Sixteen Tons Entertainment holt Sebastian Nußbaum als Chief Creative Officer – EMERGENCY HQ wächst um über 200 Prozent
<img width="1278" height="720" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/sixteen-tons-entertainment.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Sixteen Tons Entertainment Logo" decoding="async" fetchpriority="high" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/sixteen-tons-entertainment.png 1278w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/sixteen-tons-entertainment-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/sixteen-tons-entertainment-1024x577.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/sixteen-tons-entertainment-768x433.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/sixteen-tons-entertainment-150x85.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/sixteen-tons-entertainment-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/sixteen-tons-entertainment-1068x602.png 1068w" sizes="(max-width: 1278px) 100vw, 1278px" /> Sixteen Tons Entertainment erweitert sein Führungsteam: Sebastian Nußbaum übernimmt die Position des Chief Creative Officer (CCO). Das Studio, bekannt für die EMERGENCY-Reihe, setzt damit seinen strategischen Ausbau fort. Nußbaum stößt zum Team um CEO Jan Richter und soll die Weiterentwicklung der Marke EMERGENCY auf kreativer Ebene verantworten. Nußbaum verfügt über langjährige Erfahrung in der Spielebranche. Zuletzt war er bei Wooga als Vice President Creative tätig. Dort war er maßgeblich an der Entwicklung und Skalierung von June’s Journey beteiligt, das sich mit einem Gesamtumsatz von über einer Milliarde US-Dollar zu einem der wirtschaftlich erfolgreichsten Hidden-Object-Titel entwickelte. Zuvor baute er auf dem Erfolg von Pearl’s Peril auf und entwickelte zentrale Gameplay- und Monetarisierungsmechaniken systematisch weiter. EMERGENCY HQ: Organisches Wachstum acht Jahre nach Launch Parallel zur personellen Verstärkung meldet Sixteen Tons signifikante Geschäftszahlen für EMERGENCY HQ. Seit Sommer 2024, mit der Übernahme der Studioleitung durch Jan Richter, sei der Monatsumsatz des Free-to-Play-Titels innerhalb von 18 Monaten um mehr als 200 Prozent gestiegen. Acht Jahre nach dem ursprünglichen Marktstart befindet sich das Live-Game damit in seiner bislang stärksten Phase. Das Wachstum wird nach Unternehmensangaben nahezu vollständig organisch generiert. Als Treiber nennt das Studio kontinuierliche Content-Updates, Live-Events sowie eine wachsende internationale Nutzerbasis, insbesondere in den USA. Die Mitarbeiterzahl wurde in diesem Zeitraum auf rund 35 ausgebaut. Mit der Verpflichtung Nußbaums verfolgt Sixteen Tons das Ziel, die bestehende Markenbasis strategisch weiterzuentwickeln und international zu skalieren. Die Kombination aus Live-Operations-Erfahrung und Portfolioentwicklung im Mobile-Segment gilt als zentraler Baustein für die nächste Entwicklungsphase der EMERGENCY-Reihe. Auftritt auf der GDC 2026 Sixteen Tons wird seine aktuelle Entwicklung auf der Game Developers Conference (GDC) vom 9. bis 13. März 2026 in San Francisco vorstellen. CEO Jan Richter wird dort als Speaker auftreten und Einblicke in die Transformation von EMERGENCY HQ geben. Sebastian Nußbaum wird ebenfalls vor Ort sein. Bislang wurden Titel der EMERGENCY-Reihe nicht für Xbox-Plattformen veröffentlicht. Eine Anfrage zu möglichen Plänen wurde gestellt; eine Einordnung dazu folgt.
Ubisoft: CEO reagiert auf Sorgen der Belegschaft und Vorwürfe zur Führungskultur
<img width="2199" height="1346" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/sciopero-alla-ubisoft-niente-piu-smart-working-ma-lavoro-in-presenza-la-protesta-dei-dipendenti.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Ubisoft Milano - Streik gegen die aktuelle Führung." decoding="async" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/sciopero-alla-ubisoft-niente-piu-smart-working-ma-lavoro-in-presenza-la-protesta-dei-dipendenti.jpg 2199w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/sciopero-alla-ubisoft-niente-piu-smart-working-ma-lavoro-in-presenza-la-protesta-dei-dipendenti-300x184.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/sciopero-alla-ubisoft-niente-piu-smart-working-ma-lavoro-in-presenza-la-protesta-dei-dipendenti-1024x627.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/sciopero-alla-ubisoft-niente-piu-smart-working-ma-lavoro-in-presenza-la-protesta-dei-dipendenti-768x470.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/sciopero-alla-ubisoft-niente-piu-smart-working-ma-lavoro-in-presenza-la-protesta-dei-dipendenti-1536x940.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/sciopero-alla-ubisoft-niente-piu-smart-working-ma-lavoro-in-presenza-la-protesta-dei-dipendenti-2048x1254.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/sciopero-alla-ubisoft-niente-piu-smart-working-ma-lavoro-in-presenza-la-protesta-dei-dipendenti-150x92.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/sciopero-alla-ubisoft-niente-piu-smart-working-ma-lavoro-in-presenza-la-protesta-dei-dipendenti-696x426.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/sciopero-alla-ubisoft-niente-piu-smart-working-ma-lavoro-in-presenza-la-protesta-dei-dipendenti-1068x654.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/sciopero-alla-ubisoft-niente-piu-smart-working-ma-lavoro-in-presenza-la-protesta-dei-dipendenti-1920x1175.jpg 1920w" sizes="(max-width: 2199px) 100vw, 2199px" /> Ubisoft-CEO Yves Guillemot hat sich nach den angekündigten Restrukturierungsmaßnahmen und Stellenstreichungen ausführlich zu Wort gemeldet. In einem Interview mit Variety erklärte er, die „legitimen Sorgen“ der Belegschaft nachvollziehen zu können. Veränderungen dieser Größenordnung würden zwangsläufig Fragen aufwerfen und Spannungen erzeugen, insbesondere wenn sie etablierte Arbeitsabläufe betreffen. Kostensenkungen und „selektive Restrukturierungen“ Im Rahmen der Neuausrichtung hat Ubisoft ein freiwilliges Abfindungsprogramm gestartet, das auf den Abbau von 200 Stellen am Standort Paris abzielt. Zudem wurden 40 Positionen bei Ubisoft Toronto gestrichen. Hintergrund ist ein konzernweites Sparprogramm, das zusätzliche Kosteneinsparungen in Höhe von 200 Millionen Euro vorsieht. Guillemot betonte, dass die Maßnahmen Teil einer strategischen Anpassung an ein zunehmend wettbewerbsintensives Marktumfeld seien. Um Qualitätsansprüche und Produktionsziele zu erfüllen, seien eine engere Abstimmung, schnellere Entscheidungsprozesse und höhere Effizienz erforderlich. Weitere „selektive Restrukturierungen“ schloss er nicht aus. Gleichzeitig verwies er darauf, dass der Fokus weiterhin auf freiwilligen Abgängen und einer kontrollierten Nachbesetzung offener Stellen liege. Gewerkschaftliche Kritik und Streikbeteiligung Die französische Gewerkschaft Solidaires Informatique kritisierte die Maßnahmen deutlich und sprach von „Wut und Verzweiflung“ innerhalb der Belegschaft. Gefordert werden unter anderem ein Stopp der Sparmaßnahmen, eine Ausweitung von Home-Office-Regelungen sowie Gehaltserhöhungen. Ubisoft Mitarbeiter streiken kreativ - Bild: Ubisoft Mitarbeiter Anfang des Monats beteiligten sich nach Gewerkschaftsangaben mehr als 1.200 Beschäftigte an Streikmaßnahmen, insbesondere in Frankreich sowie teilweise am Standort Mailand. Ubisoft bezifferte die Zahl der offiziell gemeldeten Streikenden später auf 538 Mitarbeitende. Guillemot hob in diesem Zusammenhang die Bedeutung von Transparenz und offenem Dialog hervor, insbesondere in Phasen grundlegender Veränderungen. Bereits in Toronto und Ubisoft Stockholm gab es zahlreiche Mitarbeiter Reduzierungen. Diskussion um Führungsstruktur bei Vantage Studios Im Interview äußerte sich Guillemot zudem zu Vorwürfen im Zusammenhang mit der Ernennung seines Sohnes Charlie Guillemot zum Co-CEO der Tencent-unterstützten Ubisoft-Tochter Vantage Studios. Kritiker hatten die Personalentscheidung als Beispiel für Vetternwirtschaft gewertet. Guillemot verteidigte die Entscheidung mit Verweis auf die Familiengeschichte des Unternehmens und betonte, die Ernennung sei auf Grundlage von Qualifikation, Erfahrung und Eignung erfolgt. Als Co-CEO führt Charlie Guillemot Vantage Studios gemeinsam mit Christophe Derennes. Vantage Studios stellte kürzlich sein neues Führungsteam für die Marke Assassin’s Creed vor. Zum Team gehören die langjährigen Ubisoft-Manager Martin Schelling (Markenleitung), Jean Guesdon (Content) und François de Billy (Production Excellence).
Xbox Next: Sarah Bond kündigt Rücktritt an – Führungswechsel bei Microsofts Gaming-Sparte
<img width="1151" height="655" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/04/Sarah-Bond-head-of-Xbox-partnerships-E3-2019.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="E3 2019 - Sarah Bond on Stage" decoding="async" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/04/Sarah-Bond-head-of-Xbox-partnerships-E3-2019.jpg 1151w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/04/Sarah-Bond-head-of-Xbox-partnerships-E3-2019-300x171.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/04/Sarah-Bond-head-of-Xbox-partnerships-E3-2019-1024x583.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/04/Sarah-Bond-head-of-Xbox-partnerships-E3-2019-768x437.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/04/Sarah-Bond-head-of-Xbox-partnerships-E3-2019-150x85.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/04/Sarah-Bond-head-of-Xbox-partnerships-E3-2019-696x396.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/04/Sarah-Bond-head-of-Xbox-partnerships-E3-2019-1068x608.jpg 1068w" sizes="(max-width: 1151px) 100vw, 1151px" /> Am 21. Februar 2026 hat Sarah Bond ihren Rücktritt als Präsidentin und COO von Xbox bekannt gegeben. In einer internen Mitteilung an die Belegschaft, die sie im Anschluss über LinkedIn veröffentlichte, erläutert sie die Gründe für ihren Schritt und skizziert zugleich die aktuelle strategische Lage der Gaming-Sparte von Microsoft. Bond war mehr als acht Jahre in leitender Funktion für Xbox tätig und prägte in dieser Zeit maßgeblich die Neuausrichtung des Geschäfts. Dazu zählen der Ausbau des PC- und Cloud-Gaming-Segments, die stärkere Plattformöffnung über Geräteklassen hinweg sowie die operative Begleitung der Übernahme von Activision Blizzard, deren Absicht Microsoft im Jahr 2022 bekannt gegeben hatte. Die Integration stellte das Unternehmen vor regulatorische, strukturelle und organisatorische Herausforderungen, die Bond in ihrem Schreiben als eine der anspruchsvollsten Phasen in der Geschichte der Organisation bezeichnet. Strategischer Umbau und Plattformfokus In ihrer Mitteilung verweist Bond auf das anhaltende Wachstum von PC- und Cloud-Gaming sowie auf die laufende Entwicklung der nächsten Konsolengeneration. Gleichzeitig hebt sie die Etablierung einer geräteübergreifenden Plattformstrategie hervor, die Xbox stärker als Service- und Ökosystemanbieter positioniert. Dieser Kurs war in den vergangenen Jahren zentraler Bestandteil der Microsoft-Gaming-Strategie und spiegelte sich unter anderem in Investitionen in Infrastruktur, Abonnementmodelle und plattformübergreifende Dienste wider. Vor dem Hintergrund einer sich wandelnden technologischen Rahmenlage spricht Bond von einem „transformativen technologischen Zeitalter“, das die nächste Generation der Branche prägen werde. In diesem Kontext sei nun der Zeitpunkt für einen Führungswechsel gekommen. Asha übernimmt – Bond bleibt als Beraterin Die Nachfolge übernimmt Asha, die laut Bond in den vergangenen Wochen eng in die Übergabe eingebunden war. In der Mitteilung hebt sie insbesondere Ashas Technologie- und Commerce-Erfahrung sowie ihre Expertise im Aufbau und in der Skalierung global genutzter Plattformen hervor. Details zur künftigen strategischen Ausrichtung unter der neuen Führung wurden bislang nicht kommuniziert. Bond wird dem Unternehmen übergangsweise als Special Advisor erhalten bleiben, um die Kontinuität in der Führung sicherzustellen. Dank an Unternehmensführung In ihrem Schreiben bedankt sich Bond ausdrücklich bei Microsoft-Gaming-CEO Phil Spencer für langjährige Unterstützung und Mentoring sowie bei Microsoft-CEO Satya Nadella für dessen Rückhalt während ihrer Zeit im Unternehmen. Zum Abschluss formuliert Bond drei Leitfragen, die sie nach eigenen Angaben durch ihre Zeit bei Xbox begleitet hätten: ob sie ihr Bestes gegeben habe, ob sie anderen zum Erfolg verholfen habe und ob sie ihre Arbeit bestmöglich ausgeführt habe. Mit diesen Worten endet ihre Mitteilung an das Team. Der Führungswechsel erfolgt in einer Phase, in der Microsoft seine Gaming-Sparte strategisch weiterentwickelt – zwischen Hardware-Zyklen, Plattformintegration und der fortschreitenden Verzahnung von Cloud-, Service- und Content-Geschäft.
Epic Games übernimmt Meshcapade: KI-Animation aus Tübingen für Unreal Engine
Max-Planck-Institut für Intelligente Systeme
<img width="1400" height="735" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/meshcapade.webp" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Technologie Präsentation von Meshcapade - Bild: Meshcapade" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/meshcapade.webp 1400w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/meshcapade-300x158.webp 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/meshcapade-1024x538.webp 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/meshcapade-768x403.webp 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/meshcapade-150x79.webp 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/meshcapade-696x365.webp 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/meshcapade-1068x561.webp 1068w" sizes="auto, (max-width: 1400px) 100vw, 1400px" /> Epic Games übernimmt das Tübinger KI-Start-up Meshcapade, eine Ausgründung des Max-Planck-Instituts für Intelligente Systeme (MPI-IS). Mit dem Zukauf stärkt der Unreal-Engine-Anbieter seine Aktivitäten im Bereich digitaler Charaktere und eröffnet zugleich einen Standort im Cyber Valley. Angaben zum Kaufpreis wurden nicht veröffentlicht. Meshcapade wurde 2018 gegründet und entwickelt eine Technologie, mit der sich menschliche Bewegungen aus gewöhnlichen Videoaufnahmen in animierbare 3D-Modelle übertragen lassen. Grundlage ist das am MPI-IS entwickelte SMPL-Körpermodell (Skinned Multi-Person Linear), eine datenbasierte 3D-Repräsentation des menschlichen Körpers, trainiert mit Tausenden von 3D-Scans. Das Modell hat sich in Forschung und Industrie als Standard für die Modellierung menschlicher Körper etabliert. Video statt Studio: Alternative zu Motion Capture Klassisches Motion Capture erfordert spezialisierte Studios, Kamerasysteme, Sensoranzüge und entsprechende Nachbearbeitung. Dieser Aufwand ist kosten- und personalintensiv und für viele kleinere Studios nur eingeschränkt realisierbar. Meshcapade verfolgt einen anderen Ansatz: Die Software rekonstruiert Körperform, Haltung und Bewegungsabläufe direkt aus Videomaterial. Auf dieser Basis entstehen riggbare 3D-Charaktere, die sich weiterverarbeiten lassen. Für Entwicklungsstudios ergibt sich damit eine zusätzliche Option zwischen aufwendigem Mocap-Setup und vollständig manueller Animation. Michael J. Black, Direktor am MPI-IS, ordnet den technologischen Ansatz in einen größeren Kontext ein: Während sich viele KI-Anwendungen auf Text, Bild oder Video konzentrieren, adressiere Meshcapade die dreidimensionale Struktur und Physik realer Körper. Ziel seien Modelle, die Bewegung im Raum konsistent und reproduzierbar abbilden können. Integration in Unreal Engine und MetaHuman Epic Games plant, die Technologie in die Unreal Engine und das MetaHuman-Framework zu integrieren. MetaHuman ermöglicht bereits die Erstellung detaillierter digitaler Charaktere. Durch die Einbindung der Meshcapade-Technologie soll insbesondere die Bewegungsqualität und physische Plausibilität weiter verbessert werden – auch im Hinblick auf Echtzeit-Anwendungen in Spielen, Filmproduktionen und virtuellen Sets. Mit dem Wechsel zu Epic Games wird das Meshcapade-Team Teil der KI-Forschungsabteilung des Unternehmens. Parallel entsteht ein Epic-Standort in Tübingen, womit das Unternehmen künftig im Umfeld des Cyber Valley vertreten ist. Max-Planck-Gesellschaft bleibt an Technologie beteiligt Die Max-Planck-Gesellschaft bleibt über ihre Technologietransfer-Einheit Max-Planck-Innovation (MI) an der Lizenzierung des SMPL-Modells beteiligt. Die Technologie soll weiterhin für bestehende und neue Lizenznehmer verfügbar bleiben. Für den Standort Tübingen bedeutet die Übernahme die Ansiedlung eines internationalen Spieleunternehmens im regionalen KI-Ökosystem. Für Epic Games erweitert sich das Portfolio im Bereich digitaler Menschen um eine technologiegetriebene Lösung, die Produktionsprozesse vereinfachen und beschleunigen soll.
