-Six-Umsätze und TV-Serien-Meilensteinzahlungen. Auf Veröffentlichungsliste stehen u. a. Anno 117: Pax Romana (Release 13. November 2025), Prince of Persia: The Sands of Time Remake sowie die Mobile-Titel Rainbow Six Mobile und The Division Resurgence.
Supermassive Games kündigt bis zu 36 Stellenabbau an und verschiebt Directive 8020 auf erstes Halbjahr 2026
<img width="2048" height="2048" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/grafik-4.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Supermassive Games - X Post" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/grafik-4.png 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/grafik-4-300x300.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/grafik-4-1024x1024.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/grafik-4-150x150.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/grafik-4-768x768.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/grafik-4-1536x1536.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/grafik-4-696x696.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/grafik-4-1068x1068.png 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/grafik-4-1920x1920.png 1920w" sizes="auto, (max-width: 2048px) 100vw, 2048px" /> Supermassive Games hat angesichts anhaltender Herausforderungen in der Spieleindustrie ein Konsultationsverfahren zum Abbau von bis zu 36 Stellen eingeleitet. Ziel der Maßnahme ist eine Anpassung der Teamstruktur, um künftigen Marktanforderungen besser gerecht zu werden. Das Unternehmen betont, dass die Unterstützung der betroffenen Mitarbeitenden oberste Priorität habe. https://twitter.com/SuperMGames/status/1947650822768132211 Abbauprozess und Unterstützungsmaßnahmen Der geplante Stellenabbau erfolgt im Rahmen eines formalen Konsultationsverfahrens. Supermassive Games sichert zu, allen Betroffenen umfassende Hilfsangebote bereitzustellen. Genauere Details zur regionalen Verteilung der Abgänge wurden bislang nicht veröffentlicht. Projektplanung: Directive 8020 und Little Nightmares III Die Veröffentlichung von Directive 8020 wurde vom ursprünglich anvisierten Termin im Oktober 2025 in das erste Halbjahr 2026 verlegt. Laut Unternehmensangaben ermögliche die zusätzliche Entwicklungszeit eine optimierte Spielerfahrung. Die Arbeiten an Little Nightmares III bleiben von den Umstrukturierungen unberührt.
astragon Entertainment ernennt Yvonne Lukanowski zur Head of Public Relations
<img width="3000" height="1687" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2019/07/Astragon-Entertainment-Logo.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Astragon Entertainment Logo" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2019/07/Astragon-Entertainment-Logo.jpg 3000w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2019/07/Astragon-Entertainment-Logo-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2019/07/Astragon-Entertainment-Logo-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2019/07/Astragon-Entertainment-Logo-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2019/07/Astragon-Entertainment-Logo-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2019/07/Astragon-Entertainment-Logo-2048x1152.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 3000px) 100vw, 3000px" /> astragon Entertainment hat Yvonne Lukanowski mit sofortiger Wirkung zur Head of Public Relations berufen. In ihrer neuen Funktion verantwortet sie die weltweite Kommunikationsstrategie des auf Simulationsspiele spezialisierten Publishers, der zur britischen everplay group plc gehört. Langjährige PR-Expertise im Unternehmen Lukanowski ist seit 2017 Teil der PR-Abteilung von astragon Entertainment. Als Senior Public Relations Managerin steuerte sie Kampagnen für Kernmarken des Portfolios, darunter „Construction Simulator“ und „Bus Simulator“. Die Berufung würdigt ihre strategische und operative Erfahrung in der Positionierung von Simulationsspielen auf internationalen Märkten. Auf der gamescom 2025 werden zudem einige der Spiele vertreten sein. Die bisherige PR-Leiterin Daniella Wallau wechselt in die Rolle der Senior Public Relations Managerin. Sie wird künftig projektbezogen arbeiten und bleibt Teil des zehnköpfigen Kommunikationsteams. Beide berichten direkt an die Geschäftsführenden Julia Pfiffer und Tim Schmitz. astragon Entertainment plant, die globale Markenpräsenz seiner Simulationstitel weiter auszubauen. Mit der neuen Leitungsstruktur soll die internationale Medienarbeit stärker auf Kernmärkte in Nordamerika, Europa und Asien ausgerichtet werden.
gamescom 2025: Alpha Response – Exklusivinterview mit Minh “Gooseman” Le zur Engine-Strategie und Plattform­planung
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/Thumbnail_4_Logo.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Alpha Reponse von Ultimo Ratio Games - Keyart" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/Thumbnail_4_Logo.png 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/Thumbnail_4_Logo-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/Thumbnail_4_Logo-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/Thumbnail_4_Logo-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/Thumbnail_4_Logo-1536x864.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/Thumbnail_4_Logo-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/Thumbnail_4_Logo-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/Thumbnail_4_Logo-1068x601.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Während der gamescom 2025 ist Alpha Response in Halle 10.2 am Stand F-011e zu sehen. Das komplette Entwicklerteam sowie Minh Le stehen für Fachgespräche bereit. Besucher können Hands-on-Demos ausprobieren und sich ausführlich zu Spielmechanik, Technologie-Stack und Publishing-Planung informieren. Im Vorfeld der devcom und der gamescom 2025 haben wir dem Team hinter Alpha Response bereits einige Fragen gestellt. Der Counter-Strike-Schöpfer Minh “Gooseman” Le, der hinter dem kooperativen Taktik-Shooter des Studios steht, hat sich unseren Fragen gewidmet. In einem exklusiven Interview erläutert Le die Hintergründe der Technologie-Entscheidungen, den aktuellen Early-Access-Fokus und die Bedingungen für eine mögliche Konsolen­umsetzung. https://youtu.be/eNhMaiYDt_U Die Wahl der Engine Während Counter Strike auf der Source bzw. nun Source 2 Engine basiert, nutzt Alpha Response die Unreal Engine 4. Zum Entwicklungsprozess sagt Le: „Das Projekt begann 2021, und Unreal Engine 4 war damals die leistungsfähigste und für uns zugängliche Plattform.“ Aktuell arbeitet das Team mit Version 4.27. Ein Wechsel auf Unreal Engine 5 würde laut Le „die Entwicklung um mindestens drei bis vier Monate zurückwerfen – Zeit, die wir wegen der Finanzierung nicht haben.“ Alpha Response ist seit Kurzem im Steam-Early-Access verfügbar. Der Schwerpunkt liegt vorerst auf Stabilität und Fehlerbehebung der PC-Version. Migration zu UE5 wird laut Le „vom Erfolg der Early-Access-Phase abhängen. Wenn wir genügend Programmierer einstellen können, ist ein Upgrade realistisch.“ Migration auf Xbox Le betont, dass eine Konsolen­fassung zwar nicht ausgeschlossen sei, jedoch zusätzliche Mittel voraussetze: „Eine Portierung zu Xbox Series X|S hängt davon ab, ob wir den Sprung auf UE5 finanzieren können.“ Konkrete Leistungsziele für Konsolen seien daher noch nicht definiert. Mod Support und Anti-Cheat Mod-Support erfolgt ausschließlich über den Steam Workshop. Da Alpha Response als PvE-Koop-Titel konzipiert ist, sieht das Team gegenwärtig keinen Bedarf für ausgefeilte Anti-Cheat-Systeme: „Bei rein kooperativen Einsätzen ist Cheating erfahrungsgemäß weniger problematisch.“ Ein weiterer Vorteil des fehlen von Anti-Cheat-Maßnahmen, dürfte auch die Performance sein. Weitere öffentliche Testphasen sind während des Early Access vorgesehen; Angaben zu möglichen Konsolen-Betas stehen noch aus. Fokus auf Gameplay Grafisch verfolgt der Titel keinen High-End-Ansatz, sondern legt den Schwerpunkt auf flüssiges, immersives Gameplay und dynamische Umgebungseffekte. Der Start erfolgt zunächst exklusiv auf Steam; angesichts früherer Veröffentlichungen des Studios auf Konsolen gilt eine spätere Portierung als realistische Option. Alpha Response setzt auf vier Spieler in taktischer Koop-Struktur oder optionalen Solo-Einsatz. Die Missionen verlaufen nicht linear: Feindspawns variieren und erfordern ständige Anpassung. Szenarien reichen von Geiselbefreiung und Bombenentschärfung bis zum VIP-Begleitschutz in weitläufigen offenen Karten. Das Einsatzgebiet umfasst urbane Straßenzüge, Metrostationen, Industriekomplexe und sakrale Gebäude, wobei Zivilisten geschützt werden müssen. Gegnerarten—von organisierten Syndikaten über Angriffshunde und gepanzerte Fahrzeuge bis zu Helikopterunterstützung—fordern differenzierte Taktik. Ein breites Arsenal aus Kurzwaffen, schweren Systemen, Schilden, Granaten und Fahrzeugen steht bereit.
Microsoft-Entlassungen 2025: Xbox-Manager empfiehlt KI-Tools zur Bewältigung des Jobverlusts
<img width="4000" height="3000" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Microsoft Gebäude in Köln (Quelle: Sebastian Selinger)" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603.jpg 4000w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-300x225.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-1024x768.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-768x576.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-1536x1152.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-2048x1536.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-150x113.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-696x522.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-1068x801.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-1920x1440.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 4000px) 100vw, 4000px" /> Microsoft hat am 2. Juli 2025 den Abbau von rund 9 000 Stellen – etwa vier Prozent der weltweiten Belegschaft – bestätigt, wobei die Sparmaßnahmen die Gaming-Sparte besonders hart treffen, einschließlich Projektstreichungen und Studio­schließungen. KI-Ratschläge aus der Chefetage Kurz nach der Bekanntgabe veröffentlichte Matt Turnbull, Executive Producer bei Xbox Game Studios Publishing, einen inzwischen gelöschten LinkedIn-Beitrag. Darin empfahl er Betroffenen, Large-Language-Model-Tools wie Copilot oder ChatGPT zu nutzen, um die „emotionale und kognitive Belastung“ einer Entlassung zu mindern. Turnbull lieferte konkrete Prompt-Beispiele, etwa zur Überwindung des Hochstapler­syndroms und zur Karriere­planung. Kritische Reaktionen aus der Branche Die Empfehlung stieß innerhalb weniger Stunden auf deutliche Ablehnung. Eric Smith, zuvor Online-Produzent bei ZeniMax, konterte mit der Bemerkung „Jesus Christ, read the room“, weitere Entwickler bezeichneten den Vorschlag als realitätsfern. Interne Studios betroffen Als Teil der Restrukturierung wurde das in Santa Monica ansässige Studio The Initiative geschlossen; der Reboot von Perfect Dark ist eingestellt. Ebenfalls abgesagt wurden Rare-Projekt Everwild sowie ein MMORPG von ZeniMax Online Studios. Externe Partner verlieren Finanzierung Die Kürzungen wirken sich auch auf externe Entwicklungs­partner aus. Romero Games, gegründet von John und Brenda Romero, verlor die komplette Finanzierung für sein unveröffentlichtes Unreal-Engine-5-Projekt und prüft angesichts daraus resultierender Entlassungen die Studio­schließung. Microsoft begründet die Maßnahmen mit einer strategischen Neu­ausrichtung auf KI-basierte Dienste. Gleichzeitig verschärfen die Stellen­streichungen den Druck auf den Konzern, Beschäftigungs­risiken transparent zu adressieren und die Kommunikations­kultur gegenüber Betroffenen zu überdenken. Weitere Angaben zum zeitlichen Ablauf möglicher Neu­investitionen in Spiele­produktionen machte das Unternehmen bislang nicht.
Ubisoft-Führungskräfte zur Haft und Bewährungsstrafen verurteilt
<img width="960" height="540" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2022/03/UbisoftLogo.webp" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Ubisoft - Logo" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2022/03/UbisoftLogo.webp 960w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2022/03/UbisoftLogo-300x169.webp 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2022/03/UbisoftLogo-768x432.webp 768w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /> Das Strafgericht im Pariser Vorort Bobigny hat drei ehemalige leitende Angestellte des Videospielkonzerns Ubisoft zu Bewährungsstrafen verurteilt. Den Angeklagten wurde vorgeworfen, zwischen 2012 und 2020 ein Arbeitsumfeld begünstigt zu haben, das von sexueller und psychologischer Belästigung geprägt war. Die Anklage bezeichnete das Verfahren als ersten richtungsweisenden Prozess der #MeToo-Bewegung in der Games-Industrie. Einzelne Strafmaße Thomas François (52), früherer Vice President Editorial, erhielt wegen sexueller Belästigung, psychologischer Belästigung und versuchter sexueller Nötigung eine dreijährige Freiheitsstrafe auf Bewährung sowie eine Geldbuße von 30 000 Euro. Serge Hascoët (59), ehemaliger Chief Creative Officer, wurde wegen psychologischer Belästigung und Beihilfe zur sexuellen Belästigung zu 18 Monaten auf Bewährung und 45 000 Euro Geldstrafe verurteilt. Guillaume Patrux (41), früherer Game Director, bekam wegen psychologischer Belästigung zwölf Monate auf Bewährung und 10 000 Euro Geldstrafe. Vorwürfe und Zeugenaussagen Zeuginnen schilderten das Ubisoft-Studio in Montreuil als „Boys’ Club“ ohne klare Grenzen. Der Gerichtshof bewertete Vorfälle wie das Festbinden einer Angestellten an einen Stuhl, das Erzwingen von Handständen und das Bedrohen von Mitarbeitenden mit Gewalt als Ausdruck einer toxischen Führungskultur. Die Staatsanwaltschaft sprach von systemischem Sexismus in Teilen der Videospielbranche. Hascoëts Verteidigung erwägt laut Presseberichten Rechtsmittel. Beobachter sehen im Urteil ein Signal für strengere Haftungsmaßstäbe von Führungskräften innerhalb kreativer Industrien.
