Tencent verhandelt Berichten zufolge über Milliardenkauf von Disney-Solitaire-Studio SuperPlay
<img width="490" height="276" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/tencent-superplay-uebernahme.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Tencent Superplay Platika Übernahme - Bild:" decoding="async" fetchpriority="high" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/tencent-superplay-uebernahme.jpg 490w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/tencent-superplay-uebernahme-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/tencent-superplay-uebernahme-150x84.jpg 150w" sizes="(max-width: 490px) 100vw, 490px" /> Der chinesische Spielekonzern Tencent verhandelt einem Exklusivbericht von Calcalist zufolge mit Playtika über den Kauf des Mobile-Studios SuperPlay. Die Bewertung soll zwischen 1,0 und 1,5 Milliarden US-Dollar liegen, eine offizielle Bestätigung von Tencent oder SuperPlay steht noch aus. Disney Solitaire als Wachstumstreiber SuperPlay steht unter anderem hinter Dice Dreams, Domino Dreams und dem 2025 gestarteten Disney Solitaire, das laut Bericht bereits mehr als 300 Millionen US-Dollar Brutto-Spielerumsatz eingespielt hat. Playtika hatte SuperPlay im November 2024 für 690 Millionen US-Dollar plus einer möglichen Earnout-Zahlung von bis zu 1,25 Milliarden US-Dollar übernommen. Weil SuperPlay die Umsatzziele deutlich übertraf, musste Playtika die entsprechende Rückstellung inzwischen auf 829 Millionen US-Dollar anheben, ein möglicher Verkauf würde diese Verpflichtung an Tencent übertragen. Als Verkaufsgrund gelten Playtikas eigene finanzielle Probleme, das Unternehmen sitzt auf 2,3 Milliarden US-Dollar Schulden und prüft seit April 2026 offiziell strategische Alternativen. Ein weiterer Baustein in Tencents Gaming-Portfolio Tencent Beteiligungen im Gaming Markt - Bild: Gemini generiert Ein SuperPlay-Kauf würde sich in ein bereits sehr breites Beteiligungsportfolio einreihen. Tencent hält Riot Games vollständig, ist mit einer Mehrheit an Supercell beteiligt und hat unter anderem in Epic Games, Krafton und zuletzt eine neue Ubisoft-Sparte investiert. Beobachter ordnen einen möglichen SuperPlay-Deal als weiteren Schritt in Tencents Expansion im Casual- und Mobile-Gaming-Segment ein, mit dem sich der Konzern zunehmend von seinem chinesischen Heimatmarkt und dem dortigen regulatorischen Druck unabhängiger macht.
Microsoft und Mistral vertiefen KI-Partnerschaft mit Milliarden-Investment
<img width="1200" height="800" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/microsoft-mistral-partnerschaft.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Microsoft geht mit -Mistral eine Partnerschaft ein - Bild: Microsoft" decoding="async" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/microsoft-mistral-partnerschaft.jpg 1200w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/microsoft-mistral-partnerschaft-300x200.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/microsoft-mistral-partnerschaft-1024x683.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/microsoft-mistral-partnerschaft-768x512.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/microsoft-mistral-partnerschaft-150x100.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/microsoft-mistral-partnerschaft-696x464.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/microsoft-mistral-partnerschaft-1068x712.jpg 1068w" sizes="(max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /> Microsoft und das französische KI-Unternehmen Mistral AI vertiefen ihre Zusammenarbeit. In einer Unternehmensmitteilung vom 21. Juli 2026 kündigen beide eine Ausweitung der strategischen Partnerschaft an. Microsoft investiert demnach im niedrigen Milliarden-Dollar-Bereich in Mistrals europäische KI-Infrastruktur, die mit Nvidias kommenden Vera-Rubin-GPUs ausgebaut wird. Neue Mistral-Modelle für Microsoft Foundry Kernstück des Deals ist die Integration von Mistral Medium 3.5, dem aktuellen Flaggschiff-Sprachmodell des Unternehmens, sowie des Dokumentenerkennungsmodells OCR 4 in Microsoft Foundry, vormals Azure AI Foundry, und Copilot Studio. Die technischen Details zur Bereitstellung von Mistral Medium 3.5 und OCR 4 in Microsoft Foundry beschreibt Microsoft in einem eigenen Foundry-Beitrag. Microsoft-Präsident Brad Smith betonte, Europa solle Zugang zu erstklassigen KI-Systemen erhalten, ohne die Kontrolle über Daten, Betrieb und digitale Zukunft aufzugeben. Ein frisches Investment in Mistral selbst ist mit dem Deal nicht verbunden, Microsoft hatte sich bereits 2024 mit 15 Millionen Euro an dem Unternehmen beteiligt. Codestral als Alternative für Entwickler bereits verfügbar Für Softwareentwickler ist vor allem interessant, dass auf derselben Foundry-Plattform bereits seit Anfang 2025 Mistrals eigenes Coding-Modell Codestral verfügbar ist, das über 80 Programmiersprachen unterstützt und dort als Alternative zu GitHub Copilot dient. Der neue Milliardendeal selbst bringt kein zusätzliches Coding-Modell, er erweitert Foundry aber um ein leistungsfähigeres Allzweck-Sprachmodell, auf das auch KI-gestützte Entwicklungswerkzeuge zurückgreifen können.
Ubisoft: Der richtige Zeitpunkt für ein Spiel entscheidet über den Erfolg
<img width="1200" height="675" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Ubisoft-Plus-Xbox.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Ubisoft+ auf Xbox - Bild: Ubisoft" decoding="async" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Ubisoft-Plus-Xbox.jpg 1200w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Ubisoft-Plus-Xbox-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Ubisoft-Plus-Xbox-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Ubisoft-Plus-Xbox-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Ubisoft-Plus-Xbox-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Ubisoft-Plus-Xbox-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Ubisoft-Plus-Xbox-1068x601.jpg 1068w" sizes="(max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /> Ubisoft warnt in seinem Geschäftsbericht vor einem falschen Veröffentlichungszeitpunkt für Videospiele. Ein zu früher Start kann ein Spiel wegen fehlender Qualität beschädigen. Kommt ein Titel dagegen zu spät auf den Markt, kann das Interesse nachlassen und das Projekt hinter den Erwartungen der Spieler zurückbleiben. Die offizielle Ubisoft-Dokumentation zum Geschäftsjahr 2025/26 führt die Risiken im Abschnitt zur Entwicklung und Veröffentlichung von Spielen auf. Nach Einschätzung des Publishers kann ein zu früher Start zu technischen Problemen, enttäuschten Erwartungen und einem beschädigten Ruf führen. Auch ein ungünstiger Termin im Umfeld großer Konkurrenzprodukte, umfangreicher Updates oder laufender In-Game-Events kann die kommerzielle Wirkung eines Spiels begrenzen. Zu spät kann ebenfalls zum Problem werden Ubisoft beschreibt auch die andere Seite der Releaseplanung. Wenn die Vorfreude während einer langen Entwicklungszeit sinkt oder sich die Erwartungen des Marktes verändern, kann ein Spiel bei seiner Veröffentlichung weniger Aufmerksamkeit erhalten. Dazu kommt, dass sich Geschäftsmodelle und technische Standards während der Produktion weiterentwickeln. Ein Konzept, das zum Start der Entwicklung noch passend war, muss deshalb nicht automatisch zum späteren Markt passen. Ubisoft setzt auf den Prozess „Road to Release“ Als Gegenmaßnahme verweist Ubisoft auf den 2025 überarbeiteten Entwicklungsprozess „Road to Release“. Er soll Produktionsphasen, Ressourcenplanung, Qualitätskontrolle und Tests stärker miteinander verbinden. Technische Betas, Spieltests mit kleineren Gruppen und die Auswertung von Rückmeldungen sollen dabei helfen, Probleme vor dem Start zu erkennen. Der Bericht nennt kein konkretes Spiel als Beispiel für ein zu frühes oder zu spätes Erscheinen. Die Aussage beschreibt vielmehr ein allgemeines Risiko, das bei großen Produktionen durch lange Entwicklungszeiten, Konkurrenz und veränderte Spielererwartungen entsteht. Für Publisher bleibt damit nicht nur die Fertigstellung eines Spiels entscheidend, sondern auch die Frage, wann der Markt dafür bereit ist.
XboxDev verzichtet künftig auf Werbung und bietet feste Werbeplätze für gamescom und IFA
<img width="400" height="400" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/jolie-thumbnail-xboxdev-stellt-werbung-um-und-.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="XboxDev Logo als Titelbild zur Umstellung des Werbemodells" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/jolie-thumbnail-xboxdev-stellt-werbung-um-und-.jpg 400w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/jolie-thumbnail-xboxdev-stellt-werbung-um-und--300x300.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/jolie-thumbnail-xboxdev-stellt-werbung-um-und--150x150.jpg 150w" sizes="auto, (max-width: 400px) 100vw, 400px" /> XboxDev stellt sein Werbemodell um. Im laufenden Betrieb verzichtet das Magazin künftig auf programmatische Werbung, Banner und Pop-ups, die den Lesefluss unterbrechen. Die redaktionellen Inhalte bleiben damit von automatisierten Einblendungen getrennt. Klare Trennung zwischen Redaktion und Werbung Werbliche Inhalte sollen nur noch erscheinen, wenn sie thematisch zum Magazin passen und für die Fachleserschaft relevant sind. Jede Platzierung wird geprüft, klar als Werbung gekennzeichnet und vom redaktionellen Inhalt getrennt. Eine automatische Ausspielung ist für dieses Modell nicht vorgesehen. Feste Werbeplätze für Veranstaltungen wie gamescom und IFA Für die Zeiträume wie der gamescom und der IFA bietet XboxDev feste Werbeplätze als Option an. Vorgesehen sind begrenzte Platzierungen für Unternehmen aus Gameentwicklung, Hardware, Publishing und angrenzenden Technologiebereichen. Die Auswahl richtet sich nach der Themenpassung zum Magazin und nicht allein nach der Verfügbarkeit einer Fläche. Die Buchung läuft direkt über die Redaktion. Produkte und Dienstleistungen können so in einem klar definierten Messeumfeld erscheinen, ohne die Berichterstattung zu überlagern. Werbliche Inhalte bleiben als solche erkennbar und werden nicht mit redaktionellen Beiträgen vermischt. Die gamescom-Berichterstattung auf XboxDev zeigt, in welchem thematischen Umfeld die Platzierungen liegen. Ein Beispiel ist der Beitrag über den Ausverkauf der Tickets für die Opening Night Live. Für die IFA gelten dieselben Grundsätze: Relevanz, klare Kennzeichnung und eine Platzierung, die den Lesefluss nicht beeinträchtigt. Werbung mit nachvollziehbaren Regeln Mit der Umstellung reduziert XboxDev die Zahl automatisierter Werbeeinblendungen und legt die Auswahl passender Partner in die Hand der Redaktion. Anfragen zu den festen Werbeplätzen für gamescom und IFA können über die bekannten Kontaktwege gestellt werden. Eine Zusage erfolgt erst nach Prüfung von Inhalt, Zielgruppe und Format.
Webhosting für Startups: Kostenlos starten, günstig wachsen
<img width="1672" height="941" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/webhosting-startups-hero.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Laptop mit Cloud-Infrastruktur und Servern als Symbol für Webhosting für Startups" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/webhosting-startups-hero.png 1672w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/webhosting-startups-hero-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/webhosting-startups-hero-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/webhosting-startups-hero-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/webhosting-startups-hero-1536x864.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/webhosting-startups-hero-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/webhosting-startups-hero-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/webhosting-startups-hero-1068x601.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1672px) 100vw, 1672px" /> Für ein Startup muss eine Website nicht am ersten Tag auf einer großen Cloud-Infrastruktur laufen. Eine Landingpage, eine Dokumentation oder ein frühes SaaS-Frontend kann zunächst mit einem kostenlosen Dienst auskommen. Trotzdem sollte die Entscheidung nicht nur nach dem Preis fallen. Nutzungsbedingungen, eigene Domains, Builds, Datenbanken, E-Mail, Backups und ein späterer Umzug entscheiden darüber, ob ein Angebot auch nach dem ersten Prototyp noch passt. Dieser Vergleich betrachtet den Stand vom 14. Juli 2026. Kosten und Freigrenzen ändern sich bei Hosting-Anbietern regelmäßig. Die genannten Werte stammen aus den öffentlich erreichbaren Tarif- und Dokumentationsseiten der Anbieter und sollten vor einer Bestellung noch einmal geprüft werden. Zuerst die Architektur klären Ein statisches Projekt besteht im Kern aus fertigen HTML-, CSS- und JavaScript-Dateien. Dazu gehören viele Marketingseiten, Produkt-Landingpages, Portfolios und Dokumentationen. GitHub Pages, Cloudflare Pages und Netlify sind für diese Arbeitsweise interessant, weil Änderungen direkt aus einem Git-Repository gebaut und weltweit über ein CDN ausgeliefert werden können. Ein klassisches Webhosting mit PHP und Datenbank ist dafür nicht zwingend notwendig. Sobald Benutzerkonten, Zahlungen, sensible Daten, serverseitige Geschäftslogik oder ein Content-Management-System hinzukommen, verschiebt sich die Entscheidung. Dann werden Datenbank, Secrets, Backups, Monitoring und ein belastbarer Support wichtiger als ein kostenloser Deploy. Ein Hosting-Angebot, das nur statische Dateien ausliefert, ersetzt keine vollständige Backend-Infrastruktur. GitHub Pages: stark für Code, Doku und Prototypen GitHub Pages ist für öffentliche Repositories im kostenlosen GitHub-Tarif verfügbar und kann eine eigene Domain verwenden. Das passt gut zu Open-Source-Projekten, technischen Dokumentationen, Bewerbungsseiten und einer nichtkommerziellen Produktidee. Der komplette Veröffentlichungsweg bleibt im Repository nachvollziehbar, was Reviews, Pull Requests und automatisierte Builds erleichtert. Die Grenzen sind für ein Startup wichtig: GitHub nennt für veröffentlichte Pages-Sites ein empfohlenes Repository-Limit von 1 GB, maximal 1 GB für die veröffentlichte Site, ein weiches Bandbreitenlimit von 100 GB pro Monat und ein weiches Limit von zehn Builds pro Stunde. Noch wichtiger ist die Nutzungsregel. GitHub Pages ist laut offizieller Dokumentation nicht als kostenloses Webhosting für ein Onlinegeschäft, E-Commerce oder ein kommerzielles SaaS-Angebot vorgesehen. Für ein internes Demo-Projekt oder eine Open-Source-Dokumentation ist GitHub Pages deutlich passender als für den Verkauf eines Produkts. Cloudflare Pages: flexibel für kommerzielle Frontends Cloudflare Pages verbindet Git-Deployments mit dem Cloudflare-Netzwerk. Für ein Startup ist das interessant, wenn eine Landingpage, ein Frontend oder eine statische Webanwendung ohne eigene Server ausgeliefert werden soll. Eigene Domains, Vorschau-Deployments und die Anbindung an weitere Cloudflare-Dienste lassen sich in denselben Account integrieren. Serverseitige Funktionen sind möglich, müssen aber als eigener Verbrauchsposten und nicht als unbegrenztes Gratis-Backend betrachtet werden. Die aktuellen Limits des Free-Tarifs umfassen unter anderem 500 Builds pro Monat, einen Build gleichzeitig, bis zu 20.000 Dateien pro Site und maximal 25 MiB pro einzelner Datei. Pro Projekt sind bis zu 100 eigene Domains möglich. Diese Grenzen reichen für viele frühe Websites aus. Große Downloads, bildlastige Plattformen und Funktionen mit vielen API-Aufrufen sollten separat geplant werden. Netlify: einfache Deployments und ein klarer Kostendeckel Netlify richtet sich ebenfalls an Projekte, die aus einem Git-Repository gebaut werden. Branch-Deployments, Vorschauen und serverlose Funktionen machen den Dienst für Teams interessant, die ohne eigene Server starten möchten. Netlify erklärt in der Beschreibung des Free-Tarifs ausdrücklich, dass auch kommerzielle Projekte unterstützt werden. Damit ist Netlify für eine kleine Produktseite oder einen frühen kommerziellen Webauftritt grundsätzlich besser einzuordnen als ein Gratisangebot mit rein persönlicher Nutzung. Der aktuelle Free-Tarif arbeitet mit 300 Nutzungspunkten pro Monat. Darin werden unter anderem Produktions-Deployments, Compute, Formularübertragungen, Bandbreite und Webanfragen abgerechnet. Die Nutzung ist nicht automatisch kostenpflichtig: Der Anbieter beschreibt harte Monatsgrenzen für den kostenlosen Tarif. Wird das Limit erreicht, können die Sites pausieren, bis der Abrechnungszeitraum neu beginnt. Für eine kleine Website ist das kalkulierbar, für eine Kampagne mit unbekanntem Traffic sollte ein Ausweichplan bereitliegen. Vercel: technisch stark, im Free-Tarif nicht für jedes Startup geeignet Vercel ist besonders eng mit modernen React- und Next.js-Projekten verbunden. Automatische Deployments, Edge-Auslieferung, Vorschau-URLs und serverseitige Funktionen machen die Plattform für Entwicklerteams attraktiv. Für ein persönliches Lernprojekt oder einen nichtkommerziellen Prototypen kann der Hobby-Tarif ausreichen. Für ein Startup mit bezahltem Produkt ist die Einschränkung des Hobby-Tarifs entscheidend. Vercel beschreibt ihn als Angebot für persönliche, nichtkommerzielle Nutzung. Der Pro-Tarif startet laut Preisseite bei 20 US-Dollar pro Monat und enthält ein Nutzungsguthaben, weitere Ressourcen werden verbrauchsabhängig berechnet. Vercel ist damit nicht automatisch die günstigste Wahl für ein kommerzielles MVP, sondern vor allem dann interessant, wenn Next.js, Edge-Funktionen und die Entwicklererfahrung den Aufpreis rechtfertigen. Netcup: der günstige Allrounder mit Domain, E-Mail und SSH Klassisches Webhosting bleibt für viele Startups die praktischere Lösung. Netcup bündelt Webspace, Domain, SSL-Zertifikate und E-Mail in einem Tarif. Beim Webhosting 1000 nennt Netcup aktuell 50 GB SSD-Speicher, SSH-Zugang, SSL-Zertifikate und eine enthaltene .de-Domain oder alternative Domain. Die Preisseite weist dafür derzeit 2,69 Euro pro Monat inklusive Mehrwertsteuer aus. Die tatsächliche Verfügbarkeit einzelner Domains, Aktionen und Preise kann sich ändern. Für mehrere Projekte oder WordPress ist Webhosting 2000 mit drei .de-Domains beziehungsweise einer Alternative, mehr Speicher und WordPress-Toolkit interessanter. Ab Webhosting 4000 nennt Netcup Ruby und NodeJS als zusätzliche Entwicklungsoptionen. Die Webhosting-Tarife enthalten laut Anbieter den gesamten Traffic ohne separate Traffic-Gebühr. Das macht die Kalkulation einfacher als bei einem rein verbrauchsabhängigen Cloud-Angebot. Gegenüber Pages-Plattformen fallen dafür mehr klassische Administrationsaufgaben an: Updates, Backups, Zugriffsrechte und die Absicherung von WordPress bleiben Teil des Betriebs. Affiliate-Hinweis: Die Verlinkung zu Netcup kann als Affiliate-Link verwendet werden. Für eine Bestellung kann XboxDev eine Provision erhalten. Der Preis für den Kunden ändert sich dadurch nicht. Vor dem Kauf sollten Tarifdetails, Laufzeit, Verlängerungspreis und Domainkosten geprüft werden. Freenom und kostenlose Domains: gut für Tests, schlecht als Markenfundament Eine kostenlose Subdomain wie projekt.pages.dev, projekt.netlify.app oder benutzername.github.io ist für einen Prototypen oft die sauberste Gratislösung. Sie kostet nichts, lässt sich schnell einrichten und benötigt keine zusätzliche Domainverwaltung. Für eine Marke sollte jedoch möglichst früh eine eigene Domain reserviert werden. Die Domain ist unabhängig vom Hoster und erleichtert später den Umzug. Freenom führt auf seiner Domain-Seite weiterhin kostenlose und kostenpflichtige Domains auf. Gleichzeitig weist die offizielle Dot-TK-Seite auf technische Probleme bei neuen Registrierungen hin. Kostenlose Länderendungen wie .tk, .ml, .ga, .cf oder .gq sind deshalb keine belastbare Basis für eine Startup-Marke. Sie können für einen kurzfristigen Test interessant sein, bringen aber Fragen zu Verfügbarkeit, Verlängerung, Reputation, Support und möglicher Abschaltung mit. Für einen öffentlichen Produktstart ist eine bezahlte Domain bei einem etablierten Registrar die sicherere Entscheidung. Welche Lösung passt zu welchem Startup? Landingpage oder Dokumentation: GitHub Pages eignet sich für Open-Source- und nichtkommerzielle Projekte. Cloudflare Pages ist die flexiblere Wahl, wenn die Site kommerziell genutzt wird oder mehr Deployment-Spielraum benötigt. Kommerzielles MVP ohne Datenbank: Netlify oder Cloudflare Pages bieten einen schnellen Git-Workflow. Netlify ist bei Formularen und Teamfunktionen bequem, Cloudflare Pages bietet hohe Build- und Dateigrenzen für statische Projekte. Die Limits sollten vor einer Marketingkampagne dokumentiert werden. Next.js-Anwendung: Vercel bietet eine sehr gute Integration, der kostenlose Hobby-Tarif ist für ein kommerzielles Startup aber nicht die passende Grundlage. Ein kostenpflichtiger Tarif oder eine alternative Plattform mit klarer kommerzieller Freigabe gehört in die Kalkulation. WordPress, E-Mail und mehrere Domains: Netcup ist als klassisches Webhosting meist einfacher zu kalkulieren. Der Tarif enthält die Bausteine, die bei einer reinen Frontend-Plattform zusätzlich organisiert werden müssten. Für ein wachsendes System mit eigener Backend-Logik kann später ein VPS oder eine getrennte Cloud-Infrastruktur sinnvoll sein. Vor dem Start prüfen Vor der Entscheidung sollten Startups die kommerzielle Nutzung, die Domainverwaltung, TLS-Zertifikate, Build- und Traffic-Limits, Datenstandort, Datenschutz, Backups, Support und einen möglichen Anbieterwechsel prüfen. Zahlungsdaten und Passwörter gehören nicht in ein statisches Pages-Repository. Secrets müssen in der jeweiligen Deployment-Umgebung oder in einem getrennten Secret-Management liegen. Die sinnvollste Strategie ist oft ein stufenweiser Aufbau: zunächst eine eigene Domain mit statischem Frontend, danach ein getrenntes Backend und erst bei messbarer Nutzung ein größerer Tarif. So bleibt die Marke unabhängig vom Hoster, während das Team den technischen Betrieb an den tatsächlichen Bedarf anpassen kann. Kostenlos zu starten ist möglich, aber die Exit-Strategie sollte von Anfang an in das Repository, die DNS-Konfiguration und die Datensicherung eingeplant werden.