Gründungs-Stipendium Games: Verband drängt auf Fortsetzung von „Press Start“
<img width="745" height="420" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/image-e1771496751306.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Stellungnahme - Gutachten des Game Verbandes - Quelle: Lobbyregister.bundestag.de" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/image-e1771496751306.png 745w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/image-e1771496751306-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/image-e1771496751306-150x85.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/image-e1771496751306-696x392.png 696w" sizes="auto, (max-width: 745px) 100vw, 745px" /> Der Branchenverband Game setzt sich für eine Weiterführung des Gründungs-Stipendiums Games ein. In einer neunseitigen Stellungnahme an das zuständige Bundesministerium spricht sich der Verband für eine zweite Programmphase aus. Ziel sei es, die im Rahmen von „Press Start“ angestoßene Gründungsdynamik zu verstetigen und strukturelle Lücken in der Frühphasenförderung zu schließen. Bilanz der ersten Förderphase Für das Ende 2024 gestartete Programm hatte der Bund rund 8 Millionen Euro aus dem Kulturhaushalt bereitgestellt. 132 Teilnehmende – sowohl Solo-Entwickler als auch Teams – erhielten über einen Zeitraum von 18 Monaten eine monatliche Unterstützung in Höhe von 2.750 Euro. Ergänzt wurde die finanzielle Förderung durch Mentoring-Angebote, Branchenkontakte sowie Präsenzformate im Umfeld der gamescom. Stellungnahme - Gutachten des Game Verbandes - Quelle: www.lobbyregister.bundestag.de/Herunterladen Voraussetzung für die Teilnahme war die verbindliche Absicht, ein eigenes Studio zu gründen. Andernfalls wären anteilige Rückzahlungen fällig geworden. Nach Angaben des Verbands kam es in allen geförderten Fällen zu einer Gründung, Abbrüche wurden bislang nicht verzeichnet. Insgesamt sind aus dem Programm 75 neue Games-Startups hervorgegangen, die sich nun im Marktumfeld etablieren müssen. Fokus auf Gründerpersönlichkeiten und Studiokonzepte Mit Blick auf eine mögliche Fortsetzung schlägt der Verband eine inhaltliche Justierung vor. „Press Start 2.0“ könnte unmittelbar nach Auslaufen der aktuellen Runde im Juni beginnen, allerdings mit geringerer Teilnehmerzahl. Der Schwerpunkt soll stärker auf der Entwicklung unternehmerischer Kompetenzen liegen. Neben der Projektidee stünden künftig die „tragfähige Gründerpersönlichkeit“ sowie ein belastbares, marktfähiges Studiokonzept im Zentrum. Vorgesehen ist ein mehrstufiges Auswahlverfahren mit vertiefter Prüfung der Bewerber. Die monatliche Unterstützung von 2.750 Euro soll beibehalten werden. Je nach Ausgestaltung werden für eine Neuauflage Mittel zwischen 2 und 3,5 Millionen Euro veranschlagt. Darin enthalten wären auch die organisatorischen Aufwendungen der Stiftung Digitale Spielekultur, die das Programm im Auftrag des Game-Verbands umsetzt. Einordnung in die Bundesförderung Zur Finanzierung einer zweiten Programmphase äußert sich die Stellungnahme nicht konkret. Im Haushalt des zuständigen Ministeriums sind für die Games-Förderung insgesamt 125 Millionen Euro vorgesehen, davon 120 Millionen Euro für die Computerspieleförderung des Bundes. Nach öffentlich zugänglichen Angaben wurde bislang nur ein Teil dieser Mittel beantragt beziehungsweise bewilligt. Das Gründungs-Stipendium adressiert insbesondere die Frühphase von Studio-Gründungen, die von der regulären Projektförderung des Bundes aufgrund formaler Anforderungen häufig nicht abgedeckt wird. In der industriepolitischen Debatte wird diese Lücke seit Jahren thematisiert, da hohe Eigenkapitalanforderungen und komplexe Antragsverfahren für junge Teams eine Hürde darstellen können. Ob und in welchem Umfang eine Fortsetzung realisiert wird, hängt von der politischen Prioritätensetzung im laufenden Haushaltsjahr ab. Die Stellungnahme des Verbands ist im Lobbyregister des Bundestags dokumentiert.
Ubisoft-Aktie verliert zeitweise rund 35 Prozent nach Prognosekorrektur
<img width="1280" height="720" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover.webp" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Ubisoft Keyart - Bild: Ubisoft" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover.webp 1280w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover-300x169.webp 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover-1024x576.webp 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover-768x432.webp 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover-150x84.webp 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover-696x392.webp 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover-1068x601.webp 1068w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /> Die Aktie des französischen Publishers Ubisoft ist an der Pariser Börse deutlich eingebrochen. Nach einem zwischenzeitlichen Kursverlust von mehr als 28 Prozent wurde der Handel am Donnerstagvormittag vorübergehend ausgesetzt. Nach Wiederaufnahme setzte sich der Abverkauf fort; das Minus weitete sich in der Spitze auf rund 35 Prozent aus. Als wesentlicher Auslöser gilt die angekündigte Umstrukturierung des Unternehmens sowie eine deutliche Korrektur der Geschäftserwartungen. Strategischer Umbau und gesenkte Prognose Ubisoft ordnet seine Entwicklungsorganisation neu und bündelt Marken sowie Studios in sogenannten „Kreativhäusern“. Ziel sei es, Effizienz und Qualität langfristig zu steigern. Kurzfristig führt die Neuausrichtung jedoch zu Projektstopps, Verschiebungen und Anpassungen der wirtschaftlichen Planung. Ubisoft_FY26_Q3_PR_ENHerunterladen Für das laufende Geschäftsjahr 2025/26, das Ende März abschließt, rechnet Ubisoft nur noch mit Net Bookings in Höhe von rund 1,5 Milliarden Euro. Im November hatte das Management noch rund 2 Milliarden Euro sowie ein ausgeglichenes operatives Ergebnis in Aussicht gestellt. Stattdessen erwartet der Konzern nun Abschreibungen von etwa 650 Millionen Euro und einen operativen Verlust von rund 1 Milliarde Euro. Der Cash-Bestand dürfte von zuvor rund 1,5 Milliarden Euro auf etwa 1,25 bis 1,35 Milliarden Euro sinken. Weihnachtsquartal und Release-Pipeline im Fokus Für das Weihnachtsquartal stellt Ubisoft Einnahmen von etwa 330 Millionen Euro in Aussicht. Diese sollen vor allem aus dem Backkatalog sowie aus einzelnen überdurchschnittlich performenden Neuveröffentlichungen stammen. Dazu zählt voraussichtlich „Anno 117“ von Ubisoft Mainz. Nach Unternehmensangaben handelt es sich um den bislang am schnellsten verkauften Titel der Reihe. Konkrete Absatzzahlen wurden nicht veröffentlicht. Weitere Details will Ubisoft mit der Vorlage der Quartalszahlen am 12. Februar 2026 bekanntgeben. Branchenbeobachter erwarten in diesem Zusammenhang auch Aussagen zu möglichen weiteren Personalmaßnahmen. Zum 30. September 2025 beschäftigte Ubisoft weltweit 17.097 Mitarbeitende. Parallel gilt die kurzfristige Release-Pipeline als vergleichsweise dünn. Titel wie „Assassin’s Creed Hexe“ und ein neues „Far Cry“ befinden sich in Entwicklung, konkrete Veröffentlichungstermine stehen jedoch aus. Auch ein Remake von „Assassin’s Creed 4: Black Flag“ soll sich verzögern. Von Reihen wie „Ghost Recon“, „Splinter Cell“ oder „The Division“ sind derzeit keine kurzfristigen Neuankündigungen angekündigt.
Ubisoft: Stellenabbau beim Studio in Abu Dhabi bestätigt
<img width="1280" height="720" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover.webp" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Ubisoft Keyart - Bild: Ubisoft" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover.webp 1280w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover-300x169.webp 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover-1024x576.webp 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover-768x432.webp 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover-150x84.webp 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover-696x392.webp 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover-1068x601.webp 1068w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /> Ubisoft hat den Abbau von Arbeitsplätzen in seinem Studio in Abu Dhabi offiziell bestätigt. Wie der französische Publisher mitteilte, wurden im November 2025 insgesamt 29 Stellen gestrichen. Die Maßnahmen erfolgten im Zuge einer Umstrukturierung, nachdem mehrere Projekte eingestellt wurden. Stiller Stellenabbau seit Ende 2025 Bereits seit Dezember 2025 hatten sich Hinweise auf Entlassungen bei Ubisoft Abu Dhabi verdichtet. Mehrere betroffene Mitarbeiter meldeten sich in den vergangenen Wochen über LinkedIn zu Wort und bestätigten das Ende ihrer Tätigkeit beim Studio. Die Beiträge zeichneten ein einheitliches Bild: Der Stellenabbau erfolgte ohne größere öffentliche Ankündigung und betraf unterschiedliche Rollen, unter anderem im Social-Media- und Community-Management. In ihren Abschiedsbotschaften beschrieben die Angestellten ihre Zeit bei Ubisoft Abu Dhabi als prägend und betonten die Zusammenarbeit sowie die persönliche Entwicklung während ihrer mehrjährigen Tätigkeit. Die wiederkehrenden Formulierungen deuten darauf hin, dass die Maßnahmen Teil einer umfassenderen strukturellen Anpassung waren. Ubisoft bestätigt Restrukturierung Gegenüber dem Branchenmagazin Game Developer bestätigte Ubisoft die Entlassungen. Laut Unternehmensangaben wurde das Mobile-Studio in Abu Dhabi restrukturiert, um den Fokus künftig auf das Spiel Growtopia zu legen. Infolge dieser Entscheidung seien 29 Teammitglieder von den Veränderungen betroffen gewesen. Ubisoft erklärte zudem, die betroffenen Mitarbeiter während des Übergangs zu unterstützen. Teil einer globalen Konsolidierung Der Stellenabbau in Abu Dhabi reiht sich in eine Serie von Personalmaßnahmen ein, die Ubisoft seit Monaten weltweit umsetzt. Zuletzt hatte das Unternehmen die Schließung von Ubisoft Halifax bestätigt sowie geplante Kürzungen bei Massive Entertainment und Ubisoft Stockholm angekündigt. Die Entwicklungen unterstreichen den anhaltenden Konsolidierungskurs des Publishers angesichts verschobener oder eingestellter Projekte. Rolle des Studios Abu Dhabi Ubisoft Abu Dhabi wurde 2011 gegründet und fungiert laut Unternehmensdarstellung als regionales Entwicklungszentrum. Das Studio beschäftigte zeitweise über 60 Mitarbeiter und arbeitete unter anderem an Titeln wie CSI: Hidden Crimes und Growtopia. Mit dem bestätigten Stellenabbau reduziert sich die Teamgröße nun spürbar.
Ubisoft baut 55 Stellen bei Massive Entertainment und Ubisoft Stockholm ab
<img width="1280" height="720" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover.webp" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Ubisoft Keyart - Bild: Ubisoft" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover.webp 1280w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover-300x169.webp 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover-1024x576.webp 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover-768x432.webp 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover-150x84.webp 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover-696x392.webp 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover-1068x601.webp 1068w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /> Ubisoft reduziert die Belegschaft seiner schwedischen Studios Massive Entertainment und Ubisoft Stockholm um insgesamt 55 Stellen. Dies geht aus einem internen Schreiben hervor, aus dem unter anderem Gamesindustry.biz zitiert. Zuvor hatte das Unternehmen ein freiwilliges Abgangsprogramm angeboten, das jedoch offenbar nicht die angestrebten Kosteneinsparungen erbrachte. Bereits im vergangenen Herbst hatte Ubisoft den Mitarbeitenden von Massive Entertainment die Möglichkeit eingeräumt, das Unternehmen freiwillig zu verlassen. Das Programm sah finanzielle Abfindungen sowie Unterstützung bei der beruflichen Neuorientierung vor. Laut Gamesindustry.biz nahmen mehrere Beschäftigte dieses Angebot an. Dennoch blieb die angestrebte Reduktion der Personalkosten hinter den Erwartungen zurück, sodass nun weitere Kündigungen ausgesprochen wurden. Strategische Neuausrichtung ohne Projektstopp In dem internen Schreiben betont Ubisoft, dass die Maßnahmen weder auf individueller Leistung noch auf der wirtschaftlichen Performance veröffentlichter Titel der betroffenen Studios beruhen. Die Stellenstreichungen seien „zukunftsorientiert und strukturell“ motiviert. An der grundsätzlichen Ausrichtung der Studios soll sich laut Unternehmensangaben nichts ändern. Massive Entertainment arbeitet weiterhin an „The Division 3“. Zudem bleibt die Weiterentwicklung der hauseigenen Snowdrop-Engine ein strategischer Schwerpunkt. Die Engine kommt unter anderem bei „Avatar: Frontiers of Pandora“ sowie „Star Wars Outlaws“ zum Einsatz und ist zentraler Bestandteil von Ubisofts technologischem Stack im AAA-Segment. Die Maßnahme reiht sich in eine Serie von Restrukturierungen ein, mit denen Ubisoft in den vergangenen Jahren auf veränderte Marktbedingungen und steigende Entwicklungskosten reagiert hat.
US-Chatplattform: Discord bereitet Börsengang vor
<img width="1024" height="576" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2020/01/discord-logo.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Discord Logo auf der Startseite" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2020/01/discord-logo.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2020/01/discord-logo-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2020/01/discord-logo-768x432.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /> Discord hat einen vertraulichen Antrag für einen Börsengang eingereicht. Dies berichtet die Nachrichtenagentur Bloomberg unter Berufung auf mit der Angelegenheit vertraute Personen. Bei dem Verfahren handelt es sich um ein sogenanntes Initial Public Offering (IPO), also die Erstplatzierung von Unternehmensanteilen an einer Börse. Die Beratungen zu dem Schritt dauern demnach noch an, ein endgültiger Entschluss für einen Börsengang ist bislang nicht gefallen. Bereits im März 2025 war bekannt geworden, dass Discord mit den Investmentbanken Goldman Sachs und JPMorgan Chase zusammenarbeitet, um mögliche Optionen für einen Börsengang zu prüfen. Vertreter der beteiligten Banken äußerten sich laut Bloomberg nicht zu den aktuellen Entwicklungen. Auch Discord selbst hat sich bislang nicht öffentlich zu dem vertraulichen Antrag geäußert. Bewertung und frühere Übernahmegespräche Discord wurde im September 2021 im Rahmen einer Finanzierungsrunde mit rund 15 Milliarden US-Dollar bewertet. Zuvor hatte das Unternehmen eine Übernahmeofferte von Microsoft abgelehnt. Der US-Technologiekonzern soll laut damaligen Berichten mehr als 10 Milliarden US-Dollar für die Plattform geboten haben. Statt eines Verkaufs wurde bereits zu diesem Zeitpunkt ein möglicher Börsengang als strategische Alternative diskutiert, wie unter anderem das Wall Street Journal berichtete. Positionierung jenseits von Gaming Discord wurde 2015 mit einem klaren Fokus auf Mehrspieler- und Online-Gaming gegründet. Inzwischen zählt die Plattform nach eigenen Angaben mehr als 200 Millionen monatlich aktive Nutzer und gehört damit zu den größten Anbietern für Text-, Sprach- und Video-Kommunikation. Nutzer verbringen laut Unternehmensangaben gemeinsam rund 1,9 Milliarden Stunden pro Monat mit Computerspielen auf der Plattform. Parallel dazu hat sich Discord in den vergangenen Jahren thematisch deutlich geöffnet. Neben Gaming existieren heute zehntausende nutzerbetriebene Server zu Themen wie Softwareentwicklung, Künstliche Intelligenz, Wissenschaft, Musik oder Bildung. Auch im Bereich Monetarisierung erweitert das Unternehmen sein Angebot kontinuierlich, zuletzt unter anderem durch neue Commerce-Funktionen für Communitys, wie Discord selbst in einer Pressemitteilung bekannt gab. Ein möglicher Börsengang würde Discord zusätzlichen finanziellen Spielraum verschaffen, um diese Diversifizierungsstrategie weiter voranzutreiben. Ob und wann das Unternehmen diesen Schritt tatsächlich vollzieht, bleibt jedoch vorerst offen. Teilnahme für Privatanleger Interessierte, die selbst in Discord investieren oder an einem möglichen IPO teilnehmen möchten, können dies in der Regel nicht direkt über das Unternehmen tun. Für Privatanleger erfolgt der Zugang üblicherweise erst nach dem Start des offenen Handels. Erst ab diesem Zeitpunkt können auch Neobroker wie Trade Republic, Trading 212 oder die in Revolut integrierte Trading-Plattform den Handel der Aktie anbieten. Sollte Discord den Börsengang umsetzen, wird die Erstplatzierung der Aktien zunächst über begleitende Investmentbanken wie Goldman Sachs und JPMorgan Chase organisiert und richtet sich primär an institutionelle Investoren. Voraussetzung ist die vorherige Veröffentlichung eines Börsenprospekts bei der US-Börsenaufsicht SEC.