Xbox streicht Hunderte Stellen und stoppt mehrere Eigenproduktionen
<img width="4000" height="3000" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Microsoft Gebäude in Köln (Quelle: Sebastian Selinger)" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603.jpg 4000w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-300x225.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-1024x768.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-768x576.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-1536x1152.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-2048x1536.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-150x113.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-696x522.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-1068x801.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-1920x1440.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 4000px) 100vw, 4000px" /> Xbox hat am 2. Juli 2025 eine weitere Entlassungsrunde eingeleitet. Hunderte Beschäftigte in europäischen und nordamerikanischen Studios erhielten Kündigungen. Besonders betroffen ist das Mobile-Studio King in Barcelona: Dort fallen rund 200 Arbeitsplätze weg, was rund zehn Prozent der Belegschaft entspricht. Auch in anderen Xbox-Teams wurden Mitarbeitende abgebaut. Betroffene Studios Neben King sind unter anderem Marketing-Einheiten von ZeniMax in London und Rockville betroffen. Bei Turn 10 Studios, dem Entwickler von Forza Motorsport, soll laut internen Quellen etwa die Hälfte der Mitarbeitenden gehen. Studios wie Raven Software und Sledgehammer Games im Call-of-Duty-Umfeld meldeten ebenfalls Stellenkürzungen. Eingestellte Produktionen Im Zuge der Umstrukturierung wurden mehrere langjährige Projekte abgebrochen. Dazu zählen Rare’s Fantasy-Titel Everwild sowie der Reboot von Perfect Dark. Mit der Einstellung des Projekts wird zugleich das verantwortliche Studio The Initiative geschlossen. Weitere nicht angekündigte Spiele bei ZeniMax Online Studios wurden ebenfalls gestoppt. Strategische Beweggründe In einer internen Nachricht verwies Xbox-Chef Phil Spencer darauf, dass die Maßnahmen „zu einem Zeitpunkt mit mehr Spielern, Spielen und Gaming-Stunden als je zuvor“ erfolgen. Ziel sei eine stärkere Fokussierung auf Bereiche mit dem höchsten Wachstumspotenzial, verbunden mit dem Abbau von Management-Ebenen, um die Agilität der Sparte zu erhöhen. Einordnung Die jetzige Runde ist bereits die vierte größere Entlassungswelle innerhalb der Xbox-Organisation in den vergangenen 18 Monaten. Seit der Übernahme von Activision Blizzard im Oktober 2023 steht der Bereich unter erhöhtem Profitabilitätsdruck. Betroffenen Mitarbeitenden stellt Xbox Abfindungen, Gesundheitsleistungen und bevorzugten Zugang zu internen Stellenausschreibungen in Aussicht.
<img width="4000" height="3000" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Microsoft Gebäude in Köln (Quelle: Sebastian Selinger)" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603.jpg 4000w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-300x225.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-1024x768.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-768x576.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-1536x1152.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-2048x1536.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-150x113.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-696x522.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-1068x801.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-1920x1440.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 4000px) 100vw, 4000px" /> Der Konzern streicht rund 9.000 Arbeitsplätze – etwa vier Prozent der globalen Belegschaft. Die Maßnahmen starten unmittelbar nach dem Ende des Geschäftsjahres am 30. Juni und markieren bereits die dritte größere Kürzungsrunde des Jahres. Betroffene Bereiche Laut Unternehmensangaben fallen Stellen “über alle Ebenen, Teams und Regionen hinweg” weg. Während Azure-, Surface- und Marketingeinheiten besonders betroffen sind, bleibt der Gaming-Sektor vergleichsweise verschont. Im Vertrieb ersetzt Microsoft klassische „Specialists“ zunehmend durch technisch geschulte „Solutions Engineers“, um Kunden frühzeitig detaillierte KI-Demonstrationen zu bieten. Wiederkehrendes Muster Seit 2023 meldet Microsoft regelmäßig größere Personalreduktionen im Sommer. Mit den aktuellen Streichungen summiert sich der Abbau im Kalenderjahr 2025 auf rund 15.300 Stellen beziehungsweise knapp 6,7 Prozent der Gesamtbelegschaft. Wirtschaftliche Ausgangslage Die Kürzungen erfolgen trotz einer Marktkapitalisierung von gut 3,3 Billionen US-Dollar und eines Umsatzwachstums von 16 Prozent im abgelaufenen Fiskaljahr. Das Management begründet den Schritt mit der Notwendigkeit, das Kostenprofil an ein „dynamisches Marktumfeld“ anzupassen und Mittel in strategische Wachstumsfelder wie KI umzulenken. Branchenweiter Trend Microsoft steht mit dem Arbeitsplatzabbau nicht allein. Intel plant, mehr als 20 Prozent seiner Belegschaft zu streichen, um die Fertigung zu straffen. Meta kündigte im Januar den Abbau von rund fünf Prozent der Stellen (circa 3.700 Mitarbeitende) an, wobei Leistungskriterien im Fokus stehen.
Käpsele Innovation 2025: Zweite Auflage überzeugt mit 1.200 Gästen in Freiburg
<img width="2000" height="1500" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/06/20250626_1411376929851056893388916.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Käpsele Innovation Festival 2025 in Freiburg." decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/06/20250626_1411376929851056893388916.jpg 2000w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/06/20250626_1411376929851056893388916-300x225.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/06/20250626_1411376929851056893388916-1024x768.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/06/20250626_1411376929851056893388916-768x576.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/06/20250626_1411376929851056893388916-1536x1152.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/06/20250626_1411376929851056893388916-150x113.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/06/20250626_1411376929851056893388916-696x522.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/06/20250626_1411376929851056893388916-1068x801.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/06/20250626_1411376929851056893388916-1920x1440.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 2000px) 100vw, 2000px" /> Am 26. Juni 2025 fand das Käpsele Innovation Festival zum zweiten Mal in der SICK-Arena der Messe Freiburg statt. Unter dem Motto „Raus aus der Bubble – rein in die Zukunft“ zog das Format rund 1.200 Teilnehmende aus Wirtschaft, Wissenschaft und Start-up-Szene an. Als gemeinsames Projekt der Freiburg Wirtschaft Touristik und Messe GmbH & Co. KG (FWTM) und der Industrie- und Handelskammer Südlicher Oberrhein (IHK) hat sich das Festival als bedeutendste Innovationsveranstaltung in Südbaden etabliert. Breites Angebot auf vier Bühnen und interaktiven Stationen Außenbühne crazyalex.de für Startup Angel Investor Suchen und mehr. Die Veranstaltung bot ein deutlich erweitertes Programm: Mit vier Bühnen und insgesamt 21 Formaten, zwei Masterclass-Iglus, einer zentralen Networking-Area sowie 21 interaktiven Erlebnisstationen wurde der Austausch zwischen etablierten Unternehmen, Start-ups und innovationsorientierten Akteuren aktiv gefördert. 94 Speakerinnen und Speaker aus unterschiedlichen Branchen vermittelten praxisnahe Impulse zu Zukunftsthemen wie Digitalisierung, Nachhaltigkeit und Innovationsstrategien. Fokus auf interdisziplinären Austausch und regionale Vernetzung Das Panel "Start-up-Handwerkszeug für die Zukunft" beschäftigt sich um Innovationen in Familienunternehmen. Laut FWTM-Geschäftsführerin Hanna Böhme biete das Festival nicht nur Raum für neue Ideen, sondern schaffe einen interaktiven Ort, an dem Innovation erlebbar werde. Entscheidend sei der offene Austausch über Branchen- und Unternehmensgrenzen hinweg – ein entscheidender Faktor für nachhaltige Veränderung. Auch Dr. Dieter Salomon, Hauptgeschäftsführer der IHK Südlicher Oberrhein, betonte die Bedeutung des Events als Impulsgeber für ein lebendiges Innovationsökosystem in der Region. Relevanz für den Standort Südbaden gestärkt Mit dem positiven Feedback der Teilnehmenden und einer gestiegenen Beteiligung unterstreicht die zweite Ausgabe des Käpsele Innovation Festivals die Relevanz der Veranstaltung für die Region. Das Format fungiert als Bindeglied zwischen jungen Ideen, wirtschaftlicher Anwendung und regionaler Entwicklung.
Microsoft plant weitere Entlassungen in der Xbox-Sparte
<img width="4000" height="3000" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Microsoft Gebäude in Köln (Quelle: Sebastian Selinger)" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603.jpg 4000w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-300x225.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-1024x768.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-768x576.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-1536x1152.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-2048x1536.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-150x113.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-696x522.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-1068x801.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-1920x1440.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 4000px) 100vw, 4000px" /> Microsoft bereitet eine weitere größere Entlassungsrunde im Xbox-Geschäft vor. Laut übereinstimmenden Medienberichten sollen die Kündigungen bereits in der kommenden Woche ausgesprochen werden. Geplanter Umfang der Kürzungen Interne Quellen berichten von „substanziellen“ Stellenstreichungen, die den gesamten Xbox-Bereich betreffen könnten. Die Maßnahme wäre die vierte größere Entlassungsrunde innerhalb von 18 Monaten. Seit der Übernahme von Activision Blizzard für 69 Milliarden US-Dollar im Oktober 2023 steht Microsoft Gaming unter Druck, höhere Gewinnmargen zu erzielen. Das Xbox-Team soll seine Kostenstruktur weiter anpassen, während der Konzern parallel massiv in Künstliche Intelligenz investiert. Timing im Kontext des Fiskaljahres Microsoft nimmt größere organisatorische Veränderungen traditionell gegen Ende des Fiskaljahres (30. Juni) vor. Die nun erwarteten Kürzungen fallen erneut in dieses Zeitfenster und ergänzen bereits angekündigte konzernweite Stellenstreichungen, insbesondere im Vertrieb. Vorangegangene Entlassungswellen Im Jahr 2024 sowie Anfang 2025 hatte Microsoft bereits mehrere Studios geschlossen und insgesamt Tausende Arbeitsplätze im Gaming-Segment abgebaut. Zusammen mit der nun geplanten Runde summieren sich die Einschnitte auf einen bedeutenden Teil der Xbox-Belegschaft. Auch andere Technologiefirmen reduzieren Mitarbeiterzahlen, während sie Ressourcen in KI-basierte Produkte umschichten. Die erneuten Streichungen bei Xbox unterstreichen den anhaltenden Strukturwandel in der Spieleindustrie und den steigenden Kostendruck auf Plattformbetreiber.
FTC lässt Klage gegen Übernahme von Activision Blizzard fallen
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2023/01/Microsoft-uebernimmt-Activision-Blizzard.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Microsoft übernimmt Activision-Blizzard" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2023/01/Microsoft-uebernimmt-Activision-Blizzard.jpg 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2023/01/Microsoft-uebernimmt-Activision-Blizzard-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2023/01/Microsoft-uebernimmt-Activision-Blizzard-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2023/01/Microsoft-uebernimmt-Activision-Blizzard-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2023/01/Microsoft-uebernimmt-Activision-Blizzard-1536x864.jpg 1536w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Die Federal Trade Commission (FTC) hat das Verfahren gegen Microsofts Erwerb von Activision Blizzard offiziell eingestellt. Mit der Einreichung zur Zurücknahme der Beschwerde am Donnerstag endet nahezu zweijährige Verwaltungsstreitigkeit im Fall FTC v. Microsoft. Hintergrund des Streitfalls Die FTC hatte im Dezember 2021 versucht, mittels einstweiliger Verfügung und einstweiliger Unterlassungsklage den Abschluss des Übernahmegeschäfts in Höhe von 68,7 Milliarden US-Dollar zu verhindern. Microsoft und Activision Blizzard hatten ihre Fusionsabsicht bereits im Januar 2022 angekündigt und die Transaktion im Oktober 2023 vollzogen. https://twitter.com/BradSmi/status/1925660906702156072 Rechtsverlauf und Entscheidungen Nach einer negativen Entscheidung des US-Bezirksgerichts in Washington, DC, im Juli 2023 hatte die FTC das Berufungsgericht angerufen. Ein Dreierpanel des Berufungsgerichts bestätigte Anfang August 2025 die Ablehnung der einstweiligen Verfügung, sodass Microsoft den Abschluss rechtlich vollziehen konnte. In ihrer Beschlussbegründung führt die FTC an, dass das öffentliche Interesse am Verfahrensergebnis erfüllt sei. Auswirkungen der Entscheidung Mit dem Verzicht auf weitere Rechtsmittel ist Microsofts Übernahme von Activision Blizzard endgültig abgesichert. Brad Smith, Vice Chair und President von Microsoft, bezeichnet die Einstellung der Verfahren als „Sieg für Spieler in den USA und für gesundes Urteilsvermögen in Washington“. Die Entscheidung dürfte den regulatorischen Kurs für künftige Großfusionen im Gaming- und Tech-Sektor beeinflussen.