Xbox streicht rund 3.200 Stellen und gibt vier Studios ab
<img width="1900" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Bootup_Wire-9c068aa206c9a72d2b1f-1900x1080-1.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Das Boot Logo von Xbox - Bild: Xbox Wire" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Bootup_Wire-9c068aa206c9a72d2b1f-1900x1080-1.png 1900w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Bootup_Wire-9c068aa206c9a72d2b1f-1900x1080-1-300x171.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Bootup_Wire-9c068aa206c9a72d2b1f-1900x1080-1-1024x582.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Bootup_Wire-9c068aa206c9a72d2b1f-1900x1080-1-768x437.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Bootup_Wire-9c068aa206c9a72d2b1f-1900x1080-1-1536x873.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Bootup_Wire-9c068aa206c9a72d2b1f-1900x1080-1-150x85.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Bootup_Wire-9c068aa206c9a72d2b1f-1900x1080-1-696x396.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Bootup_Wire-9c068aa206c9a72d2b1f-1900x1080-1-1068x607.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1900px) 100vw, 1900px" /> Xbox-Chefin Asha Sharma hat in einer internen Mitteilung mit dem Titel "Resetting Xbox" eine umfassende Restrukturierung angekündigt. Im laufenden Geschäftsjahr 2027 sollen rund 3.200 Stellen wegfallen, 1.600 davon mit sofortiger Wirkung. Zusätzlich verlassen vier Entwicklerstudios die Xbox Game Studios unter neuer Eigentümerschaft. Damit dürfte es die wichtigste Restrukturierung in der 25-jährigen Geschichte der Marke sein. Vier Studios werden unabhängig oder verkauft Double Fine Productions und Compulsion Games werden zu unabhängigen Studios und behalten die Rechte an ihrem geistigen Eigentum. Ninja Theory und Undead Labs wechseln zu neuen Eigentümern, erhalten dabei aber laut Sharma weiterhin Finanzierung für die laufenden Projekte Senua und State of Decay 3. Bei Arkane Lyon läuft aktuell die Konsultation mit dem Betriebsrat. Weitere Stellenkürzungen betreffen Activision, Bethesda/ZeniMax, Blizzard, King und Mojang. Laut Sharma sei es weder möglich noch wünschenswert, jedes einzelne Indie-Studio selbst zu betreiben, wie Gameswirtschaft aus der Mitteilung zitiert. Kein öffentlich angekündigtes Spiel werde durch die Umstrukturierung gestrichen. Geschäftliche Begründung "Our business today is not healthy", schreibt Sharma in der Mitteilung. Die Margen im Xbox-Geschäft lägen 3- bis 10-mal niedriger als bei der Konkurrenz, bei gleichzeitig kleinerer installierter Basis und höherer Kostenstruktur. Game Pass und die Mehrplattform-Strategie seien langsamer gewachsen als erwartet. Wörtlich heißt es: "In a typical year, we lost 64 cents for every dollar we invested." Die Branche insgesamt durchlaufe zudem die schwerste Hardware-Krise ihrer Geschichte. Drei Säulen der Neuausrichtung Die Restrukturierung stützt sich laut Mitteilung auf drei Bereiche. Beim Portfolio-Reset soll der Fokus künftig auf hochwertigen Inhalten statt auf Masse liegen. Bei der Plattform-Vereinfachung werden die Management-Ebenen von bisher bis zu 14 auf maximal 5 reduziert, die Platform-Teams gelten laut Sharma als 40 Prozent überbesetzt, die Ausgaben für externe Dienstleister sollen um 50 Prozent sinken. Im Rahmen der operativen Umstrukturierung übernimmt Helen Chiang als neue Chief Operating Officer die P&L-Verantwortung, Mojang und King berichten künftig direkt an Sharma. Dave McCarthy verlässt Xbox nach 17 Jahren. Sharma stellt trotz der Einschnitte eine Rückkehr zum Wachstum in Aussicht: "The next decade of gaming will be larger, more global, and more creative." Die Investitionen sollen 2026 auf historischem Niveau bleiben, allerdings fokussierter eingesetzt werden. Xbox rechnet demnach ab 2027 wieder mit Wachstum.
Forza Horizon 6: Bereits 7,4 Millionen Verkäufe laut Bericht
<img width="1280" height="720" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/forza-horizon-6-verkaufszahlen-juli-2026.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Forza Horizon 6 Cover - Bild: Xbox Game Studios" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/forza-horizon-6-verkaufszahlen-juli-2026.jpg 1280w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/forza-horizon-6-verkaufszahlen-juli-2026-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/forza-horizon-6-verkaufszahlen-juli-2026-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/forza-horizon-6-verkaufszahlen-juli-2026-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/forza-horizon-6-verkaufszahlen-juli-2026-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/forza-horizon-6-verkaufszahlen-juli-2026-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/forza-horizon-6-verkaufszahlen-juli-2026-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /> Forza Horizon 6 hat sich einem Bericht des Marktanalysten Alinea Analytics zufolge im laufenden Jahr bereits 7,4 Millionen Mal auf Steam und den Xbox-Plattformen verkauft. Damit zählt das Open-World-Rennspiel von Playground Games zu den erfolgreichsten Neuerscheinungen des Jahres 2026 und verpasst die Top 3 der plattformübergreifenden Verkaufscharts nur knapp. https://twitter.com/superhys/status/2072369914124419472 Vier Millionen Verkäufe im Xbox-Ökosystem, 3,4 Millionen auf Steam Von den geschätzten 7,4 Millionen Einheiten entfallen den Angaben zufolge rund 4 Millionen auf das Xbox-Ökosystem, darunter Konsolen, die Windows-Version sowie Käufer des Premium Upgrade Bundles für Nutzer von Xbox Game Pass. Weitere 3,4 Millionen Exemplare wurden über Steam abgesetzt. Allein in den vergangenen zwei Monaten sollen laut der Analyse rund 1,4 Millionen weitere Verkäufe hinzugekommen sein. Diese Zahlen sind von denen zu unterscheiden, die im Mai unmittelbar nach dem Start kursierten: Damals hatte Xbox Game Studios lediglich die Zahl aktiver Spieler bei sechs Millionen beziffert, nicht die Anzahl verkaufter Exemplare. Zehn Millionen Einheiten noch in diesem Quartal möglich Setzt sich das aktuelle Tempo fort, könnte Forza Horizon 6 laut Alinea Analytics bereits im laufenden Quartal die Marke von 10 Millionen verkauften Einheiten erreichen. Zusätzlichen Rückenwind dürfte die für später angekündigte PlayStation-5-Version liefern. Die Analysten gehen davon aus, dass die Gesamtverkäufe im Jahr 2026 dadurch auf über 15 Millionen Exemplare steigen könnten. Als Vergleichswert dient der Vorgänger Forza Horizon 5, der nach seinem eigenen PS5-Debüt innerhalb von 14 Monaten rund 6,2 Millionen Verkäufe erzielte. Laut der Analyse hat sich die Marke Forza Horizon inzwischen, abgesehen von Call of Duty und Minecraft, zur stärksten Spielereihe im Xbox-Portfolio entwickelt. Offizielle Verkaufszahlen von Microsoft oder Playground Games liegen bislang nicht vor, die genannten Werte beruhen ausschließlich auf Schätzungen von Alinea Analytics. Für belastbare eigene Angaben müssten die Xbox Game Studios die Zahlen selbst bestätigen.
Ubisoft beruft Christoph Hartmann zum neuen General Manager von Creative House 2
<img width="960" height="540" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/ubisoft-christoph-hartmann-creative-house-2.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Ubisoft Pressebild zu Christoph Hartmann und Creative House 2" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/ubisoft-christoph-hartmann-creative-house-2.jpg 960w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/ubisoft-christoph-hartmann-creative-house-2-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/ubisoft-christoph-hartmann-creative-house-2-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/ubisoft-christoph-hartmann-creative-house-2-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/ubisoft-christoph-hartmann-creative-house-2-696x392.jpg 696w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /> Ubisoft hat Christoph Hartmann zum neuen General Manager von Creative House 2 ernannt. Das Unternehmen gab die Personalie am 1. Juli 2026 in einer Pressemitteilung bekannt. Hartmann war Mitgründer und langjähriger Präsident von 2K Games und zuletzt fast neun Jahre lang Vice President bei Amazon Games. In seiner neuen Rolle übernimmt er die Verantwortung für eines der fünf Creative Houses, in die Ubisoft sein Entwicklerportfolio umstrukturiert hat. Diese Studios und Marken verantwortet Hartmann Zu Creative House 2 gehören die Studios March of Giants, Massive Entertainment, Ubisoft Montreal, Ubisoft Paris und Ubisoft Toronto. Die Sparte deckt laut Ubisoft vor allem kompetitive und kooperative Mehrspieler-Erfahrungen im Battlefield-Umfeld ab. Zu den Marken zählen Tom Clancy's The Division, Ghost Recon und Splinter Cell sowie das erst kürzlich von Amazon übernommene Projekt March of Giants. Hartmann selbst beschrieb seine Sicht auf die Aufgabe so: "Einige der stärksten Erinnerungen an Spiele entstehen, wenn man gemeinsam etwas durchsteht, die Mission, die man nur knapp übersteht, das Comeback, mit dem niemand gerechnet hat, der Moment, in dem ein Team zusammenfindet." Die Teams bei March of Giants, Massive, Ubisoft Montreal, Ubisoft Paris und Ubisoft Toronto schüfen genau solche Momente für Millionen Spieler. Ziel sei es, diese Leidenschaft zu respektieren und intensive, hochwertige Erlebnisse zu schaffen, zu denen die Spieler immer wieder zurückkehren wollten. Karriere bei 2K Games, Take-Two und Amazon Games Hartmann blickt auf mehr als 20 Jahre Erfahrung in der Spielebranche zurück. Vor der Gründung von 2K Games arbeitete er mehrere Jahre bei Take-Two Interactive. Als Mitgründer und Präsident von 2K Games verantwortete er unter anderem die Entwicklung von Borderlands, Bioshock, Sid Meier's Civilization, NBA 2K und XCOM und unterstützte in den frühen Jahren auch die Grand-Theft-Auto-Reihe. Zuletzt war Hartmann bei Amazon Games tätig, unter anderem an New World und der Tomb-Raider-Entwicklung beteiligt. Diese Erfahrung dürfte für die neue Aufgabe hilfreich sein, denn March of Giants stammt ebenfalls aus dem Amazon-Games-Umfeld. Ubisoft-Chef Yves Guillemot begründete die Personalie mit Hartmanns Erfahrung beim Aufbau kreativer Teams: "Christoph hat eine außergewöhnliche Erfolgsbilanz beim Aufbau starker kreativer Teams und darin, die besten Entwicklungs- und Publishing-Kompetenzen zusammenzubringen, um langlebige Marken zu schaffen. Seine Erfahrung und sein Führungsstil passen genau zu unserem neuen Betriebsmodell, in dem General Manager eigenständige, agile und verantwortliche Creative Houses leiten." Fünf Creative Houses als neue Ubisoft-Struktur Ubisoft hatte die Aufteilung seines Studio-Portfolios in fünf Creative Houses bereits zu Jahresbeginn angekündigt. Jedes Haus soll eigenständig über Genre und Marken entscheiden, unterstützt durch ein zentrales Creative Network mit Standorten unter anderem in Berlin und Düsseldorf. Erst im März hatte Ubisoft die Führung der Creative Houses 3 und 5 sowie des Creative Network besetzt. Mit Hartmann steht nun auch die Spitze von Creative House 2 fest, zu dessen Marken auch Splinter Cell zählt.