Handbuch Gameskultur 2.0 erscheint im Dezember – Aktualisierte Analyse des kulturellen Stellenwerts von Games
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/250810_GME_Jahresreport_2025_Website-Feature_DE-1-1920x1080-1.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Game Handbuch - Games Kultur - Bild: Game Verband" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/250810_GME_Jahresreport_2025_Website-Feature_DE-1-1920x1080-1.jpg 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/250810_GME_Jahresreport_2025_Website-Feature_DE-1-1920x1080-1-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/250810_GME_Jahresreport_2025_Website-Feature_DE-1-1920x1080-1-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/250810_GME_Jahresreport_2025_Website-Feature_DE-1-1920x1080-1-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/250810_GME_Jahresreport_2025_Website-Feature_DE-1-1920x1080-1-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/250810_GME_Jahresreport_2025_Website-Feature_DE-1-1920x1080-1-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/250810_GME_Jahresreport_2025_Website-Feature_DE-1-1920x1080-1-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/250810_GME_Jahresreport_2025_Website-Feature_DE-1-1920x1080-1-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Das „Handbuch Gameskultur“ erhält fünf Jahre nach seiner ersten Veröffentlichung eine umfassend überarbeitete und erweiterte Neuauflage. Unter dem Titel Handbuch Gameskultur 2.0 erscheint am 11. Dezember 2025 eine Aktualisierung, die die Entwicklungen der vergangenen Jahre in der Games-Branche und ihrer kulturpolitischen Verortung berücksichtigt. Herausgegeben wird das Werk erneut von Olaf Zimmermann, Geschäftsführer des Deutschen Kulturrates, und Felix Falk, Geschäftsführer des game – Verband der deutschen Games-Branche. Erweiterte Inhalte und neue thematische Schwerpunkte Alle Beiträge der Erstausgabe von 2020 wurden von den jeweiligen Autorinnen und Autoren vollständig aktualisiert. Die neue Ausgabe erweitert das bestehende Themenspektrum unter anderem um Texte zu DDR und Ostdeutschland, Popkultur, alter Technik und neuer Kunst, Demokratiekultur, Subversion und Demoszene sowie zu Auswirkungen und Potenzialen von Künstlicher Intelligenz im Kontext digitaler Spielkultur. Die Ergänzungen sollen die Vielschichtigkeit aktueller Debatten rund um Games abbilden und bieten zusätzliche Einblicke in gesellschaftliche, ästhetische und historische Perspektiven. Einen Auszug des Buches gibt es im Kulturrat sowie nachfolgend. HandbuchGameskultur2.0_AuszugHerunterladen Zu den behandelten Leitfragen gehören weiterhin der kulturelle Status von Games, die Einordnung von Computerspielen als Kunstform sowie deren Verbindungen zu bildender Kunst, Theater, Musik, Literatur und Film. Darüber hinaus setzt sich das Handbuch mit Aspekten wie Gewaltwahrnehmung, Community-Entwicklung, Erinnerungskultur und ökonomischer Bedeutung auseinander. Ein umfangreiches Glossar rundet die Publikation ab. Subskriptionsphase und begleitender Podcast Das Handbuch Gameskultur 2.0 kann bis zum 11. Dezember 2025 zum Subskriptionspreis von 19,80 Euro vorbestellt werden, bevor anschließend der reguläre Preis von 24,80 Euro gilt. Die Publikation umfasst 362 Seiten und erscheint unter der ISBN 978-3-947308-70-5. Erstmals begleitet ein Podcast das Erscheinen des Buches. Unter dem Titel „Handbuch Gameskultur: Der Podcast“ spricht Hörfunkjournalist Tobias Nowak in acht Folgen mit verschiedenen Autorinnen und Autoren über deren Themenbeiträge. Die ersten Episoden werden ab dem 10. Dezember 2025 auf gängigen Podcast-Plattformen bereitstehen. Bedeutung für den kulturpolitischen Diskurs Mit der Neuauflage wird ein zentrales Nachschlagewerk zur Games-Kultur aktualisiert, das insbesondere für Fachleute aus Kulturpolitik, Medienwissenschaft und Games-Industrie Einblicke in den aktuellen Stand der Diskussionen liefert. Die Publikation unterstreicht die beständige Weiterentwicklung des Mediums und dessen Relevanz im kulturellen und gesellschaftlichen Kontext.
Digital Fairness Act: USK bringt Expertise in EU-Konsultation ein
<img width="2000" height="1125" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/06/USK-Titelbild.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="USK - Titelbild" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/06/USK-Titelbild.png 2000w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/06/USK-Titelbild-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/06/USK-Titelbild-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/06/USK-Titelbild-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/06/USK-Titelbild-1536x864.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/06/USK-Titelbild-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/06/USK-Titelbild-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/06/USK-Titelbild-1068x601.png 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/06/USK-Titelbild-1920x1080.png 1920w" sizes="auto, (max-width: 2000px) 100vw, 2000px" /> Die Europäische Kommission hat am 17. Juli 2025 die öffentliche Konsultation zum geplanten Digital Fairness Act (DFA) gestartet. Ziel des Vorhabens ist es, Verbraucherrechte im digitalen Binnenmarkt weiterzuentwickeln und unlautere Geschäftspraktiken wie manipulative Interface-Gestaltungen, intransparente Personalisierung oder unangemessene Einflussnahme zu adressieren. Ein besonderer Fokus liegt dabei auf dem Schutz von Minderjährigen als besonders vulnerable Verbrauchergruppe. Die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) hat sich mit einer ausführlichen Stellungnahme an der Konsultation beteiligt. Darin bringt die Organisation ihre langjährige Erfahrung aus dem deutschen Jugendmedienschutz ein und spricht sich für eine stärkere Berücksichtigung bestehender nationaler Systeme regulierter Ko- und Selbstregulierung im europäischen Rechtsrahmen aus. Regulierte Selbstregulierung als europäischer Referenzrahmen In ihrer Stellungnahme hebt die USK hervor, dass das deutsche Modell der regulierten Selbstregulierung seit Jahrzehnten erfolgreich praktiziert wird. Es basiert auf einer engen Zusammenarbeit zwischen staatlicher Aufsicht und fachlich qualifizierten Selbstkontrolleinrichtungen und gilt als effektiv, verhältnismäßig und praxisnah. Nach Auffassung der USK sollte der DFA diese bewährten Strukturen nicht überlagern oder ersetzen, sondern gezielt einbinden und stärken, um ein kohärentes europäisches Schutzniveau zu gewährleisten. Die USK argumentiert, dass pauschale Verbotsansätze oder starre Regulierung die differenzierte Einzelfallabwägung untergraben könnten, die im deutschen Jugendmedienschutz zentral ist. Stattdessen plädiert sie für einen abstrakt-generellen europäischen Rahmen, der nationale Besonderheiten berücksichtigt und vorhandene Expertise nutzt. Schutz, Befähigung und Teilhabe im digitalen Raum Ein weiterer Schwerpunkt der Stellungnahme liegt auf dem ganzheitlichen Ansatz des deutschen Jugendmedienschutzes. Dieser verbindet Schutzmaßnahmen mit Befähigung und sicherer Teilhabe von Kindern und Jugendlichen an digitalen Angeboten. Themen, die im Kontext des DFA diskutiert werden – darunter Dark Patterns, exzessive Nutzung, In-Game-Käufe oder personalisierte Inhalte – sind nach Angaben der USK bereits integraler Bestandteil der Altersbewertung nach deutschem Recht. Die Alterskennzeichnung berücksichtigt dabei nicht nur Inhalte, sondern auch nutzungsbezogene Risiken sowie vorhandene Vorsorgemaßnahmen wie Spielzeitbegrenzungen, Kaufbeschränkungen oder Parental-Control-Funktionen. Ziel ist eine risikobasierte, kontextabhängige Bewertung, die pauschale Einschränkungen vermeidet und gleichzeitig ein hohes Schutzniveau sicherstellt. Alterskennzeichen als präventives Instrument Aus Sicht der USK spielen Alterskennzeichen eine zentrale Rolle als präventives Instrument des Jugend- und Verbraucherschutzes. Sie ermöglichen eine frühzeitige Bewertung digitaler Inhalte und Funktionen und schaffen in Kombination mit technischen Maßnahmen ein kohärentes Schutzsystem. Unternehmen erhalten zugleich die Möglichkeit, durch Anpassungen ihrer Angebote Risiken zu reduzieren und damit niedrigere Altersfreigaben zu erreichen. Die USK sieht in diesem Ansatz eine praktikable Grundlage für die europäische Regulierung. Der Digital Fairness Act könne von bestehenden Modellen profitieren, die Schutz, Teilhabe und Innovationsfreiheit in ein ausgewogenes Verhältnis setzen und bereits heute zentrale Zielsetzungen des geplanten Gesetzes umsetzen. 2025-10-23_USK-Stellungnahme-DF…
CO.VISION: Neues Cross-Innovation-Programm in Baden-Württemberg mit Fokus auf „Cyber, Service & Sicherheit“
<img width="1360" height="765" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CoVision-Header.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Grafik: MFG / Ingo Juergens, Südgrafik" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CoVision-Header.jpg 1360w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CoVision-Header-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CoVision-Header-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CoVision-Header-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CoVision-Header-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CoVision-Header-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/CoVision-Header-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1360px) 100vw, 1360px" /> Mit CO.VISION startet in Baden-Württemberg ein landesweites Förderprogramm, das Kreativwirtschaft, Start-ups sowie kleine und mittlere Unternehmen (KMU) zu branchenübergreifenden Pilotprojekten zusammenbringt. Ziel ist es, durch Co-Creation tragfähige Lösungen in fünf definierten Zukunftsfeldern zu entwickeln und sichtbar zu machen. Verantwortlich ist die MFG Baden-Württemberg; die Förderung erfolgt aus Mitteln des Ministeriums für Wirtschaft, Arbeit und Tourismus. Förderkonditionen und Zeitplan Gefördert werden bis zu neun Pilotprojekte mit jeweils bis zu 20.000 Euro, maximal 50 Prozent der förderfähigen Projektkosten. Die Bewerbungsfrist endet am 11. Januar 2026, die Projektlaufzeit ist von März bis Dezember 2026 vorgesehen. Neben der finanziellen Unterstützung umfasst CO.VISION ein Begleitprogramm mit Workshops, Zwischenpräsentationen und einer Abschlussveranstaltung. Zielgruppen, Verfahren und Beratung Antragsberechtigt sind Kreativschaffende, Start-ups, Kleinstunternehmen und KMU aller Branchen, die in Ko-Partnerschaften zusammenarbeiten; Mehrfachbewerbungen sind möglich. Einreichungen erfolgen online; Hilfen wie Vorlagen zur Kalkulation stehen bereit. Zur Orientierung bietet die MFG regelmäßige digitale Sprechstunden an, die mittwochs stattfinden. Details zu Teilnahmebedingungen, FAQ, Terminen und Kontakten sind auf der Programmwebsite zu finden. Zukunftsfelder mit Schwerpunkt „Cyber, Service & Sicherheit“ Die Projektideen sollen einem der fünf Zukunftsfelder zugeordnet sein: „Mobilität & Transport“, „Mensch & Gesellschaft“, „Materialien & Ressourcen“, „Maschinenbau & Robotik“ sowie „Cyber, Service & Sicherheit“. Letzteres adressiert Fragen der digitalen Transformation – von IT-Sicherheit und Datenschutz über Service-Architekturen, smarte Anwendungen und Cyber-Resilienz bis zu Mensch-Maschine-Schnittstellen. CO.VISION betont den Beitrag kreativer Expertise, etwa durch User-Interfaces, Service-Design, vertrauensbildende Kommunikation oder immersive Anwendungen.
Jahresreport 2025: Deutsche Games-Branche zwischen Wachstumspause, Förderunsicherheit und strukturellen Weichenstellungen
<img width="2560" height="1440" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/250810_GME_Jahresreport_2025_Website-Feature_DE-1-scaled-1.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Gamesmarkt - Game e.V. Jahresreport 205 - Bild: game.de" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/250810_GME_Jahresreport_2025_Website-Feature_DE-1-scaled-1.jpg 2560w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/250810_GME_Jahresreport_2025_Website-Feature_DE-1-scaled-1-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/250810_GME_Jahresreport_2025_Website-Feature_DE-1-scaled-1-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/250810_GME_Jahresreport_2025_Website-Feature_DE-1-scaled-1-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/250810_GME_Jahresreport_2025_Website-Feature_DE-1-scaled-1-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/250810_GME_Jahresreport_2025_Website-Feature_DE-1-scaled-1-2048x1152.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/250810_GME_Jahresreport_2025_Website-Feature_DE-1-scaled-1-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/250810_GME_Jahresreport_2025_Website-Feature_DE-1-scaled-1-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/250810_GME_Jahresreport_2025_Website-Feature_DE-1-scaled-1-1068x601.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/250810_GME_Jahresreport_2025_Website-Feature_DE-1-scaled-1-1920x1080.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /> Der Jahresreport 2025 der deutschen Games-Branche bietet einen umfassenden Überblick über den Status quo eines Sektors, der trotz hoher kultureller und wirtschaftlicher Bedeutung vor erheblichen strukturellen Herausforderungen steht. Während die Zahl der Spielenden in Deutschland neue Höchstwerte erreicht, muss sich die Branche mit rückläufigen Unternehmens- und Beschäftigtenzahlen, einer Wachstumsverlangsamung im Markt sowie anhaltenden Unsicherheiten in der staatlichen Förderung auseinandersetzen. Entwicklung der Spielenden in Deutschland Laut Report spielen rund 37,5 Millionen Menschen in Deutschland Computer- und Videospiele – ein Plus von 9 Prozent seit 2020. Das entspricht etwa sechs von zehn Personen zwischen 6 und 69 Jahren. Besonders stark wächst die Gruppe der über 60-Jährigen, deren Anzahl 2024 von 6,4 auf 7,7 Millionen stieg. Das Durchschnittsalter steigt erstmals auf 39,5 Jahre, was den langfristigen Verbleib vieler Spielender im Medium unterstreicht. Bei den Plattformen bleibt das Smartphone mit 22,9 Millionen Nutzenden führend, gefolgt von Spielkonsolen (20,5 Mio.), deren Nutzung gegenüber 2019 um 29 Prozent zugelegt hat. Der PC verliert dagegen weiter an Bedeutung und verzeichnet seit 2019 einen Rückgang um 20 Prozent. Markt für Computer- und Videospiele Der deutsche Games-Markt erzielte 2024 einen Umsatz von 9,4 Milliarden Euro, ein Rückgang von 6 Prozent gegenüber dem Vorjahr. Trotz dieser „Wachstumspause“ bleibt Deutschland der größte Markt Europas und weltweit auf Rang fünf. Besonders betroffen sind klassische Spielekäufe, deren Umsatz um 17 Prozent fiel. In-Game- und In-App-Käufe bleiben mit 4,6 Milliarden Euro der größte Umsatztreiber, während der Teilmarkt für Online-Gaming-Services um 12 Prozent wächst und sich seit 2019 mehr als verdoppelt hat. Mobile Games generierten 2024 erstmals 3 Milliarden Euro Umsatz, getrieben durch Free-to-Play-Modelle und eine technisch breitere Angebotspalette auf Smartphones und Tablets. Branchenstruktur und Beschäftigung Die Zahl der Games-Unternehmen in Deutschland ist nach Jahren des Wachstums erstmals rückläufig. Insgesamt werden 910 Unternehmen gezählt – ein Minus von 4 Prozent. Die Zahl der Beschäftigten sinkt um 2 Prozent auf 12.134 Mitarbeitende bei Entwicklern und Publishern. Gründe sind laut Report die globalen Konsolidierungsbewegungen, der Kostendruck sowie die wiederholt unterbrochene Bundesförderung. Seit 2020 kam es zu drei längeren Förderantragsstopps. Games-Förderung und politische Rahmenbedingungen Die Förderpolitik bleibt eines der zentralen Themen. 2024 galt erneut ein Förderstopp, und die neue Förderrichtlinie führte strengere Kriterien sowie höhere Mindestvolumina ein. Für viele kleinere Studios sind diese Vorgaben schwer zu erfüllen. Die Branche bewertet daher die internationale Wettbewerbsfähigkeit Deutschlands zu 87 Prozent als „eher schlecht“ oder „sehr schlecht“. Eine Studie weist darauf hin, dass jeder Euro Förderung bis zu 8,70 Euro zusätzliche Bruttowertschöpfung generieren kann. Hoffnung gibt der Koalitionsvertrag der neuen Bundesregierung, der eine steuerliche Games-Förderung vorsieht. Im Haushaltsentwurf sind zudem 88 Millionen Euro für 2025 und 125 Millionen Euro ab 2026 eingeplant. Events, Kultur und Strukturprogramme Die gamescom 2024 verzeichnete Rekorde bei Ausstellenden, Reichweite und Internationalität. Rund 335.000 Besucherinnen und Besucher sowie über 547 Millionen digitale Zugriffe unterstreichen die internationale Relevanz des Events. Auch die devcom wuchs deutlich. Zudem beleuchtet der Report die Arbeit der Stiftung Digitale Spielekultur, der USK, die Entwicklung im E-Sport sowie die Rolle der Internationalen Computerspielesammlung, die langfristig über 60.000 Spiele konservieren soll. Der Jahresreport 2025 zeigt eine Branche, deren Markt weiterhin stark ist, deren strukturelle Rahmenbedingungen jedoch hinter den internationalen Standards zurückbleiben. Besonders die Unsicherheit in der Förderung sowie der Rückgang bei Unternehmen und Beschäftigung werden langfristig entscheidend sein. Gleichzeitig wird deutlich, dass neue Impulse – etwa steuerliche Anreize, Investitionen in Ausbildung oder klare politische Priorisierung – die Entwicklung des Standorts Deutschland maßgeblich bestimmen könnten.