Microsoft kündigt zweite große Welle von Massenentlassungen an
<img width="4000" height="3000" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Microsoft Gebäude in Köln (Quelle: Sebastian Selinger)" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603.jpg 4000w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-300x225.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-1024x768.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-768x576.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-1536x1152.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-2048x1536.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-150x113.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-696x522.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-1068x801.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-1920x1440.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 4000px) 100vw, 4000px" /> Microsoft hat zum 13. Mai 2025 bestätigt, dass weltweit drei Prozent der Belegschaft – etwa 7 000 von insgesamt 228 000 Mitarbeitenden – ihren Arbeitsplatz verlieren werden. Nach einer kleineren, leistungsbezogenen Entlassungsrunde im Januar handelt es sich um die bislang größte Personalreduzierung seit dem Abbau von 10 000 Stellen Anfang 2023. Die Maßnahmen gelten für alle Standorte, Hierarchieebenen und Funktionsbereiche. Erneuter Sparkurs Bereits im Januar 2025 hatte Microsoft einen „leistungsbezogenen“ Stellenabbau angekündigt, der mehrere hundert Positionen betraf. Die nun verkündete zweite Welle wurde vom Konzern explizit als unabhängig von individuellen Leistungsbeurteilungen bezeichnet. Ein Sprecher betonte, die Maßnahme sei Teil „notwendiger organisatorischer Veränderungen“, um die Unternehmensstruktur an die Erfordernisse des dynamischen Software- und Cloudmarktes anzupassen. Im Vergleich zur ersten Runde fällt das aktuelle Programm deutlich umfangreicher aus und richtet sich nach internen Vorgaben zur Straffung von Abläufen und Kostenstrukturen. https://twitter.com/tomwarren/status/1922367467294204246 Umfang und Umsetzung Der Abbau – rund 3 Prozent der Gesamtbelegschaft – wird alle Teams und Regionen erfassen. In den USA, insbesondere am Redmond-Hauptsitz, entfallen 1 985 Stellen, davon 1 510 in Büro- und Verwaltungsfunktionen. Die übrigen rund 5 000 Posten verteilen sich auf Europa, Asien-Pazifik sowie Lateinamerika. Betroffen sind auch technische Bereiche wie Azure-Engineering, KI-Entwicklung und Support sowie administrative Einheiten in Finanzen und Personal. Die betroffenen Mitarbeitenden erhalten gemäß den lokalen gesetzlichen Vorgaben Abfindungen und Zugang zu Karriere- und Outplacement-Programmen. Abbau trotz guter finanzieller Kennzahlen Trotz des Personalabbaus befindet sich Microsoft laut Quartalsbericht Ende April in guter Verfassung: Umsatz: 70,1 Mrd. USD (+13 % gegenüber Vorjahr) Nettogewinn: 25,8 Mrd. USD (+18 %) Investitionen gesamt: 16,7 Mrd. USD (+52 %), davon hoher Anteil in Cloud-Infrastruktur und KI-Kapazitäten F&E-Ausgaben: 8,2 Mrd. USD (+6 %) Während das Kerngeschäft mit Office und Windows stabile Erträge liefert, wächst speziell der Cloud-Bereich Azure dank KI-Initiativen über den Erwartungen. Die gestiegenen Investitionen zielen darauf ab, die technische Infrastruktur zu erweitern und Wettbewerbsvorteile in generativer KI und Plattformdiensten zu sichern. Der Aktienkurs des Unternehmens blieb indes unverändert. Track all markets on TradingView Strategie und Ausblick Microsoft-CEO Satya Nadella hatte bereits im Januar betont, dass „Anreiz- und Vertriebsstrukturen an die neue Paradigmenverschiebung in Richtung KI“ angepasst werden müssten. Die aktuelle Entlassungsrunde verfolgt laut Sprecher das Ziel, Managementebenen zu reduzieren und Entscheidungswege zu verkürzen. Zugleich sollen Ressourcen verstärkt auf wachstumsstarke Einheiten wie Azure OpenAI und das GitHub-Ökosystem konzentriert werden. Analysten rechnen damit, dass Microsoft nach Abschluss der Umstrukturierung über eine schlankere Organisation verfügt und besser auf Marktveränderungen reagieren kann. Blick aufg die Branche Auch andere große Technologieunternehmen haben zuletzt Kosten gesenkt, um KI-Investitionen zu finanzieren: CrowdStrike kündigte Anfang Mai den Abbau von 5 % der Stellen an. Google strich im vergangenen Jahr mehrere hundert Positionen im Anzeigen- und Hardware-Bereich. Meta plant weitere Entlassungen, um Kapazitäten für KI-Projekte freizusetzen. Amazon reduzierte im Januar Teile des Vertriebs- und Managementpersonals, um interne „unnötige Ebenen“ abzubauen. Der Trend zeigt, dass Big Tech verstärkt in KI- und Cloud-Technologien investiert, während gleichzeitig in weniger profitablen Bereichen Personal und Kosten gesenkt werden.
Grand Theft Auto VI: Rockstar Games veröffentlicht zweiten Trailer mit Protagonisten-Paar
<img width="2560" height="1279" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/FireShot-Capture-036-Grand-Theft-Auto-VI-Rockstar-Games-www.rockstargames.com_.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/FireShot-Capture-036-Grand-Theft-Auto-VI-Rockstar-Games-www.rockstargames.com_.png 2560w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/FireShot-Capture-036-Grand-Theft-Auto-VI-Rockstar-Games-www.rockstargames.com_-300x150.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/FireShot-Capture-036-Grand-Theft-Auto-VI-Rockstar-Games-www.rockstargames.com_-1024x512.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/FireShot-Capture-036-Grand-Theft-Auto-VI-Rockstar-Games-www.rockstargames.com_-768x384.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/FireShot-Capture-036-Grand-Theft-Auto-VI-Rockstar-Games-www.rockstargames.com_-1536x767.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/FireShot-Capture-036-Grand-Theft-Auto-VI-Rockstar-Games-www.rockstargames.com_-2048x1023.png 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/FireShot-Capture-036-Grand-Theft-Auto-VI-Rockstar-Games-www.rockstargames.com_-150x75.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/FireShot-Capture-036-Grand-Theft-Auto-VI-Rockstar-Games-www.rockstargames.com_-696x348.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/FireShot-Capture-036-Grand-Theft-Auto-VI-Rockstar-Games-www.rockstargames.com_-1068x534.png 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/FireShot-Capture-036-Grand-Theft-Auto-VI-Rockstar-Games-www.rockstargames.com_-1920x959.png 1920w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /> Rockstar Games hat kurz nach der erneuten Release-Verschiebung auf den 26. Mai 2026 einen zweiten offiziellen Trailer zu Grand Theft Auto VI veröffentlicht. Im Mittelpunkt stehen erstmals die beiden Protagonisten Jason und Lucia sowie erste In-Engine-Eindrücke der Spielwelt. Inhalte des Trailers Der rund dreiminütige Clip besteht überwiegend aus filmischen Zwischensequenzen, zeigt jedoch auch mehrere In-Engine-Ausschnitte, die einen Ausblick auf die Grafikqualität von GTA 6 geben. Reines Gameplay-Material fehlt weiterhin; stattdessen unterstreichen dynamische Kamerafahrten und detailreiche Szenen die technisch aufwendige Inszenierung. Begleitend zum Video hat Rockstar Games ein Paket aus hochwertigen Screenshots freigegeben. https://youtu.be/7UHj6kDVT2Y Protagonisten und Hintergrund Erstmals werden die Spielfiguren Jason Duval und Lucia Caminos vorgestellt, deren Geschichte und Beziehung im Zentrum der Handlung stehen. Laut Rockstar-Webseite ist Jason ein Drogenschmuggler mit Militärvergangenheit, während Lucia nach einer Haftstrafe für den Schutz ihrer Familie kämpfen musste. Beide geraten nach einem missglückten Coupo in eine groß angelegte Verschwörung im fiktiven Bundesstaat Leonida. Schauplatz und Atmosphäre Der Trailer liefert Eindrücke aus der Stadt Vice City und deren Umgebung, darunter überfüllte Strände, heruntergekommene Vororte und moderne Hochhausschluchten. Die Darstellung soll im Vergleich zu GTA 5 eine realistischere und detailreichere Nachbildung des an Florida angelehnten Schauplatzes bieten. Release-Info und Plattformen Trotz der neuen Eindrücke bleibt der Veröffentlichungstermin unverändert: GTA 6 erscheint am 26. Mai 2026 für PlayStation 5 und Xbox Series X/S. Eine PC-Version wurde bisher nicht angekündigt.
Grand The Auto VI: Veröffentlichungsdatum erneut auf den 26. Mai 2026 gelegt
<img width="3840" height="2160" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/GTA-VI-Logo.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="GTA VI - Logo" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/GTA-VI-Logo.jpg 3840w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/GTA-VI-Logo-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/GTA-VI-Logo-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/GTA-VI-Logo-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/GTA-VI-Logo-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/GTA-VI-Logo-2048x1152.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/GTA-VI-Logo-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/GTA-VI-Logo-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/GTA-VI-Logo-1068x601.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/GTA-VI-Logo-1920x1080.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 3840px) 100vw, 3840px" /> Rockstar Games hat am 2. Mai 2025 bekanntgegeben, dass sich der Release von Grand The Auto VI erneut verzögert. Ursprünglich war ein Erscheinen im Jahr 2025 geplant, das später auf den Herbst 2025 datiert wurde. Nun wird als neuer Veröffentlichungstermin der 26. Mai 2026 angegeben. Gründe für die Verschiebung In einer Mitteilung auf der offiziellen Webseite betont Rockstar Games, dass zusätzliche Zeit benötigt werde, um das Spiel auf dem erwarteten Qualitätsniveau abzuschließen. Das Team entschuldigt sich für die erneute Verzögerung und dankt den Fans für deren Geduld. Weitere Details zur Entwicklung will der Publisher zu einem späteren Zeitpunkt nachreichen. Finanzielle Einordnung und Ausblick Take-Two Interactive, Muttergesellschaft von Rockstar Games, meldete die Verschiebung sowie prognostizierte Rekordergebnisse für die Fiskaljahre 2026 und 2027 in einer SEC-8-K-Meldung. Analytiker führen die optimistischen Umsatzprognosen vor allem auf den erwarteten Erfolg von Grand The Auto VI zurück. Plattformen und Versionen Der Titel soll zunächst für PlayStation 5 (inklusive Pro-Version) sowie Xbox Series X und S erscheinen. Eine PC-Fassung ist bislang weder angekündigt noch terminiert, wird aber wahrscheinlich mit einem Jahr Verzögerung erscheinen.