Microsofts EU-Steuern: Irland kassiert 5,6 Milliarden Dollar – Deutschland geht fast leer aus
<img width="1200" height="800" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/img_microsofts-eu-steuern-irland-kassiert-5-.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Microsofts EU-Steuern: Irland kassiert 5,6 Milliarden Dollar - Deutschland geht fast leer aus - Bild: heise online" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/img_microsofts-eu-steuern-irland-kassiert-5-.jpg 1200w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/img_microsofts-eu-steuern-irland-kassiert-5--300x200.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/img_microsofts-eu-steuern-irland-kassiert-5--1024x683.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/img_microsofts-eu-steuern-irland-kassiert-5--768x512.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/img_microsofts-eu-steuern-irland-kassiert-5--150x100.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/img_microsofts-eu-steuern-irland-kassiert-5--696x464.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/img_microsofts-eu-steuern-irland-kassiert-5--1068x712.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /> Der Tech-Riese Microsoft hat für das Geschäftsjahr 2025 erstmals einen „Public Country-by-Country Report“ vorgelegt und damit seine Steuerzahlungen in der Europäischen Union offengelegt. Insgesamt zahlte der Konzern in der EU rund 6,3 Milliarden US-Dollar an Körperschaftsteuern. Auffällig ist dabei die extreme Konzentration: Der Löwenanteil von 5,6 Milliarden US-Dollar floss nach Irland, während Deutschland trotz hoher Umsätze nur einen Bruchteil abbekam. Geringer Gewinnanteil in Deutschland Obwohl die Bundesrepublik mit 3.471 Beschäftigten einer der größten Standorte von Microsoft in Europa ist und dort ein Umsatz von 11,68 Milliarden US-Dollar erzielt wurde, belief sich der ausgewiesene Vorsteuergewinn auf lediglich 661,2 Millionen US-Dollar. Folglich zahlte Microsoft in Deutschland nur rund 174,2 Millionen US-Dollar (ca. 153 Millionen Euro) an Steuern. Microsoft begründet dies damit, dass die deutsche Tochtergesellschaft primär Vertrieb, Marketing und Forschung betreibt, während die wertvollen Software-Lizenzen in Irland gebündelt sind. Irland als Steuersparmodell In Dublin hat Microsoft seine Europazentrale. Die dortigen Tochtergesellschaften erwirtschafteten mit 6.654 Mitarbeitern einen Vorsteuergewinn von 47,1 Milliarden US-Dollar bei einem Umsatz von 196 Milliarden US-Dollar. Irland dient Microsoft ganz offiziell als Steuersparmodell, da Gewinne durch die Auslandszentrale dort zu deutlich niedrigeren Sätzen versteuert werden können. Global zahlte Microsoft im Fiskaljahr 2025 rund 28,7 Milliarden US-Dollar an Körperschaftsteuern - und liegt damit weltweit auf Platz zwei hinter Apple (29,7 Milliarden US-Dollar). Kuriosität in Frankreich und EU-Reformdruck Der Bericht zeigt auch Kuriositäten: In Frankreich wies Microsoft bei einem Umsatz von 6,67 Milliarden US-Dollar eine negative Steuerzahlung von minus 96,4 Millionen US-Dollar aus. Dies resultierte aus einer einmaligen Rückerstattung zu viel gezahlter Steuern aus den Vorjahren. Die EU-Kommission drängt angesichts solcher Modelle seit Jahren auf Steuerreformen für US-Digitalkonzerne, unter anderem durch die globale Mindeststeuer der OECD und den Digital Markets Act, um Steuerschlupflöcher zu schließen.
Microsoft baut viertes KI-Rechenzentrum in NRW: Grevenbroich wird neuer Standort
<img width="4000" height="3000" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Microsoft Gebäude in München (Quelle: Sebastian Selinger)" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603.jpg 4000w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-300x225.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-1024x768.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-768x576.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-1536x1152.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-2048x1536.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-150x113.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-696x522.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-1068x801.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-1920x1440.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 4000px) 100vw, 4000px" /> Microsoft baut seine Präsenz in Nordrhein-Westfalen weiter aus. Um der stark steigenden Nachfrage nach Rechenleistung für künstliche Intelligenz (KI) gerecht zu werden, plant der Technologiekonzern die Errichtung eines vierten Rechenzentrums im Rheinischen Revier. Der neue Standort soll in Grevenbroich entstehen. Kaufvertrag für Grevenbroich unterzeichnet Für das neue Bauvorhaben hat Microsoft bereits einen Kaufvertrag für das entsprechende Grundstück in Grevenbroich unterzeichnet. Das Projekt steht allerdings noch unter dem Vorbehalt der ausstehenden Baugenehmigungen. Verläuft die Planung reibungslos, soll das neue Rechenzentrum in den frühen 2030er-Jahren den Betrieb aufnehmen. Milliarden-Investitionen im Rheinischen Revier Der neue Standort in Grevenbroich ergänzt die bereits laufenden Großprojekte von Microsoft im Rheinischen Revier. In Bergheim, Bedburg und Elsdorf entstehen derzeit ebenfalls neue Rechenzentren, für die bereits im März 2026 der offizielle Spatenstich erfolgte. Microsoft investiert Milliardenbeträge in der Region, um die ehemalige Braunkohleregion zu einem führenden Knotenpunkt für digitale Infrastruktur und Cloud-Dienste in Deutschland umzubauen.
Große Entlassungswelle bei Xbox droht: Gewerkschaften gehen auf Konfrontationskurs
<img width="4000" height="3000" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Microsoft Gebäude in München (Quelle: Sebastian Selinger)" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603.jpg 4000w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-300x225.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-1024x768.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-768x576.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-1536x1152.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-2048x1536.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-150x113.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-696x522.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-1068x801.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-1920x1440.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 4000px) 100vw, 4000px" /> Dem Tech-Giganten Microsoft steht eine weitere massive Entlassungswelle bevor. Laut übereinstimmenden Medienberichten plant der Konzern den Abbau von rund 5.500 Arbeitsplätzen, was knapp 2,5 Prozent der weltweiten Belegschaft von 220.000 Mitarbeitern entspricht. Besonders hart könnte es die Xbox-Sparte treffen: Neben weitreichenden Stellenstreichungen wird über die Schließung von bis zu fünf Entwicklerstudios spekuliert. Gewerkschaften protestieren scharf Angesichts des drohenden Stellenabbaus geht die Gewerkschaft Communications Workers of America (CWA) auf Konfrontationskurs. CWA-Vertreter wie Frank Acre (Vizepräsident des Distrikts 9) betonten, dass die Xbox-Mitarbeiter nicht als „wegwerfbar“ behandelt werden dürfen. Sie wiesen darauf hin, dass es die harte Arbeit der Angestellten ist, die den Wert der Xbox-Marke ausmacht. Die Gewerkschaft kritisierte die geplanten Sparmaßnahmen vor dem Hintergrund hoher Investitionen in Künstliche Intelligenz, steigender Hardwarepreise und der üppigen Vergütung von CEO Satya Nadella. Zu den Kernforderungen der Arbeitnehmervertreter gehören verbindliche Kündigungsfristen, Rückkehrrechte für Entlassene und ein interner Einstellungsstopp zur leichteren Vermittlung in andere Teams. Große Spieleprojekte geraten ins Wanken Der geplante Umbau der Spielesparte hat bereits konkrete Auswirkungen auf laufende Projekte. Xbox beendete kürzlich die Partnerschaft mit IO Interactive für das Fantasy-Rollenspiel „Project Fantasy“. Zudem wachsen die Sorgen um das in Entwicklung befindliche Actionspiel „Marvel's Blade“: Berichten zufolge steht das verantwortliche Studio Arkane Lyon zur Disposition und Microsoft prüft einen Verkauf oder eine Schließung der französischen Entwickler. Microsoft hat die Berichte bislang nicht offiziell kommentiert, eine Ankündigung der Sparmaßnahmen wird jedoch bereits für die kommende Woche erwartet.
Ubisoft-Mitgründer Claude Guillemot bei Flugzeugabsturz in Frankreich gestorben
<img width="1500" height="843" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_ubisoft-mitgr-nder-claude-guillemot-bei-.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Ubisoft-Mitgründer Claude Guillemot bei Flugzeugabsturz in Frankreich gestorben - Bild: franceinfo" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_ubisoft-mitgr-nder-claude-guillemot-bei-.jpg 1500w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_ubisoft-mitgr-nder-claude-guillemot-bei--300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_ubisoft-mitgr-nder-claude-guillemot-bei--1024x575.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_ubisoft-mitgr-nder-claude-guillemot-bei--768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_ubisoft-mitgr-nder-claude-guillemot-bei--150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_ubisoft-mitgr-nder-claude-guillemot-bei--696x391.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_ubisoft-mitgr-nder-claude-guillemot-bei--1068x600.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1500px) 100vw, 1500px" /> Claude Guillemot, einer der fünf Gründer des französischen Spielekonzerns Ubisoft, ist am Abend des 19. Juni 2026 beim Absturz eines Kleinflugzeugs nahe La Baule ums Leben gekommen. Der 69-Jährige saß in einer zweimotorigen Cessna 421, die zuvor von Rennes aus gestartet war. Bei dem Unglück kam eine zweite Person ums Leben. Ubisoft bestätigte den Tod des Mitgründers. Mitgründer, aber nicht operativer Kopf von Ubisoft Guillemot zählt zu den fünf Brüdern Claude, Christian, Gérard, Michel und Yves, die Ubisoft 1986 gemeinsam gründeten. Während sein Bruder Yves Guillemot das Unternehmen als Chief Executive Officer nach außen führt, lag Claudes Schwerpunkt nicht im Tagesgeschäft des Publishers. Bei Ubisoft gehörte er dem Verwaltungsrat an und verantwortete als Executive Vice President operative Aufgaben. Die häufige Verkürzung auf den Titel Ubisoft-Gründer greift damit zu kurz, denn die Gründung war ein Gemeinschaftswerk der Brüder, und Claudes eigentliches Wirkungsfeld lag an anderer Stelle. Führung der Guillemot Corporation und Thrustmaster Seine zentrale unternehmerische Rolle hatte Claude Guillemot bei der Guillemot Corporation, deren Vorsitz und Geschäftsführung er seit 1997 innehatte. Das Unternehmen vertreibt Zubehör für Computerspiele und hält die Marke Thrustmaster, die Lenkräder, HOTAS-Systeme und Gamepads für PC und Konsolen herstellt, sowie die Audiomarke Hercules. Über Thrustmaster ist die Gruppe im Lizenzgeschäft für Xbox- und PlayStation-Peripherie aktiv und damit ein fester Bestandteil des Hardware-Ökosystems rund um beide Plattformen. Die Guillemot Corporation geht auf das Vertriebsgeschäft zurück, das die Brüder bereits vor der Gründung von Ubisoft aufgebaut hatten. Ablauf des Unglücks und Ermittlungen Nach Angaben von franceinfo befand sich die acht Sitze fassende Maschine im Anflug auf den Flugplatz von La Baule im Département Loire-Atlantique. Zeugen zufolge leitete das Flugzeug eine Kurve ein und stürzte anschließend ab. Die zuständige Staatsanwaltschaft äußerte sich zur Identität der Opfer zunächst vorsichtig und sprach davon, dass es sich nach dem derzeitigen Ermittlungsstand um Claude Guillemot handele. Eingeleitet wurde ein Verfahren wegen fahrlässiger Tötung. Guillemot war den Berichten zufolge Eigentümer des Flugzeugs. Weitere Angaben zur Unglücksursache sind zu finden in der laufenden Berichterstattung der französischen Behörden.
Eidos-Montréal: Marketing Director Rodney Lelu verlässt das Studio nach zwölf Jahren
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Eidos_Montreal_Logo_White.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Eidos Montreal Logo in Weiß - Bild: Eidosmontreal.com" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Eidos_Montreal_Logo_White.png 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Eidos_Montreal_Logo_White-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Eidos_Montreal_Logo_White-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Eidos_Montreal_Logo_White-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Eidos_Montreal_Logo_White-1536x864.png 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Eidos_Montreal_Logo_White-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Eidos_Montreal_Logo_White-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/Eidos_Montreal_Logo_White-1068x601.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Nach mehr als zwölf Jahren bei Eidos-Montréal verlässt Rodney Lelu das kanadische Entwicklerstudio. Der langjährige Marketingverantwortliche gab seinen Abschied in einem Beitrag auf LinkedIn bekannt. Lelu war 2013 als Brand Manager zu Eidos-Montréal gekommen und stieg später zum Senior Marketing Director auf. Mehr als ein Jahrzehnt Marketingarbeit bei Eidos-Montréal In seiner Zeit beim Studio war Lelu an mehreren größeren Produktionen beteiligt, darunter Shadow of the Tomb Raider, Marvel’s Guardians of the Galaxy, Deus Ex: Mankind Divided und Thief. Nach eigenen Angaben arbeitete er dabei eng mit Entwicklerteams zusammen, die Rückmeldungen aus der Community in ihre Arbeit einbezogen hätten. Lelu verweist in seinem Rückblick auch auf den Ausbau der internen Marketingstrukturen. Aus einem kleineren Team sei über die Jahre eine breiter aufgestellte Abteilung entstanden, die Bereiche wie Brand Management, Social Media, Influencer Marketing, Performance Marketing sowie Partnerschaften und Lizenzgeschäfte abdeckte. In seiner Leitungsfunktion verantwortete er Teams mit rund zehn bis fünfzehn Mitarbeitenden. Aufbau digitaler Publishing-Strukturen Zu den Projekten, die Lelu besonders hervorhebt, gehört der Aufbau von Eidos-Montréal als eigenständiger digitaler Publisher für den eigenen Backkatalog. Diese Struktur sei innerhalb von weniger als sechs Monaten aufgebaut worden. Für ein Studio mit einer langen Historie unter wechselnden Konzernstrukturen, darunter Square Enix und später Embracer, ist dieser Punkt vor allem mit Blick auf Katalogpflege, digitale Distribution und langfristige Verwertung älterer Marken relevant. Auch Playtests und Nutzerforschung nennt Lelu als wichtige Bestandteile seiner Arbeit. Diese hätten zunehmend Einfluss auf kreative und kommerzielle Entscheidungen innerhalb des Studios genommen. Damit beschreibt er einen Ansatz, der in der Spielebranche seit Jahren an Bedeutung gewinnt: Marketing, Community-Feedback und Produktentwicklung greifen enger ineinander, besonders bei großen Marken mit etablierter Spielerschaft. Neuer Karriereschritt noch offen Ein konkretes neues Unternehmen nannte Lelu in seinem Beitrag nicht. Er erklärte jedoch, eine neue Führungsposition im Marketing anzustreben, in der strategische Arbeit und operative Marketingkompetenz gleichermaßen gefragt seien. Die Games-Branche bezeichnete er weiterhin als seine berufliche Heimat, zeigte sich aber offen für neue berufliche Möglichkeiten. Für Eidos-Montréal ist der Abschied ein weiterer personeller Einschnitt auf Führungsebene. Das Studio arbeitet nach mehreren Jahren mit Konzernwechseln, Umstrukturierungen und Veränderungen im internationalen Publishing-Umfeld weiterhin an seiner strategischen Ausrichtung.
Activision-Blizzard soll Xbox-Geschäft gestützt haben
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/Microsoft-Activision-Blizzard.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Microsoft - Activision Blizzard Übernahme" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/Microsoft-Activision-Blizzard.jpg 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/Microsoft-Activision-Blizzard-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/Microsoft-Activision-Blizzard-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/Microsoft-Activision-Blizzard-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/Microsoft-Activision-Blizzard-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/Microsoft-Activision-Blizzard-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/Microsoft-Activision-Blizzard-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/Microsoft-Activision-Blizzard-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Laut einem Bericht von Windows Central soll Microsoft innerhalb der Xbox-Sparte zunehmend mit einem Margenproblem konfrontiert sein. Im Zentrum stehen demnach mehrere Faktoren: schwächere Ergebnisse einzelner Xbox-Studios, schwierige Integrationen, hohe Hardwarekosten, der Druck auf das Game-Pass-Modell und die Rolle von Activision-Blizzard als Ergebnisträger innerhalb des Geschäftsbereichs. Windows-Central-Autor Jez Corden berichtet unter Berufung auf eigene Informationen, dass erfolgreiche Bereiche der Xbox-Sparte andere Geschäftsbereiche mitgetragen hätten. Dazu sollen auch die Erträge von Activision-Blizzard gehört haben. Die Übernahme des Publishers und insbesondere die Marke Call of Duty seien demnach nicht nur strategisch für Reichweite, Plattformbindung und Inhalte relevant gewesen, sondern auch als finanzieller Ausgleich innerhalb der Xbox-Struktur. Game Pass und Call of Duty als Belastung für das Modell Nach Darstellung von Windows Central habe Microsoft darauf gesetzt, Call of Duty im Xbox Game Pass stärker als Wachstumstreiber zu nutzen. Die Aufnahme der Reihe in den Abo-Dienst soll jedoch nicht den gewünschten Effekt gehabt haben. Corden schreibt, dass Call of Duty im Game Pass beide Seiten belastet habe: Einerseits seien Verkäufe des Vollpreistitels teilweise durch das Abo-Angebot ersetzt worden, andererseits habe eine Preiserhöhung auf 30 US-Dollar den Game Pass selbst unter Druck gesetzt. Laut dem Bericht habe Microsoft den Preis später wieder senken müssen. Dadurch sei ein Jahr oder mehr an Wachstum verloren gegangen. Besonders problematisch sei die Situation geworden, weil Call of Duty ein schwächeres Jahr gehabt habe. Damit sei auch ein Teil der Erträge weggefallen, mit denen Xbox andere Bereiche der Sparte ausgleichen konnte. Schwächere Studio-Ergebnisse und hohe Entwicklungskosten Windows Central verweist außerdem auf mehrere Projekte von Xbox Game Studios, die dem Bericht zufolge nicht die internen Erwartungen erfüllt hätten. Genannt werden unter anderem Avowed, South of Midnight, Hellblade 2, Forza Motorsport und The Outer Worlds 2. Auch eingestellte Projekte wie Perfect Dark, Everwild oder ZeniMax’ „Blackbird“ hätten erhebliche Investitionen gebunden. Dem gegenüber stünden weiterhin erfolgreiche Marken wie Age of Empires, Flight Simulator, Forza Horizon, Sea of Thieves, Grounded und Oblivion Remastered. Der Bericht beschreibt die Xbox-Sparte jedoch als ein System, in dem Gewinne aus starken Projekten und Geschäftsbereichen durch schwächere Ergebnisse an anderer Stelle aufgezehrt worden seien. Für die Entwicklungsseite ist dabei vor allem die Frage relevant, wie Microsoft künftig mit mittelgroßen Produktionen und langlaufenden Projekten umgehen wird. Laut Windows Central soll Xbox stärker auf größere Marken und wiederkehrende Kern-Franchises setzen. Das würde zu einer Strategie passen, bei der Ressourcen stärker auf Titel mit hoher Sichtbarkeit, klarer Monetarisierung und längerfristiger Bindung konzentriert werden. Hardwaregeschäft zusätzlich unter Druck Neben Software und Abomodell nennt der Bericht auch das Hardwaregeschäft als Belastungsfaktor. Laut Windows Central soll Xbox derzeit bei verkauften Xbox-Series-Konsolen nicht nur geringe, sondern teils hohe Verluste pro Gerät hinnehmen müssen. Als Grund werden unter anderem stark gestiegene Speicherpreise genannt. Xbox-Chefin Asha Sharma habe demnach darauf verwiesen, dass Großhandelspreise für Speicher seit der Kalkulation von Xbox Series X|S um 700 Prozent gestiegen seien. Damit werde auch das bisherige Zusammenspiel aus Konsole, Game Pass und First-Party-Inhalten schwieriger. Wenn weniger Hardware wirtschaftlich sinnvoll ausgeliefert werden kann, fällt zugleich ein klassischer Einstiegspunkt für neue Game-Pass-Abonnenten schwächer aus. Der Bericht beschreibt damit ein Modell, das gleichzeitig von höheren Kosten, geringerer Hardwaredynamik und Druck auf das Abo-Geschäft betroffen ist. Mögliche Folgen für Xbox Windows Central spekuliert auf Basis der eigenen Informationen über mögliche Maßnahmen. Dazu könnten angepasste Game-Pass-Stufen, ein selektiverer Umgang mit besonders teuren First-Party-Titeln im Abo, stärker lizenzierte Hardwaremodelle über OEM-Partner sowie eine stärkere Konzentration auf große Marken gehören. Auch mögliche Studioveränderungen oder weitere Projektstreichungen werden im Bericht nicht ausgeschlossen. Offiziell bestätigt sind diese Maßnahmen nicht. Microsoft hat die im Bericht beschriebenen internen Zusammenhänge bislang nicht in dieser Form öffentlich kommentiert. Der Artikel zeigt aber, wie eng Xbox inzwischen Hardware, Game Pass, First-Party-Entwicklung und Activision-Blizzard-Erträge miteinander verzahnt hat. Sollte die Darstellung zutreffen, wäre die Activision-Blizzard-Übernahme nicht nur ein Content- und Plattformdeal gewesen, sondern auch ein Instrument zur finanziellen Stabilisierung der Xbox-Sparte.