Streamlabs startet „Intelligent Streaming Agent“ und öffnet Vision-Modell
<img width="1910" height="1070" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/HowtoSetUpStreamlabsIntelligentStreamAgent.8a.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Anleitung für Stream Labs Intelliget Stream Agent - Quelle: Streamlabs" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/HowtoSetUpStreamlabsIntelligentStreamAgent.8a.png 1910w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/HowtoSetUpStreamlabsIntelligentStreamAgent.8a-300x168.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/HowtoSetUpStreamlabsIntelligentStreamAgent.8a-1024x574.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/HowtoSetUpStreamlabsIntelligentStreamAgent.8a-768x430.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/HowtoSetUpStreamlabsIntelligentStreamAgent.8a-1536x860.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/HowtoSetUpStreamlabsIntelligentStreamAgent.8a-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/HowtoSetUpStreamlabsIntelligentStreamAgent.8a-696x390.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/HowtoSetUpStreamlabsIntelligentStreamAgent.8a-1068x598.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1910px) 100vw, 1910px" /> Funktionen und Workflows Streamlabs führt den Intelligent Streaming Agent im Rahmen von Logitech G PLAY 2025 ein und öffnet parallel Streamlabs AI für Drittentwickler. Das zugrunde liegende Computer-Vision-Modell erkennt in Echtzeit Ereignisse im Spiel und speist diese als Trigger in Streamlabs Desktop ein. Der Agent arbeitet in drei Rollen: Co-Host (optional als 3D-Avatar auf der Bühne), Producer (regelbasierte Automationen wie Switch to Scene, Show/Hide Source, Save Replay) und Tech-Assistent (Monitoring, Live-Hinweise, Troubleshooting und Chat-Zusammenfassungen). Zum Start unterstützt das System Fortnite vollständig; Valorant, PUBG und Counter-Strike 2 befinden sich in Beta-Unterstützung. Ereignisse wie Game started, Deployed, Game ended, Low Health, Has/No Shield, Player/Enemy eliminated oder knocked können mit mehreren Reaktionen kombiniert werden, etwa Stinger-Einblendung, Szenenwechsel und kurzer Co-host Comment in einem Schritt. Der Avatar lässt sich über Persona, Stimme und Sichtbarkeitsregeln („immer“, „nie“, „nur beim Sprechen“) anpassen; reaktive Overlays können Ereignisse aus dem Streamlabs AI-Modell unmittelbar visualisieren. Pläne, Limits und Systemanforderungen Das Preismodell unterscheidet Free und Streamlabs Ultra: Free stellt einen einmaligen Pool von 100 Interaktionen (Text/Voice) sowie 5 aktive Automationen bereit; Interaktionen werden nicht monatlich erneuert. Streamlabs Ultra bietet 1.000 Interaktionen pro Kalendermonat und 10 aktive Automationen. Reine Automationsaktionen zählen nicht als Interaktion, sofern der Agent nicht zusätzlich antwortet. Für den Vollbetrieb empfiehlt Streamlabs NVIDIA-GPUs ab GeForce RTX 3060 (bzw. Quadro RTX 4000/TITAN RTX) mit 12 GB VRAM im Dual-PC-Setup bzw. 24 GB VRAM im Single-PC-Vollbetrieb; im Voice-only-Modus genügen 8 GB VRAM. AMD-GPUs werden unterstützt, jedoch ohne On-Screen-Avatar; Automationen und Audio-/Producer-Funktionen bleiben nutzbar. Installation und Onboarding erfolgen über den App-Store in Streamlabs Desktop; für Entwickler steht der Zugang zum Vision-Modell bereit, um eigene Tools auf Basis erkannter In-Game-Events zu integrieren und Workflows zu automatisieren.
Games Baden-Württemberg e.V. soll regionale Branche stärken
<img width="1280" height="853" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/games-bw.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Games BW" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/games-bw.png 1280w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/games-bw-300x200.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/games-bw-1024x682.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/games-bw-768x512.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/games-bw-150x100.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/games-bw-696x464.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/games-bw-1068x712.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /> Mit der Gründung des Vereins Games Baden-Württemberg e.V. wird die bisherige Regionalvertretung des game – Verband der deutschen Games-Branche in Baden-Württemberg neu aufgestellt und erweitert. Nach Jahren wachsender politischer Unterstützung und einer deutlichen Verbesserung der Rahmenbedingungen soll der neue Verein künftig zusätzliche eigene Aktivitäten und Veranstaltungen ermöglichen. Ziel ist es, die regionale Games-Industrie noch stärker zu vernetzen und ihre Sichtbarkeit zu erhöhen. Erweiterte Strukturen und neuer Vorstand Die formale Vereinsgründung markiert einen organisatorischen Schritt, der die bisherige Arbeit der game-Regionalvertretung fortsetzt, aber zugleich neue Handlungsspielräume eröffnet. In den Vorstand gewählt wurden die bisherigen regionalen Ansprechpersonen Tom Burck (Gameforge) und Laura Körting (LAB132). Den dritten Vorstandsposten übernimmt Steffen Schmidt, Leiter des Zentrums für E-Sport am Karlsruher Institut für Technologie (KIT). Der Branchenverband game betont, dass die Gründung des Vereins eine konsequente Weiterentwicklung der regionalen Strukturen darstellt. Die Möglichkeit, eigene Events umzusetzen, gilt als entscheidend für eine intensivere Vernetzung der lokalen Akteure. Auch künftig soll eine enge Zusammenarbeit zwischen game und den Mitgliedern vor Ort bestehen. Rolle des Vereins im regionalen Ökosystem Games Baden-Württemberg e.V. versteht sich als unabhängiger Zusammenschluss von Studios und weiteren Akteuren der regionalen Wertschöpfungskette. Der Verein agiert als Vertretung der Games-Branche im Land und arbeitet eng mit bestehenden Institutionen sowie Netzwerken in Baden-Württemberg zusammen. Die regionale Branche bringt vielfältige digitale Inhalte und technologische Innovationen ein, die weit über die Unterhaltungsindustrie hinausreichen – etwa in Automobilwirtschaft, Industrieanwendungen oder Medizintechnik. Baden-Württemberg zählt zu den wirtschaftlich stärksten Regionen Deutschlands und verfügt über eine ausgeprägte Digital-, Kreativ- und Medienwirtschaft. Hochschulen, Forschungseinrichtungen und bestehende Förderprogramme bilden ein stabiles Fundament für den Games-Standort. Dennoch kann die Branche ihr Potenzial bislang nur eingeschränkt nutzen. Herausforderungen und politische Forderungen Während andere Bundesländer in den vergangenen Jahren ihre Games-Förderungen ausgeweitet haben, fällt Baden-Württemberg im Ländervergleich weiterhin ab. Zudem sieht sich die regionale Branche Herausforderungen wie Fachkräftemangel und Abwanderung gegenüber. Games Baden-Württemberg e.V. formuliert deshalb vier zentrale Forderungen zur Verbesserung der Standortbedingungen: Ausbau der Games-Förderung für Studios und Gründende Stärkung der Vernetzung durch Strukturen und Veranstaltungen Aufbau dedizierter Hubs für die regionale Games-Branche Sicherung von Fachkräften durch Ausbildung, Rekrutierung und langfristige Perspektiven Perspektiven für den Games-Standort Baden-Württemberg Der Verein sieht großes Potenzial, die Position Baden-Württembergs als Standort für digitale Spiele und interaktive Medien weiter auszubauen. Angesichts der Bedeutung von Games als kulturellem Gut, Wirtschaftsfaktor und Innovationsmotor soll die Branche künftig stärker in die Digitalisierungsstrategie des Landes eingebunden werden. Mit dem neuen organisatorischen Rahmen und den formulierten politischen Zielen soll die regionale Zusammenarbeit weiter gestärkt und die Wettbewerbsfähigkeit im bundesweiten Vergleich verbessert werden. Weitere Informationen sind unter www.game.de/games-bawue sowie games-baden-wuerttemberg.de zu finden.
XP Card: Wachstum, neue Partnerschaften und Ausblick
<img width="1270" height="702" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/02/xp-card.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="XP Card" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/02/xp-card.jpg 1270w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/02/xp-card-300x166.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/02/xp-card-1024x566.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/02/xp-card-768x425.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/02/xp-card-150x83.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/02/xp-card-696x385.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/02/xp-card-1068x590.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1270px) 100vw, 1270px" /> Knapp neun Monate nach dem letzten Gespräch mit XP Card hat sich das Angebot des Unternehmens weiterentwickelt. Geschäftsführer Ludolf Ebner berichtete im Gespräch von stabiler Nachfrage und wachsendem Interesse seitens Nutzern und Partnern. Entwicklung und Marktumfeld Das Grundprinzip der Karte ist unverändert: Für jeden Einkauf mit der XP Card sammeln Nutzer Punkte („XP“), die gegen Prämien eingelöst werden können. Ebner gibt zu, dass es schwierig ist eine verbindliche Info bzgl. der erwerbbaren XP zu geben, da es unterschiedliche Möglichkeiten gibt diese zu erwerben. “Marken und Händler geben uns direkt XP Deals, so z.B. Burgerking im Dezember und Januar und auch jetzt im August. Auch bei Events oder Umfragen können wir mehr XP bieten. Das ist alles noch im Aufbau, wird aber immer besser”, so Ebner. Neu ist vor allem die stärkere Dynamik im Prämienkatalog, der regelmäßig angepasst wird, um neue Anreize zu schaffen. Besonders positiv heben sich die einfache Nutzung und die niedrige Einstiegshürde ab – ohne zusätzliche Apps, Browsererweiterungen oder Registrierungen im Handel an der Kasse. Im Marktumfeld positioniert sich XP Card gegen Wettbewerber, die zuletzt Schwierigkeiten hatten. Anbieter wie Millionpugs oder Zave.it stellten den Betrieb ein oder mussten ihr Unternehmen verkaufen (Anm. d. R. Zave.it wurde vor wenigen tagen an Almedia/Freecash verkaft), während der Platzhirsch Payback mit seinen Gaming-Plänen über ein Konzeptstadium nicht hinauskam. Zielgruppen und Partner Die Nutzerbasis wächst vor allem in den Segmenten Gaming-affiner Konsumenten. Gleichzeitig intensiviert das Unternehmen Gespräche mit Banken, Publishern und Markenanbietern, die ein eigenes Kartenprodukt entwickeln wollen. Die Diskussionen gestalten sich laut Ebner oft aufwändig, da die Größe und Relevanz der globalen Spieleindustrie in Deutschland unterschätzt werde. gerade Banken können es häufig nicht glauben, wie groß die Gaming Industrie ist. Auf Händlerseite bleibt XP Card offen für Kooperationen. Kontaktmöglichkeiten bestehen über die Unternehmenswebsite oder LinkedIn. Besonders angestrebt werden Partnerschaften mit einem großen Studio, Publisher oder einer führenden Food-Delivery-Marke. Herausforderungen und Abgrenzung Ein Rückschlag war die Blockade einer nativen iOS-App durch Apple. Nach Angaben von Ebner verweigert der Konzern die Zulassung, da bei App-Transaktionen grundsätzlich eine Abgabe von 30 Prozent fällig wird – auch dann, wenn nur Prämien eingelöst und nicht verkauft werden. Aktuell steht Nutzern daher lediglich eine Web-App zur Verfügung. Zudem sieht sich XP Card mit Vorwürfen einzelner Kritiker konfrontiert, es handle sich um für Nutzer riskantes Krypto- oder NFT-basiertes Projekt. Ebner weist dies zurück und betont, das XP etwas grundsätzlich anderes ist, ein offizielles Kartenangebot in Zusammenarbeit mit der lizenzierten und regulierten Advanzia Bank. Konsumenten müssen zu keinem Zeitpunkt Geld einzahlen oder anderweitig in finanzielle Vorleistung gehen. “Das Gegenteil ist der Fall: der Kunde bekommt bei entsprechender Bonität Geld geliehen.”, so Ebner. Strategie für die kommenden Monate Für die kommenden zwölf Monate plant XP Card eine Erweiterung der sogenannten Gamespecials, darunter Events, spezifische Rewards in Kooperation mit Publishern und einfachere Belohnungsmechanismen. Darüber hinaus wird an einer Premiumkarte mit Metall-Design und exklusiven Funktionen gearbeitet, die auf eine positive Resonanz der Community stößt. Eine Prepaid-Variante ist in Planung, jedoch nicht für Nutzer unter 18 Jahren. Laut Ebner ist im Finanzsektor ein konservativer Ansatz notwendig, weshalb Produkte für Minderjährige oder mit Vollmachten nicht vorgesehen sind. Bereits in der Vergangenheit offenbarten hier Alternativen wie die Xbox Debitkarte einige Schwächen. Ob und in welcher Form XP Card auf der diesjährigen devcom oder gamescom vertreten sein wird, ließ Ebner offen.
gamescom 2025: „Press Start“-Stipendiat*innen präsentieren erste Spiele
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Press_Start_Header.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Press Start - Logo - Bild: Stiftung Digitale Spielkultur" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Press_Start_Header.jpg 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Press_Start_Header-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Press_Start_Header-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Press_Start_Header-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Press_Start_Header-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Press_Start_Header-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Press_Start_Header-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Press_Start_Header-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Auf der gamescom 2025 werden erstmals Spiele des Förderprogramms „Press Start: Gründungsstipendium Games“ spielbar sein. Insgesamt 17 Stipendiat*innen stellen ihre Projekte vom 20. bis 24. August in Köln vor – darunter acht Titel, die an verschiedenen Ständen in der Indie Arena Booth, im Home of Indies sowie in der Business Area gezeigt werden. Präsentationen auf der gamescom Der zentrale Treffpunkt ist der „Press Start“-Stand in der Indie Arena Booth (Halle 10.2, F010g - E019). Dort können Besucherinnen und Besucher die Spiele Cosmo Drill von Happy Hippo, Hieronymus von Rhenus Vina Musica sowie Seaward von THE ROOF Interactive anspielen. Weitere Projekte finden sich an Partnerständen: Garden Ink (Kranich Games) am Hessen-Stand der Indie Arena Booth Rootbound (Brainlag Games) im Home of Indies (Halle 10.2) Kiosk Simulator (Neptun Interactive) am Stand der Film- und Medienstiftung NRW in der Business Area Portal to the Cosmobeat (4bpm) am Gemeinschaftsstand von Hessen in Halle 4.1 Bot slash Bot (Traveller's Box) sowohl am „Raw Talent“-Gemeinschaftsstand in der Entertainment Area als auch am Sachsen-Stand in der Business Area https://youtu.be/1ohdAJTDO70 Halbzeit-Event auf der devcom Bereits am 18. August findet auf der Fachkonferenz devcom das Halbzeit-Event des Stipendiums statt. Neben Vorträgen aller Stipendiat*innen treten auch internationale Branchenvertreter auf, darunter Kim Belair (Sweet Baby Inc.), Don Daglow (Utopia, Neverwinter Nights) und Patryk Grzeszczuk (11 Bit Studios, This War of Mine, The Alters). Stimmen aus der Branche Nandita Wegehaupt, Geschäftsführerin der Stiftung Digitale Spielekultur, betont die Sichtbarkeit des Programms: „Die auf der gamescom ausgestellten Spiele stehen stellvertretend für die große Ideenvielfalt im Stipendienprogramm – und sind ein sichtbares Zeichen für den Fortschritt der Teilnehmenden.“ Felix Falk, Geschäftsführer des game – Verband der deutschen Games-Branche, hebt die Bedeutung des Förderprogramms für den Standort hervor: „Die ersten Spiele verdeutlichen das große Potenzial der Spiele-Schaffenden in Deutschland. Dank der Unterstützung durch die Bundesregierung entstehen hier Unternehmen und Projekte, die ein wichtiger Teil der Zukunft des Kultur-, Digital- und Wirtschaftsstandorts Deutschland sind.“ Hintergrund zum Stipendium Das „Press Start: Gründungsstipendium Games“ unterstützt Spielentwickler*innen finanziell und inhaltlich während der Gründungsphase ihrer Studios. Neben der Förderung steht ein Bildungs- und Vernetzungsprogramm im Fokus, das auf die Herausforderungen von Unternehmensgründung und -führung vorbereitet. Getragen wird das Programm von der Stiftung Digitale Spielekultur in Zusammenarbeit mit dem game – Verband der deutschen Games-Branche und gefördert vom Beauftragten der Bundesregierung für Kultur und Medien.