Respawn streicht Projekte und Personal: EA beendet Titanfall-Spin-off R7
<img width="1400" height="700" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2020/01/respawn-entertainment.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="respawn-entertainment" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2020/01/respawn-entertainment.jpg 1400w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2020/01/respawn-entertainment-300x150.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2020/01/respawn-entertainment-1024x512.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2020/01/respawn-entertainment-768x384.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2020/01/respawn-entertainment-150x75.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2020/01/respawn-entertainment-696x348.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2020/01/respawn-entertainment-1068x534.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1400px) 100vw, 1400px" /> Respawn Entertainment, ein Tochterstudio von Electronic Arts (EA), hat die Einstellung zweier früher Projektphasen sowie umfangreiche Umstrukturierungen im Personalbereich bekannt gegeben. Laut offiziellen Angaben betrifft dies unter anderem rund 100 Mitarbeitende direkt bei Respawn – Teil einer umfassenderen Restrukturierung von bis zu 400 Stellen bei EA insgesamt. Fokus auf Apex Legends und Star Wars Jedi In einer offiziellen Stellungnahme auf X (vormals Twitter) betonte Respawn, dass die Entscheidung Teil einer Neuausrichtung sei, um sich stärker auf bestehende Kernprojekte wie Apex Legends und die Star Wars Jedi-Reihe zu konzentrieren. Innovation und kreative Risiken sollen laut Studio weiterhin zentrale Bestandteile der Studio-Philosophie bleiben. Insbesondere Apex Legends soll nicht nur durch neue Seasons erweitert, sondern in seinem Konzept langfristig weiterentwickelt werden. Auch die nächste Iteration der Star Wars Jedi-Serie bleibt in Entwicklung, wobei Respawn ankündigte, den Fokus noch stärker auf Gameplay und Erzählweise zu legen. https://twitter.com/Respawn/status/1917267367144423543/ Projekt R7: Titanfall-Spin-off eingestellt Ein zentrales Opfer dieser Umstrukturierung ist das interne Projekt mit dem Codenamen R7, das sich laut Quellen aus dem Umfeld des Studios als Extraction Shooter im Titanfall-Universum verstand. Das Projekt befand sich noch in einem frühen Entwicklungsstadium und wurde nun vollständig eingestellt. Bereits zuvor wurde ein weiteres Frühphasenprojekt gestoppt, dessen Details bislang nicht öffentlich bekannt sind. Umlagerungen und neue Studioleitung Betroffene Teammitglieder wurden teilweise innerhalb von EA auf andere Projekte umverteilt, darunter das Iron Man-Spiel von EA Motive sowie die Battlefield-Reihe. Parallel zur Umstrukturierung wurde Daniel Suarez zum General Manager von Respawn befördert. Er berichtet ab sofort direkt an Respawn-Mitgründer und CEO Vince Zampella. Technologische Entwicklungen: Javelin-Anti-Cheat-System Zeitgleich stellte EA mit Javelin ein kernelbasiertes Anti-Cheat-System vor, das künftig nicht nur bei Apex Legends, sondern auch bei Battlefield 2042 zum Einsatz kommen soll. Es basiert auf bereits eingesetzten Systemen aus FIFA 23 und soll das Fairplay in Online-Matches absichern. Zukunftspläne im Star-Wars-Universum Neben dem nächsten Kapitel der Jedi-Reihe arbeitet Respawn zudem an Star Wars: Zero Company, einem rundenbasierten Strategiespiel, das für das Jahr 2026 angekündigt wurde. Auch wenn noch keine offiziellen Inhalte veröffentlicht wurden, ist die Rückkehr des Protagonisten Cal Kestis in der Jedi-Reihe sehr wahrscheinlich.
Bundesregierung 2025: Karsten Wildberger wird Digitalminister
<img width="1536" height="1024" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/04/ChatGPT-Image-28.-Apr.-2025-20_46_14.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Karsten Wildberger wird Digitalminister - Bild: ChatGPT" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/04/ChatGPT-Image-28.-Apr.-2025-20_46_14.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/04/ChatGPT-Image-28.-Apr.-2025-20_46_14-300x200.png 300w" sizes="auto, (max-width: 1536px) 100vw, 1536px" /> Kurz vor der offiziellen Vorstellung der neuen Bundesregierung unter dem designierten Kanzler Friedrich Merz sind nahezu alle Personalien durchgesickert. Ein besonderer Fokus liegt auf der Berufung von Karsten Wildberger, CEO der MediaMarkt-Saturn-Gruppe, zum neuen Bundesminister für Digitalisierung und Staatsmodernisierung. Die Aufgaben des neuen Ministeriums sind ambitioniert und betreffen zentrale Zukunftsbereiche. Karsten Wildberger: Ein Quereinsteiger für die Digitalisierung Der promovierte Physiker Karsten Wildberger bringt umfassende Managementerfahrung aus den Branchen Telekommunikation, Energie und Einzelhandel mit. Nach Stationen bei Boston Consulting Group, T-Mobile, Vodafone, Telstra und E.ON war er zuletzt CEO der Ceconomy AG. Politische Erfahrungen sammelte Wildberger bislang nur ehrenamtlich im CDU-Wirtschaftsrat. Seine Berufung wird von Branchenverbänden überwiegend positiv aufgenommen, da sie Kompetenz und Innovationsgeist symbolisiere. Aufbau und Zuschnitt des Digitalministeriums Das neue Ministerium wird zentrale Abteilungen aus dem Innen- sowie dem bisherigen Digital- und Verkehrsministerium übernehmen. Dazu zählen unter anderem die Steuerung des Onlinezugangsgesetzes (OZG), digitale Verwaltung, Daten- und Digitalpolitik sowie digitale Konnektivität. Ziel ist eine umfassende Modernisierung der Verwaltung, die Einführung eines verpflichtenden Bürgerkontos und der Abschluss der Registermodernisierung. Unterstützung durch Parlamentarische Staatssekretäre Zur politischen Flankierung erhält Wildberger Unterstützung durch die Parlamentarischen Staatssekretäre Thomas Jarzombek und Philipp Amthor. Jarzombek gilt als erfahrener Netzpolitiker und soll insbesondere Themen wie Breitbandausbau und Start-up-Förderung begleiten. Die Berufung Amthors ist hingegen umstritten, insbesondere aufgrund seiner früheren Verbindungen zum KI-Start-up Augustus Intelligence. Herausforderungen und Perspektiven Wildberger steht vor der Aufgabe, den Aufbau eines neuen Ministeriums in einem komplexen politischen Gefüge zu meistern. Experten betonen, dass eine Führung im Stil freier Wirtschaft hier nicht ausreichen wird. Überzeugungsarbeit gegenüber Bundestag, Bundesländern und anderen Ministerien wird essentiell sein. Der Erfolg des neuen Ressorts wird maßgeblich davon abhängen, wie klar die Kompetenzen geregelt und welches Budget zugewiesen wird. Games-Politik noch ungeklärt Weiterhin offen bleibt, welches Ministerium künftig für die Games-Politik verantwortlich sein wird. Möglich sind das Wirtschaftsministerium, das neue Digitalministerium, der Kultur-Staatsminister oder das Ressort für Forschung, Technologie und Raumfahrt. Eine Entscheidung steht noch aus. Weitere zentrale Personalien Neben Wildberger wurden zahlreiche weitere Ministerposten benannt. Darunter: Johann Wadephul (Auswärtiges Amt) Katherina Reiche (Wirtschaft und Energie) Karin Prien (Bildung und Familie) Thorsten Frei (Chef des Bundeskanzleramts) Nina Warken (Gesundheit) Patrick Schnieder (Verkehr) Alexander Dobrindt (Inneres) Dorothee Bär (Forschung, Technologie und Raumfahrt – inklusive Zuständigkeit für die Games-Förderung) Die SPD wird ihre Ministerliste nach dem Mitgliederentscheid vorstellen. IMHO: Neue Chancen für den Games-Standort Deutschland Mit der klaren Zuweisung der Zuständigkeit für Games an das Forschungsministerium unter Dorothee Bär und der Einrichtung eines eigenständigen Digitalministeriums ergeben sich vielversprechende Perspektiven für den Games-Standort Deutschland. Erstmals gibt es spezifische politische Ansprechpartner für Infrastruktur, digitale Innovation und Games-Förderung. Mit Karsten Wildberger übernimmt ein ausgewiesener Experte aus der Telekommunikationsbranche die Verantwortung für den digitalen Ausbau – ein entscheidender Faktor angesichts der wachsenden Bedeutung von Cloud Gaming, KI-Technologien und resilienter digitaler Infrastruktur. Wildbergers Erfahrung und Fokus könnten die Attraktivität Deutschlands für Entwicklerstudios und Investoren nachhaltig steigern. Gerade in Zeiten angespannter geopolitischer Lagen bietet sich die Chance, Deutschland als europäische Alternative zu den USA zu positionieren. Eine bessere technologische Ausstattung und gezielte Innovationsförderung könnten dem Marktdruck durch niedrigere Löhne im Ausland entgegenwirken und das Fachkräfteangebot hierzulande stärken. Auch Unternehmen, die bislang ins Ausland abgewandert sind, wie Blackshark.AI, könnten Deutschland künftig wieder als wettbewerbsfähigen Standort wahrnehmen. Der zunehmende europäische Einfluss, auch durch Investitionen von Konzernen wie Tencent in deutsche Entwicklerstudios, zeigt das wachsende Potenzial, das durch eine strukturierte Digital- und Games-Politik weiter unterstützt werden kann.
Twitch 2024: Über 60 % Marktanteil im globalen Gaming-Livestreaming
<img width="1200" height="630" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/01/Twitch-Blog.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Twitch Logo - Blog" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/01/Twitch-Blog.jpg 1200w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/01/Twitch-Blog-300x158.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/01/Twitch-Blog-1024x538.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/01/Twitch-Blog-768x403.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/01/Twitch-Blog-150x79.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/01/Twitch-Blog-696x365.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/01/Twitch-Blog-1068x561.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /> Twitch hat erstmals umfassende Spieldaten für 2024 veröffentlicht und damit einen detaillierten Einblick in die Nutzung und das Zuschauerverhalten auf der Plattform gegeben. Der Streamingdienst behauptet weiterhin seine dominante Stellung im Bereich des Gaming-Livestreamings. Marktanteil und Nutzerzahlen Im Jahr 2024 konnte Twitch über 60 % der weltweiten Gaming-Livestream-Zuschauer für sich gewinnen. Zuschauer konsumierten mehr als 15,6 Milliarden Stunden an Gaming-Inhalten auf der Plattform. Zudem erreichte Twitch durchschnittlich über 105 Millionen monatliche Nutzer – ein deutlicher Beleg für die anhaltende Relevanz des Dienstes. Beliebteste Spiele „Grand Theft Auto 5“ führte erneut die Liste der meistgesehenen Spiele an, trotz seiner Veröffentlichung bereits im Jahr 2013. Über 1,4 Milliarden Stunden an GTA5-Inhalten wurden weltweit gestreamt und mehr als 25,8 Millionen Stunden Content erstellt. „League of Legends“ sicherte sich mit durchschnittlich über 1,19 Millionen gleichzeitigen Zuschauern den zweiten Platz. Auch kompetitive Shooter wie „Valorant“, „Call of Duty“ und „Fortnite“ erreichten hohe Zuschauerzahlen; allein „Valorant“ verzeichnete mehr als 804 Millionen Stunden an Sehdauer. „Minecraft“ blieb ebenfalls populär und kam auf über 379 Millionen Stunden an weltweiten Zuschauerzahlen. Trends: Wachstum der VTuber-Szene Ein markanter Trend in 2024 war das starke Wachstum von virtuellen Streamern (VTubern). Diese Streamer nutzen 2D- oder 3D-Avatare, um ihre Inhalte zu präsentieren. Insgesamt wurden 1,1 Milliarden Stunden VTuber-Content auf Twitch konsumiert – ein Anstieg von 10 % im Vergleich zum Vorjahr. Besonders stark wuchs der Markt in Großbritannien, wo die Zuschauerzahlen für VTuber-Inhalte um 200 % stiegen. Die aktuellen Zahlen unterstreichen die weiterhin marktbeherrschende Position von Twitch im Gaming-Livestreaming. Zudem zeigen sie neue Trends im Nutzerverhalten auf, insbesondere die zunehmende Akzeptanz und Popularität virtueller Formate.
Gamurs Group entlässt erneut Mitarbeiter frei
<img width="750" height="375" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/04/Gamurs.jpeg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Gamurs" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/04/Gamurs.jpeg 750w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/04/Gamurs-300x150.jpeg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/04/Gamurs-150x75.jpeg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/04/Gamurs-696x348.jpeg 696w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /> Gamurs Group, das Medienunternehmen hinter bekannten Gaming- und Popkultur-Webseiten wie Destructoid, Twinfinite, Prima Games, Siliconera und The Escapist, hat laut mehreren Quellen Ende letzter Woche erneut Entlassungen vorgenommen. Weitere Entlassungen bei etablierten Marken Wie auf LinkedIn öffentlich gemacht wurde, gehören zu den betroffenen Personen unter anderem: Chris Jecks, Evergreen Updates Editor Jonna Turner, SEO Manager Thomas Tallentire, Lead Data Analyst Anne Banks, Content Strategist Christian Smith, Assigning Editor Diese Namen sind Teil einer fortlaufenden Reihe von Personalabbauten, die das Unternehmen seit Anfang 2025 durchführt. Bereits im März hatten Redakteure von The Mary Sue und The Escapist über ihre Entlassungen berichtet. Im Februar traf es laut Social-Media-Beiträgen Mitarbeiter bei Destructoid. https://twitter.com/jacksonhayes67/status/1905620376765210931 Schließung von PC Invasion Parallel zu den Personalveränderungen wurde zudem bekannt, dass PC Invasion, eine traditionsreiche Plattform für PC-Enthusiasten, nicht mehr erreichbar ist. Die Domain leitet nun direkt zu Prima Games weiter. Laut Autoren auf Social Media wurde der Content von PC Invasion dorthin migriert. Trotz der Abschaltung wird die Seite noch auf der offiziellen Webseite von Gamurs als aktive Marke aufgeführt. Frühere Entlassungswellen Bereits im Juli und September 2024 hatte Gamurs Group in zwei gesonderten Runden Stellen abgebaut. Diese Entwicklungen werfen Fragen zur strategischen Ausrichtung des Unternehmens auf, das in den letzten Jahren durch den Aufkauf und die Konsolidierung zahlreicher redaktioneller Plattformen gewachsen war.