XBOX Abspaltung: Microsoft soll neue Struktur für Gaming-Sparte prüfen
<img width="4000" height="3000" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Microsoft Gebäude in München (Quelle: Sebastian Selinger)" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603.jpg 4000w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-300x225.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-1024x768.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-768x576.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-1536x1152.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-2048x1536.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-150x113.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-696x522.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-1068x801.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/20240418_141603-1920x1440.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 4000px) 100vw, 4000px" /> Microsoft prüft laut einem Bericht von The Information (Paywall) mehrere Optionen für die künftige Struktur seiner Gaming-Sparte. Im Raum stehen demnach unter anderem eine Ausgliederung von XBOX, eine stärker eigenständige Tochtergesellschaft nach dem Vorbild von LinkedIn oder GitHub sowie ein mögliches Gemeinschaftsunternehmen mit externen Partnern. Eine Entscheidung sei bislang nicht gefallen. Auch eine kurzfristige Umsetzung werde in dem Bericht nicht beschrieben. Die Informationen beruhen auf drei Personen, die nach Angaben von The Information mit den internen Gesprächen vertraut sind. Reuters griff den Bericht auf und meldete, Microsoft habe eine Anfrage zunächst nicht kommentiert. Damit bleibt die Lage vorerst eine Berichtslage, aber keine offizielle Ankündigung des Konzerns. Mehr Eigenständigkeit für XBOX wird offenbar diskutiert Eine mögliche Umstrukturierung würde XBOX nicht zwangsläufig aus dem Microsoft-Konzern lösen. Ein Modell als vollständig kontrollierte Tochtergesellschaft könnte Microsoft weiterhin die Kontrolle sichern, der Gaming-Sparte aber mehr operative Eigenständigkeit geben. Vergleichbare Strukturen nutzt Microsoft bereits bei LinkedIn und GitHub. Beide Unternehmen gehören vollständig zu Microsoft, arbeiten aber organisatorisch eigenständiger als klassische Konzernbereiche. Laut dem Bericht soll auch ein Joint Venture mit Partnern diskutiert worden sein. Eine solche Konstruktion könnte das Gaming-Geschäft flexibler machen und theoretisch spätere Transaktionen erleichtern. Ein konkreter Verkauf oder eine bereits vorbereitete Abspaltung wird in den vorliegenden Informationen jedoch nicht bestätigt. Der Bericht fällt in eine Phase, in der Microsoft seine Gaming-Strategie sichtbar neu bewertet. Das Unternehmen hat in den vergangenen Jahren stark in Studios, Abonnements und Cloud-Gaming investiert. Gleichzeitig stehen rückläufige Konsolenverkäufe, hohe Entwicklungskosten und größere Abstände zwischen zentralen First-Party-Veröffentlichungen im Raum. Für Microsoft geht es damit weniger um eine einzelne Hardware-Generation, sondern um die Frage, wie XBOX als Plattform, Publishing-Struktur und Servicegeschäft langfristig aufgestellt werden soll. Asha Sharma soll große Marken stärker priorisieren Die strategische Prüfung fällt in die ersten Monate unter Asha Sharma, die seit Februar 2026 als CEO von Microsoft Gaming tätig ist. Sharma soll laut Bericht mehr Mittel auf etablierte Marken konzentrieren wollen. Genannt werden vor allem Halo, Fallout und The Elder Scrolls. Weitere Berichte nennen auch Minecraft als wichtigen Schwerpunkt. Der Ansatz deutet auf eine stärkere Priorisierung wirtschaftlich relevanter IPs hin. Microsoft verfügt mit Bethesda, Activision Blizzard, King und den Xbox Game Studios über eines der größten Portfolios der Branche. Die zentrale Frage bleibt jedoch, wie regelmäßig große Veröffentlichungen aus diesem Portfolio erscheinen können. Gerade bei Fallout und The Elder Scrolls sind die Entwicklungszyklen lang. Auch Halo stand nach Halo Infinite vor der Aufgabe, seine technologische und kreative Ausrichtung neu zu ordnen. Nach den vorliegenden Berichten haben Microsoft-CEO Satya Nadella und Finanzchefin Amy Hood zusätzliche Ausgaben für besonders wichtige Spieleprojekte grundsätzlich unterstützt. Das endgültige Budget für das im Juli beginnende Geschäftsjahr sei allerdings noch nicht abschließend festgelegt. Möglich ist damit sowohl ein höherer Mitteleinsatz für einzelne AAA-Projekte als auch eine Umschichtung innerhalb des bestehenden Portfolios. Konzentration auf Blockbuster könnte kleinere Projekte belasten Eine stärkere Ausrichtung auf große Marken hätte Folgen für die interne Gewichtung der Studios und Projekte. Werden Ressourcen auf wenige besonders relevante Reihen konzentriert, geraten kleinere Produktionen und wirtschaftlich schwächere Teams stärker unter Druck. Reuters verweist in diesem Zusammenhang auf einen früheren Bloomberg-Bericht, wonach bei XBOX im kommenden Monat umfangreichere Entlassungen sowie Kürzungen bei Marketing und weiteren Budgets geplant sein sollen. Damit würde Microsoft den Kurs der vergangenen Jahre teilweise neu justieren. Unter Phil Spencer war XBOX stark darauf ausgerichtet, ein breites Inhalteangebot für Game Pass, PC, Konsole und Cloud aufzubauen. Dieses Modell setzt auf Vielfalt, kontinuierlichen Nachschub und eine große Studiostruktur. Die nun berichtete Strategie würde die Gewichtung stärker auf planbare Umsatzträger legen. Für die Branche wäre das kein ungewöhnlicher Schritt, aber ein deutliches Signal an Studios, deren Projekte nicht zu den wichtigsten Markenclustern zählen. Für Entwickler und Publisher ist der Vorgang auch deshalb relevant, weil Microsoft mit Game Pass, Windows, Xbox-Konsolen, Cloud-Gaming und den eigenen Store-Strukturen eine zentrale Rolle im Ökosystem einnimmt. Eine eigenständigere XBOX-Struktur könnte Entscheidungswege verändern, Investitionen anders gewichten und langfristig auch Auswirkungen auf Plattformpolitik, Publishing-Deals und Content-Strategien haben. Noch keine offizielle Entscheidung Die Berichte zeigen vor allem, dass Microsoft die bisherige Struktur seines Gaming-Geschäfts überprüft. Eine XBOX Abspaltung ist demnach eine Option, aber keine beschlossene Maßnahme. Ebenso möglich bleibt eine interne Neuaufstellung ohne formale Ausgliederung. Entscheidend dürfte sein, ob Sharma und ihr Führungsteam die Produktionspipeline stabilisieren, Kosten kontrollieren und die großen Marken wieder in verlässlichere Veröffentlichungszyklen bringen können. Kurzfristig steht damit weniger eine formale Abspaltung im Mittelpunkt als die Neuverteilung von Ressourcen. Halo, Fallout, The Elder Scrolls und Minecraft gelten offenbar als zentrale Marken für die nächste Phase. Gleichzeitig wächst der Druck auf weniger erfolgreiche Projekte. Microsoft muss damit eine Balance finden zwischen wirtschaftlicher Fokussierung und der Breite, die Game Pass und das XBOX-Ökosystem in den vergangenen Jahren geprägt hat. Offiziell bleibt Microsoft bei der langfristigen Bedeutung von Gaming für den Konzern. Satya Nadella hatte bei der Ernennung von Asha Sharma betont, dass Gaming ein zentraler Bestandteil der Consumer-Strategie von Microsoft bleibe. Die nun berichteten Überlegungen zeigen jedoch, dass diese Rolle künftig möglicherweise in einer anderen organisatorischen Struktur abgebildet wird.
Ubisoft: Weitere Entlassungen in San Francisco gemeldet
<img width="1280" height="720" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover.webp" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Ubisoft Keyart - Bild: Ubisoft" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover.webp 1280w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover-300x169.webp 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover-1024x576.webp 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover-768x432.webp 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover-150x84.webp 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover-696x392.webp 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover-1068x601.webp 1068w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /> Ubisoft setzt seine Restrukturierung offenbar mit weiteren Einschnitten in Nordamerika fort. Nach Informationen von Tom Henderson bei Insider Gaming sollen auch am Standort San Francisco Beschäftigte betroffen sein. Die Maßnahmen seien demnach in einer internen Mitarbeiterversammlung kommuniziert worden. Eine offizielle Bestätigung der konkreten Zahl lag zum Zeitpunkt der Veröffentlichung noch nicht vor. Nach aktuellem Stand sollen in San Francisco zwischen 50 und 100 Stellen gefährdet sein. Ubisoft San Francisco war bereits Ende 2024 als Entwicklungsstudio geschlossen worden, blieb jedoch weiterhin als Standort für andere Unternehmensbereiche wie IT, Marketing und weitere Funktionen bestehen. Die neuen Einschnitte betreffen damit offenbar nicht ein klassisches Entwicklerteam, sondern verbliebene Unternehmensstrukturen am Standort. Restrukturierung betrifft mehrere Ubisoft-Standorte Die Meldung steht im Kontext einer neuen Kürzungsrunde bei Ubisoft. Parallel wurden die Schließungen der Studios in Winnipeg und Belgrad bekannt. Zudem sollen am Standort Barcelona weitere Änderungen geplant sein. Insgesamt stehen laut aktuellen Berichten bis zu 380 Rollen im Zusammenhang mit den laufenden Maßnahmen zur Disposition. https://twitter.com/Tom_Henderson/status/2064826682989838805 Ubisoft befindet sich seit längerer Zeit in einer umfassenden Neuaufstellung. Das Unternehmen hatte in den vergangenen Jahren wiederholt Projekte eingestellt, Strukturen zusammengelegt und Personal abgebaut. Bereits im August 2024 wurden 45 Beschäftigte bei Ubisoft San Francisco und Red Storm Entertainment in Cary, North Carolina, entlassen. Ubisoft San Francisco war vor allem durch Arbeiten am Online-Shooter XDefiant bekannt, dessen Entwicklung und Betrieb Teil der breiteren Diskussion um Ubisofts Live-Service-Strategie waren. Einordnung für die Games-Branche Die erneuten Einschnitte zeigen, dass Ubisoft seine Kostenbasis weiter reduziert und internationale Standorte überprüft. Für die Games-Branche bleibt der Vorgang relevant, weil Ubisoft weiterhin zu den größten Publishern und Entwicklungsnetzwerken im AAA-Segment zählt. Änderungen an Support-, Marketing-, IT- und Publishing-Strukturen können sich auch auf die Betreuung laufender Titel, Plattformpartnerschaften und regionale Marktaktivitäten auswirken. Für Xbox-Spieler und Entwickler im Microsoft-Ökosystem ist die Entwicklung vor allem mit Blick auf Ubisofts langfristige Publishing- und Service-Strategie relevant. Ubisoft ist mit Reihen wie Assassin’s Creed, Far Cry, The Division, Rainbow Six und Just Dance weiterhin stark auf Xbox-Plattformen vertreten. Gleichzeitig stehen große Publisher unter Druck, Entwicklungsbudgets, Live-Service-Betrieb, Cloud-Infrastruktur und internationale Teams stärker auf Rentabilität auszurichten. Da Ubisoft die genaue Zahl der betroffenen Beschäftigten in San Francisco bislang nicht öffentlich bestätigt hat, bleiben die Angaben vorläufig. Insider Gaming hat nach eigenen Angaben eine Stellungnahme bei Ubisoft angefragt.
Game-Verband: Maxi Graeff wird stellvertretende Vorstandsvorsitzende
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/game_Vorstand_2026.webp" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="v. l. n. r. Clemens Mayer-Wegelin, Sandro Heuberger, Lars Janssen, Maxi Graeff und Benedikt Grindel - Bild: game Sommerfest 2025 ©Franziska Krug" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/game_Vorstand_2026.webp 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/game_Vorstand_2026-300x169.webp 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/game_Vorstand_2026-1024x576.webp 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/game_Vorstand_2026-768x432.webp 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/game_Vorstand_2026-1536x864.webp 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/game_Vorstand_2026-150x84.webp 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/game_Vorstand_2026-696x392.webp 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/game_Vorstand_2026-1068x601.webp 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Der Branchenverband Game hat seinen Vorstand neu aufgestellt. Bei der Mitgliederversammlung in Berlin bestätigten die Mitglieder Lars Janssen als Vorstandsvorsitzenden. Neu in das Gremium gewählt wurde Maxi Graeff, Integrated Marketing Lead Xbox DACH bei Microsoft Deutschland. Sie übernimmt künftig die Rolle der stellvertretenden Vorstandsvorsitzenden. Veränderungen in drei von fünf Vorstandspositionen Im Vorstand des Game e. V. gibt es nach der Wahl größere personelle Veränderungen. Drei der bisherigen fünf Mitglieder traten infolge beruflicher Veränderungen nicht erneut an. Nicht mehr dem Vorstand angehören Ubisoft-Manager Ralf Wirsing, Astragon-Geschäftsführerin Julia Pfiffer und Tiny-Crocodile-Gründerin Johanna Janiszewski. Lars Janssen, Geschäftsführer von Deck13 Interactive, bleibt Vorstandsvorsitzender des Verbands. Janssen ist seit 2018 Teil des Game-Vorstands und wurde nun in seiner Funktion bestätigt. Als stellvertretende Vorsitzende rückt Maxi Graeff neu in das Gremium auf. Graeff ist seit mehr als zehn Jahren für Microsoft Deutschland tätig und verantwortet seit 2020 als Integrated Marketing Lead Xbox DACH die Xbox-Marketingaktivitäten im deutschsprachigen Raum. Ebenfalls im Vorstand vertreten bleiben Clemens Mayer-Wegelin, Justiziar bei Nintendo of Europe, sowie Benedikt Grindel von Ubisoft Blue Byte. Grindel verantwortet unter anderem die Ubisoft-Studios in Düsseldorf, Berlin und Mainz. Neu gewählt wurde zudem Sandro Heuberger, Mitgründer des Berliner Studios Toukana Interactive, das unter anderem für Dorfromantik bekannt ist. Fokus auf Gamescom, Standortpolitik und Diversity Janssen verband seine Wiederwahl mit dem Hinweis auf zentrale Themen der kommenden Amtszeit. Dazu zählen aus Sicht des Verbands weiterhin die Rahmenbedingungen für Games-Unternehmen in Deutschland sowie die Diskussion um eine steuerliche Games-Förderung. Der Game-Verband setzt sich seit Jahren für eine international konkurrenzfähigere Förderstruktur ein, um Deutschland als Entwicklungsstandort zu stärken. Maxi Graeff erklärte auf LinkedIn, sie freue sich über die neue Aufgabe als stellvertretende Vorsitzende des Game-Verbands. Gemeinsam mit Lars Janssen, Clemens Mayer-Wegelin, Sandro Heuberger und Benedikt Grindel wolle sie die Industrie weiter voranbringen. Zugleich dankte sie Ralf Wirsing, Johanna Janiszewski und Julia Pfiffer für deren Arbeit im Vorstand. Inhaltlich will Graeff nach Angaben des Verbands insbesondere die Weiterentwicklung der Gamescom sowie das Thema Diversity stärker begleiten. Beide Themen gehören zu den strategisch relevanten Feldern des Branchenverbands, der sowohl die Interessen großer internationaler Unternehmen als auch die Perspektiven mittelständischer Studios, Indie-Teams, Dienstleister und Hochschulen vertritt. Verband mit breiter Branchenbasis Dem Game e. V. gehören mehr als 500 Mitglieder an. Dazu zählen Entwicklerstudios, Publisher, Hardware-Hersteller, Kanzleien, Hochschulen, Veranstalter und Agenturen. Der Verband ist unter anderem Mitveranstalter der Gamescom in Köln und eng mit der Gamescom Dev verbunden. Zudem ist der Game-Verband in die Vergabe des Deutschen Computerspielpreises eingebunden. Die neue Vorstandsbesetzung bildet damit erneut unterschiedliche Bereiche der Branche ab: internationale Plattform- und Konsolenunternehmen, große Publisher-Strukturen, rechtliche Expertise sowie die Perspektive unabhängiger Studios. Mit Maxi Graeff ist zugleich eine Vertreterin von Microsoft und Xbox DACH in eine zentrale Position des deutschen Branchenverbands aufgerückt.