Deutscher Games-Markt wächst im ersten Halbjahr 2025 – game Verband veröffentlicht Marktzahlen
<img width="3840" height="2160" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/250810_GME_Jahresreport_2025_Artikelbild.webp" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Game e.V. Jahresreport - Bild: Game e.V." decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/250810_GME_Jahresreport_2025_Artikelbild.webp 3840w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/250810_GME_Jahresreport_2025_Artikelbild-300x169.webp 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/250810_GME_Jahresreport_2025_Artikelbild-1024x576.webp 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/250810_GME_Jahresreport_2025_Artikelbild-768x432.webp 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/250810_GME_Jahresreport_2025_Artikelbild-1536x864.webp 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/250810_GME_Jahresreport_2025_Artikelbild-2048x1152.webp 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/250810_GME_Jahresreport_2025_Artikelbild-150x84.webp 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/250810_GME_Jahresreport_2025_Artikelbild-696x392.webp 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/250810_GME_Jahresreport_2025_Artikelbild-1068x601.webp 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/250810_GME_Jahresreport_2025_Artikelbild-1920x1080.webp 1920w" sizes="auto, (max-width: 3840px) 100vw, 3840px" /> Der deutsche Games-Markt hat laut game Verband in den ersten sechs Monaten 2025 wieder zugelegt. Nach einem leichten Umsatzrückgang im Vorjahr stiegen die Erlöse mit Spielen, Games-Hardware und Online-Gaming-Services um 4 Prozent auf insgesamt 4,6 Milliarden Euro. Die Zahlen veröffentlichte der game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis von Erhebungen der Marktforschungsunternehmen YouGov, Nielsen IQ und Data.ai. Hardware treibt das Wachstum Game e.V. Marktdaten in Bezug auf die erste Hälfte des Jahres. - Bild: Game e.V. Das größte Plus verzeichnete der Hardware-Sektor, der seinen Umsatz um 17 Prozent auf über 1,2 Milliarden Euro steigern konnte. Ein wesentlicher Treiber war der Markteintritt der Nintendo Switch 2. Die Online-Gaming-Services wuchsen um 4 Prozent, während der Umsatz mit Spielen um 2 Prozent auf 2,7 Milliarden Euro zurückging. Games als Leitmedium Laut einer repräsentativen YouGov-Befragung sehen 63 Prozent der Deutschen Games als das zentrale Entertainmentmedium der Gegenwart. Für 94 Prozent der Spielenden steht der Spaß im Vordergrund, 93 Prozent fühlen sich gut unterhalten, und 91 Prozent nutzen Games zur Entspannung. 80 Prozent geben an, durch das Spielen weniger an Krisen oder Sorgen zu denken. Generationübergreifende Bedeutung Game e.V. Demogragische Marktdaten in Bezug auf Generationen - Bild: Game e.V. Das Durchschnittsalter der Spielenden liegt in Deutschland bei knapp 40 Jahren. 85 Prozent halten Games für ein Medium, das für alle Altersgruppen geeignet ist. 79 Prozent sehen darin eine Möglichkeit, Generationen zusammenzubringen, und 75 Prozent sind überzeugt, dass gemeinsames Spielen in Familien das Verständnis digitaler Medien fördert. Wachsende Nachfrage nach Handhelds Gaming Handhelds sind im Trend - Markdaten von Game e.V. - Bild: Game e.V. 29 Prozent der Deutschen ab 16 Jahren interessieren sich für Gaming-Handhelds. Hauptargumente sind Flexibilität (43 Prozent), Kompaktheit (41 Prozent) sowie die Möglichkeit, mobil hochwertige Titel zu spielen. Neben der Nintendo Switch 2 sind vermutlich auch das Steam Deck und das ASUS ROG Ally große Treiber des Marktes. Dieser Aufschwung dürfte durch das Xbox Handheld auf der gamescom 2025 zudem noch weiter anhalten.
DGA: Einreichung für Dutch Game Awards und Branchenevents
<img width="739" height="394" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Dutch-Games-Association.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Dutch Games Association" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Dutch-Games-Association.png 739w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Dutch-Games-Association-300x160.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Dutch-Games-Association-150x80.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/Dutch-Games-Association-696x371.png 696w" sizes="auto, (max-width: 739px) 100vw, 739px" /> Der Aufruf zur Einreichung für die Dutch Game Awards ist gestartet. Entwicklerinnen und Entwickler – vom Studierendenprojekt bis zum etablierten Studio – können ihre Spiele bis zum 1. September einreichen. Die Preisverleihung findet am 3. Dezember im Rahmen der Breda Games Week statt. Zu finden unter dem Link der Dutch Games Association. Einreichung für Dutch Game Awards Bis zum 1. September können Beiträge eingereicht werden, um an den Dutch Game Awards teilzunehmen. Die Auszeichnung würdigt herausragende Leistungen in verschiedenen Kategorien; die feierliche Zeremonie findet am 3. Dezember während der Breda Games Week statt. Happy Hour auf gamescom 2025 Während der gamescom 2025 lädt die Dutch Games Association zu zwanglosen Netzwerktreffen ein. Am 20. und 21. August jeweils von 17:00 bis 18:00 Uhr stehen im Netherlands Pavilion (Halle 4.1, Stand A021g/B030g) typische niederländische Getränke in vier besonderen Shotgläsern bereit. Die Teilnahme ist kostenfrei; eine Anmeldung ist erforderlich. Zu finden unter dem Link der Anmeldung. DGA Network Lunch in Utrecht Am 3. September kehrt der DGA Network Lunch nach einer Sommerpause im Dotslash Utrecht zurück. Fachleute aus der Branche haben Gelegenheit zum Austausch. Kostenfreie Tickets sind ab sofort verfügbar. Wer eigene Spiele oder Artwork präsentieren möchte, kann sich über das Online-Formular anmelden. Mehr Informationen zu Format und Ort sind auf der Website zu finden. Lobby-Arbeit und Politikdelegation Während der Sommerpause führt die Dutch Games Association Gespräche mit dem Ministerium für Wirtschaft und Klima (Ministry of Economic Affairs) und setzt sich für die Anliegen der Entwicklerinnen und Entwickler ein. Ein Schwerpunkt im August liegt auf der Präsentation einer Policy-Delegation zur gamescom, bei der 23 niederländische Unternehmen vertreten sind. Mitgliederrabatte für Fachkonferenzen DGA-Mitglieder profitieren von ermäßigten Tickets für internationale Branchenevents: devcom 2025 (Cologne, 17.–19. August): 10 % Rabatt auf #ddc2025-Tickets. Pocket Gamer Connects (Helsinki, 7.–8. Oktober): 20 % Rabatt im Rahmen der Finnish Games Week 2025. Mobidictum Conference (Istanbul, 21.–22. Oktober): 15 % Rabatt auf Konferenztickets. GIC 2025 (Poznań, 23.–26. Oktober): 15 % Rabatt auf GIC-Tickets.
devcom 2025: IGDA, IGDA Foundation und WIGI starten Port Quest zur Mobil-Umsetzung von Spielen
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/IGDA_SQ_RGB-01-1.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="IGDA - Logo" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/IGDA_SQ_RGB-01-1.png 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/IGDA_SQ_RGB-01-1-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/IGDA_SQ_RGB-01-1-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/IGDA_SQ_RGB-01-1-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/IGDA_SQ_RGB-01-1-1536x864.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/IGDA_SQ_RGB-01-1-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/IGDA_SQ_RGB-01-1-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/IGDA_SQ_RGB-01-1-1068x601.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Die International Game Developers Association (IGDA), die IGDA Foundation und Women in Games International (WIGI) haben mit Port Quest eine gemeinsame Initiative ins Leben gerufen, um erfolgreichen Spieleentwicklerinnen und -entwicklern den Schritt auf mobile Plattformen zu erleichtern. Das Programm bietet technische Beratung, Mentoring und Marketingunterstützung und zielt darauf ab, Titel, die bisher nicht mobil verfügbar sind, einem neuen Publikum zugänglich zu machen. Programmstruktur und Leistungen Port Quest kombiniert individuelle Betreuung durch erfahrene Porting-Experten mit praktischen Workshops und dedizierten Office-Hours. Teilnehmende Teams erhalten: Persönliches Mentoring durch Spezialisten für Mobile-Portierung Gezielte Workshops zu Entwicklungs- und Optimierungsprozessen Zugang zu einem privaten Discord-Server für Peer-Support Einbindung in eine globale Marketingkampagne und Showcase mit geschätzter Reichweite von über 100 000 Spielerinnen und Spielern Voraussetzungen und Bewerbungsprozess Teilnahmeberechtigt sind Studios, deren Titel in den letzten sechs Monaten mindestens 10 000 US-Dollar Monatsumsatz erzielt haben und bisher nicht auf mobilen Endgeräten erschienen sind. Die Online-Bewerbung ist bis Montag, den 15. September 2025 geöffnet. Eine frühzeitige Einreichung bis Freitag, den 18. August 2025, sichert Prioritätsprüfung und zusätzliche Fördermöglichkeiten. Zu finden unter dem Link: https://www.igdafoundation.org/portquest Vorstellung bei devcom und gamescom Im Rahmen der devcom findet am Dienstag, den 19. August 2025, die Panel-Diskussion “Porting to Android — Best Practices for Indies” statt. Am Mittwoch, den 20. August 2025, lädt Port Quest von 17:00 bis 19:00 Uhr zum Community Mixer in Halle 3.2, Booth D-051 bis D-055 ein. Bei der anschließenden gamescom-Woche werden die ausgewählten Projekte in einem eigenen Showcase präsentiert. Über die Initiatoren Die IGDA ist die weltweit größte Non-Profit-Organisation für Spieleentwickelnde und fördert berufliche Entwicklung sowie Networking. Die IGDA Foundation engagiert sich für Diversität und Chancengleichheit in der Spielebranche und unterstützt seit 2008 über 1 000 Alumni. WIGI setzt sich für wirtschaftliche Gleichstellung und Vielfalt ein und bietet Programme zur Förderung unterrepräsentierter Stimmen in der Gaming-Industrie.
gamescom 2025: Celebrating Women in Games
<img width="2354" height="1090" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/grafik-1.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Celebreating Woman in Games - gamescom 2025 - Bild: Amazon" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/grafik-1.png 2354w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/grafik-1-300x139.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/grafik-1-1024x474.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/grafik-1-768x356.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/grafik-1-1536x711.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/grafik-1-2048x948.png 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/grafik-1-150x69.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/grafik-1-696x322.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/grafik-1-1068x495.png 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/08/grafik-1-1920x889.png 1920w" sizes="auto, (max-width: 2354px) 100vw, 2354px" /> Am Montag, den 18. August 2025, wird im KölnSKY (27. Etage, Ottoplatz 1, 50679 Köln) von 18:00 bis 21:00 CEST die Veranstaltung Celebrating Women in Games im Rahmen von devcom & gamescom 2025 ausgerichtet. Gastgeber sind AWS, Amazon Games und EPAM Systems, Inc. Die kostenfreie Teilnahme erfolgt über Vorab-Registrierung aufgrund begrenzter Kapazitäten. Eventüberblick Die Veranstaltung markiert das 20-jährige Jubiläum von Women in Games International (WIGI) in Köln. Einleitend moderiert Joanie Kraut, CEO von WIGI, eine Podiumsdiskussion mit vier erfahrenen Führungskräften aus der Spielebranche. Anschließend folgt ein offener Networking-Teil mit Erfrischungen. Ziel ist der Erfahrungsaustausch, das Knüpfen von Branchennetzwerken und die Förderung künftiger Innovationen im Bereich Diversität und Inklusion. Agenda 18:00 – Einlass 18:30 – 19:30 – Podiumsdiskussion 19:30 – 21:00 – Reception & Networking 21:00 – Veranstaltungsende Podiumsdiskussion Moderatorin ist Joanie Kraut, CEO von WIGI. Die Gesprächsrunde umfasst: Dr. Nika Nour, Senior Vice President & Head of International Business Development bei Savvy Games Group, mit Fokus auf internationale Partnerschaften und strategische Investitionen für den saudischen Markt. Saumya Singh Rathore, Co-Founderin von WinZO, der größten sozialen Gaming-Plattform Indiens mit über 250 Mio. Registrierungen. Sie wurde mehrfach in Hurun-Listen als Top-Unternehmerin ausgezeichnet. Bibbi Wikman, Gründerin von PlayCap – einem Investorennetzwerk von über 200 Frauen in der Spielebranche – und Head of Brand & Business bei Aurora Punks sowie CEO und Gründerin von Cold Pixel. Nicole Prinz, Head of Games Marketing EMEA bei Amazon Games, verantwortlich für Marketing- und Technologie-Strategien im europäischen Raum. Networking und Ausblick Anschließend lädt die Veranstaltung zum informellen Austausch ein. Women in Games-Events fördern ein unterstützendes Netzwerk für Frauen, Non-Binary-Personen und Allies in der Spielebranche und bieten einen Raum für Wissenstransfer und Kooperation.
Games BW-Förderung: Neue Richtlinie ab 1. August 2025 in Kraft
<img width="800" height="420" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/04/Games-BW-Baden-Wuerttemberg-2023.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt=""The Länd" organisiert mit Games BW einen Gemeinschaftsstand auf der Gamescom 2024 (Abbildung: MFG Kreativ)" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/04/Games-BW-Baden-Wuerttemberg-2023.jpg 800w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/04/Games-BW-Baden-Wuerttemberg-2023-300x158.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/04/Games-BW-Baden-Wuerttemberg-2023-768x403.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/04/Games-BW-Baden-Wuerttemberg-2023-150x79.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/04/Games-BW-Baden-Wuerttemberg-2023-696x365.jpg 696w" sizes="auto, (max-width: 800px) 100vw, 800px" /> Zum 1. August 2025 ist die überarbeitete Förderrichtlinie der Games BW-Förderung wirksam geworden. Die Förderung des Landes Baden-Württemberg und der MFG Baden-Württemberg richtet sich an Entwickler*innen qualitativ hochwertiger, kulturell, pädagogisch oder cross-innovativer digitaler Spiele sowie innovativer, interaktiver Medienprojekte mit Spielecharakter. Erstmals werden auch Gamification-Anwendungen berücksichtigt, bei denen spieltypische Elemente in spielfremden Kontexten genutzt werden. Förderbudget und Einreichfristen Für das laufende Jahr stehen insgesamt 1,2 Millionen Euro zur Verfügung. Eine Antragseinreichung ist bis zum 31. August 2025 möglich. Die obligatorischen Antragsgespräche müssen bis zum 29. August 2025 geführt werden. Alle erforderlichen Formulare, Anlagen und Merkblätter sind im Download-Bereich der MFG Baden-Württemberg zu finden. Förderarten und Obergrenzen Konzeptförderung: Bis zu 20.000 Euro Zuschuss für die Ausarbeitung von Spielkonzepten Prototypenförderung: Bis zu 120.000 Euro Zuschuss für die Erstellung spielbarer Prototypen Produktionsförderung: Bis zu 500.000 Euro erlösbedingt rückzahlbares, zinsloses Darlehen, in begründeten Ausnahmefällen auch als Zuschuss Fördervoraussetzungen und Anpassungen Gefördert werden Entwicklungsstudios und Unternehmen mit Sitz, Betriebsstätte oder Niederlassung in Baden-Württemberg, die digitale Spiele, interaktive Medienprojekte mit Spielecharakter oder Gamification-Anwendungen entwickeln, herstellen oder vertreiben. Die Projekte müssen eine ökologisch, sozial und wirtschaftlich nachhaltige Produktionsweise nachweisen sowie Maßnahmen zur kulturellen Teilhabe gemäß Artikel 30 der UN-Behindertenrechtskonvention (UN-BRK) berücksichtigen. Der Kulturtest wurde an aktuelle technologische und Markt-Entwicklungen angepasst. Beratungsangebote Neben Online-Terminen besteht die Möglichkeit für persönliche Beratungsgespräche auf der gamescom am THE LÄND Landes- und Gemeinschaftsstand (Halle 4.1, Stand C64): Mittwoch, 9–11 Uhr Donnerstag, 9–13 Uhr
Ubisoft Q1 2025/26: Net-Bookings unter Plan, Restrukturierung zu „Creative Houses“
<img width="960" height="540" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2022/03/UbisoftLogo.webp" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Ubisoft - Logo" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2022/03/UbisoftLogo.webp 960w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2022/03/UbisoftLogo-300x169.webp 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2022/03/UbisoftLogo-768x432.webp 768w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /> Ubisoft weist für das erste Geschäftsquartal 2025/26 IFRS-15-Umsätze von 310,8 Mio. € (-3,9 % YoY) und Net Bookings von 281,6 Mio. € (-2,9 % YoY) aus. Der Digitalanteil lag bei 88,8 %, das Back-Catalog-Geschäft erreichte 260,4 Mio. € (+4,4 %). Ursachen der Prognoseabweichung Die verfehlte Zielmarke erklärt das Management mit drei Faktoren: schwächer als erwartete Umsätze bei Rainbow Six Siege infolge eines behobenen Prepaid-Card-Exploits, die zeitliche Verschiebung einer wichtigen B2B-Partnerschaft in das zweite Quartal sowie negativen Währungseffekten. Live-Service-Titel im Fokus Trotz des kurzfristigen Monetarisationsrückgangs verzeichnete Rainbow Six Siege nach der „Siege X“-Umstellung deutliche Zuwächse: Sitzungs-Tage lagen in Juni 25 % über Vorjahr, die monatlich aktiven Nutzer erreichten den drittbesten Wert der Serientgeschichte. Assassin’s Creed Shadows überschritt die Marke von fünf Millionen Spielenden; zusätzliche Inhalte wie das „Claws of Awaji“-Add-on sollen das Momentum bis zum Weihnachtsgeschäft stützen. Neue Organisationsstruktur Ubisoft gliedert sein Entwicklungsportfolio künftig in autonome Geschäftseinheiten namens Creative Houses. Die erste Einheit bündelt die Kernmarken Assassin’s Creed, Far Cry und Rainbow Six unter den Co-CEOs Christophe Derennes und Charlie Guillemot. Ziel ist eine höhere Produktqualität, klarere Verantwortlichkeiten und schnellere Entscheidungswege. Ausblick und Pipeline Für das Gesamtjahr hält Ubisoft an einer stabilen Net-Bookings-Prognose, einem nahezu ausgeglichenen Non-IFRS-Betriebsergebnis und negativem Free-Cash-Flow fest. Das zweite Quartal soll rund 450 Mio. € erwirtschaften, gestützt auf neue B2B-Deals, höhere Rainbow-Six-Umsätze und TV-Serien-Meilensteinzahlungen. Auf Veröffentlichungsliste stehen u. a. Anno 117: Pax Romana (Release 13. November 2025), Prince of Persia: The Sands of Time Remake sowie die Mobile-Titel Rainbow Six Mobile und The Division Resurgence.