Testronic erweitert globale Präsenz mit neuem QA-Testzentrum in Manila
<img width="895" height="450" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/06/1_285903_Testronic.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Testronic Logo" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/06/1_285903_Testronic.jpg 895w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/06/1_285903_Testronic-300x151.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/06/1_285903_Testronic-768x386.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/06/1_285903_Testronic-150x75.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/06/1_285903_Testronic-696x350.jpg 696w" sizes="auto, (max-width: 895px) 100vw, 895px" /> Der Quality-Assurance-Dienstleister Testronic hat ein neues Testzentrum im philippinischen Mandaluyong City, Metro Manila, eröffnet. Die Einrichtung befindet sich im Mega Tower und soll laut Unternehmensangaben höchsten Sicherheitsstandards und Qualitätsanforderungen gerecht werden. Fokus auf funktionales QA und erfahrene Fachkräfte Geleitet wird der neue Standort vom APAC-Programmdirektor Ralph Quiambao, der seit zwölf Jahren im QA-Bereich von Testronic tätig ist. Das Team in Manila konzentriert sich auf funktionales QA und setzt sich aus erfahrenen Fachleuten zusammen, die zuvor bei namhaften Spielestudios gearbeitet haben. Testronic hebt hervor, dass diese Expertise durch eine Kombination aus technischem Know-how und gestalterischer Intuition ergänzt wird. Ausbau der Kapazitäten und Mitarbeiterwohl im Fokus Mit dem neuen Büro schafft Testronic Platz für bis zu 360 zusätzliche QA-Fachkräfte. Das Unternehmen betont die Bedeutung der Mitarbeitendenzufriedenheit als Schlüsselfaktor für qualitativ hochwertige Testprozesse. Laut Quiambao bringe das Team eine besondere Leidenschaft für Spiele mit, die sich direkt auf die Effizienz und Qualität der QA-Dienstleistungen auswirke. Internationale Expansion setzt sich fort Testronic wurde 1998 in London gegründet und beschäftigt mittlerweile rund 2000 Mitarbeiter weltweit. Neben dem neuen Standort in Manila ist das Unternehmen in Städten wie Warschau, New Orleans, Lissabon, Bukarest und Belgrad vertreten. Die Expansion in den asiatischen Raum stellt einen weiteren Schritt dar, um globale Kunden mit lokaler Expertise zu bedienen.
Tequila Works versteigert IPs nach Insolvenzverfahren
<img width="1200" height="675" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/04/Tequila-Works.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Tequila Works - Logo" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/04/Tequila-Works.jpg 1200w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/04/Tequila-Works-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/04/Tequila-Works-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/04/Tequila-Works-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/04/Tequila-Works-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/04/Tequila-Works-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/04/Tequila-Works-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /> Der spanische Entwickler Tequila Works hat nach seiner Insolvenz im November 2024 mit der Versteigerung seiner geistigen Eigentumsrechte begonnen. Über die Auktionsplattform Escrapalia werden neben bekannten Spieltiteln auch nicht veröffentlichte Projekte und die komplette Markenidentität des Studios angeboten. Hintergrund zur Insolvenz Tequila Works, gegründet 2009 in Madrid, erlangte mit Titeln wie Deadlight (2012), Rime (2017) und Gylt (2019) internationale Anerkennung. Im März 2022 stieg Tencent als Mehrheitsinvestor ein, um das Wachstum des Studios und die Entwicklung neuer IPs zu unterstützen. Trotz dieser Investition musste das Unternehmen im November 2024 aufgrund „anhaltend schwieriger Marktbedingungen“ Insolvenz anmelden. Bereits einen Monat zuvor war ein Teil der Belegschaft entlassen und ein nicht angekündigtes Projekt eingestellt worden. Versteigerte Vermögenswerte Die derzeit laufende Auktion auf Escrapalia umfasst neun Bündel („Lots“) immaterieller Vermögenswerte: Veröffentlichte Spiele mit konsolidierter IP: Deadlight Rime (inkl. Marke, jedoch unter Vorbehalt eines Publishing-Vertrags mit Grey Box) Gylt The Invisible Hours (inkl. Demo eines nicht veröffentlichten VR-Nachfolgers) Unveröffentlichte Spieleprojekte (mit „vertical slices“): The Ancient Mariner (Open-World-Adventure) Dungeon Tour (kooperatives Actionspiel) Brawler Crawler (Actiontitel) Ideas Tequila Works (Sammlung weiterer Konzepte) Marken- und Unternehmensidentität: Rechte an der Marke „Tequila Works“ Website-Domains und Social-Media-Accounts Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung lagen die Gebote für einzelne Lots lediglich im niedrigen dreistelligen Eurobereich – z. B. Rime bei 320 €, das Markenpaket bei 170 €. Relevanz für Investoren und die Branche Die Auktion ist nicht nur für Publisher und Entwickler interessant, die bestehende IPs übernehmen oder unrealisierte Konzepte weiterentwickeln möchten. Auch Markenstrategen oder Studios, die an einer Übernahme der Marke „Tequila Works“ interessiert sind, könnten vom geringen Startpreis profitieren. Alle angebotenen Pakete sind mit spezifischen rechtlichen und technischen Unterlagen versehen, die nach Unterzeichnung entsprechender Vertraulichkeitsvereinbarungen einsehbar sind. Die Auktion läuft noch bis zum 14. Mai 2025. Damit markiert das Verfahren nicht nur das vorläufige Ende eines bekannten Studios, sondern auch einen seltenen Einblick in den Zweitmarkt für geistiges Eigentum in der Spieleindustrie.
Razer und World ID kooperieren zur Implementierung eines Verifizierungssystems
<img width="624" height="343" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/03/Razer-ID-World-ID.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Razer ID - World ID" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/03/Razer-ID-World-ID.png 624w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/03/Razer-ID-World-ID-300x165.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/03/Razer-ID-World-ID-150x82.png 150w" sizes="auto, (max-width: 624px) 100vw, 624px" /> Razer und World geben eine Kooperation bekannt, deren Ziel der Einsatz des neuen Authentifizierungssystems „Razer ID verified by World ID“ ist, um Third-Party-Bots in Online-Spielen zu reduzieren. Das System basiert auf einem Single Sign-On (SSO)-Ansatz, der bestätigt, dass hinter einem Razer ID Account eine menschliche Person steht. Dies soll zur Sicherung der Integrität von Multiplayer-Umgebungen beitragen und den Einsatz unautorisierter Bots eindämmen. Die Technologie wird erstmals im Spiel TOKYO BEAST eingesetzt, einem Titel, der in einem futuristischen Tokio des Jahres 2124 angesiedelt ist. Im Rahmen der Integration sollen Spielmodi geschaffen werden, die ausschließlich für menschliche Spieler konzipiert sind. Eine Umfrage unter Gamern ergab, dass 87 Prozent der US-Gamer ein Interesse daran haben, gegen echte Mitspieler anzutreten, was den Bedarf an einer derartigen Verifizierungslösung unterstreicht. World ID ermöglicht es, anonym die Einzigartigkeit einer Person zu bestätigen, ohne personenbezogene Daten preiszugeben. Entwickelt von den Gründern Sam Altman, Alex Blania und Max Novendstern, verfolgt die Technologie das Ziel, ein vertrauenswürdigeres digitales Ökosystem zu fördern. Im Unterschied zu herkömmlichen Verifizierungssystemen stellt World ID lediglich fest, ob ein Nutzer menschlich ist, und gewährleistet so den Schutz der Privatsphäre. Die Verifizierungslösung wird in mehreren Märkten, darunter Deutschland, die USA und Japan, bereitgestellt. Gamer können ihre Razer ID zur Anmeldung in der World App nutzen, um ein World ID-Konto zu erstellen und den Verifizierungsprozess abzuschließen.
Niantic verkauft Spielesparte an Scopely – Deal im Wert von 3,5 Mrd. US-Dollar unter Beteiligung der Savvy Games Group
<img width="1440" height="810" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/04/Pokemon-Go-Niantic.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Pokemon Go - Niantic" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/04/Pokemon-Go-Niantic.jpg 1440w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/04/Pokemon-Go-Niantic-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/04/Pokemon-Go-Niantic-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/04/Pokemon-Go-Niantic-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/04/Pokemon-Go-Niantic-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/04/Pokemon-Go-Niantic-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/04/Pokemon-Go-Niantic-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1440px) 100vw, 1440px" /> Der US-amerikanische Mobilspieleanbieter Scopely, gesteuert von der 2023 von der Savvy Games Group erworbenen Einheit – einem Unternehmen, das aus dem saudischen Staatsfonds hervorgegangen ist und unter anderem Anteile an Nintendo, Electronic Arts und Capcom hält – plant den Erwerb der Spiele-Sparte des Kalifornischen Entwicklers Niantic. Zum Deal zählen die global erfolgreichen Titel „Pokémon GO“, „Pikmin Bloom“, „Monster Hunter Now“ sowie zugehörige Entwicklerteams und Begleitservices. Die Transaktion, die einen Gesamtwert von 3,5 Mrd. US-Dollar aufweist, bedarf noch der Zustimmung kartellrechtlicher Behörden. Die Einzelheiten der Übernahme sind im offiziellen Statement von Niantic dargelegt. Im Rahmen des Deals wird zudem die bisherige Augmented-Reality- und KI-Entwicklungsabteilung in eine eigenständige Einheit, Niantic Spatial, ausgegliedert. Für diese Maßnahme ist eine Investition von 50 Mio. US-Dollar vorgesehen. Während der Großteil des Niantic-Portfolios – einschließlich der genannten Titel und Begleitapps wie Campfire und Wayfarer – in das Scopely-Portfolio überführt wird, verbleiben die Spiele „Ingress Prime“ und „Peridot“ bei Niantic Spatial, um dort eigenständig weiterentwickelt und betrieben zu werden. Pokémon GO, das seit seinem Launch im Jahr 2016 weltweit einen regelrechten Hype auslöste, bildet das Kronjuwel der Transaktion. Trotz zahlreicher Versuche, den Erfolg mit weiteren Augmented-Reality-Spielen zu wiederholen, hält der Titel seinen Status als eines der erfolgreichsten Mobilspiele mit mehr als 100 Mio. jährlichen aktiven Nutzern. Niantic betont in seinen Mitteilungen, dass die langfristigen Roadmaps sowie der Verbleib des erfahrenen Entwicklerteams auch zukünftig den Fortbestand und die Weiterentwicklung der Spiele sicherstellen sollen. In einem Blogbeitrag wird unter anderem hervorgehoben, dass Pokémon GO als Teil der neuen Partnerschaft nicht nur in sein zweites Jahrzehnt, sondern in den kommenden Jahren weiter aufblühen wird. Die Übernahme durch Scopely fügt sich in eine umfassende Strategie zur Diversifizierung des Mobilspiel-Portfolios ein. Gegründet im Jahr 2011 in Los Angeles, wurde Scopely 2023 von der Savvy Games Group für 4,9 Mrd. US-Dollar übernommen. Die Savvy Games Group, die maßgeblich vom saudischen Staatsfonds geprägt ist, verfolgt mit ihren Beteiligungen eine langfristige Wachstumsstrategie im globalen Games- und Esports-Markt. Weitere Details zur Übernahme und zur strategischen Ausrichtung des Deals sind im Bericht von Savvy Games Group, zu finden. Durch die Bündelung der Portfolios wird erwartet, dass eine der größten globalen Spieler-Communities entsteht – Prognosen zufolge könnten im Jahr 2024 mehr als eine halbe Milliarde Nutzer erreicht werden. Die Integration der Niantic-Titel in das Scopely-Portfolio soll nicht nur zusätzliche finanzielle Ressourcen für die Weiterentwicklung der Spiele bereitstellen, sondern auch den langfristigen Support sicherstellen, der maßgeblich dazu beitragen soll, die Titel als „Fürimmer-Spiele“ zu etablieren. Die anstehende Übernahme unterstreicht den zunehmenden Einfluss von Fusionen und Übernahmen in der globalen Spieleindustrie und weist auf die strategische Bedeutung solcher Transaktionen für die langfristige Wettbewerbsfähigkeit der beteiligten Unternehmen hin.