Rockstar-Beschäftigte gründen Gewerkschaft während laufender Rechtsstreitigkeiten
<img width="2000" height="1501" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/IWGB-Rockstar-Game-Workers-Union.jpeg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="IWGB - Rockstar Game Workers Union - Bild: IWGB" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/IWGB-Rockstar-Game-Workers-Union.jpeg 2000w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/IWGB-Rockstar-Game-Workers-Union-300x225.jpeg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/IWGB-Rockstar-Game-Workers-Union-1024x769.jpeg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/IWGB-Rockstar-Game-Workers-Union-768x576.jpeg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/IWGB-Rockstar-Game-Workers-Union-1536x1153.jpeg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/IWGB-Rockstar-Game-Workers-Union-150x113.jpeg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/IWGB-Rockstar-Game-Workers-Union-696x522.jpeg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/IWGB-Rockstar-Game-Workers-Union-1068x802.jpeg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/IWGB-Rockstar-Game-Workers-Union-1920x1441.jpeg 1920w" sizes="auto, (max-width: 2000px) 100vw, 2000px" /> Beschäftigte von Rockstar Games haben die Rockstar Game Workers Union gegründet. Die neue Gewerkschaft ist als Teilorganisation der Independent Workers’ Union of Great Britain angesiedelt und tritt in einer Phase an die Öffentlichkeit, in der zwischen Rockstar, dessen Mutterkonzern Take-Two Interactive und der IWGB weiterhin rechtliche Auseinandersetzungen laufen. Die Rockstar Game Workers Union, kurz RGWU, teilte laut GamesIndustry.biz mit, bereits im vergangenen Jahr für eine öffentliche Vorstellung vorbereitet gewesen zu sein. Zu diesem Zeitpunkt habe die Organisation nach eigenen Angaben die Schwelle von zehn Prozent Gewerkschaftsmitgliedern erreicht. Kurz darauf entließ Rockstar mehr als 30 Beschäftigte in Großbritannien und Kanada. Das Unternehmen begründete die Kündigungen mit der Verbreitung vertraulicher Informationen in einem öffentlichen Forum. Die IWGB bezeichnete die Vorgänge dagegen als gewerkschaftsfeindliche Maßnahme. Konflikt um Discord-Server und Entlassungen Im Zentrum der Auseinandersetzung steht ein Discord-Server, der von der IWGB verwaltet wurde. Rockstar und Take-Two werfen den betroffenen Beschäftigten vor, dort vertrauliche Informationen diskutiert oder verbreitet zu haben. Rockstar erklärte bereits früher, die Kündigungen hätten nicht mit dem Recht auf gewerkschaftliche Organisierung oder Gewerkschaftsaktivitäten zu tun gehabt. Die IWGB widerspricht dieser Darstellung. Nach Angaben der Gewerkschaft handelte es sich um einen geschützten Austausch über Arbeitsbedingungen und interne Abläufe. In früheren Stellungnahmen sprach die Organisation von einem der deutlichsten Fälle von Union Busting in der britischen Games-Branche. Die Entlassungen führten zu Protesten an mehreren Standorten, internationaler Berichterstattung und formalen rechtlichen Schritten gegen Rockstar. Die juristische Auseinandersetzung läuft weiter. Bereits im Januar 2026 fand eine vorläufige Anhörung vor einem britischen Arbeitsgericht statt. Dabei wurde ein Antrag auf einstweilige Wiedereinstellung beziehungsweise interim relief für die entlassenen Beschäftigten abgelehnt. Das Gericht kam zu diesem Zeitpunkt nicht zu dem Schluss, dass mit hoher Wahrscheinlichkeit die Gewerkschaftsmitgliedschaft der Hauptgrund für die Kündigungen gewesen sei. Die Hauptverhandlung soll laut Gewerkschaft im weiteren Jahresverlauf folgen. Gewerkschaft überschreitet Schwelle erneut Trotz der Kündigungen sieht die RGWU ihre Position gestärkt. Nach Darstellung der neuen Gewerkschaft wurde die Zehn-Prozent-Schwelle nach den Entlassungen erneut überschritten. Seitdem seien weitere Beschäftigte an britischen Rockstar-Standorten beigetreten. Die Organisation stellt ihre Gründung damit ausdrücklich in den Kontext der laufenden Auseinandersetzung um Arbeitsrechte, Vertraulichkeitspflichten und gewerkschaftliche Organisierung in der Spieleentwicklung. Take-Two Interactive äußerte sich gegenüber GamesIndustry.biz nicht zur Gründung der RGWU. Rockstar hatte die Vorwürfe der Gewerkschaft in früheren Stellungnahmen zurückgewiesen und betont, dass Vertraulichkeit ein zentraler Bestandteil der Unternehmensarbeit sei. Besonders bei noch nicht veröffentlichten Projekten ist der Umgang mit internen Informationen für große Studios ein sensibles Thema. Gleichzeitig gewinnt die Frage, wie Beschäftigte über Arbeitsbedingungen sprechen und sich organisieren können, in der internationalen Games-Branche weiter an Bedeutung. Der Fall wird auch deshalb aufmerksam verfolgt, weil Rockstar mit Grand Theft Auto VI an einem der wirtschaftlich wichtigsten Spieleprojekte der kommenden Jahre arbeitet. Die Auseinandersetzung betrifft damit nicht nur einen einzelnen arbeitsrechtlichen Konflikt, sondern auch den Umgang großer Publisher und Studios mit gewerkschaftlichen Strukturen in einer Branche, in der organisierte Arbeitnehmervertretungen bislang weniger etabliert sind als in anderen Industriezweigen.
Microsoft zahlt 250 Millionen US-Dollar im Aktionärsstreit um Activision-Blizzard-Übernahme
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/Microsoft-Activision-Blizzard.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Microsoft - Activision Blizzard Übernahme" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/Microsoft-Activision-Blizzard.jpg 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/Microsoft-Activision-Blizzard-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/Microsoft-Activision-Blizzard-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/Microsoft-Activision-Blizzard-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/Microsoft-Activision-Blizzard-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/Microsoft-Activision-Blizzard-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/Microsoft-Activision-Blizzard-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/Microsoft-Activision-Blizzard-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Microsoft hat sich im Rechtsstreit mit früheren Aktionären von Activision Blizzard auf einen Vergleich in Höhe von 250 Millionen US-Dollar geeinigt. Die Klage stand im Zusammenhang mit der Übernahme von Activision Blizzard durch Microsoft und wurde von dem schwedischen Pensionsfonds Sjunde AP-Fonden, kurz AP7, angeführt. Der Vergleich steht noch unter dem Vorbehalt der finalen Zustimmung durch den Delaware Court of Chancery. Klage richtete sich gegen frühere Activision-Blizzard-Führung Im Zentrum der Klage standen Vorwürfe gegen frühere Führungskräfte von Activision Blizzard, darunter der damalige CEO Bobby Kotick. Den Verantwortlichen wurde vorgeworfen, ihre treuhänderischen Pflichten gegenüber den Aktionären verletzt zu haben. Konkret ging es um den vereinbarten Übernahmepreis von 95 US-Dollar je Aktie. Aus Sicht der Kläger hätte ein höherer Preis erzielt werden können. Die Klägerseite argumentierte, Kotick habe den Verkauf zu schnell vorangetrieben, um seine eigene Position und mögliche finanzielle Vorteile zu sichern. Im Raum standen dabei unter anderem Ansprüche und Leistungen in dreistelliger Millionenhöhe. Microsoft und Kotick wiesen die Vorwürfe zurück. Der Vergleich erfolge laut Microsoft, um die weitere Belastung durch das Verfahren zu vermeiden. Microsoft übernimmt 40 Prozent der Vergleichssumme Von den 250 Millionen US-Dollar trägt Microsoft 40 Prozent. Die übrigen 60 Prozent sollen über die Directors-and-Officers-Haftpflichtversicherungen der beteiligten Manager abgedeckt werden. Umgerechnet entspricht die Summe etwa 30 US-Cent je früherer Activision-Blizzard-Aktie. AP7 bezeichnete die Zahlung im Rahmen des Vergleichs als angemessen. Gleichzeitig enthält die Einigung mehrere Klarstellungen zu früheren Vorwürfen gegen Activision Blizzard. Unter anderem wird darauf verwiesen, dass bestimmte Anschuldigungen aus früheren Verfahren und Medienberichten nicht durch ein Gericht oder eine unabhängige Untersuchung bestätigt worden seien. Übernahme wurde 2023 abgeschlossen Microsoft hatte die Übernahme von Activision Blizzard im Januar 2022 angekündigt. Nach längeren kartellrechtlichen Prüfungen, unter anderem durch die britische Competition and Markets Authority, wurde der Deal im Oktober 2023 abgeschlossen. Mit Activision Blizzard gehören seitdem Marken wie Call of Duty, Diablo, Warcraft und Overwatch zur Xbox-Sparte. Der Zusammenschluss galt als einer der größten Deals der Videospielbranche. Regulierungsbehörden prüften vor allem, ob Microsoft durch die Kontrolle über Call of Duty einen marktverzerrenden Vorteil gegenüber Wettbewerbern wie Sony oder Nintendo erhalten könnte. Ein wesentlicher Punkt war dabei die künftige Verfügbarkeit der Reihe auf konkurrierenden Plattformen. Mit dem Vergleich wird ein weiterer juristischer Nachlauf der Übernahme beendet. Die Zustimmung des Delaware Court of Chancery bleibt jedoch noch aus.
Take-Two Interactive: GTA VI soll Wachstumsschub bringen und Spielraum für Übernahmen schaffen
<img width="820" height="461" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/gta-6-cover.webp" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Grand Theft Auto VI - Cover - By Trailer" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/gta-6-cover.webp 820w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/gta-6-cover-300x169.webp 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/gta-6-cover-768x432.webp 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/gta-6-cover-150x84.webp 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/05/gta-6-cover-696x391.webp 696w" sizes="auto, (max-width: 820px) 100vw, 820px" /> Take-Two Interactive sieht das Geschäftsjahr 2027 als deutliches Wachstumsjahr. Im Mittelpunkt steht GTA VI, dessen Veröffentlichung weiterhin für den 19. November 2026 geplant ist. Nach Angaben des Unternehmens soll Rockstar Games im Sommer mit der Marketingkampagne beginnen. Ein konkreter Preis für den Titel wurde bislang nicht genannt. Für das laufende Geschäftsjahr erwartet Take-Two Net Bookings zwischen 8,0 und 8,2 Milliarden US-Dollar. Gegenüber den 6,72 Milliarden US-Dollar aus dem Geschäftsjahr 2026 entspräche das einem Wachstum von rund 20 Prozent. Grand Theft Auto VI gilt dabei als wichtigster Treiber, allerdings verweist Take-Two auch auf ein breites Portfolio mit NBA 2K, Zynga-Titeln, Red Dead Redemption, Toon Blast, Match Factory, Empires & Puzzles und weiteren Live-Service-Produkten. GTA VI als zentraler Faktor der Prognose Take-Two ordnet Grand Theft Auto VI intern als einen der wichtigsten Releases der Unternehmensgeschichte ein. CEO Strauss Zelnick sprach im Earnings Call von einem Titel, der das Geschäftsjahr prägen soll. Zugleich betonte CFO Lainie Goldstein, dass die Prognose nicht allein auf GTA VI basiert, sondern auch auf laufenden Einnahmen aus bestehenden Marken und Mobile-Spielen. Die Erwartungen an das neue Geschäftsjahr fallen entsprechend hoch aus. Neben den Net Bookings von bis zu 8,2 Milliarden US-Dollar rechnet Take-Two mit einem operativen Cashflow von mehr als einer Milliarde US-Dollar. Zum Ende des Geschäftsjahres soll das Unternehmen zudem eine Netto-Cash-Position erreichen. Diese finanzielle Ausgangslage könnte dem Publisher zusätzlichen Handlungsspielraum für Investitionen verschaffen. Take-Two nennt M&A als mögliche Verwendung der Mittel Zelnick verwies in diesem Zusammenhang auf mehrere mögliche Einsatzbereiche für die erwarteten Mittel. Dazu gehören Investitionen in eigene Spieleentwicklung, Technologie, operative Effizienz und gezielte Übernahmen. Take-Two spricht dabei von „accretive M&A“, also Zukäufen, die den Unternehmenswert langfristig erhöhen sollen. Konkrete Übernahmeziele nannte das Unternehmen nicht. Der Fokus dürfte, den bisherigen Aussagen zufolge, auf Studios und Teams liegen, die in das bestehende Portfolio passen und langfristig hochwertige Produktionen liefern können. In der Vergangenheit hatte Take-Two unter anderem Zynga und Gearbox Entertainment übernommen. Beide Unternehmen gelten inzwischen als feste Bestandteile der Konzernstrategie, insbesondere mit Blick auf Mobile, Live-Service und etablierte Marken. Marketingstart im Sommer, Preis weiter offen Die Vermarktung von Grand Theft Auto VI soll im Sommer beginnen. Zelnick stellte zugleich klar, dass Take-Two keine Marketingankündigungen im Rahmen von Analystengesprächen machen werde. Ein Preis wurde deshalb auch mit den jüngsten Geschäftszahlen nicht veröffentlicht. Ob der Marketingstart unmittelbar mit Vorbestellungen, einem weiteren Trailer oder anderen Maßnahmen verbunden sein wird, blieb offen. Grand Theft Auto VI ist für Xbox Series X|S und PlayStation 5 angekündigt. Eine PC-Version wurde bislang nicht offiziell datiert. Für Take-Two bleibt der Titel dennoch der zentrale Faktor für das Geschäftsjahr 2027. Sollte der Marktstart die Erwartungen erfüllen, könnte der Publisher nicht nur kurzfristig deutlich höhere Einnahmen erzielen, sondern auch seine Position für weitere Investitionen und mögliche Studio-Übernahmen stärken.
Ubisoft im Geschäftsjahr 2025/26: 1,3 Milliarden Euro operativer Verlust, Profitabilität verschoben
<img width="2224" height="1223" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Ubisoft-Private-Equity.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Ubisoft-Private-Equity.jpg 2224w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Ubisoft-Private-Equity-300x165.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Ubisoft-Private-Equity-1024x563.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Ubisoft-Private-Equity-768x422.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Ubisoft-Private-Equity-1536x845.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Ubisoft-Private-Equity-2048x1126.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Ubisoft-Private-Equity-150x82.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Ubisoft-Private-Equity-696x383.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Ubisoft-Private-Equity-1068x587.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/Ubisoft-Private-Equity-1920x1056.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 2224px) 100vw, 2224px" /> Ubisoft hat für das Geschäftsjahr 2025/26 tiefrote Zahlen vorgelegt. Der Jahresumsatz lag bei rund 1,5 Milliarden Euro und damit deutlich unter der ursprünglich angepeilten Marke von etwa zwei Milliarden Euro. Unter dem Strich steht ein operativer Verlust von rund 1,3 Milliarden Euro. An der Börse reagierten Anleger deutlich: Die Aktie verlor am folgenden Handelstag mehr als 15 Prozent, der Börsenwert fiel auf etwa 650 Millionen Euro. Innerhalb eines Jahres hat sich der Marktwert des Konzerns damit mehr als halbiert. Bereits im Januar 2026 hatte Ubisoft eine Gewinnwarnung ausgegeben und Projektstopps, Studio-Schließungen sowie Sparmaßnahmen angekündigt. Rückkehr zur Profitabilität verschoben Konzernchef Yves Guillemot sprach von einer kurzfristig enttäuschenden finanziellen Performance, sieht das Unternehmen mittelfristig aber besser aufgestellt. Eine Rückkehr in die Gewinnzone erwartet Ubisoft nun für 2027/28 statt wie zuvor für 2026/27. Neue Großtitel der Reihen Assassin's Creed, Far Cry und Ghost Recon sind erst zwischen 2027 und 2029 vorgesehen. Zur Stabilisierung trägt eine Beteiligung von Tencent über eine Milliarde Euro bei. Zum Stichtag im März 2026 beschäftigte Ubisoft weltweit 16.590 Menschen, davon rund 900 in Deutschland. Zum Vergleich: Im Halbjahr zuvor hatte der Konzern noch deutlich steigende Net Bookings gemeldet. Die vollständigen Geschäftszahlen sind unter dem Quelllink abrufbar.
Marchsreiter Communications wird abgewickelt, Ranieri übernimmt Teile des Kundenportfolios
<img width="1328" height="747" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/marchreiter-logo-1.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Marchsreiter Communications Logo" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/marchreiter-logo-1.png 1328w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/marchreiter-logo-1-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/marchreiter-logo-1-1024x576.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/marchreiter-logo-1-768x432.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/marchreiter-logo-1-150x84.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/marchreiter-logo-1-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/05/marchreiter-logo-1-1068x601.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1328px) 100vw, 1328px" /> Dieter Marchsreiter hat angekündigt, die Marchsreiter Communications GmbH geordnet abzuwickeln. Als Gründe nennt er fehlende nachhaltig tragfähige Folgeprojekte in Deutschland und Polen sowie die angespannte Lage der internationalen Games-Branche. Die 2005 in München gegründete Agentur gehörte zu den langjährig etablierten PR-Adressen im deutschsprachigen Games-Markt. Übergang zu Ranieri Agency Ein Teil des Kundenportfolios soll künftig von Ranieri Agency betreut werden. Die Agentur will die Mandate in ein breiter aufgestelltes Kommunikationsangebot überführen, das neben Gaming auch Tech, Cle.onieonsumer Electronics und Lifestyle umfasst. Dieter Marchsreiter bleibt Ranieri Agency künftig als unabhängiger Berater verbunden. Marchsreiter zählt zu den bekannten Branchenvertretern der deutschen Games-PR. Seine Laufbahn begann im Spielejournalismus, unter anderem bei Magazinen und Medien wie Amiga Joker, PC Joker, Power Play, Handelsblatt, Focus und Com!Online. Seit 1997 arbeitete er auf PR-Seite, 2005 folgte die Gründung der eigenen Agentur. Über zwei Jahrzehnte Games-Kommunikation Marchsreiter Communications betreute über viele Jahre Entwickler, Publisher, Hardware-Unternehmen, Start-ups sowie internationale Messen und Konferenzen. Die Agentur arbeitete mit einem internationalen Partnernetzwerk und war in vielen Projekten als Lead-Agentur aktiv. In der deutschen Games-Branche dürfte die Entscheidung aufmerksam verfolgt werden. Nur wenige Akteure haben über so viele Jahre ein vergleichbar enges internationales Netzwerk gepflegt. Auch für Redaktionen war Marchsreiter über lange Zeit ein verlässlicher Ansprechpartner, der die Branche nicht nur kommunikativ begleitete, sondern ihre Entwicklung seit den frühen Magazinzeiten aus nächster Nähe kannte.