Supermassive Games kündigt bis zu 36 Stellenabbau an und verschiebt Directive 8020 auf erstes Halbjahr 2026
<img width="2048" height="2048" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/grafik-4.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Supermassive Games - X Post" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/grafik-4.png 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/grafik-4-300x300.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/grafik-4-1024x1024.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/grafik-4-150x150.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/grafik-4-768x768.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/grafik-4-1536x1536.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/grafik-4-696x696.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/grafik-4-1068x1068.png 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/grafik-4-1920x1920.png 1920w" sizes="auto, (max-width: 2048px) 100vw, 2048px" /> Supermassive Games hat angesichts anhaltender Herausforderungen in der Spieleindustrie ein Konsultationsverfahren zum Abbau von bis zu 36 Stellen eingeleitet. Ziel der Maßnahme ist eine Anpassung der Teamstruktur, um künftigen Marktanforderungen besser gerecht zu werden. Das Unternehmen betont, dass die Unterstützung der betroffenen Mitarbeitenden oberste Priorität habe. https://twitter.com/SuperMGames/status/1947650822768132211 Abbauprozess und Unterstützungsmaßnahmen Der geplante Stellenabbau erfolgt im Rahmen eines formalen Konsultationsverfahrens. Supermassive Games sichert zu, allen Betroffenen umfassende Hilfsangebote bereitzustellen. Genauere Details zur regionalen Verteilung der Abgänge wurden bislang nicht veröffentlicht. Projektplanung: Directive 8020 und Little Nightmares III Die Veröffentlichung von Directive 8020 wurde vom ursprünglich anvisierten Termin im Oktober 2025 in das erste Halbjahr 2026 verlegt. Laut Unternehmensangaben ermögliche die zusätzliche Entwicklungszeit eine optimierte Spielerfahrung. Die Arbeiten an Little Nightmares III bleiben von den Umstrukturierungen unberührt.
astragon Entertainment ernennt Yvonne Lukanowski zur Head of Public Relations
<img width="3000" height="1687" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2019/07/Astragon-Entertainment-Logo.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Astragon Entertainment Logo" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2019/07/Astragon-Entertainment-Logo.jpg 3000w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2019/07/Astragon-Entertainment-Logo-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2019/07/Astragon-Entertainment-Logo-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2019/07/Astragon-Entertainment-Logo-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2019/07/Astragon-Entertainment-Logo-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2019/07/Astragon-Entertainment-Logo-2048x1152.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 3000px) 100vw, 3000px" /> astragon Entertainment hat Yvonne Lukanowski mit sofortiger Wirkung zur Head of Public Relations berufen. In ihrer neuen Funktion verantwortet sie die weltweite Kommunikationsstrategie des auf Simulationsspiele spezialisierten Publishers, der zur britischen everplay group plc gehört. Langjährige PR-Expertise im Unternehmen Lukanowski ist seit 2017 Teil der PR-Abteilung von astragon Entertainment. Als Senior Public Relations Managerin steuerte sie Kampagnen für Kernmarken des Portfolios, darunter „Construction Simulator“ und „Bus Simulator“. Die Berufung würdigt ihre strategische und operative Erfahrung in der Positionierung von Simulationsspielen auf internationalen Märkten. Auf der gamescom 2025 werden zudem einige der Spiele vertreten sein. Die bisherige PR-Leiterin Daniella Wallau wechselt in die Rolle der Senior Public Relations Managerin. Sie wird künftig projektbezogen arbeiten und bleibt Teil des zehnköpfigen Kommunikationsteams. Beide berichten direkt an die Geschäftsführenden Julia Pfiffer und Tim Schmitz. astragon Entertainment plant, die globale Markenpräsenz seiner Simulationstitel weiter auszubauen. Mit der neuen Leitungsstruktur soll die internationale Medienarbeit stärker auf Kernmärkte in Nordamerika, Europa und Asien ausgerichtet werden.
gamescom 2025: Alpha Response – Exklusivinterview mit Minh “Gooseman” Le zur Engine-Strategie und Plattform­planung
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/Thumbnail_4_Logo.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Alpha Reponse von Ultimo Ratio Games - Keyart" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/Thumbnail_4_Logo.png 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/Thumbnail_4_Logo-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/Thumbnail_4_Logo-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/Thumbnail_4_Logo-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/Thumbnail_4_Logo-1536x864.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/Thumbnail_4_Logo-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/Thumbnail_4_Logo-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/07/Thumbnail_4_Logo-1068x601.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Während der gamescom 2025 ist Alpha Response in Halle 10.2 am Stand F-011e zu sehen. Das komplette Entwicklerteam sowie Minh Le stehen für Fachgespräche bereit. Besucher können Hands-on-Demos ausprobieren und sich ausführlich zu Spielmechanik, Technologie-Stack und Publishing-Planung informieren. Im Vorfeld der devcom und der gamescom 2025 haben wir dem Team hinter Alpha Response bereits einige Fragen gestellt. Der Counter-Strike-Schöpfer Minh “Gooseman” Le, der hinter dem kooperativen Taktik-Shooter des Studios steht, hat sich unseren Fragen gewidmet. In einem exklusiven Interview erläutert Le die Hintergründe der Technologie-Entscheidungen, den aktuellen Early-Access-Fokus und die Bedingungen für eine mögliche Konsolen­umsetzung. https://youtu.be/eNhMaiYDt_U Die Wahl der Engine Während Counter Strike auf der Source bzw. nun Source 2 Engine basiert, nutzt Alpha Response die Unreal Engine 4. Zum Entwicklungsprozess sagt Le: „Das Projekt begann 2021, und Unreal Engine 4 war damals die leistungsfähigste und für uns zugängliche Plattform.“ Aktuell arbeitet das Team mit Version 4.27. Ein Wechsel auf Unreal Engine 5 würde laut Le „die Entwicklung um mindestens drei bis vier Monate zurückwerfen – Zeit, die wir wegen der Finanzierung nicht haben.“ Alpha Response ist seit Kurzem im Steam-Early-Access verfügbar. Der Schwerpunkt liegt vorerst auf Stabilität und Fehlerbehebung der PC-Version. Migration zu UE5 wird laut Le „vom Erfolg der Early-Access-Phase abhängen. Wenn wir genügend Programmierer einstellen können, ist ein Upgrade realistisch.“ Migration auf Xbox Le betont, dass eine Konsolen­fassung zwar nicht ausgeschlossen sei, jedoch zusätzliche Mittel voraussetze: „Eine Portierung zu Xbox Series X|S hängt davon ab, ob wir den Sprung auf UE5 finanzieren können.“ Konkrete Leistungsziele für Konsolen seien daher noch nicht definiert. Mod Support und Anti-Cheat Mod-Support erfolgt ausschließlich über den Steam Workshop. Da Alpha Response als PvE-Koop-Titel konzipiert ist, sieht das Team gegenwärtig keinen Bedarf für ausgefeilte Anti-Cheat-Systeme: „Bei rein kooperativen Einsätzen ist Cheating erfahrungsgemäß weniger problematisch.“ Ein weiterer Vorteil des fehlen von Anti-Cheat-Maßnahmen, dürfte auch die Performance sein. Weitere öffentliche Testphasen sind während des Early Access vorgesehen; Angaben zu möglichen Konsolen-Betas stehen noch aus. Fokus auf Gameplay Grafisch verfolgt der Titel keinen High-End-Ansatz, sondern legt den Schwerpunkt auf flüssiges, immersives Gameplay und dynamische Umgebungseffekte. Der Start erfolgt zunächst exklusiv auf Steam; angesichts früherer Veröffentlichungen des Studios auf Konsolen gilt eine spätere Portierung als realistische Option. Alpha Response setzt auf vier Spieler in taktischer Koop-Struktur oder optionalen Solo-Einsatz. Die Missionen verlaufen nicht linear: Feindspawns variieren und erfordern ständige Anpassung. Szenarien reichen von Geiselbefreiung und Bombenentschärfung bis zum VIP-Begleitschutz in weitläufigen offenen Karten. Das Einsatzgebiet umfasst urbane Straßenzüge, Metrostationen, Industriekomplexe und sakrale Gebäude, wobei Zivilisten geschützt werden müssen. Gegnerarten—von organisierten Syndikaten über Angriffshunde und gepanzerte Fahrzeuge bis zu Helikopterunterstützung—fordern differenzierte Taktik. Ein breites Arsenal aus Kurzwaffen, schweren Systemen, Schilden, Granaten und Fahrzeugen steht bereit.
Microsoft-Entlassungen 2025: Xbox-Manager empfiehlt KI-Tools zur Bewältigung des Jobverlusts
<img width="4000" height="3000" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Microsoft Gebäude in Köln (Quelle: Sebastian Selinger)" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603.jpg 4000w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-300x225.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-1024x768.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-768x576.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-1536x1152.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-2048x1536.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-150x113.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-696x522.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-1068x801.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-1920x1440.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 4000px) 100vw, 4000px" /> Microsoft hat am 2. Juli 2025 den Abbau von rund 9 000 Stellen – etwa vier Prozent der weltweiten Belegschaft – bestätigt, wobei die Sparmaßnahmen die Gaming-Sparte besonders hart treffen, einschließlich Projektstreichungen und Studio­schließungen. KI-Ratschläge aus der Chefetage Kurz nach der Bekanntgabe veröffentlichte Matt Turnbull, Executive Producer bei Xbox Game Studios Publishing, einen inzwischen gelöschten LinkedIn-Beitrag. Darin empfahl er Betroffenen, Large-Language-Model-Tools wie Copilot oder ChatGPT zu nutzen, um die „emotionale und kognitive Belastung“ einer Entlassung zu mindern. Turnbull lieferte konkrete Prompt-Beispiele, etwa zur Überwindung des Hochstapler­syndroms und zur Karriere­planung. Kritische Reaktionen aus der Branche Die Empfehlung stieß innerhalb weniger Stunden auf deutliche Ablehnung. Eric Smith, zuvor Online-Produzent bei ZeniMax, konterte mit der Bemerkung „Jesus Christ, read the room“, weitere Entwickler bezeichneten den Vorschlag als realitätsfern. Interne Studios betroffen Als Teil der Restrukturierung wurde das in Santa Monica ansässige Studio The Initiative geschlossen; der Reboot von Perfect Dark ist eingestellt. Ebenfalls abgesagt wurden Rare-Projekt Everwild sowie ein MMORPG von ZeniMax Online Studios. Externe Partner verlieren Finanzierung Die Kürzungen wirken sich auch auf externe Entwicklungs­partner aus. Romero Games, gegründet von John und Brenda Romero, verlor die komplette Finanzierung für sein unveröffentlichtes Unreal-Engine-5-Projekt und prüft angesichts daraus resultierender Entlassungen die Studio­schließung. Microsoft begründet die Maßnahmen mit einer strategischen Neu­ausrichtung auf KI-basierte Dienste. Gleichzeitig verschärfen die Stellen­streichungen den Druck auf den Konzern, Beschäftigungs­risiken transparent zu adressieren und die Kommunikations­kultur gegenüber Betroffenen zu überdenken. Weitere Angaben zum zeitlichen Ablauf möglicher Neu­investitionen in Spiele­produktionen machte das Unternehmen bislang nicht.
Ubisoft-Führungskräfte zur Haft und Bewährungsstrafen verurteilt
<img width="960" height="540" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2022/03/UbisoftLogo.webp" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Ubisoft - Logo" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2022/03/UbisoftLogo.webp 960w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2022/03/UbisoftLogo-300x169.webp 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2022/03/UbisoftLogo-768x432.webp 768w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /> Das Strafgericht im Pariser Vorort Bobigny hat drei ehemalige leitende Angestellte des Videospielkonzerns Ubisoft zu Bewährungsstrafen verurteilt. Den Angeklagten wurde vorgeworfen, zwischen 2012 und 2020 ein Arbeitsumfeld begünstigt zu haben, das von sexueller und psychologischer Belästigung geprägt war. Die Anklage bezeichnete das Verfahren als ersten richtungsweisenden Prozess der #MeToo-Bewegung in der Games-Industrie. Einzelne Strafmaße Thomas François (52), früherer Vice President Editorial, erhielt wegen sexueller Belästigung, psychologischer Belästigung und versuchter sexueller Nötigung eine dreijährige Freiheitsstrafe auf Bewährung sowie eine Geldbuße von 30 000 Euro. Serge Hascoët (59), ehemaliger Chief Creative Officer, wurde wegen psychologischer Belästigung und Beihilfe zur sexuellen Belästigung zu 18 Monaten auf Bewährung und 45 000 Euro Geldstrafe verurteilt. Guillaume Patrux (41), früherer Game Director, bekam wegen psychologischer Belästigung zwölf Monate auf Bewährung und 10 000 Euro Geldstrafe. Vorwürfe und Zeugenaussagen Zeuginnen schilderten das Ubisoft-Studio in Montreuil als „Boys’ Club“ ohne klare Grenzen. Der Gerichtshof bewertete Vorfälle wie das Festbinden einer Angestellten an einen Stuhl, das Erzwingen von Handständen und das Bedrohen von Mitarbeitenden mit Gewalt als Ausdruck einer toxischen Führungskultur. Die Staatsanwaltschaft sprach von systemischem Sexismus in Teilen der Videospielbranche. Hascoëts Verteidigung erwägt laut Presseberichten Rechtsmittel. Beobachter sehen im Urteil ein Signal für strengere Haftungsmaßstäbe von Führungskräften innerhalb kreativer Industrien.
Xbox streicht Hunderte Stellen und stoppt mehrere Eigenproduktionen
<img width="4000" height="3000" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Microsoft Gebäude in Köln (Quelle: Sebastian Selinger)" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603.jpg 4000w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-300x225.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-1024x768.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-768x576.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-1536x1152.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-2048x1536.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-150x113.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-696x522.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-1068x801.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-1920x1440.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 4000px) 100vw, 4000px" /> Xbox hat am 2. Juli 2025 eine weitere Entlassungsrunde eingeleitet. Hunderte Beschäftigte in europäischen und nordamerikanischen Studios erhielten Kündigungen. Besonders betroffen ist das Mobile-Studio King in Barcelona: Dort fallen rund 200 Arbeitsplätze weg, was rund zehn Prozent der Belegschaft entspricht. Auch in anderen Xbox-Teams wurden Mitarbeitende abgebaut. Betroffene Studios Neben King sind unter anderem Marketing-Einheiten von ZeniMax in London und Rockville betroffen. Bei Turn 10 Studios, dem Entwickler von Forza Motorsport, soll laut internen Quellen etwa die Hälfte der Mitarbeitenden gehen. Studios wie Raven Software und Sledgehammer Games im Call-of-Duty-Umfeld meldeten ebenfalls Stellenkürzungen. Eingestellte Produktionen Im Zuge der Umstrukturierung wurden mehrere langjährige Projekte abgebrochen. Dazu zählen Rare’s Fantasy-Titel Everwild sowie der Reboot von Perfect Dark. Mit der Einstellung des Projekts wird zugleich das verantwortliche Studio The Initiative geschlossen. Weitere nicht angekündigte Spiele bei ZeniMax Online Studios wurden ebenfalls gestoppt. Strategische Beweggründe In einer internen Nachricht verwies Xbox-Chef Phil Spencer darauf, dass die Maßnahmen „zu einem Zeitpunkt mit mehr Spielern, Spielen und Gaming-Stunden als je zuvor“ erfolgen. Ziel sei eine stärkere Fokussierung auf Bereiche mit dem höchsten Wachstumspotenzial, verbunden mit dem Abbau von Management-Ebenen, um die Agilität der Sparte zu erhöhen. Einordnung Die jetzige Runde ist bereits die vierte größere Entlassungswelle innerhalb der Xbox-Organisation in den vergangenen 18 Monaten. Seit der Übernahme von Activision Blizzard im Oktober 2023 steht der Bereich unter erhöhtem Profitabilitätsdruck. Betroffenen Mitarbeitenden stellt Xbox Abfindungen, Gesundheitsleistungen und bevorzugten Zugang zu internen Stellenausschreibungen in Aussicht.