Take-Two Interactive verklagt PlayerAuctions – Illegaler Handel in GTA Online im Fokus
<img width="1800" height="900" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/Take-Two-Interactive.avif" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Take Two Interactive" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/Take-Two-Interactive.avif 1800w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/Take-Two-Interactive-300x150.avif 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/Take-Two-Interactive-1024x512.avif 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/Take-Two-Interactive-768x384.avif 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/Take-Two-Interactive-1536x768.avif 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/Take-Two-Interactive-150x75.avif 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/Take-Two-Interactive-696x348.avif 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/Take-Two-Interactive-1068x534.avif 1068w" sizes="auto, (max-width: 1800px) 100vw, 1800px" /> Take-Two Interactive leitet rechtliche Schritte gegen PlayerAuctions ein. Die in Kalifornien eingereichte Klage richtet sich gegen den Handel mit gehackten Konten, manipulierten In-Game-Währungen und weiteren digitalen Gütern in „GTA Online“. Laut Klageschrift erwirtschaftet die Plattform durch den Verkauf nicht autorisierter Inhalte Millionen – unter anderem durch den Handel mit manipulierten Accounts, virtuellen Währungen und digitalen Assets, die mithilfe von Hacks und Cheats erlangt wurden. Die Vorwürfe umfassen zudem die aktive Anwerbung von Hackern. PlayerAuctions soll gezielt Werbung schalten und Kooperationen mit Drittanbietern eingehen, um den Handel mit illegal erworbenen Spielinhalten zu fördern, während das Unternehmen sich als „neutraler Marktplatz“ positioniert. Die Geschäftspraktiken führen demnach nicht nur zu finanziellen Einbußen für Take-Two, sondern beeinträchtigen auch das Gleichgewicht im Spiel. Während legitime Spieler um ihren Fortschritt kämpfen, verschaffen sich Cheater und betrügerische Anbieter einen ungerechtfertigten Vorteil – was zu einem verzerrten Spielerlebnis führt. https://www.youtube.com/watch?v=bFrF7n3dXMY Der Rechtsstreit unterstreicht die anhaltenden Probleme des Schwarzmarkts im Bereich digitaler Inhalte. Seit Jahren gehen die Entwickler von „GTA Online“ gegen Cheater vor – mit Bannwellen und Anti-Cheat-Software – während externe Marktplätze das Problem zusätzlich verschärfen. Neben der Forderung nach Schadenersatz soll der Prozess auch als abschreckendes Signal für andere Anbieter illegaler Geschäfte dienen.
Dovetail Games ernennt Gemma Brown und Rob O’Farrell zu Co-CEOs
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/Dovetail_Combined_Keyart_1920x1080.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Dovetail - Keyart" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/Dovetail_Combined_Keyart_1920x1080.jpg 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/Dovetail_Combined_Keyart_1920x1080-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/Dovetail_Combined_Keyart_1920x1080-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/Dovetail_Combined_Keyart_1920x1080-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/Dovetail_Combined_Keyart_1920x1080-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/Dovetail_Combined_Keyart_1920x1080-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/Dovetail_Combined_Keyart_1920x1080-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/Dovetail_Combined_Keyart_1920x1080-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Dovetail Games hat die Ernennung von Gemma Brown und Rob O'Farrell zu Co-CEOs bekanntgegeben. Brown, die zuvor als Chief Operating Officer tätig war, und O'Farrell, vormals Chief Development Officer, verfügen über 12 beziehungsweise 11 Jahre Erfahrung im Unternehmen. Die Entscheidung erfolgte im Rahmen einer internen Beförderung und unterstreicht das Vertrauen in das unternehmenseigene Führungspotenzial. In einer gemeinsamen Stellungnahme wurde betont, dass das einzigartige Modell des Studios – bei dem die Gaming-Community im Mittelpunkt steht – maßgeblich zum bisherigen Erfolg beigetragen habe. Die neuen Co-CEOs zeigten sich zuversichtlich, gemeinsam mit den bestehenden Teams die strategische Ausrichtung weiterzuentwickeln und das Unternehmen in eine erfolgreiche Zukunft zu führen. Pullup Entertainment, dessen Engagement in Dovetail Games unterstrichen wird, verwies auf die internen Talentförderung. Die umfassende Branchenkenntnis und Führungserfahrung von Brown und O'Farrell werden als wesentliche Faktoren für Kontinuität, Stabilität und zukünftiges Wachstum des Studios angesehen. Gleichzeitig wurde bekanntgegeben, dass Jon Rissik nach mehr als 12 Jahren als CEO das Unternehmen verlässt. Die personellen Veränderungen erfolgen im Kontext der Übernahme von Dovetail Games durch Focus Entertainment im April 2023, wobei die finanziellen Details der Transaktion nicht veröffentlicht wurden.
Warner Bros. Games restrukturiert: Studioschließungen und Projektabsagen im Zuge strategischer Neuausrichtung
<img width="1280" height="720" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/warner-bros-games.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Warner Bros. Games - Logo" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/warner-bros-games.jpg 1280w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/warner-bros-games-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/warner-bros-games-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/warner-bros-games-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/warner-bros-games-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/warner-bros-games-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/warner-bros-games-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /> Warner Bros. Games, die interaktive Sparte von Warner Bros. Discovery, nimmt angesichts anhaltender finanzieller Verluste und enttäuschender Marktentwicklungen tiefgreifende strukturelle Veränderungen vor. Im Fokus stehen die Schließung dreier etablierter Entwicklerstudios sowie die Einstellung des seit 2021 angekündigten Open-World-Projekts „Wonder Woman“. Die Abteilung, die in den vergangenen Jahren wiederholt mit Defiziten konfrontiert war, verzeichnete insbesondere bei den Veröffentlichungen von „Suicide Squad: Kill the Justice League“ und dem Free-to-play-Beat'em-Up „MultiVersus“ erhebliche Rückschläge. Trotz kritischer Anerkennung blieb der kommerzielle Erfolg aus, sodass die strategische Weichenstellung nun auf eine Reduzierung des Portfolios und eine Fokussierung auf wenige, aber größere Franchise-Projekte abzielt. Betroffene Studios Monolith Productions Traditionsreiches Studio aus Kirkland, Washington, bekannt für Titel wie No One Lives Forever, F.E.A.R. und Middle-earth: Shadow of War. Das Studio war zuletzt am „Wonder Woman“-Projekt mit einer Investition von über 100 Millionen US-Dollar tätig. Player First Games In Los Angeles ansässige Studio, das hinter dem Free-to-play-Titel MultiVersus steht. Warner Bros. Games San Diego Die Niederlassung, die primär als unterstützende Einheit für andere Studios fungierte, wird ebenfalls eingestellt. Betroffene bzw. belastete IPs und Projekte Wonder Woman MultiVersus Suicide Squad: Kill the Justice League Harry Potter: Quidditch Champions Strategische Neuausrichtung Im Zuge der Umstrukturierung wird künftig auf eine Konzentration weniger, dafür größerer Franchise-Projekte gesetzt. Die Neuausrichtung umfasst insbesondere folgende Marken: Harry Potter Der Erfolg von Hogwarts Legacy untermauert den strategischen Fokus auf diese Marke, wobei bereits erste Ansätze für einen Nachfolger bei Avalanche Software erkennbar sind. Mortal Kombat Game of Thrones DC-Universum (insbesondere Batman) Mit diesen Maßnahmen will Warner Bros. die defizitäre Sparte zur Profitabilität zurückzuführen und die Qualität der zukünftigen Veröffentlichungen zu sichern. Die interne Begründung verweist auf eine „strategische Richtungsentscheidung“, die trotz des offensichtlichen Talents der betroffenen Teams als unumgänglich angesehen wird. Nemisis System Das Nemesis System, erstmals in Middle-earth: Shadow of Mordor etabliert, gilt als wegweisende Innovation in der KI-gesteuerten Gegnerdynamik. Durch die individuelle Nachverfolgung von Spielerinteraktionen und die daraus resultierende Entstehung personalisierter Rivalitäten ermöglichte es eine neuartige, dynamische Erzählstruktur. Kritisch betrachtet offenbaren spätere Umsetzungen des Systems jedoch Herausforderungen in der Skalierbarkeit und narrativen Tiefe, wodurch der anfängliche Innovationscharakter relativiert wird. Die Erfahrungen mit dem Nemesis System liefern somit wertvolle Erkenntnisse für zukünftige Projekte im Bereich der interaktiven Unterhaltung.
NetEase unter William Ding: Restrukturierung, Stellenabbau und strategische Neuausrichtung
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/09/Netease_logo_2.svg_-1.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="NetEase Logo" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/09/Netease_logo_2.svg_-1.png 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/09/Netease_logo_2.svg_-1-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/09/Netease_logo_2.svg_-1-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/09/Netease_logo_2.svg_-1-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/09/Netease_logo_2.svg_-1-1536x864.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/09/Netease_logo_2.svg_-1-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/09/Netease_logo_2.svg_-1-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/09/Netease_logo_2.svg_-1-1068x601.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> NetEase Inc. vollzieht derzeit eine weitreichende Umstrukturierung (Bloomberg Paywall) unter der Leitung von Firmengründer und CEO William Ding. Nach Jahren intensiver internationaler Expansion wird nun vermehrt auf ein ausgewähltes Portfolio profitabler Titel gesetzt. In diesem Zuge wurden Hunderte von Arbeitsplätzen abgebaut, mehrere Projekte eingestellt und die internationalen Investitionen reduziert. Die Anpassungsmaßnahmen erfolgen vor dem Hintergrund rückläufiger Quartalszahlen. Während der Umsatz im Spielegeschäft einen moderaten Anstieg von 1,5 % verzeichnen konnte, sank der Bruttogewinn um 2,6 %. Die zuletzt veröffentlichten Zahlen zeigten, dass das Unternehmen seit zwei Quartalen unter den Analystenerwartungen bleibt und das Wachstum überwiegend im einstelligen Bereich liegt. Alle Märkte bei TradingView verfolgen Zu den strategischen Neuerungen zählt auch die Umstrukturierung der internen Abläufe in den Entwicklungsabteilungen. So wurde beispielsweise das kreative Team des erfolgreichen Titels „Marvel Rivals“ in Teilen neu organisiert, was im Vorfeld zu internen Diskussionen über den Einsatz von Lizenzgebühren und alternative Charakterdesigns führte. Trotz der positiven Resonanz und eines Umsatzes von über 200 Millionen US-Dollar bei einer Nutzerbasis von mehr als 40 Millionen registrierten Anwendern soll künftig verstärkt auf Projekte mit hohem Umsatzpotenzial gesetzt werden. Gleichzeitig wurde in der Führungsebene ein Wandel vollzogen: Absolventen aus dem Finanzsektor übernahmen in einigen Bereichen Schlüsselpositionen, was auf einen Paradigmenwechsel in der Unternehmensführung hinweist. Die damit einhergehenden Maßnahmen könnten NetEase im Wettbewerb mit größeren Konkurrenten wie Tencent sowie mit innovativen Newcomern stärken – bergen jedoch auch das Risiko, das bisherige Geschäftsmodell und die Innovationskraft nachhaltig zu verändern.