GameStop bietet 55,5 Milliarden US-Dollar für eBay
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2021/01/gamestop-logo.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="gamestop-logo" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2021/01/gamestop-logo.jpg 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2021/01/gamestop-logo-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2021/01/gamestop-logo-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2021/01/gamestop-logo-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2021/01/gamestop-logo-1536x864.jpg 1536w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> GameStop hat ein nicht bindendes Übernahmeangebot für eBay vorgelegt. Der US-Händler bietet 125 US-Dollar je eBay-Aktie, zahlbar je zur Hälfte in Bargeld und GameStop-Aktien. Das Angebot bewertet eBay auf Basis der zuletzt veröffentlichten unverwässerten Aktienzahl mit rund 55,5 Milliarden US-Dollar. GameStop zufolge entspricht der Preis einem Aufschlag von 46 Prozent auf den unbeeinflussten Schlusskurs vom 4. Februar 2026, dem Tag, an dem das Unternehmen mit dem Aufbau seiner Position bei eBay begonnen haben will. GameStop hält nach eigenen Angaben inzwischen rund fünf Prozent an eBay, teils über Derivate und teils über wirtschaftlich zurechenbaren Aktienbesitz. Die Finanzierung soll aus vorhandenen Barmitteln und liquiden Anlagen sowie externer Akquisitionsfinanzierung bestehen. Zum 31. Januar 2026 beziffert GameStop die eigenen liquiden Mittel auf rund 9,4 Milliarden US-Dollar. Zusätzlich liege eine sogenannte „highly confident“-Finanzierungszusage von TD Securities über bis zu 20 Milliarden US-Dollar vor. Cohen sieht eBay als Plattform für Kostensenkungen und stationäre Infrastruktur Ryan Cohen, Chairman und CEO von GameStop, soll im Fall einer erfolgreichen Transaktion die Führung des kombinierten Unternehmens übernehmen. GameStop begründet den Vorstoß unter anderem mit aus Sicht des Unternehmens zu hohen Kostenstrukturen bei eBay. Vorgesehen sind laut Mitteilung jährliche Einsparungen von rund zwei Milliarden US-Dollar innerhalb von zwölf Monaten nach Abschluss. Davon sollen etwa 1,2 Milliarden US-Dollar aus Sales und Marketing, 300 Millionen US-Dollar aus Product Development sowie 500 Millionen US-Dollar aus Verwaltung und allgemeinen Unternehmensfunktionen stammen. Neben Kostensenkungen stellt GameStop die eigene stationäre Infrastruktur als strategisches Argument heraus. Die rund 1.600 US-Filialen könnten demnach als Netz für Authentifizierung, Warenannahme, Fulfillment und Live-Commerce genutzt werden. Damit würde GameStop versuchen, eBays Marktplatzgeschäft stärker mit physischen Touchpoints zu verbinden. AP berichtet zudem, eBay habe das unaufgeforderte Angebot bestätigt und angekündigt, der Verwaltungsrat werde es gemeinsam mit Beratern prüfen. Marktreaktion und offene Fragen Die geplante Transaktion ist nicht bindend und bleibt von mehreren Bedingungen abhängig. Dazu gehören unter anderem eine mögliche Einigung mit eBay, die Finanzierung, regulatorische Freigaben sowie gegebenenfalls Zustimmungen der Aktionäre. GameStop verweist in der eigenen Mitteilung ausdrücklich darauf, dass bislang kein Zugriff auf die Bücher und Unterlagen von eBay bestanden habe und die Aussagen zu eBay auf öffentlich verfügbaren Informationen beruhen. Die Größenordnung des Angebots ist bemerkenswert, da eBay an der Börse deutlich höher bewertet ist als GameStop. The Guardian nennt für eBay eine Marktkapitalisierung von rund 46 Milliarden US-Dollar und für GameStop rund 12 Milliarden US-Dollar. Das Angebot würde GameStop damit in eine deutlich größere Unternehmensstruktur führen und den Konzern weit über das bisherige Kerngeschäft mit Videospielhandel, Gebrauchtsoftware, Hardware, Zubehör und Sammlerartikeln hinaus verschieben. Für die Games- und Handelsbranche wäre eine Übernahme vor allem deshalb relevant, weil GameStop damit von einem spezialisierten Retailer zu einem breiteren Marktplatz- und Handelsunternehmen umgebaut würde. eBay ist bereits in Kategorien wie Elektronik, Collectibles, Trading Cards, Gaming-Hardware und Second-Hand-Produkten präsent. GameStop könnte diese Segmente mit der eigenen Retail-Infrastruktur und der bestehenden Gaming-Zielgruppe verbinden. Ob daraus ein tragfähiger Wettbewerber gegen Amazon entstehen kann, hängt jedoch weniger vom Angebotspreis als von Finanzierung, Integration, regulatorischer Prüfung und der operativen Umsetzung der angekündigten Einsparungen ab.
gamescom dev 2026: Frederik Hammes übernimmt Geschäftsführung der game events GmbH
<img width="900" height="787" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Frederik-Hammes-und-Stephan-Reichart.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Frederik Hammes und Stephan Reichart - Bild : gamescom dev" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Frederik-Hammes-und-Stephan-Reichart.jpg 900w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Frederik-Hammes-und-Stephan-Reichart-300x262.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Frederik-Hammes-und-Stephan-Reichart-768x672.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Frederik-Hammes-und-Stephan-Reichart-150x131.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/04/Frederik-Hammes-und-Stephan-Reichart-696x609.jpg 696w" sizes="auto, (max-width: 900px) 100vw, 900px" /> Mit Frederik Hammes bekommt die game events GmbH ab Mai 2026 einen neuen Geschäftsführer. Er folgt auf Stephan Reichart, der die Geschäftsführung auf eigenen Wunsch abgibt. Reichart bleibt dem Unternehmen noch bis zum Abschluss der gamescom dev im August 2026 unterstützend verbunden. Hammes bringt mehr als 20 Jahre Erfahrung in der Games-Branche mit. Dazu zählt unter anderem seine langjährige Tätigkeit als Geschäftsführer bei Travian Games. Die game events GmbH ist eine Tochter des game – Verband der deutschen Games-Branche und verantwortet neben der gamescom dev auch weitere Branchenformate, darunter den Deutschen Computerspielpreis. Übergabe nach mehreren Jahren Aufbauarbeit Stephan Reichart war seit 2017 an der Entwicklung der damaligen devcom beteiligt und führte seit 2019 die game events GmbH. In seine Zeit fallen unter anderem die Weiterentwicklung der Entwicklerkonferenz, die Phase der Pandemie sowie die stärkere Verzahnung mit gamescom und Koelnmesse. Felix Falk, Geschäftsführer des game, würdigte Reicharts Rolle in der deutschen Games-Branche: „Stephan Reichart is a distinguished veteran of the German games industry whose passion and commitment have left a lasting mark.“ Falk verwies zudem auf Reicharts Beitrag zur Konferenzlandschaft und zur Positionierung der game events GmbH. Reichart selbst bezeichnete die Arbeit an devcom, heute gamescom dev, als „honour and a privilege“. Ab Oktober will er sich neuen Projekten widmen. Auf LinkedIn wurde die Ankündigung bereits aufgegriffen. Die Reaktionen aus der Branche lagen zwischen persönlicher Freude über den nächsten Schritt und Bedauern darüber, dass mit Reichart ein langjähriger Fixpunkt der deutschen Games-Industrie die operative Führung abgibt. gamescom dev startet mit neuem Format Für Frederik Hammes fällt der Einstieg in eine Phase der Neuordnung. Die gamescom dev tritt 2026 mit neuem Namen und engerer Anbindung an die gamescom auf. Hammes sieht darin eine Chance, die internationale Ausrichtung weiter auszubauen: „Following strong growth in recent years, the time is right to take the conference to the next level and further elevate its international profile.“ Gerade vor dem Hintergrund veränderter Entwicklerkonferenzen weltweit wird die weitere Positionierung der gamescom dev ein zentrales Thema bleiben. Mit der Übergabe von Reichart an Hammes setzt die game events GmbH dabei auf Kontinuität in der Übergangsphase und neue Impulse für die kommende Ausrichtung. Auch unsere Redaktion bedankt sich noch einmal ausdrücklich für seine vielen Jahre der freudigen Arbeit.
Ubisoft besetzt Führung der Creative Houses 3 und 5 sowie des Creative Network
<img width="1200" height="630" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/ubisoft-entertainment-center-storyland-2025.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Ubisoft Entertainment Logo - Bild: Ubisoft" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/ubisoft-entertainment-center-storyland-2025.jpg 1200w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/ubisoft-entertainment-center-storyland-2025-300x158.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/ubisoft-entertainment-center-storyland-2025-1024x538.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/ubisoft-entertainment-center-storyland-2025-768x403.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/ubisoft-entertainment-center-storyland-2025-150x79.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/ubisoft-entertainment-center-storyland-2025-696x365.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/ubisoft-entertainment-center-storyland-2025-1068x561.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /> Ubisoft hat zwei zentrale Führungspositionen seiner neuen Konzernstruktur besetzt. Wie das Unternehmen am 17. März 2026 mitteilte, übernimmt Julien Bares ab dem 23. März die Leitung der Creative Houses 3 und 5, Thomas Andrén wird zum 1. April erster General Manager des sogenannten Creative Network. Bares blickt auf mehr als 25 Jahre Erfahrung in der Spieleentwicklung zurück und begann seine Laufbahn bei Ubisoft selbst als Produzent an Tom Clancy’s Ghost Recon und Tom Clancy’s Splinter Cell. Später leitete er 2K China, zuletzt war er als Head of Development and Portfolio Support bei Tencent Games Global tätig. „Ich bin in die Spielebranche eingestiegen, um Erlebnisse zu schaffen, die bei Spielerinnen und Spielern etwas auslösen“, wird Bares in der Ubisoft-Mitteilung zitiert. In seinen Zuständigkeitsbereich fällt unter anderem das Berliner Studio Kolibri Games. Das Creative House 3 bündelt Live-Service-Marken wie Brawlhalla, For Honor und Skull and Bones, das Creative House 5 das Casual- und Mobile-Geschäft mit Titeln wie Just Dance. Andrén bringt mehr als 20 Jahre Führungserfahrung aus Medien, Technologie und Gaming mit und war zuvor Chief Operating Officer bei Red Bee Media, wo er internationale Betriebs- und Transformationsprojekte leitete. Bei Massive Entertainment in Malmö trug er zu Star Wars Outlaws und Avatar: Frontiers of Pandora bei und war an der Roadmap der The-Division-Reihe beteiligt, zudem verantwortete er die Ubisoft-Teams in Bukarest, Craiova und bei RedLynx. Das Creative Network soll studioübergreifend Technologie und Produktionswissen zusammenführen. Die Personalentscheidungen fallen in eine angespannte Phase. Ubisoft hatte zuvor einen Rekordverlust von rund 1,3 Milliarden Euro für das Geschäftsjahr bis März 2026 gemeldet und seine Strukturen grundlegend umgebaut.
Subnautica 2: Gericht ordnet Wiedereinstellung von Unknown Worlds CEO an
<img width="1920" height="1080" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/img_subnautica-2-gericht-ordnet-wiedereinste.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Subnautica 2 Gameplay Screenshot - Bild: Krafton" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/img_subnautica-2-gericht-ordnet-wiedereinste.jpg 1920w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/img_subnautica-2-gericht-ordnet-wiedereinste-300x169.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/img_subnautica-2-gericht-ordnet-wiedereinste-1024x576.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/img_subnautica-2-gericht-ordnet-wiedereinste-768x432.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/img_subnautica-2-gericht-ordnet-wiedereinste-1536x864.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/img_subnautica-2-gericht-ordnet-wiedereinste-150x84.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/img_subnautica-2-gericht-ordnet-wiedereinste-696x392.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/07/img_subnautica-2-gericht-ordnet-wiedereinste-1068x601.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /> Ein Gericht in Delaware hat die Wiedereinstellung des gefeuerten CEOs von Unknown Worlds angeordnet, um seine Kontrolle über den Early-Access-Start von Subnautica 2 sicherzustellen. Project X und ChatGPT-Konsultation Die Richterin Lori Will entschied, dass der Mutterkonzern Krafton den Studio-Chef Ted Gill sowie die Mitbegründer Cleveland und McGuire ohne triftigen Grund entlassen hatte. Laut Gerichtsurteil ging es Krafton vor allem darum, eine vereinbarte Bonuszahlung in Höhe von bis zu 250 Millionen Dollar zu umgehen. Das Studio war zuvor von Krafton übernommen worden. Aus den Gerichtsakten geht hervor, dass Krafton eine gezielte Kampagne startete und sogar ChatGPT konsultierte, um Wege zur Kündigung der Gründer zu finden. Krafton wies die Vorwürfe zurück und betonte, man wolle die Entwicklung fortsetzen. Das Survival-Spiel soll im Jahr 2026 für PC und Xbox Series X/S erscheinen.
Nach Rekordstart: Electronic Arts baut Stellen in „Battlefield“-Teams ab
<img width="601" height="338" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Battlefield-6-Razer-Haptic.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Battlefield 6 - Razer Haptic" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Battlefield-6-Razer-Haptic.png 601w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Battlefield-6-Razer-Haptic-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2025/11/Battlefield-6-Razer-Haptic-150x84.png 150w" sizes="auto, (max-width: 601px) 100vw, 601px" /> Electronic Arts hat nach dem starken Launch von „Battlefield 6“ Personal in mehreren Entwicklerstudios reduziert. Betroffen sind laut bestätigten Berichten die Teams von DICE, Criterion, Ripple Effect und Motive. Konkrete Zahlen nennt der Publisher nicht. Die Studios selbst bleiben bestehen, allerdings wurden Strukturen und Teams angepasst. In einem Statement spricht Electronic Arts von gezielten Änderungen innerhalb der „Battlefield“-Organisation. Die Teams sollen stärker auf die Erwartungen der Community ausgerichtet werden. Gleichzeitig unterstreicht das Unternehmen die Bedeutung der Marke, die weiterhin eine zentrale Rolle im Portfolio einnimmt. Starker Start, rückläufige Dynamik „Battlefield 6“ war für Electronic Arts zunächst ein klarer Erfolg. Innerhalb von drei Tagen verkaufte sich der Shooter über sieben Millionen Mal. Am ersten Wochenende wurden mehr als 170 Millionen Online-Partien gespielt. In den USA führte der Titel die Jahrescharts 2025 an. Mit etwas Abstand zeigt sich jedoch ein anderes Bild. Die Aktivität auf Plattformen wie Steam ist deutlich zurückgegangen. Während zum Start mehrere hunderttausend Spieler gleichzeitig online waren, bewegen sich die Zahlen inzwischen nur noch im mittleren fünfstelligen Bereich. Auch die Nutzerbewertungen haben sich abgeschwächt und liegen aktuell im gemischten Bereich. Kritik an Updates und Ausrichtung Ein Teil der Community sieht vor allem Probleme bei der Weiterentwicklung des Spiels. Genannt werden unter anderem Balancing-Fragen, die Taktung neuer Inhalte sowie Monetarisierungsaspekte. Auch der Einsatz generativer KI bei kosmetischen Inhalten wurde kritisch diskutiert. Electronic Arts reagierte darauf unter anderem mit einer Verschiebung der zweiten Season, um mehr Zeit für Anpassungen zu gewinnen. Neuausrichtung innerhalb der „Battlefield“-Organisation Die aktuellen Entlassungen ordnet das Unternehmen als Teil einer internen Neuausrichtung ein. Ziel ist es, die laufende Betreuung des Live-Service-Titels effizienter zu organisieren. Laut Unternehmensangaben stehen die Maßnahmen nicht im Zusammenhang mit der geplanten Übernahme durch eine Investorengruppe. Die Entwicklung rund um „Battlefield 6“ zeigt, wie stark sich der Fokus nach dem Launch verschiebt. Ein erfolgreicher Verkaufsstart allein reicht nicht aus. Entscheidend bleibt, wie gut ein Titel über Monate hinweg weiterentwickelt wird und ob es gelingt, die Spielerschaft langfristig zu binden.