<img width="4000" height="3000" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Microsoft Gebäude in Köln (Quelle: Sebastian Selinger)" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603.jpg 4000w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-300x225.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-1024x768.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-768x576.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-1536x1152.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-2048x1536.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-150x113.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-696x522.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-1068x801.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-1920x1440.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 4000px) 100vw, 4000px" /> Der Konzern streicht rund 9.000 Arbeitsplätze – etwa vier Prozent der globalen Belegschaft. Die Maßnahmen starten unmittelbar nach dem Ende des Geschäftsjahres am 30. Juni und markieren bereits die dritte größere Kürzungsrunde des Jahres. Betroffene Bereiche Laut Unternehmensangaben fallen Stellen “über alle Ebenen, Teams und Regionen hinweg” weg. Während Azure-, Surface- und Marketingeinheiten besonders betroffen sind, bleibt der Gaming-Sektor vergleichsweise verschont. Im Vertrieb ersetzt Microsoft klassische „Specialists“ zunehmend durch technisch geschulte „Solutions Engineers“, um Kunden frühzeitig detaillierte KI-Demonstrationen zu bieten. Wiederkehrendes Muster Seit 2023 meldet Microsoft regelmäßig größere Personalreduktionen im Sommer. Mit den aktuellen Streichungen summiert sich der Abbau im Kalenderjahr 2025 auf rund 15.300 Stellen beziehungsweise knapp 6,7 Prozent der Gesamtbelegschaft. Wirtschaftliche Ausgangslage Die Kürzungen erfolgen trotz einer Marktkapitalisierung von gut 3,3 Billionen US-Dollar und eines Umsatzwachstums von 16 Prozent im abgelaufenen Fiskaljahr. Das Management begründet den Schritt mit der Notwendigkeit, das Kostenprofil an ein „dynamisches Marktumfeld“ anzupassen und Mittel in strategische Wachstumsfelder wie KI umzulenken. Branchenweiter Trend Microsoft steht mit dem Arbeitsplatzabbau nicht allein. Intel plant, mehr als 20 Prozent seiner Belegschaft zu streichen, um die Fertigung zu straffen. Meta kündigte im Januar den Abbau von rund fünf Prozent der Stellen (circa 3.700 Mitarbeitende) an, wobei Leistungskriterien im Fokus stehen.
Käpsele Innovation 2025: Zweite Auflage überzeugt mit 1.200 Gästen in Freiburg
<img width="2000" height="1500" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/06/20250626_1411376929851056893388916.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Käpsele Innovation Festival 2025 in Freiburg." decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/06/20250626_1411376929851056893388916.jpg 2000w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/06/20250626_1411376929851056893388916-300x225.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/06/20250626_1411376929851056893388916-1024x768.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/06/20250626_1411376929851056893388916-768x576.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/06/20250626_1411376929851056893388916-1536x1152.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/06/20250626_1411376929851056893388916-150x113.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/06/20250626_1411376929851056893388916-696x522.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/06/20250626_1411376929851056893388916-1068x801.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/06/20250626_1411376929851056893388916-1920x1440.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 2000px) 100vw, 2000px" /> Am 26. Juni 2025 fand das Käpsele Innovation Festival zum zweiten Mal in der SICK-Arena der Messe Freiburg statt. Unter dem Motto „Raus aus der Bubble – rein in die Zukunft“ zog das Format rund 1.200 Teilnehmende aus Wirtschaft, Wissenschaft und Start-up-Szene an. Als gemeinsames Projekt der Freiburg Wirtschaft Touristik und Messe GmbH & Co. KG (FWTM) und der Industrie- und Handelskammer Südlicher Oberrhein (IHK) hat sich das Festival als bedeutendste Innovationsveranstaltung in Südbaden etabliert. Breites Angebot auf vier Bühnen und interaktiven Stationen Außenbühne crazyalex.de für Startup Angel Investor Suchen und mehr. Die Veranstaltung bot ein deutlich erweitertes Programm: Mit vier Bühnen und insgesamt 21 Formaten, zwei Masterclass-Iglus, einer zentralen Networking-Area sowie 21 interaktiven Erlebnisstationen wurde der Austausch zwischen etablierten Unternehmen, Start-ups und innovationsorientierten Akteuren aktiv gefördert. 94 Speakerinnen und Speaker aus unterschiedlichen Branchen vermittelten praxisnahe Impulse zu Zukunftsthemen wie Digitalisierung, Nachhaltigkeit und Innovationsstrategien. Fokus auf interdisziplinären Austausch und regionale Vernetzung Das Panel "Start-up-Handwerkszeug für die Zukunft" beschäftigt sich um Innovationen in Familienunternehmen. Laut FWTM-Geschäftsführerin Hanna Böhme biete das Festival nicht nur Raum für neue Ideen, sondern schaffe einen interaktiven Ort, an dem Innovation erlebbar werde. Entscheidend sei der offene Austausch über Branchen- und Unternehmensgrenzen hinweg – ein entscheidender Faktor für nachhaltige Veränderung. Auch Dr. Dieter Salomon, Hauptgeschäftsführer der IHK Südlicher Oberrhein, betonte die Bedeutung des Events als Impulsgeber für ein lebendiges Innovationsökosystem in der Region. Relevanz für den Standort Südbaden gestärkt Mit dem positiven Feedback der Teilnehmenden und einer gestiegenen Beteiligung unterstreicht die zweite Ausgabe des Käpsele Innovation Festivals die Relevanz der Veranstaltung für die Region. Das Format fungiert als Bindeglied zwischen jungen Ideen, wirtschaftlicher Anwendung und regionaler Entwicklung.
Microsoft plant weitere Entlassungen in der Xbox-Sparte
<img width="4000" height="3000" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Microsoft Gebäude in Köln (Quelle: Sebastian Selinger)" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603.jpg 4000w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-300x225.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-1024x768.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-768x576.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-1536x1152.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-2048x1536.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-150x113.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-696x522.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-1068x801.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-1920x1440.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 4000px) 100vw, 4000px" /> Microsoft bereitet eine weitere größere Entlassungsrunde im Xbox-Geschäft vor. Laut übereinstimmenden Medienberichten sollen die Kündigungen bereits in der kommenden Woche ausgesprochen werden. Geplanter Umfang der Kürzungen Interne Quellen berichten von „substanziellen“ Stellenstreichungen, die den gesamten Xbox-Bereich betreffen könnten. Die Maßnahme wäre die vierte größere Entlassungsrunde innerhalb von 18 Monaten. Seit der Übernahme von Activision Blizzard für 69 Milliarden US-Dollar im Oktober 2023 steht Microsoft Gaming unter Druck, höhere Gewinnmargen zu erzielen. Das Xbox-Team soll seine Kostenstruktur weiter anpassen, während der Konzern parallel massiv in Künstliche Intelligenz investiert. Timing im Kontext des Fiskaljahres Microsoft nimmt größere organisatorische Veränderungen traditionell gegen Ende des Fiskaljahres (30. Juni) vor. Die nun erwarteten Kürzungen fallen erneut in dieses Zeitfenster und ergänzen bereits angekündigte konzernweite Stellenstreichungen, insbesondere im Vertrieb. Vorangegangene Entlassungswellen Im Jahr 2024 sowie Anfang 2025 hatte Microsoft bereits mehrere Studios geschlossen und insgesamt Tausende Arbeitsplätze im Gaming-Segment abgebaut. Zusammen mit der nun geplanten Runde summieren sich die Einschnitte auf einen bedeutenden Teil der Xbox-Belegschaft. Auch andere Technologiefirmen reduzieren Mitarbeiterzahlen, während sie Ressourcen in KI-basierte Produkte umschichten. Die erneuten Streichungen bei Xbox unterstreichen den anhaltenden Strukturwandel in der Spieleindustrie und den steigenden Kostendruck auf Plattformbetreiber.
FTC lässt Klage gegen Übernahme von Activision Blizzard fallen
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2023/01/Microsoft-uebernimmt-Activision-Blizzard.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Microsoft übernimmt Activision-Blizzard" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2023/01/Microsoft-uebernimmt-Activision-Blizzard.jpg 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2023/01/Microsoft-uebernimmt-Activision-Blizzard-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2023/01/Microsoft-uebernimmt-Activision-Blizzard-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2023/01/Microsoft-uebernimmt-Activision-Blizzard-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2023/01/Microsoft-uebernimmt-Activision-Blizzard-1536x864.jpg 1536w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Die Federal Trade Commission (FTC) hat das Verfahren gegen Microsofts Erwerb von Activision Blizzard offiziell eingestellt. Mit der Einreichung zur Zurücknahme der Beschwerde am Donnerstag endet nahezu zweijährige Verwaltungsstreitigkeit im Fall FTC v. Microsoft. Hintergrund des Streitfalls Die FTC hatte im Dezember 2021 versucht, mittels einstweiliger Verfügung und einstweiliger Unterlassungsklage den Abschluss des Übernahmegeschäfts in Höhe von 68,7 Milliarden US-Dollar zu verhindern. Microsoft und Activision Blizzard hatten ihre Fusionsabsicht bereits im Januar 2022 angekündigt und die Transaktion im Oktober 2023 vollzogen. https://twitter.com/BradSmi/status/1925660906702156072 Rechtsverlauf und Entscheidungen Nach einer negativen Entscheidung des US-Bezirksgerichts in Washington, DC, im Juli 2023 hatte die FTC das Berufungsgericht angerufen. Ein Dreierpanel des Berufungsgerichts bestätigte Anfang August 2025 die Ablehnung der einstweiligen Verfügung, sodass Microsoft den Abschluss rechtlich vollziehen konnte. In ihrer Beschlussbegründung führt die FTC an, dass das öffentliche Interesse am Verfahrensergebnis erfüllt sei. Auswirkungen der Entscheidung Mit dem Verzicht auf weitere Rechtsmittel ist Microsofts Übernahme von Activision Blizzard endgültig abgesichert. Brad Smith, Vice Chair und President von Microsoft, bezeichnet die Einstellung der Verfahren als „Sieg für Spieler in den USA und für gesundes Urteilsvermögen in Washington“. Die Entscheidung dürfte den regulatorischen Kurs für künftige Großfusionen im Gaming- und Tech-Sektor beeinflussen.
Microsoft kündigt zweite große Welle von Massenentlassungen an
<img width="4000" height="3000" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Microsoft Gebäude in Köln (Quelle: Sebastian Selinger)" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603.jpg 4000w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-300x225.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-1024x768.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-768x576.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-1536x1152.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-2048x1536.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-150x113.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-696x522.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-1068x801.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-1920x1440.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 4000px) 100vw, 4000px" /> Microsoft hat zum 13. Mai 2025 bestätigt, dass weltweit drei Prozent der Belegschaft – etwa 7 000 von insgesamt 228 000 Mitarbeitenden – ihren Arbeitsplatz verlieren werden. Nach einer kleineren, leistungsbezogenen Entlassungsrunde im Januar handelt es sich um die bislang größte Personalreduzierung seit dem Abbau von 10 000 Stellen Anfang 2023. Die Maßnahmen gelten für alle Standorte, Hierarchieebenen und Funktionsbereiche. Erneuter Sparkurs Bereits im Januar 2025 hatte Microsoft einen „leistungsbezogenen“ Stellenabbau angekündigt, der mehrere hundert Positionen betraf. Die nun verkündete zweite Welle wurde vom Konzern explizit als unabhängig von individuellen Leistungsbeurteilungen bezeichnet. Ein Sprecher betonte, die Maßnahme sei Teil „notwendiger organisatorischer Veränderungen“, um die Unternehmensstruktur an die Erfordernisse des dynamischen Software- und Cloudmarktes anzupassen. Im Vergleich zur ersten Runde fällt das aktuelle Programm deutlich umfangreicher aus und richtet sich nach internen Vorgaben zur Straffung von Abläufen und Kostenstrukturen. https://twitter.com/tomwarren/status/1922367467294204246 Umfang und Umsetzung Der Abbau – rund 3 Prozent der Gesamtbelegschaft – wird alle Teams und Regionen erfassen. In den USA, insbesondere am Redmond-Hauptsitz, entfallen 1 985 Stellen, davon 1 510 in Büro- und Verwaltungsfunktionen. Die übrigen rund 5 000 Posten verteilen sich auf Europa, Asien-Pazifik sowie Lateinamerika. Betroffen sind auch technische Bereiche wie Azure-Engineering, KI-Entwicklung und Support sowie administrative Einheiten in Finanzen und Personal. Die betroffenen Mitarbeitenden erhalten gemäß den lokalen gesetzlichen Vorgaben Abfindungen und Zugang zu Karriere- und Outplacement-Programmen. Abbau trotz guter finanzieller Kennzahlen Trotz des Personalabbaus befindet sich Microsoft laut Quartalsbericht Ende April in guter Verfassung: Umsatz: 70,1 Mrd. USD (+13 % gegenüber Vorjahr) Nettogewinn: 25,8 Mrd. USD (+18 %) Investitionen gesamt: 16,7 Mrd. USD (+52 %), davon hoher Anteil in Cloud-Infrastruktur und KI-Kapazitäten F&E-Ausgaben: 8,2 Mrd. USD (+6 %) Während das Kerngeschäft mit Office und Windows stabile Erträge liefert, wächst speziell der Cloud-Bereich Azure dank KI-Initiativen über den Erwartungen. Die gestiegenen Investitionen zielen darauf ab, die technische Infrastruktur zu erweitern und Wettbewerbsvorteile in generativer KI und Plattformdiensten zu sichern. Der Aktienkurs des Unternehmens blieb indes unverändert. Track all markets on TradingView Strategie und Ausblick Microsoft-CEO Satya Nadella hatte bereits im Januar betont, dass „Anreiz- und Vertriebsstrukturen an die neue Paradigmenverschiebung in Richtung KI“ angepasst werden müssten. Die aktuelle Entlassungsrunde verfolgt laut Sprecher das Ziel, Managementebenen zu reduzieren und Entscheidungswege zu verkürzen. Zugleich sollen Ressourcen verstärkt auf wachstumsstarke Einheiten wie Azure OpenAI und das GitHub-Ökosystem konzentriert werden. Analysten rechnen damit, dass Microsoft nach Abschluss der Umstrukturierung über eine schlankere Organisation verfügt und besser auf Marktveränderungen reagieren kann. Blick aufg die Branche Auch andere große Technologieunternehmen haben zuletzt Kosten gesenkt, um KI-Investitionen zu finanzieren: CrowdStrike kündigte Anfang Mai den Abbau von 5 % der Stellen an. Google strich im vergangenen Jahr mehrere hundert Positionen im Anzeigen- und Hardware-Bereich. Meta plant weitere Entlassungen, um Kapazitäten für KI-Projekte freizusetzen. Amazon reduzierte im Januar Teile des Vertriebs- und Managementpersonals, um interne „unnötige Ebenen“ abzubauen. Der Trend zeigt, dass Big Tech verstärkt in KI- und Cloud-Technologien investiert, während gleichzeitig in weniger profitablen Bereichen Personal und Kosten gesenkt werden.
Grand Theft Auto VI: Rockstar Games veröffentlicht zweiten Trailer mit Protagonisten-Paar
<img width="2560" height="1279" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/FireShot-Capture-036-Grand-Theft-Auto-VI-Rockstar-Games-www.rockstargames.com_.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/FireShot-Capture-036-Grand-Theft-Auto-VI-Rockstar-Games-www.rockstargames.com_.png 2560w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/FireShot-Capture-036-Grand-Theft-Auto-VI-Rockstar-Games-www.rockstargames.com_-300x150.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/FireShot-Capture-036-Grand-Theft-Auto-VI-Rockstar-Games-www.rockstargames.com_-1024x512.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/FireShot-Capture-036-Grand-Theft-Auto-VI-Rockstar-Games-www.rockstargames.com_-768x384.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/FireShot-Capture-036-Grand-Theft-Auto-VI-Rockstar-Games-www.rockstargames.com_-1536x767.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/FireShot-Capture-036-Grand-Theft-Auto-VI-Rockstar-Games-www.rockstargames.com_-2048x1023.png 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/FireShot-Capture-036-Grand-Theft-Auto-VI-Rockstar-Games-www.rockstargames.com_-150x75.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/FireShot-Capture-036-Grand-Theft-Auto-VI-Rockstar-Games-www.rockstargames.com_-696x348.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/FireShot-Capture-036-Grand-Theft-Auto-VI-Rockstar-Games-www.rockstargames.com_-1068x534.png 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/FireShot-Capture-036-Grand-Theft-Auto-VI-Rockstar-Games-www.rockstargames.com_-1920x959.png 1920w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /> Rockstar Games hat kurz nach der erneuten Release-Verschiebung auf den 26. Mai 2026 einen zweiten offiziellen Trailer zu Grand Theft Auto VI veröffentlicht. Im Mittelpunkt stehen erstmals die beiden Protagonisten Jason und Lucia sowie erste In-Engine-Eindrücke der Spielwelt. Inhalte des Trailers Der rund dreiminütige Clip besteht überwiegend aus filmischen Zwischensequenzen, zeigt jedoch auch mehrere In-Engine-Ausschnitte, die einen Ausblick auf die Grafikqualität von GTA 6 geben. Reines Gameplay-Material fehlt weiterhin; stattdessen unterstreichen dynamische Kamerafahrten und detailreiche Szenen die technisch aufwendige Inszenierung. Begleitend zum Video hat Rockstar Games ein Paket aus hochwertigen Screenshots freigegeben. https://youtu.be/7UHj6kDVT2Y Protagonisten und Hintergrund Erstmals werden die Spielfiguren Jason Duval und Lucia Caminos vorgestellt, deren Geschichte und Beziehung im Zentrum der Handlung stehen. Laut Rockstar-Webseite ist Jason ein Drogenschmuggler mit Militärvergangenheit, während Lucia nach einer Haftstrafe für den Schutz ihrer Familie kämpfen musste. Beide geraten nach einem missglückten Coupo in eine groß angelegte Verschwörung im fiktiven Bundesstaat Leonida. Schauplatz und Atmosphäre Der Trailer liefert Eindrücke aus der Stadt Vice City und deren Umgebung, darunter überfüllte Strände, heruntergekommene Vororte und moderne Hochhausschluchten. Die Darstellung soll im Vergleich zu GTA 5 eine realistischere und detailreichere Nachbildung des an Florida angelehnten Schauplatzes bieten. Release-Info und Plattformen Trotz der neuen Eindrücke bleibt der Veröffentlichungstermin unverändert: GTA 6 erscheint am 26. Mai 2026 für PlayStation 5 und Xbox Series X/S. Eine PC-Version wurde bisher nicht angekündigt.