Obsidian Entertainment: Wachstum mit Unterstützung von Xbox
<img width="1600" height="900" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2020/06/Obsidian_Entertainment_logo.svg_.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Obsidian Entertainment" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2020/06/Obsidian_Entertainment_logo.svg_.png 1600w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2020/06/Obsidian_Entertainment_logo.svg_-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2020/06/Obsidian_Entertainment_logo.svg_-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2020/06/Obsidian_Entertainment_logo.svg_-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2020/06/Obsidian_Entertainment_logo.svg_-1536x864.png 1536w" sizes="auto, (max-width: 1600px) 100vw, 1600px" /> Seit dem Beitritt zu Xbox Game Studios im Jahr 2018 erfährt Obsidian Entertainment einen signifikanten Wachstumsschub. Das Studio, bekannt für Rollenspiele wie Avowed und The Outer Worlds, verzeichnete eine Erhöhung der Mitarbeiterzahl von etwa 170 auf rund 285 innerhalb weniger Jahre. CEO Feargus Urquhart betonte im IGN Interview, dass die Unterstützung durch Xbox eine wesentliche Rolle bei der Weiterentwicklung des Unternehmens gespielt habe. Zu diesem Zweck wurden auch strategische Partnerschaften mit Co-Entwicklungsstudios wie Heavy Iron und Beamdog etabliert, um die Kapazitäten zu erweitern. https://www.youtube.com/watch?v=FB9qwiskL18 Ein zentraler Erfolgsfaktor des Studios ist die Fähigkeit, mehrere Projekte parallel zu realisieren. Während der Großteil des Teams an Avowed arbeitete, wurden kleinere Gruppen zur Entwicklung von Titeln wie Grounded und Pentiment eingesetzt, was die kreative Vielfalt fördere. Gegenwärtig befindet sich The Outer Worlds 2 in der Entwicklung, dessen Veröffentlichung für die zweite Hälfte des Jahres 2025 vorgesehen ist. Weitere Projekte oder Erweiterungen werden zwar diskutiert, jedoch liegen derzeit keine detaillierten Informationen vor. Die Entwicklung von Obsidian Entertainment spiegelt die Wachstumsdynamik wider, die auch in anderen Studios unter dem Dach von Xbox Game Studios zu beobachten ist. Neben Obsidian konnten beispielsweise auch Playground Games und Compulsion Games ihre Teams erheblich ausbauen.
Bundestagswahl 2025: Zentrale Fragestellungen und parteipolitische Perspektiven zur deutschen Gaming‑Industrie
<img width="1792" height="1024" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/DALL·E-2025-02-13-15.58.46-A-realistic-depiction-of-the-German-Bundestag-election-2025-focusing-on-digitalization-and-game-funding.-The-Reichstag-building-stands-prominently-in.webp" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="DALL-E 2025 - Veranschaulichung der Bundestagswahl." decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/DALL·E-2025-02-13-15.58.46-A-realistic-depiction-of-the-German-Bundestag-election-2025-focusing-on-digitalization-and-game-funding.-The-Reichstag-building-stands-prominently-in.webp 1792w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/DALL·E-2025-02-13-15.58.46-A-realistic-depiction-of-the-German-Bundestag-election-2025-focusing-on-digitalization-and-game-funding.-The-Reichstag-building-stands-prominently-in-300x171.webp 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/DALL·E-2025-02-13-15.58.46-A-realistic-depiction-of-the-German-Bundestag-election-2025-focusing-on-digitalization-and-game-funding.-The-Reichstag-building-stands-prominently-in-1024x585.webp 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/DALL·E-2025-02-13-15.58.46-A-realistic-depiction-of-the-German-Bundestag-election-2025-focusing-on-digitalization-and-game-funding.-The-Reichstag-building-stands-prominently-in-768x439.webp 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/DALL·E-2025-02-13-15.58.46-A-realistic-depiction-of-the-German-Bundestag-election-2025-focusing-on-digitalization-and-game-funding.-The-Reichstag-building-stands-prominently-in-1536x878.webp 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/DALL·E-2025-02-13-15.58.46-A-realistic-depiction-of-the-German-Bundestag-election-2025-focusing-on-digitalization-and-game-funding.-The-Reichstag-building-stands-prominently-in-150x86.webp 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/DALL·E-2025-02-13-15.58.46-A-realistic-depiction-of-the-German-Bundestag-election-2025-focusing-on-digitalization-and-game-funding.-The-Reichstag-building-stands-prominently-in-696x398.webp 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/02/DALL·E-2025-02-13-15.58.46-A-realistic-depiction-of-the-German-Bundestag-election-2025-focusing-on-digitalization-and-game-funding.-The-Reichstag-building-stands-prominently-in-1068x610.webp 1068w" sizes="auto, (max-width: 1792px) 100vw, 1792px" /> Im Folgenden wird eine Übersicht zu 20 zentralen Fragestellungen präsentiert, die im Vorfeld der Bundestagswahl 2025 – mit besonderem Blick auf die Belange der deutschen Gaming‑Industrie – von Interesse sind. Wo aus den bisher veröffentlichten Wahlprogrammen und thematischen Diskussionsformaten (vgl. , ) konkrete Positionen ablesbar sind, wird wie auch bei der Europawahl 2024, der jeweilige Parteibezug dargestellt. Ergänzend wird darauf hingewiesen, dass auch Volt und PdH als beteiligte Parteien berücksichtigt werden. Zwar liegen zu beiden bislang in Bezug auf gamingrelevante Themen noch keine detaillierten, öffentlichkeitswirksamen Stellungnahmen vor, doch ist davon auszugehen, dass auch deren Positionen im Kontext digitaler Innovation und der Förderung der Kreativwirtschaft künftig zu eruieren sein werden. 1. Anerkennung von eSports als gemeinnützig – CDU/CSU: Erwähnen eSports als Teil der Kreativwirtschaft und befürworten – teils vage – die Gemeinnützigkeit. – FDP: Positioniert sich mit marktwirtschaftlichen Anreizen und flexiblen Rahmenbedingungen für eine Förderung. – Grüne: Haben in jüngsten Anpassungen explizit die Anerkennung der Gemeinnützigkeit von eSports gefordert. – SPD: Thematisiert den kulturellen Wert, ohne konkrete Maßnahmen im Detail auszuformulieren. – Freie Wähler: Befürworten eine deutliche Anerkennung und sehen darin auch einen Impuls für den Tourismus. – Linke und AfD: In den Wahlprogrammen fehlt bislang eine spezifische Stellungnahme. – Volt: Bisher sind keine spezifischen Aussagen im Gaming‑Kontext veröffentlicht worden; ein progressiver Standpunkt wird vermutet. – PdH: Konkrete Positionen im Bereich eSports liegen aktuell noch nicht vor. 2. Gezielte Investitionen in die deutsche Gaming‑Industrie – FDP: Befürwortet marktwirtschaftliche Anreize und flexible Investitionsrahmen. – SPD und Grüne: Setzen auf staatlich initiierte Förderprogramme sowie steuerliche Anreize zur Stärkung innovativer Technologien. – CDU: Erwähnt den Sektor als Teil der Kreativwirtschaft, lässt jedoch konkrete Investitionskonzepte offen. – Linke: Fordert einen verstärkten staatlichen Eingriff, um strukturelle Defizite zu beheben. – AfD: Positioniert sich konservativ und fokussiert auf traditionelle Wirtschaftsbereiche. – Freie Wähler: Betonen eine gezielte Unterstützung, auch im Hinblick auf mittelständische Innovationsprojekte. – Volt: Vermutet wird ein europaübergreifender, progressiver Ansatz, der auch den Gaming‑Sektor einschließen dürfte. – PdH: Setzt sich für die Förderung der Kreativwirtschaft ein; detaillierte gamingbezogene Positionen sind noch ausstehend. 3. Steuerliche Anreize für Start-ups im digitalen und Gaming‑Bereich – FDP: Traditionell für Steuerentlastungen und innovationsfreundliche Regulierung. – SPD und Grüne: Befürworten spezifische steuerliche Maßnahmen zur Förderung von Start-ups im digitalen Sektor. – CDU: Setzt auf differenzierte Anreize, ohne tiefgreifende Änderungen anzustreben. – Linke und AfD: Zeigen sich skeptisch gegenüber marktwirtschaftlichen Steuererleichterungen. – Volt: Es wird erwartet, dass auch hier ein progressiver, digitaler Innovationsansatz verfolgt wird. – PdH: Konkrete Aussagen stehen aktuell noch aus. 4. Ausbau der digitalen Infrastruktur als Basis für Gaming-Innovationen – SPD, CDU und Grüne: Setzen auf staatliche Investitionen, um flächendeckend moderne digitale Infrastrukturen zu gewährleisten. – FDP: Plädiert für öffentlich-private Partnerschaften. – Linke und AfD: Betonen nationale Lösungsansätze; bei der AfD stehen sicherheitspolitische Aspekte im Vordergrund. – Volt: Wahrscheinlich werden europaübergreifende Kooperationsansätze favorisiert. – PdH: Positionen liegen hierzu bislang noch nicht detailliert vor. 5. Schutz von Verbraucherdaten im Online-Gaming – SPD, Grüne und FDP: Befürworten moderne Datenschutzregelungen, die auch den Unterhaltungssektor einbeziehen. – CDU und Linke: Fordern teils strengere Vorgaben zum Schutz personenbezogener Daten. – AfD: Betont häufig nationale Sicherheitsinteressen, was zu restriktiveren Ansätzen führen kann. – Volt: Es wird von einem ausgewogenen, digitalrechtlichen Ansatz ausgegangen. – PdH: Detaillierte Stellungnahmen zum Datenschutz im Gaming-Bereich stehen noch aus. 6. Förderung von Inklusion und Diversität in der Gaming-Branche – Grüne: Haben hier klar definierte Ansätze und setzen sich explizit für Diversität ein. – SPD: Unterstützen inklusive Maßnahmen, wenn auch ohne detaillierte Förderkonzepte. – FDP und CDU: Verfolgen eher marktbasierte, pragmatische Ansätze. – Linke: Betonen gesellschaftliche Chancengleichheit. – AfD: Äußert sich in diesem Bereich tendenziell konservativ. – Volt: Es wird von einem progressiven Ansatz ausgegangen, der Inklusion fördert. – PdH: Konkrete Aussagen hierzu fehlen bislang. 7. Unterstützung des Mittelstands im digitalen Sektor – SPD, CDU und FDP: Haben in ihren Digitalprogrammen konkrete Maßnahmen für den Mittelstand angekündigt. – Grüne und Linke: Befürworten zusätzliche staatliche Förderprogramme zur Stärkung kleiner und mittlerer Unternehmen. – AfD: Legt den Schwerpunkt auf den Schutz nationaler Wirtschaftsinteressen. – Volt: Es ist zu erwarten, dass auch innovative, grenzüberschreitende Ansätze zur Unterstützung des Mittelstands vertreten werden. – PdH: Bisher liegen hierzu noch keine spezifischen gamingbezogenen Positionen vor. 8. Öffentliche Förderung des Ausbaus von eSports-Infrastrukturen – SPD und Grüne: Sprechen sich für öffentliche Förderprogramme aus, die den Ausbau von eSports-Events und -Arenen unterstützen. – FDP: Bevorzugt eine Mischung aus staatlicher Unterstützung und privaten Investitionen. – CDU: Strebt eine ausgewogene Mischung an. – Linke: Fordert einen stärkeren staatlichen Eingriff. – AfD: Zeigt sich bei der Förderung zurückhaltend oder skeptisch. – Volt: Positioniert sich voraussichtlich für innovative, grenzüberschreitende Förderansätze. – PdH: Konkrete Stellungnahmen sind aktuell noch nicht vorgelegen. 9. Förderung von Virtual- und Augmented-Reality-Technologien – FDP und Grüne: Heben die Bedeutung dieser Zukunftstechnologien hervor und fordern innovationsfreundliche Maßnahmen. – SPD: Sieht in Investitionen in VR und AR Chancen für wirtschaftliche und kulturelle Innovation. – CDU: Beabsichtigt selektive Fördermaßnahmen. – Linke und AfD: Bevorzugen verstärkt nationale Förderstrukturen bzw. traditionelle Ansätze. – Volt: Vermutet wird, dass ein europäischer Innovationsansatz auch den VR-/AR-Sektor unterstützt. – PdH: Detaillierte Aussagen zu diesem Themenkomplex liegen bislang noch nicht vor. 10. Erweiterte Datenschutzkonzepte speziell im Online-Gaming – SPD, Grüne und FDP: Entwickeln differenzierte Ansätze zur Bewältigung der besonderen Herausforderungen im Gaming-Sektor. – CDU und Linke: Fordern teils strengere Regulierungen zum Schutz der Nutzer. – AfD: Betrachtet Datenschutz häufig unter dem Aspekt nationaler Sicherheitsinteressen. – Volt: Es wird ein Ansatz erwartet, der Datenschutz mit Innovationsförderung in Einklang bringt. – PdH: Konkrete positionelle Angaben sind derzeit noch ausstehend. 