Sixteen Tons Entertainment holt Sebastian Nußbaum als Chief Creative Officer – EMERGENCY HQ wächst um über 200 Prozent
<img width="1278" height="720" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/sixteen-tons-entertainment.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Sixteen Tons Entertainment Logo" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/sixteen-tons-entertainment.png 1278w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/sixteen-tons-entertainment-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/sixteen-tons-entertainment-1024x577.png 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/sixteen-tons-entertainment-768x433.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/sixteen-tons-entertainment-150x85.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/sixteen-tons-entertainment-696x392.png 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/03/sixteen-tons-entertainment-1068x602.png 1068w" sizes="auto, (max-width: 1278px) 100vw, 1278px" /> Sixteen Tons Entertainment erweitert sein Führungsteam: Sebastian Nußbaum übernimmt die Position des Chief Creative Officer (CCO). Das Studio, bekannt für die EMERGENCY-Reihe, setzt damit seinen strategischen Ausbau fort. Nußbaum stößt zum Team um CEO Jan Richter und soll die Weiterentwicklung der Marke EMERGENCY auf kreativer Ebene verantworten. Nußbaum verfügt über langjährige Erfahrung in der Spielebranche. Zuletzt war er bei Wooga als Vice President Creative tätig. Dort war er maßgeblich an der Entwicklung und Skalierung von June’s Journey beteiligt, das sich mit einem Gesamtumsatz von über einer Milliarde US-Dollar zu einem der wirtschaftlich erfolgreichsten Hidden-Object-Titel entwickelte. Zuvor baute er auf dem Erfolg von Pearl’s Peril auf und entwickelte zentrale Gameplay- und Monetarisierungsmechaniken systematisch weiter. EMERGENCY HQ: Organisches Wachstum acht Jahre nach Launch Parallel zur personellen Verstärkung meldet Sixteen Tons signifikante Geschäftszahlen für EMERGENCY HQ. Seit Sommer 2024, mit der Übernahme der Studioleitung durch Jan Richter, sei der Monatsumsatz des Free-to-Play-Titels innerhalb von 18 Monaten um mehr als 200 Prozent gestiegen. Acht Jahre nach dem ursprünglichen Marktstart befindet sich das Live-Game damit in seiner bislang stärksten Phase. Das Wachstum wird nach Unternehmensangaben nahezu vollständig organisch generiert. Als Treiber nennt das Studio kontinuierliche Content-Updates, Live-Events sowie eine wachsende internationale Nutzerbasis, insbesondere in den USA. Die Mitarbeiterzahl wurde in diesem Zeitraum auf rund 35 ausgebaut. Mit der Verpflichtung Nußbaums verfolgt Sixteen Tons das Ziel, die bestehende Markenbasis strategisch weiterzuentwickeln und international zu skalieren. Die Kombination aus Live-Operations-Erfahrung und Portfolioentwicklung im Mobile-Segment gilt als zentraler Baustein für die nächste Entwicklungsphase der EMERGENCY-Reihe. Auftritt auf der GDC 2026 Sixteen Tons wird seine aktuelle Entwicklung auf der Game Developers Conference (GDC) vom 9. bis 13. März 2026 in San Francisco vorstellen. CEO Jan Richter wird dort als Speaker auftreten und Einblicke in die Transformation von EMERGENCY HQ geben. Sebastian Nußbaum wird ebenfalls vor Ort sein. Bislang wurden Titel der EMERGENCY-Reihe nicht für Xbox-Plattformen veröffentlicht. Eine Anfrage zu möglichen Plänen wurde gestellt; eine Einordnung dazu folgt.
Ubisoft: CEO reagiert auf Sorgen der Belegschaft und Vorwürfe zur Führungskultur
<img width="2199" height="1346" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/sciopero-alla-ubisoft-niente-piu-smart-working-ma-lavoro-in-presenza-la-protesta-dei-dipendenti.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Ubisoft Milano - Streik gegen die aktuelle Führung." decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/sciopero-alla-ubisoft-niente-piu-smart-working-ma-lavoro-in-presenza-la-protesta-dei-dipendenti.jpg 2199w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/sciopero-alla-ubisoft-niente-piu-smart-working-ma-lavoro-in-presenza-la-protesta-dei-dipendenti-300x184.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/sciopero-alla-ubisoft-niente-piu-smart-working-ma-lavoro-in-presenza-la-protesta-dei-dipendenti-1024x627.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/sciopero-alla-ubisoft-niente-piu-smart-working-ma-lavoro-in-presenza-la-protesta-dei-dipendenti-768x470.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/sciopero-alla-ubisoft-niente-piu-smart-working-ma-lavoro-in-presenza-la-protesta-dei-dipendenti-1536x940.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/sciopero-alla-ubisoft-niente-piu-smart-working-ma-lavoro-in-presenza-la-protesta-dei-dipendenti-2048x1254.jpg 2048w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/sciopero-alla-ubisoft-niente-piu-smart-working-ma-lavoro-in-presenza-la-protesta-dei-dipendenti-150x92.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/sciopero-alla-ubisoft-niente-piu-smart-working-ma-lavoro-in-presenza-la-protesta-dei-dipendenti-696x426.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/sciopero-alla-ubisoft-niente-piu-smart-working-ma-lavoro-in-presenza-la-protesta-dei-dipendenti-1068x654.jpg 1068w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/sciopero-alla-ubisoft-niente-piu-smart-working-ma-lavoro-in-presenza-la-protesta-dei-dipendenti-1920x1175.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 2199px) 100vw, 2199px" /> Ubisoft-CEO Yves Guillemot hat sich nach den angekündigten Restrukturierungsmaßnahmen und Stellenstreichungen ausführlich zu Wort gemeldet. In einem Interview mit Variety erklärte er, die „legitimen Sorgen“ der Belegschaft nachvollziehen zu können. Veränderungen dieser Größenordnung würden zwangsläufig Fragen aufwerfen und Spannungen erzeugen, insbesondere wenn sie etablierte Arbeitsabläufe betreffen. Kostensenkungen und „selektive Restrukturierungen“ Im Rahmen der Neuausrichtung hat Ubisoft ein freiwilliges Abfindungsprogramm gestartet, das auf den Abbau von 200 Stellen am Standort Paris abzielt. Zudem wurden 40 Positionen bei Ubisoft Toronto gestrichen. Hintergrund ist ein konzernweites Sparprogramm, das zusätzliche Kosteneinsparungen in Höhe von 200 Millionen Euro vorsieht. Guillemot betonte, dass die Maßnahmen Teil einer strategischen Anpassung an ein zunehmend wettbewerbsintensives Marktumfeld seien. Um Qualitätsansprüche und Produktionsziele zu erfüllen, seien eine engere Abstimmung, schnellere Entscheidungsprozesse und höhere Effizienz erforderlich. Weitere „selektive Restrukturierungen“ schloss er nicht aus. Gleichzeitig verwies er darauf, dass der Fokus weiterhin auf freiwilligen Abgängen und einer kontrollierten Nachbesetzung offener Stellen liege. Gewerkschaftliche Kritik und Streikbeteiligung Die französische Gewerkschaft Solidaires Informatique kritisierte die Maßnahmen deutlich und sprach von „Wut und Verzweiflung“ innerhalb der Belegschaft. Gefordert werden unter anderem ein Stopp der Sparmaßnahmen, eine Ausweitung von Home-Office-Regelungen sowie Gehaltserhöhungen. Ubisoft Mitarbeiter streiken kreativ - Bild: Ubisoft Mitarbeiter Anfang des Monats beteiligten sich nach Gewerkschaftsangaben mehr als 1.200 Beschäftigte an Streikmaßnahmen, insbesondere in Frankreich sowie teilweise am Standort Mailand. Ubisoft bezifferte die Zahl der offiziell gemeldeten Streikenden später auf 538 Mitarbeitende. Guillemot hob in diesem Zusammenhang die Bedeutung von Transparenz und offenem Dialog hervor, insbesondere in Phasen grundlegender Veränderungen. Bereits in Toronto und Ubisoft Stockholm gab es zahlreiche Mitarbeiter Reduzierungen. Diskussion um Führungsstruktur bei Vantage Studios Im Interview äußerte sich Guillemot zudem zu Vorwürfen im Zusammenhang mit der Ernennung seines Sohnes Charlie Guillemot zum Co-CEO der Tencent-unterstützten Ubisoft-Tochter Vantage Studios. Kritiker hatten die Personalentscheidung als Beispiel für Vetternwirtschaft gewertet. Guillemot verteidigte die Entscheidung mit Verweis auf die Familiengeschichte des Unternehmens und betonte, die Ernennung sei auf Grundlage von Qualifikation, Erfahrung und Eignung erfolgt. Als Co-CEO führt Charlie Guillemot Vantage Studios gemeinsam mit Christophe Derennes. Vantage Studios stellte kürzlich sein neues Führungsteam für die Marke Assassin’s Creed vor. Zum Team gehören die langjährigen Ubisoft-Manager Martin Schelling (Markenleitung), Jean Guesdon (Content) und François de Billy (Production Excellence).
Xbox Next: Sarah Bond kündigt Rücktritt an – Führungswechsel bei Microsofts Gaming-Sparte
<img width="1151" height="655" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/04/Sarah-Bond-head-of-Xbox-partnerships-E3-2019.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="E3 2019 - Sarah Bond on Stage" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/04/Sarah-Bond-head-of-Xbox-partnerships-E3-2019.jpg 1151w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/04/Sarah-Bond-head-of-Xbox-partnerships-E3-2019-300x171.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/04/Sarah-Bond-head-of-Xbox-partnerships-E3-2019-1024x583.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/04/Sarah-Bond-head-of-Xbox-partnerships-E3-2019-768x437.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/04/Sarah-Bond-head-of-Xbox-partnerships-E3-2019-150x85.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/04/Sarah-Bond-head-of-Xbox-partnerships-E3-2019-696x396.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/04/Sarah-Bond-head-of-Xbox-partnerships-E3-2019-1068x608.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1151px) 100vw, 1151px" /> Am 21. Februar 2026 hat Sarah Bond ihren Rücktritt als Präsidentin und COO von Xbox bekannt gegeben. In einer internen Mitteilung an die Belegschaft, die sie im Anschluss über LinkedIn veröffentlichte, erläutert sie die Gründe für ihren Schritt und skizziert zugleich die aktuelle strategische Lage der Gaming-Sparte von Microsoft. Bond war mehr als acht Jahre in leitender Funktion für Xbox tätig und prägte in dieser Zeit maßgeblich die Neuausrichtung des Geschäfts. Dazu zählen der Ausbau des PC- und Cloud-Gaming-Segments, die stärkere Plattformöffnung über Geräteklassen hinweg sowie die operative Begleitung der Übernahme von Activision Blizzard, deren Absicht Microsoft im Jahr 2022 bekannt gegeben hatte. Die Integration stellte das Unternehmen vor regulatorische, strukturelle und organisatorische Herausforderungen, die Bond in ihrem Schreiben als eine der anspruchsvollsten Phasen in der Geschichte der Organisation bezeichnet. Strategischer Umbau und Plattformfokus In ihrer Mitteilung verweist Bond auf das anhaltende Wachstum von PC- und Cloud-Gaming sowie auf die laufende Entwicklung der nächsten Konsolengeneration. Gleichzeitig hebt sie die Etablierung einer geräteübergreifenden Plattformstrategie hervor, die Xbox stärker als Service- und Ökosystemanbieter positioniert. Dieser Kurs war in den vergangenen Jahren zentraler Bestandteil der Microsoft-Gaming-Strategie und spiegelte sich unter anderem in Investitionen in Infrastruktur, Abonnementmodelle und plattformübergreifende Dienste wider. Vor dem Hintergrund einer sich wandelnden technologischen Rahmenlage spricht Bond von einem „transformativen technologischen Zeitalter“, das die nächste Generation der Branche prägen werde. In diesem Kontext sei nun der Zeitpunkt für einen Führungswechsel gekommen. Asha übernimmt – Bond bleibt als Beraterin Die Nachfolge übernimmt Asha, die laut Bond in den vergangenen Wochen eng in die Übergabe eingebunden war. In der Mitteilung hebt sie insbesondere Ashas Technologie- und Commerce-Erfahrung sowie ihre Expertise im Aufbau und in der Skalierung global genutzter Plattformen hervor. Details zur künftigen strategischen Ausrichtung unter der neuen Führung wurden bislang nicht kommuniziert. Bond wird dem Unternehmen übergangsweise als Special Advisor erhalten bleiben, um die Kontinuität in der Führung sicherzustellen. Dank an Unternehmensführung In ihrem Schreiben bedankt sich Bond ausdrücklich bei Microsoft-Gaming-CEO Phil Spencer für langjährige Unterstützung und Mentoring sowie bei Microsoft-CEO Satya Nadella für dessen Rückhalt während ihrer Zeit im Unternehmen. Zum Abschluss formuliert Bond drei Leitfragen, die sie nach eigenen Angaben durch ihre Zeit bei Xbox begleitet hätten: ob sie ihr Bestes gegeben habe, ob sie anderen zum Erfolg verholfen habe und ob sie ihre Arbeit bestmöglich ausgeführt habe. Mit diesen Worten endet ihre Mitteilung an das Team. Der Führungswechsel erfolgt in einer Phase, in der Microsoft seine Gaming-Sparte strategisch weiterentwickelt – zwischen Hardware-Zyklen, Plattformintegration und der fortschreitenden Verzahnung von Cloud-, Service- und Content-Geschäft.
Nacon und Bigben Interactive setzen Aktienhandel aus
<img width="866" height="375" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/image-2.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="BigBen Interactive - Logo - Bild: BigBen" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/image-2.png 866w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/image-2-300x130.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/image-2-768x333.png 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/image-2-150x65.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/image-2-696x301.png 696w" sizes="auto, (max-width: 866px) 100vw, 866px" /> Der französische Publisher Nacon hat den Handel seiner Aktien an der Euronext Paris vorübergehend aussetzen lassen. Hintergrund ist eine angespannte Liquiditätssituation beim Mehrheitsaktionär Bigben Interactive, die direkte Auswirkungen auf Nacon hat. Wie Nacon am 20. Februar 2026 mitteilte, wurde die Aussetzung des Handels zum Börsenstart beantragt. Anlass ist eine Mitteilung von Bigben Interactive vom 17. Februar, wonach das Unternehmen nicht in der Lage sei, eine teilweise Rückzahlung einer Anleihe in Höhe von 43 Millionen Euro vorzunehmen. Nach Angaben von Bigben kam es zu einer unerwarteten Verweigerung der Auszahlung durch das beteiligte Bankenkonsortium. Nacon-CP-20.02.2026-Diffusion-EnglishHerunterladen Finanzielle Restrukturierung unter Aufsicht des Handelsgerichts Nacon erklärt in der Mitteilung, dass die Situation beim Mutterkonzern erhebliche Auswirkungen auf die eigenen Aktivitäten habe. Die Liquiditätslage erfordere eine rasche finanzielle Restrukturierung mit den Gläubigern, um die Fortführung des operativen Geschäfts sicherzustellen. In diesem Zusammenhang prüft das Unternehmen die Inanspruchnahme von Verfahren zur Schuldenrestrukturierung unter Aufsicht des zuständigen Handelsgerichts. Neben dem Aktienhandel wurde auch der Liquiditätsvertrag für die Nacon-Aktie ausgesetzt. Die Suspendierung bleibt bis auf Weiteres bestehen; eine weitere Mitteilung wird in den kommenden Tagen erwartet. Enge Kapitalverflechtung Bigben Interactive hält rund 57 Prozent des Aktienkapitals von Nacon sowie knapp zwei Drittel der Stimmrechte. Die wirtschaftliche und strukturelle Verflechtung beider Unternehmen erhöht die Abhängigkeit in der aktuellen Situation. Beide Seiten führen Gespräche mit Banken und Gläubigern, um Lösungen zur Stabilisierung der Finanzierung zu erarbeiten. Die Bilanz der letzten Woche (KW 8 2026) von BigBen Interactive an der Euronext. - Bild Euronext An der Börse standen die Papiere zuletzt deutlich unter Druck. Seit Wochenbeginn verzeichneten sowohl Bigben Interactive als auch Nacon Kursverluste von jeweils über 30 Prozent. Marktposition und Kennzahlen Nacon erzielte im Geschäftsjahr 2024/2025 einen IFRS-Umsatz von 167,9 Millionen Euro bei einem operativen Ergebnis von 1,1 Millionen Euro. Das Unternehmen beschäftigt nach eigenen Angaben mehr als 1.000 Mitarbeitende und ist mit 25 Tochtergesellschaften in über 100 Ländern aktiv. Nacon vereint 16 Entwicklungsstudios sowie Publishing- und Peripherie-Aktivitäten unter dem Dach der Bigben-Gruppe. Zum Portfolio zählen unter anderem Kylotonn (Test Drive Unlimited: Solar Crown), Cyanide Studio (Blood Bowl) sowie Daedalic Entertainment in Hamburg. Darüber hinaus vertreibt Nacon die Motorsport-Simulation Rennsport der Münchner Competition Company. Bigben Interactive beschäftigt weltweit mehr als 1.300 Mitarbeitende und ist im Bereich Gaming-Zubehör tätig, darunter Controller, Audio-Hardware und weiteres Konsolen- und PC-Peripherie-Equipment. Die deutsche Tochtergesellschaft mit Sitz in Bergheim verantwortet das Geschäft in Deutschland, Österreich und der Schweiz.