Grand The Auto VI: Veröffentlichungsdatum erneut auf den 26. Mai 2026 gelegt
<img width="3840" height="2160" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/GTA-VI-Logo.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="GTA VI - Logo" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/GTA-VI-Logo.jpg 3840w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/GTA-VI-Logo-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/GTA-VI-Logo-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/GTA-VI-Logo-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/GTA-VI-Logo-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/GTA-VI-Logo-2048x1152.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/GTA-VI-Logo-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/GTA-VI-Logo-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/GTA-VI-Logo-1068x601.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/05/GTA-VI-Logo-1920x1080.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 3840px) 100vw, 3840px" /> Rockstar Games hat am 2. Mai 2025 bekanntgegeben, dass sich der Release von Grand The Auto VI erneut verzögert. Ursprünglich war ein Erscheinen im Jahr 2025 geplant, das später auf den Herbst 2025 datiert wurde. Nun wird als neuer Veröffentlichungstermin der 26. Mai 2026 angegeben. Gründe für die Verschiebung In einer Mitteilung auf der offiziellen Webseite betont Rockstar Games, dass zusätzliche Zeit benötigt werde, um das Spiel auf dem erwarteten Qualitätsniveau abzuschließen. Das Team entschuldigt sich für die erneute Verzögerung und dankt den Fans für deren Geduld. Weitere Details zur Entwicklung will der Publisher zu einem späteren Zeitpunkt nachreichen. Finanzielle Einordnung und Ausblick Take-Two Interactive, Muttergesellschaft von Rockstar Games, meldete die Verschiebung sowie prognostizierte Rekordergebnisse für die Fiskaljahre 2026 und 2027 in einer SEC-8-K-Meldung. Analytiker führen die optimistischen Umsatzprognosen vor allem auf den erwarteten Erfolg von Grand The Auto VI zurück. Plattformen und Versionen Der Titel soll zunächst für PlayStation 5 (inklusive Pro-Version) sowie Xbox Series X und S erscheinen. Eine PC-Fassung ist bislang weder angekündigt noch terminiert, wird aber wahrscheinlich mit einem Jahr Verzögerung erscheinen.
Respawn streicht Projekte und Personal: EA beendet Titanfall-Spin-off R7
<img width="1400" height="700" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2020/01/respawn-entertainment.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="respawn-entertainment" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2020/01/respawn-entertainment.jpg 1400w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2020/01/respawn-entertainment-300x150.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2020/01/respawn-entertainment-1024x512.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2020/01/respawn-entertainment-768x384.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2020/01/respawn-entertainment-150x75.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2020/01/respawn-entertainment-696x348.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2020/01/respawn-entertainment-1068x534.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1400px) 100vw, 1400px" /> Respawn Entertainment, ein Tochterstudio von Electronic Arts (EA), hat die Einstellung zweier früher Projektphasen sowie umfangreiche Umstrukturierungen im Personalbereich bekannt gegeben. Laut offiziellen Angaben betrifft dies unter anderem rund 100 Mitarbeitende direkt bei Respawn – Teil einer umfassenderen Restrukturierung von bis zu 400 Stellen bei EA insgesamt. Fokus auf Apex Legends und Star Wars Jedi In einer offiziellen Stellungnahme auf X (vormals Twitter) betonte Respawn, dass die Entscheidung Teil einer Neuausrichtung sei, um sich stärker auf bestehende Kernprojekte wie Apex Legends und die Star Wars Jedi-Reihe zu konzentrieren. Innovation und kreative Risiken sollen laut Studio weiterhin zentrale Bestandteile der Studio-Philosophie bleiben. Insbesondere Apex Legends soll nicht nur durch neue Seasons erweitert, sondern in seinem Konzept langfristig weiterentwickelt werden. Auch die nächste Iteration der Star Wars Jedi-Serie bleibt in Entwicklung, wobei Respawn ankündigte, den Fokus noch stärker auf Gameplay und Erzählweise zu legen. https://twitter.com/Respawn/status/1917267367144423543/ Projekt R7: Titanfall-Spin-off eingestellt Ein zentrales Opfer dieser Umstrukturierung ist das interne Projekt mit dem Codenamen R7, das sich laut Quellen aus dem Umfeld des Studios als Extraction Shooter im Titanfall-Universum verstand. Das Projekt befand sich noch in einem frühen Entwicklungsstadium und wurde nun vollständig eingestellt. Bereits zuvor wurde ein weiteres Frühphasenprojekt gestoppt, dessen Details bislang nicht öffentlich bekannt sind. Umlagerungen und neue Studioleitung Betroffene Teammitglieder wurden teilweise innerhalb von EA auf andere Projekte umverteilt, darunter das Iron Man-Spiel von EA Motive sowie die Battlefield-Reihe. Parallel zur Umstrukturierung wurde Daniel Suarez zum General Manager von Respawn befördert. Er berichtet ab sofort direkt an Respawn-Mitgründer und CEO Vince Zampella. Technologische Entwicklungen: Javelin-Anti-Cheat-System Zeitgleich stellte EA mit Javelin ein kernelbasiertes Anti-Cheat-System vor, das künftig nicht nur bei Apex Legends, sondern auch bei Battlefield 2042 zum Einsatz kommen soll. Es basiert auf bereits eingesetzten Systemen aus FIFA 23 und soll das Fairplay in Online-Matches absichern. Zukunftspläne im Star-Wars-Universum Neben dem nächsten Kapitel der Jedi-Reihe arbeitet Respawn zudem an Star Wars: Zero Company, einem rundenbasierten Strategiespiel, das für das Jahr 2026 angekündigt wurde. Auch wenn noch keine offiziellen Inhalte veröffentlicht wurden, ist die Rückkehr des Protagonisten Cal Kestis in der Jedi-Reihe sehr wahrscheinlich.
Bundesregierung 2025: Karsten Wildberger wird Digitalminister
<img width="1536" height="1024" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/04/ChatGPT-Image-28.-Apr.-2025-20_46_14.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Karsten Wildberger wird Digitalminister - Bild: ChatGPT" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/04/ChatGPT-Image-28.-Apr.-2025-20_46_14.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/04/ChatGPT-Image-28.-Apr.-2025-20_46_14-300x200.png 300w" sizes="auto, (max-width: 1536px) 100vw, 1536px" /> Kurz vor der offiziellen Vorstellung der neuen Bundesregierung unter dem designierten Kanzler Friedrich Merz sind nahezu alle Personalien durchgesickert. Ein besonderer Fokus liegt auf der Berufung von Karsten Wildberger, CEO der MediaMarkt-Saturn-Gruppe, zum neuen Bundesminister für Digitalisierung und Staatsmodernisierung. Die Aufgaben des neuen Ministeriums sind ambitioniert und betreffen zentrale Zukunftsbereiche. Karsten Wildberger: Ein Quereinsteiger für die Digitalisierung Der promovierte Physiker Karsten Wildberger bringt umfassende Managementerfahrung aus den Branchen Telekommunikation, Energie und Einzelhandel mit. Nach Stationen bei Boston Consulting Group, T-Mobile, Vodafone, Telstra und E.ON war er zuletzt CEO der Ceconomy AG. Politische Erfahrungen sammelte Wildberger bislang nur ehrenamtlich im CDU-Wirtschaftsrat. Seine Berufung wird von Branchenverbänden überwiegend positiv aufgenommen, da sie Kompetenz und Innovationsgeist symbolisiere. Aufbau und Zuschnitt des Digitalministeriums Das neue Ministerium wird zentrale Abteilungen aus dem Innen- sowie dem bisherigen Digital- und Verkehrsministerium übernehmen. Dazu zählen unter anderem die Steuerung des Onlinezugangsgesetzes (OZG), digitale Verwaltung, Daten- und Digitalpolitik sowie digitale Konnektivität. Ziel ist eine umfassende Modernisierung der Verwaltung, die Einführung eines verpflichtenden Bürgerkontos und der Abschluss der Registermodernisierung. Unterstützung durch Parlamentarische Staatssekretäre Zur politischen Flankierung erhält Wildberger Unterstützung durch die Parlamentarischen Staatssekretäre Thomas Jarzombek und Philipp Amthor. Jarzombek gilt als erfahrener Netzpolitiker und soll insbesondere Themen wie Breitbandausbau und Start-up-Förderung begleiten. Die Berufung Amthors ist hingegen umstritten, insbesondere aufgrund seiner früheren Verbindungen zum KI-Start-up Augustus Intelligence. Herausforderungen und Perspektiven Wildberger steht vor der Aufgabe, den Aufbau eines neuen Ministeriums in einem komplexen politischen Gefüge zu meistern. Experten betonen, dass eine Führung im Stil freier Wirtschaft hier nicht ausreichen wird. Überzeugungsarbeit gegenüber Bundestag, Bundesländern und anderen Ministerien wird essentiell sein. Der Erfolg des neuen Ressorts wird maßgeblich davon abhängen, wie klar die Kompetenzen geregelt und welches Budget zugewiesen wird. Games-Politik noch ungeklärt Weiterhin offen bleibt, welches Ministerium künftig für die Games-Politik verantwortlich sein wird. Möglich sind das Wirtschaftsministerium, das neue Digitalministerium, der Kultur-Staatsminister oder das Ressort für Forschung, Technologie und Raumfahrt. Eine Entscheidung steht noch aus. Weitere zentrale Personalien Neben Wildberger wurden zahlreiche weitere Ministerposten benannt. Darunter: Johann Wadephul (Auswärtiges Amt) Katherina Reiche (Wirtschaft und Energie) Karin Prien (Bildung und Familie) Thorsten Frei (Chef des Bundeskanzleramts) Nina Warken (Gesundheit) Patrick Schnieder (Verkehr) Alexander Dobrindt (Inneres) Dorothee Bär (Forschung, Technologie und Raumfahrt – inklusive Zuständigkeit für die Games-Förderung) Die SPD wird ihre Ministerliste nach dem Mitgliederentscheid vorstellen. IMHO: Neue Chancen für den Games-Standort Deutschland Mit der klaren Zuweisung der Zuständigkeit für Games an das Forschungsministerium unter Dorothee Bär und der Einrichtung eines eigenständigen Digitalministeriums ergeben sich vielversprechende Perspektiven für den Games-Standort Deutschland. Erstmals gibt es spezifische politische Ansprechpartner für Infrastruktur, digitale Innovation und Games-Förderung. Mit Karsten Wildberger übernimmt ein ausgewiesener Experte aus der Telekommunikationsbranche die Verantwortung für den digitalen Ausbau – ein entscheidender Faktor angesichts der wachsenden Bedeutung von Cloud Gaming, KI-Technologien und resilienter digitaler Infrastruktur. Wildbergers Erfahrung und Fokus könnten die Attraktivität Deutschlands für Entwicklerstudios und Investoren nachhaltig steigern. Gerade in Zeiten angespannter geopolitischer Lagen bietet sich die Chance, Deutschland als europäische Alternative zu den USA zu positionieren. Eine bessere technologische Ausstattung und gezielte Innovationsförderung könnten dem Marktdruck durch niedrigere Löhne im Ausland entgegenwirken und das Fachkräfteangebot hierzulande stärken. Auch Unternehmen, die bislang ins Ausland abgewandert sind, wie Blackshark.AI, könnten Deutschland künftig wieder als wettbewerbsfähigen Standort wahrnehmen. Der zunehmende europäische Einfluss, auch durch Investitionen von Konzernen wie Tencent in deutsche Entwicklerstudios, zeigt das wachsende Potenzial, das durch eine strukturierte Digital- und Games-Politik weiter unterstützt werden kann.
Twitch 2024: Über 60 % Marktanteil im globalen Gaming-Livestreaming
<img width="1200" height="630" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/01/Twitch-Blog.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Twitch Logo - Blog" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/01/Twitch-Blog.jpg 1200w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/01/Twitch-Blog-300x158.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/01/Twitch-Blog-1024x538.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/01/Twitch-Blog-768x403.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/01/Twitch-Blog-150x79.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/01/Twitch-Blog-696x365.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/01/Twitch-Blog-1068x561.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /> Twitch hat erstmals umfassende Spieldaten für 2024 veröffentlicht und damit einen detaillierten Einblick in die Nutzung und das Zuschauerverhalten auf der Plattform gegeben. Der Streamingdienst behauptet weiterhin seine dominante Stellung im Bereich des Gaming-Livestreamings. Marktanteil und Nutzerzahlen Im Jahr 2024 konnte Twitch über 60 % der weltweiten Gaming-Livestream-Zuschauer für sich gewinnen. Zuschauer konsumierten mehr als 15,6 Milliarden Stunden an Gaming-Inhalten auf der Plattform. Zudem erreichte Twitch durchschnittlich über 105 Millionen monatliche Nutzer – ein deutlicher Beleg für die anhaltende Relevanz des Dienstes. Beliebteste Spiele „Grand Theft Auto 5“ führte erneut die Liste der meistgesehenen Spiele an, trotz seiner Veröffentlichung bereits im Jahr 2013. Über 1,4 Milliarden Stunden an GTA5-Inhalten wurden weltweit gestreamt und mehr als 25,8 Millionen Stunden Content erstellt. „League of Legends“ sicherte sich mit durchschnittlich über 1,19 Millionen gleichzeitigen Zuschauern den zweiten Platz. Auch kompetitive Shooter wie „Valorant“, „Call of Duty“ und „Fortnite“ erreichten hohe Zuschauerzahlen; allein „Valorant“ verzeichnete mehr als 804 Millionen Stunden an Sehdauer. „Minecraft“ blieb ebenfalls populär und kam auf über 379 Millionen Stunden an weltweiten Zuschauerzahlen. Trends: Wachstum der VTuber-Szene Ein markanter Trend in 2024 war das starke Wachstum von virtuellen Streamern (VTubern). Diese Streamer nutzen 2D- oder 3D-Avatare, um ihre Inhalte zu präsentieren. Insgesamt wurden 1,1 Milliarden Stunden VTuber-Content auf Twitch konsumiert – ein Anstieg von 10 % im Vergleich zum Vorjahr. Besonders stark wuchs der Markt in Großbritannien, wo die Zuschauerzahlen für VTuber-Inhalte um 200 % stiegen. Die aktuellen Zahlen unterstreichen die weiterhin marktbeherrschende Position von Twitch im Gaming-Livestreaming. Zudem zeigen sie neue Trends im Nutzerverhalten auf, insbesondere die zunehmende Akzeptanz und Popularität virtueller Formate.
Gamurs Group entlässt erneut Mitarbeiter frei
<img width="750" height="375" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/04/Gamurs.jpeg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Gamurs" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/04/Gamurs.jpeg 750w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/04/Gamurs-300x150.jpeg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/04/Gamurs-150x75.jpeg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/04/Gamurs-696x348.jpeg 696w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /> Gamurs Group, das Medienunternehmen hinter bekannten Gaming- und Popkultur-Webseiten wie Destructoid, Twinfinite, Prima Games, Siliconera und The Escapist, hat laut mehreren Quellen Ende letzter Woche erneut Entlassungen vorgenommen. Weitere Entlassungen bei etablierten Marken Wie auf LinkedIn öffentlich gemacht wurde, gehören zu den betroffenen Personen unter anderem: Chris Jecks, Evergreen Updates Editor Jonna Turner, SEO Manager Thomas Tallentire, Lead Data Analyst Anne Banks, Content Strategist Christian Smith, Assigning Editor Diese Namen sind Teil einer fortlaufenden Reihe von Personalabbauten, die das Unternehmen seit Anfang 2025 durchführt. Bereits im März hatten Redakteure von The Mary Sue und The Escapist über ihre Entlassungen berichtet. Im Februar traf es laut Social-Media-Beiträgen Mitarbeiter bei Destructoid. https://twitter.com/jacksonhayes67/status/1905620376765210931 Schließung von PC Invasion Parallel zu den Personalveränderungen wurde zudem bekannt, dass PC Invasion, eine traditionsreiche Plattform für PC-Enthusiasten, nicht mehr erreichbar ist. Die Domain leitet nun direkt zu Prima Games weiter. Laut Autoren auf Social Media wurde der Content von PC Invasion dorthin migriert. Trotz der Abschaltung wird die Seite noch auf der offiziellen Webseite von Gamurs als aktive Marke aufgeführt. Frühere Entlassungswellen Bereits im Juli und September 2024 hatte Gamurs Group in zwei gesonderten Runden Stellen abgebaut. Diese Entwicklungen werfen Fragen zur strategischen Ausrichtung des Unternehmens auf, das in den letzten Jahren durch den Aufkauf und die Konsolidierung zahlreicher redaktioneller Plattformen gewachsen war.