11. Nachhaltigkeit und Umweltbewusstsein in der Gaming‑Industrie – Grüne: Legen einen klaren Schwerpunkt auf nachhaltige Entwicklungen und umweltfreundliche Innovationen. – SPD: Unterstützt entsprechende Förderprogramme. – CDU und FDP: Befürworten nachhaltige Ansätze mit wirtschaftlichem Fokus. – Linke: Verknüpft Umweltschutz mit sozialen Aspekten. – AfD: Favorisiert tendenziell traditionelle Industrieansätze. – Volt: Es wird von einem progressiven Umweltansatz ausgegangen, der auch den Gaming-Sektor umfasst. – PdH: Konkrete Positionen zu Nachhaltigkeitsfragen im Gaming-Bereich sind aktuell noch nicht detailliert verfügbar. 12. Ausbau von Ausbildungs- und Qualifizierungsmaßnahmen im digitalen Sektor – SPD und Grüne: Betonen den Ausbau digitaler Bildungs- und Qualifizierungsprogramme, die auch den Gaming-Bereich umfassen. – CDU und FDP: Haben bereits Programme zur Fachkräftesicherung initiiert. – Linke: Fordert verstärkte staatliche Investitionen in die Ausbildung. – AfD: Verweist auf bewährte, traditionelle Bildungsansätze. – Volt: Ein starker Fokus auf digitale Bildung und europäische Kooperationen ist anzunehmen. – PdH: Ausführliche Aussagen hierzu stehen noch aus. 13. Sicherstellung eines flächendeckenden Zugangs zu High-Speed-Internet – Alle großen Parteien: Erkennen die essenzielle Bedeutung eines schnellen und flächendeckenden Internets an. – SPD, CDU und Grüne: Setzen auf staatliche Maßnahmen zur Grundversorgung. – FDP: Favorisiert verstärkt private Investitionen. – Linke und AfD: Betonen zusätzlich nationale Lösungsansätze. – Volt: Es wird ein europäisch ausgerichteter, progressiver Ansatz erwartet. – PdH: Detaillierte Aussagen hierzu sind bislang noch nicht erfolgt. 14. Ausbau von Innovationszentren und Forschungsinstituten im Bereich Gaming und IT – FDP und Grüne: Befürworten vermehrte Investitionen in Forschungseinrichtungen zur Stärkung des Gaming-Sektors. – SPD und CDU: Setzen auf enge Kooperationen zwischen Staat und Privatwirtschaft. – Linke: Fordert eine umfassendere staatliche Förderung. – AfD: Betont den Schutz nationaler Forschungsinteressen. – Volt: Wahrscheinlich wird auf grenzüberschreitende Innovationsnetzwerke gesetzt. – PdH: Konkrete positionelle Ausführungen liegen hierzu noch nicht vor. 15. Stärkung des Urheberrechtsschutzes und Schutz geistigen Eigentums – FDP und CDU: Plädieren für marktwirtschaftliche Regelungen zum Schutz kreativer Leistungen. – SPD und Grüne: Betonen den kulturellen Wert kreativer Inhalte. – Linke: Fordert strengere Schutzmaßnahmen. – AfD: Hebt häufig den nationalen Charakter des Urheberrechts hervor. – Volt: Es wird ein Ansatz erwartet, der Innovation und kreativen Schutz miteinander verbindet. – PdH: Detaillierte Aussagen hierzu sind bislang noch nicht erfolgt. 16. Förderung von Indie-Entwicklern und kleinen Studios – SPD und Grüne: Haben spezielle Fördermaßnahmen für Indie-Entwickler ins Auge gefasst. – FDP: Bevorzugt steuerliche Entlastungen und marktbasierte Unterstützungen. – CDU: Unterstützt selektiv innovative Ansätze. – Linke: Bevorzugt einen stärkeren staatlichen Eingriff. – AfD: Positioniert sich in diesem Bereich eher konservativ. – Volt: Es ist anzunehmen, dass auch innovative und grenzüberschreitende Förderansätze befürwortet werden. – PdH: Konkrete Aussagen zur Förderung kleiner Studios liegen derzeit noch nicht vor. 17. Maßnahmen zur Steigerung der internationalen Wettbewerbsfähigkeit – FDP und CDU: Setzen auf eine liberale, marktwirtschaftliche Politik zur Stärkung der internationalen Präsenz. – SPD und Grüne: Befürworten internationale Kooperationen. – Linke: Pocht auf verstärkte staatliche Förderprogramme. – AfD: Betont den Schutz nationaler Interessen. – Volt: Es ist mit einem europaübergreifenden Innovationsansatz zu rechnen. – PdH: Detaillierte Stellungnahmen hierzu sind bislang noch nicht erfolgt. 18. Anpassung der regulatorischen Rahmenbedingungen im eSports-Sektor – Grüne und SPD: Sprechen sich für eine Modernisierung der Regulierungen aus, um aktuellen Entwicklungen gerecht zu werden. – FDP: Befürwortet flexible Regelungen. – CDU und Linke: Streben konkrete staatliche Maßnahmen an. – AfD: Zeigt sich bei regulatorischen Eingriffen differenziert und oftmals restriktiv. – Volt: Es wird ein Ansatz erwartet, der Innovationsförderung und Regulierung in Einklang bringt. – PdH: Konkrete positionelle Angaben liegen bislang noch nicht vor. 19. Förderung von Künstlicher Intelligenz (KI) im Gaming-Bereich – FDP und Grüne: Setzen auf innovationsfreundliche Rahmenbedingungen zur Förderung von KI-Technologien. – SPD: Betont ethische und unabhängige Forschungsansätze. – CDU: Verfolgt eine Strategie gezielter Förderung. – Linke: Pocht auf verstärkt staatliche Interventionen. – AfD: Legt Wert auf nationale Souveränität in der Technologiepolitik. – Volt: Ein progressiver, technologieoffener Ansatz wird erwartet. – PdH: Detaillierte Aussagen hierzu liegen derzeit noch nicht vor. 20. Maßnahmen zur langfristigen Stärkung des Unterhaltungssektors und Sicherung innovativer Entwicklungen – SPD, CDU und Grüne: Legen Konzepte zur Förderung des kulturellen und wirtschaftlichen Unterhaltungssektors vor. – FDP: Setzt auf marktorientierte Lösungen. – Linke: Fordert einen umfassenderen staatlichen Eingriff. – AfD: Betont den Erhalt nationaler kultureller Werte und verfolgt eher traditionelle Ansätze. – Volt: Es ist anzunehmen, dass auch hier innovative, europaübergreifende Konzepte zur Anwendung kommen. – PdH: Konkrete, gamingrelevante Positionen liegen bislang noch nicht vor. Abschließend ist festzuhalten, dass die dargestellten Positionen auf den bisher veröffentlichten Parteiprogrammen und thematischen Diskussionsformaten beruhen. Dieser Überblick stellt keine definitive Wahlempfehlung dar, sondern liefert Anhaltspunkte zur Bewertung der politischen Ansätze im Hinblick auf die Belange der Gaming‑Industrie. Alle relevanten Parteien – inklusive Volt und PdH – wurden kontaktiert; der Beitrag wird entsprechend der eingehenden Rückmeldungen laufend aktualisiert. Zu empfehlen ist, die vollständigen Parteiprogramme sowie die aktuellen Diskussionsbeiträge eingehend zu prüfen, um die langfristigen Auswirkungen der Wahlentscheidungen in Bezug auf die Gaming‑Industrie fundiert beurteilen zu können. Spezifische Fragen zur Bundestagswahl 2025 Wir haben alle teilnehmenden Parteien noch einmal um Stellungnahme mit 16 spezifischen Fragen gebeten. Aktuelle Situation in der Gaming- und IT-Industrie: Die Arbeitsmarktdaten in diesem Segment sind alarmierend. Welche konkreten Maßnahmen plant Ihre Partei, um der steigenden Arbeitslosigkeit und den strukturellen Herausforderungen in diesem zukunftsträchtigen Sektor entgegenzuwirken? Wertschätzung und Förderung des Gaming-Sektors: Trotz seiner wirtschaftlichen Bedeutung – die Gaming-Industrie erwirtschaftet Umsätze, die den kombinierten Erlösen von Film und Sport entsprechen – wird dieser Bereich häufig verharmlost. Wie positioniert sich Ihre Partei zu einer angemessenen Förderung und gesellschaftlichen Anerkennung dieses wichtigen Wirtschaftsfaktors? Netzneutralität: Angesichts der wachsenden Konzentration in der Telekommunikationsbranche: Welche konkreten Strategien verfolgt Ihre Partei, um die Netzneutralität nachhaltig zu sichern? Digitale Überwachung: Die Balance zwischen Sicherheitsinteressen und dem Schutz der Privatsphäre ist eine der drängendsten Fragen unserer Zeit. Wie beurteilt Ihre Partei die aktuellen Entwicklungen im Bereich digitaler Überwachung und welche Maßnahmen schlagen Sie vor, um einen sinnvollen Ausgleich zu gewährleisten? Digitale Transformation und Infrastruktur: Ein flächendeckender Netzausbau und eine umfassende digitale Transformation sind essenziell für zukünftiges Wachstum und Innovation. Welche konkreten Projekte und Investitionen sieht Ihr Parteiprogramm vor, um Deutschland in diesem Bereich wettbewerbsfähig zu machen? Arbeitsbedingungen in der Branche: Wie will Ihre Partei sicherstellen, dass in der dynamisch wachsenden Gaming- und IT-Branche faire und sozial abgesicherte Arbeitsbedingungen geschaffen werden, insbesondere angesichts der zunehmenden Prekarisierung und atypischer Beschäftigungsverhältnisse? Marktkonzentration und Wettbewerb: Welche konkreten Maßnahmen plant Ihre Partei, um die fortschreitende Monopolisierung durch große Tech- und Gaming-Konzerne zu verhindern und damit den Wettbewerb sowie Innovationen zu fördern? Digitalisierung und soziale Sicherung: Wie stellt Ihre Partei sicher, dass der digitale Wandel nicht zu Lasten der sozialen Absicherung von Arbeitnehmern geht, insbesondere im Hinblick auf flexible Arbeitsmodelle und die Gig-Economy? Infrastruktur und regionale Disparitäten: Welche Strategien verfolgt Ihre Partei, um den flächendeckenden Netzausbau voranzutreiben und die digitale Kluft zwischen urbanen Zentren und ländlichen Regionen zu überwinden? Datenschutz und -sicherheit: Angesichts der stetig wachsenden Datenmengen in der digitalen Wirtschaft: Welche konkreten Schritte will Ihre Partei einleiten, um den Missbrauch personenbezogener Daten zu verhindern und einen robusten Datenschutz sicherzustellen? Förderung von Start-ups und KMUs: Wie beabsichtigt Ihre Partei, den Zugang zu Risikokapital und innovativen Förderprogrammen für kleine und mittelständische Unternehmen im Gaming- und IT-Sektor zu verbessern, sodass diese Unternehmen nachhaltig wachsen können? Regulierung von digitalen Plattformen: Welche Regulierungsmaßnahmen schlagen Sie vor, um Machtmissbrauch und intransparente Geschäftspraktiken auf digitalen Plattformen zu unterbinden, ohne dabei Innovationen zu ersticken? Digitale Bildung und Fachkräftesicherung: Wie will Ihre Partei sicherstellen, dass das Bildungssystem und die berufliche Weiterbildung ausreichend auf die digitalen Herausforderungen vorbereitet werden, um den dringend benötigten Fachkräftenachwuchs in der IT- und Gaming-Branche zu gewährleisten? Auswirkungen der digitalen Überwachung: Inwieweit sieht Ihre Partei die Gefahr, dass Maßnahmen zur digitalen Überwachung zu einer Einschränkung der Bürgerrechte führen können, und welche Mechanismen schlagen Sie vor, um einen ausgewogenen Schutz der Privatsphäre zu gewährleisten? Langfristige Innovationsförderung: Wie will Ihre Partei sicherstellen, dass staatliche Förderprogramme und regulatorische Maßnahmen langfristig dazu beitragen, dass Deutschland ein führender Standort für technologische Innovationen bleibt, ohne dabei kreative und wirtschaftliche Freiräume der Branche unnötig einzuschränken? Künstliche Intelligenz (KI) und Ethik: Angesichts der rapiden Entwicklungen im Bereich der KI und der weitreichenden gesellschaftlichen, ökonomischen sowie ethischen Implikationen: Welche konkreten Strategien und Regulierungsansätze verfolgt Ihre Partei, um einen verantwortungsvollen und zukunftsorientierten Einsatz von KI sicherzustellen, der sowohl Innovationen fördert als auch potenzielle Risiken minimiert? Bis zum Redaktionsschluss um 18 Uhr, haben sich folgende Parteien zurückgemeldet: SPD: Verweist auf die vorab vereinbarten Wahlprüfsteine und ihr Wahlprogramm. Bündnis Deutschland: Absage mit Verweis auf das Wahlprogramm. Die Linke: Leider schlug hier der Email Versand fehl. Allerdings ist Punkt 20 des Wahlprogrammes (100 Mbit, Opensource etc. als Anforderung). VOLT: Die Partei hat uns um eine Frisst Verlängerung zum 19.02.2025 gebeten, um ausführliche Antworten liefern zu können. Diese werden wir entsprechend gesondert publizieren. SSW: Als erste Partei hat uns der Südschleswigscher Wählerverband unsere Fragen beantwortet.