Epic Games übernimmt Meshcapade: KI-Animation aus Tübingen für Unreal Engine
Max-Planck-Institut für Intelligente Systeme
<img width="1400" height="735" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/meshcapade.webp" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Technologie Präsentation von Meshcapade - Bild: Meshcapade" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/meshcapade.webp 1400w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/meshcapade-300x158.webp 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/meshcapade-1024x538.webp 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/meshcapade-768x403.webp 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/meshcapade-150x79.webp 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/meshcapade-696x365.webp 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/meshcapade-1068x561.webp 1068w" sizes="auto, (max-width: 1400px) 100vw, 1400px" /> Epic Games übernimmt das Tübinger KI-Start-up Meshcapade, eine Ausgründung des Max-Planck-Instituts für Intelligente Systeme (MPI-IS). Mit dem Zukauf stärkt der Unreal-Engine-Anbieter seine Aktivitäten im Bereich digitaler Charaktere und eröffnet zugleich einen Standort im Cyber Valley. Angaben zum Kaufpreis wurden nicht veröffentlicht. Meshcapade wurde 2018 gegründet und entwickelt eine Technologie, mit der sich menschliche Bewegungen aus gewöhnlichen Videoaufnahmen in animierbare 3D-Modelle übertragen lassen. Grundlage ist das am MPI-IS entwickelte SMPL-Körpermodell (Skinned Multi-Person Linear), eine datenbasierte 3D-Repräsentation des menschlichen Körpers, trainiert mit Tausenden von 3D-Scans. Das Modell hat sich in Forschung und Industrie als Standard für die Modellierung menschlicher Körper etabliert. Video statt Studio: Alternative zu Motion Capture Klassisches Motion Capture erfordert spezialisierte Studios, Kamerasysteme, Sensoranzüge und entsprechende Nachbearbeitung. Dieser Aufwand ist kosten- und personalintensiv und für viele kleinere Studios nur eingeschränkt realisierbar. Meshcapade verfolgt einen anderen Ansatz: Die Software rekonstruiert Körperform, Haltung und Bewegungsabläufe direkt aus Videomaterial. Auf dieser Basis entstehen riggbare 3D-Charaktere, die sich weiterverarbeiten lassen. Für Entwicklungsstudios ergibt sich damit eine zusätzliche Option zwischen aufwendigem Mocap-Setup und vollständig manueller Animation. Michael J. Black, Direktor am MPI-IS, ordnet den technologischen Ansatz in einen größeren Kontext ein: Während sich viele KI-Anwendungen auf Text, Bild oder Video konzentrieren, adressiere Meshcapade die dreidimensionale Struktur und Physik realer Körper. Ziel seien Modelle, die Bewegung im Raum konsistent und reproduzierbar abbilden können. Integration in Unreal Engine und MetaHuman Epic Games plant, die Technologie in die Unreal Engine und das MetaHuman-Framework zu integrieren. MetaHuman ermöglicht bereits die Erstellung detaillierter digitaler Charaktere. Durch die Einbindung der Meshcapade-Technologie soll insbesondere die Bewegungsqualität und physische Plausibilität weiter verbessert werden – auch im Hinblick auf Echtzeit-Anwendungen in Spielen, Filmproduktionen und virtuellen Sets. Mit dem Wechsel zu Epic Games wird das Meshcapade-Team Teil der KI-Forschungsabteilung des Unternehmens. Parallel entsteht ein Epic-Standort in Tübingen, womit das Unternehmen künftig im Umfeld des Cyber Valley vertreten ist. Max-Planck-Gesellschaft bleibt an Technologie beteiligt Die Max-Planck-Gesellschaft bleibt über ihre Technologietransfer-Einheit Max-Planck-Innovation (MI) an der Lizenzierung des SMPL-Modells beteiligt. Die Technologie soll weiterhin für bestehende und neue Lizenznehmer verfügbar bleiben. Für den Standort Tübingen bedeutet die Übernahme die Ansiedlung eines internationalen Spieleunternehmens im regionalen KI-Ökosystem. Für Epic Games erweitert sich das Portfolio im Bereich digitaler Menschen um eine technologiegetriebene Lösung, die Produktionsprozesse vereinfachen und beschleunigen soll.
Gründungs-Stipendium Games: Verband drängt auf Fortsetzung von „Press Start“
<img width="745" height="420" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/image-e1771496751306.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Stellungnahme - Gutachten des Game Verbandes - Quelle: Lobbyregister.bundestag.de" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/image-e1771496751306.png 745w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/image-e1771496751306-300x169.png 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/image-e1771496751306-150x85.png 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/02/image-e1771496751306-696x392.png 696w" sizes="auto, (max-width: 745px) 100vw, 745px" /> Der Branchenverband Game setzt sich für eine Weiterführung des Gründungs-Stipendiums Games ein. In einer neunseitigen Stellungnahme an das zuständige Bundesministerium spricht sich der Verband für eine zweite Programmphase aus. Ziel sei es, die im Rahmen von „Press Start“ angestoßene Gründungsdynamik zu verstetigen und strukturelle Lücken in der Frühphasenförderung zu schließen. Bilanz der ersten Förderphase Für das Ende 2024 gestartete Programm hatte der Bund rund 8 Millionen Euro aus dem Kulturhaushalt bereitgestellt. 132 Teilnehmende – sowohl Solo-Entwickler als auch Teams – erhielten über einen Zeitraum von 18 Monaten eine monatliche Unterstützung in Höhe von 2.750 Euro. Ergänzt wurde die finanzielle Förderung durch Mentoring-Angebote, Branchenkontakte sowie Präsenzformate im Umfeld der gamescom. Stellungnahme - Gutachten des Game Verbandes - Quelle: www.lobbyregister.bundestag.de/Herunterladen Voraussetzung für die Teilnahme war die verbindliche Absicht, ein eigenes Studio zu gründen. Andernfalls wären anteilige Rückzahlungen fällig geworden. Nach Angaben des Verbands kam es in allen geförderten Fällen zu einer Gründung, Abbrüche wurden bislang nicht verzeichnet. Insgesamt sind aus dem Programm 75 neue Games-Startups hervorgegangen, die sich nun im Marktumfeld etablieren müssen. Fokus auf Gründerpersönlichkeiten und Studiokonzepte Mit Blick auf eine mögliche Fortsetzung schlägt der Verband eine inhaltliche Justierung vor. „Press Start 2.0“ könnte unmittelbar nach Auslaufen der aktuellen Runde im Juni beginnen, allerdings mit geringerer Teilnehmerzahl. Der Schwerpunkt soll stärker auf der Entwicklung unternehmerischer Kompetenzen liegen. Neben der Projektidee stünden künftig die „tragfähige Gründerpersönlichkeit“ sowie ein belastbares, marktfähiges Studiokonzept im Zentrum. Vorgesehen ist ein mehrstufiges Auswahlverfahren mit vertiefter Prüfung der Bewerber. Die monatliche Unterstützung von 2.750 Euro soll beibehalten werden. Je nach Ausgestaltung werden für eine Neuauflage Mittel zwischen 2 und 3,5 Millionen Euro veranschlagt. Darin enthalten wären auch die organisatorischen Aufwendungen der Stiftung Digitale Spielekultur, die das Programm im Auftrag des Game-Verbands umsetzt. Einordnung in die Bundesförderung Zur Finanzierung einer zweiten Programmphase äußert sich die Stellungnahme nicht konkret. Im Haushalt des zuständigen Ministeriums sind für die Games-Förderung insgesamt 125 Millionen Euro vorgesehen, davon 120 Millionen Euro für die Computerspieleförderung des Bundes. Nach öffentlich zugänglichen Angaben wurde bislang nur ein Teil dieser Mittel beantragt beziehungsweise bewilligt. Das Gründungs-Stipendium adressiert insbesondere die Frühphase von Studio-Gründungen, die von der regulären Projektförderung des Bundes aufgrund formaler Anforderungen häufig nicht abgedeckt wird. In der industriepolitischen Debatte wird diese Lücke seit Jahren thematisiert, da hohe Eigenkapitalanforderungen und komplexe Antragsverfahren für junge Teams eine Hürde darstellen können. Ob und in welchem Umfang eine Fortsetzung realisiert wird, hängt von der politischen Prioritätensetzung im laufenden Haushaltsjahr ab. Die Stellungnahme des Verbands ist im Lobbyregister des Bundestags dokumentiert.
Discord führt „Teen-by-Default“-Einstellungen weltweit ein – Altersprüfung wird Standard
<img width="1600" height="640" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/04/sf2gm70t.bmp" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Discord Quelle: Discord Blog" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/04/sf2gm70t.bmp 1600w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/04/sf2gm70t-300x120.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/04/sf2gm70t-1024x410.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/04/sf2gm70t-768x307.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/04/sf2gm70t-1536x614.jpg 1536w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/04/sf2gm70t-150x60.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/04/sf2gm70t-696x278.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2024/04/sf2gm70t-1068x427.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1600px) 100vw, 1600px" /> Discord rollt ab Anfang März 2026 weltweit neue Jugendschutzmechanismen aus. Künftig werden alle neuen und bestehenden Accounts standardmäßig als Jugendkonten geführt. Der Zugang zu altersbeschränkten Inhalten, Servern und Funktionen ist damit an eine Altersbestätigung geknüpft. Das Unternehmen spricht von einem global einheitlichen Sicherheitsrahmen, der altersgerechte Nutzungserfahrungen gewährleisten soll. Bereits im vergangenen Jahr hatte Discord ein entsprechendes Modell in Großbritannien und Australien eingeführt. Nun erfolgt die internationale Umsetzung. Altersprüfung über KI-Modell, Selfie oder Ausweis Zentraler Bestandteil der Umstellung ist ein mehrstufiges Verfahren zur Alterseinstufung. In vielen Fällen erfolgt diese automatisiert über ein internes KI-Modell. Dieses analysiert Verhaltensmuster und kontobezogene Signale, um Nutzer mit hoher Wahrscheinlichkeit einer Altersgruppe zuzuordnen. Laut Discord werden Inhalte privater Nachrichten dabei nicht ausgewertet. Nur wenn das System keine eindeutige Einstufung vornehmen kann oder wenn altersbeschränkte Bereiche aktiv genutzt werden sollen, wird eine zusätzliche Verifikation erforderlich. Hier stehen zwei Optionen zur Verfügung: Gesichtsschätzung per Video-Selfie: Nutzer nehmen ein kurzes Video ihres Gesichts auf. Die Altersschätzung erfolgt nach Angaben des Unternehmens vollständig auf dem Endgerät. Das Videomaterial verlässt das Gerät nicht; an Discord wird ausschließlich die ermittelte Altersgruppe übermittelt. Ausweisbasierte Bestätigung: Alternativ kann ein staatlich ausgestelltes Ausweisdokument über einen externen Dienstleister geprüft werden. Die Dokumente werden temporär verarbeitet und laut Discord in der Regel unmittelbar nach Abschluss gelöscht. Auch hier erhält Discord nur die Information über die Altersgruppe, nicht die Identität. Die Altersklassifizierung ist für andere Nutzer nicht sichtbar und kann im Account-Bereich eingesehen oder angefochten werden. Konkrete Änderungen für Accounts Mit der globalen Umstellung werden mehrere Funktionen standardmäßig eingeschränkt: Altersbeschränkte Server, Channels und App-Kommandos sind nur für bestätigte Erwachsene zugänglich. Sensible Bild- und Videoinhalte werden zunächst unscharf dargestellt. Eine Deaktivierung ist Erwachsenen vorbehalten. Direktnachrichten von unbekannten Accounts landen standardmäßig in einem separaten Posteingang. Das Sprechen auf Bühnen („Stage Channels“) ist nur für verifizierte Erwachsene möglich. Freundschaftsanfragen von unbekannten Konten werden mit Warnhinweisen versehen. Die eingesetzten Medienfilter beziehen sich ausschließlich auf Bilder und Videos. Textnachrichten, Sprachkanäle und Anrufe werden laut Unternehmen nicht analysiert. Einordnung im regulatorischen Kontext Die Einführung der „Teen-by-Default“-Architektur ist auch vor dem Hintergrund verschärfter regulatorischer Anforderungen zu sehen. Plattformbetreiber stehen zunehmend unter Druck, den Zugang Minderjähriger zu sensiblen Inhalten technisch zu begrenzen und altersgerechte Standardeinstellungen vorzusehen. Discord betont, dass nur ein kleiner Teil der Nutzer aktiv eine Altersprüfung durchlaufen müsse. In der Mehrzahl der Fälle erfolge die Einstufung automatisiert. Gesichtsscans würden das Gerät nicht verlassen, Identitätsdokumente nur temporär verarbeitet. Gleichzeitig dürfte die Kombination aus verhaltensbasierter Altersprognose und optionaler biometrischer Prüfung weiterhin Diskussionen zu Datenschutz, Transparenz und Fehlklassifizierungen auslösen – insbesondere im europäischen Rechtsraum. Teen Council angekündigt Begleitend kündigte Discord die Einrichtung eines „Teen Council“ an. Das Gremium aus 13- bis 17-jährigen Jugendlichen soll künftig beratend an Produktentscheidungen und Sicherheitsrichtlinien mitwirken. Bewerbungen sind bis Anfang Mai 2026 möglich. Mit über 200 Millionen monatlich aktiven Nutzern wird Discord die Alterssegmentierung damit strukturell in die Plattformlogik integrieren. Für Community-Betreiber, Entwickler und Moderationsteams ergeben sich daraus unmittelbare Auswirkungen auf Serverzugänge, Inhaltsfreigaben und Sicherheitsprozesse.
Krafton überschreitet erstmals Umsatzmarke von zwei Milliarden US-Dollar
<img width="1200" height="628" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_krafton-meldet-rekordquartal-874-2-milli-1.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Krafton meldet Rekordquartal: 874,2 Milliarden Won Umsatz in Q1 2025 dank PUBG, BGMI und inZOI-Debüt - Bild: Krafton" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_krafton-meldet-rekordquartal-874-2-milli-1.jpg 1200w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_krafton-meldet-rekordquartal-874-2-milli-1-300x157.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_krafton-meldet-rekordquartal-874-2-milli-1-1024x536.jpg 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_krafton-meldet-rekordquartal-874-2-milli-1-768x402.jpg 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_krafton-meldet-rekordquartal-874-2-milli-1-150x79.jpg 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_krafton-meldet-rekordquartal-874-2-milli-1-696x364.jpg 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_krafton-meldet-rekordquartal-874-2-milli-1-1068x559.jpg 1068w" sizes="auto, (max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /> Der koreanische Publisher Krafton hat 2025 erstmals mehr als drei Billionen Won (rund 2,05 Milliarden US-Dollar) umgesetzt. Der Umsatz stieg um 22,8 Prozent, getrieben vom zweistelligen Wachstum der PUBG-Reihe. Der operative Gewinn erreichte 1,05 Billionen Won (717,5 Millionen US-Dollar). Den grössten Teil steuerte das Mobile-Geschäft mit 1,7 Billionen Won bei, gefolgt vom PC-Bereich mit 1,1 Billionen Won und 42,8 Milliarden Won aus dem Konsolengeschäft. PUBG: Battlegrounds erzielte auf dem PC mit 16 Prozent Wachstum den höchsten Jahresumsatz seiner Geschichte. Auch inZOI und Mimesis überschritten jeweils eine Million verkaufte Einheiten. Für die Zukunft setzt Krafton auf den Ausbau langlebiger Franchise-Marken und den Umbau zu einem KI-orientierten Unternehmen. In der Entwicklung sind 15 Projekte, darunter Subnautica 2, Palworld Mobile, Dinkum Together und No Law. Zugleich legte der Konzern ein Aktionärsprogramm mit Dividenden und Rückkäufen auf. Bereits zu Jahresbeginn 2025 hatte Krafton ein Rekordquartal getragen von PUBG, BGMI und inZOI vermeldet.
Amazon Games: Studiochef Christoph Hartmann verlässt das Unternehmen offenbar
<img width="580" height="330" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_amazon-baut-luna-um-gamenight-smartphone.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Amazon baut Luna um: GameNight, Smartphone-Controller und Eingliederung von Prime Gaming - Bild: Amazon Game Studios" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_amazon-baut-luna-um-gamenight-smartphone.jpg 580w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_amazon-baut-luna-um-gamenight-smartphone-300x171.jpg 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/06/img_amazon-baut-luna-um-gamenight-smartphone-150x85.jpg 150w" sizes="auto, (max-width: 580px) 100vw, 580px" /> Der Leiter von Amazon Game Studios, Christoph Hartmann, verlässt das Unternehmen offenbar. Das berichtet Bloomberg-Journalist Jason Schreier, der den Wechsel über das Netzwerk Bluesky bekanntgab. Zugleich fährt Amazon sein Geschäft mit PC- und Konsolenspielen Berichten zufolge zurück und setzt stärker auf seinen Streamingdienst Luna. Die Meldung fällt mit der Ankündigung einer weiteren Entlassungswelle zusammen, von der 16.000 Stellen betroffen sein sollen. Beth Galetti, bei Amazon zuständig für Personal und Technik, begründete den Schritt damit, Ebenen abzubauen, Eigenverantwortung zu stärken und Bürokratie zu verringern. Erst im Oktober 2025 hatte der Konzern 14.000 Stellen gestrichen. Ob die jüngste Welle die Spielesparte trifft, ist offen. Sollte sich Amazon aus dem PC- und Konsolengeschäft zurückziehen, dürften jedoch Entwickler in diesen Bereichen betroffen sein. Bereits im Oktober 2025 kam es zu erheblichen Stellenstreichungen an den Standorten Irvine und San Diego sowie zu einer Reduzierung der Arbeit an großen Titeln wie MMOs. Das Online-Rollenspiel New World Aeternum soll im Januar 2027 abgeschaltet werden. Hartmann war 2018 als Vice President of Game Studios zu Amazon gestoßen. Zuvor hatte er über 20 Jahre bei 2K Games gearbeitet, dessen Präsident er seit der Mitgründung 2005 gewesen war. Der von Amazon 2020 vorgestellte und 2023 gestartete Dienst Luna soll künftig stärker im Mittelpunkt stehen. Zur Verbreitung des Angebots in Nordamerika finden sich Angaben in der Meldung zum flächendeckenden Start von Amazon Luna.
Ubisoft-Aktie verliert nach Konzernumbau mehr als 30 Prozent
Prince of Persia The Sands of Time Remake
<img width="1280" height="720" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover.webp" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Ubisoft Keyart - Bild: Ubisoft" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover.webp 1280w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover-300x169.webp 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover-1024x576.webp 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover-768x432.webp 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover-150x84.webp 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover-696x392.webp 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover-1068x601.webp 1068w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /> Die Ubisoft-Aktie ist am 22. Januar 2026 nach der Ankündigung einer umfassenden Konzernneuausrichtung deutlich gefallen. Auslöser war eine am Vorabend veröffentlichte Mitteilung des französischen Publishers, in der Ubisoft eine neue Unternehmensstruktur, weitere Kostensenkungen, Projektstreichungen und eine deutlich reduzierte Finanzprognose angekündigt hatte. Nach Angaben des Unternehmens soll die Organisation künftig um fünf sogenannte Creative Houses herum aufgebaut werden. Diese Einheiten sollen Entwicklung, Markenführung, Content-Strategie und Go-to-Market-Funktionen stärker bündeln. Ubisoft will damit Entscheidungswege verkürzen und die wirtschaftliche Verantwortung näher an die einzelnen Marken und Genres verlagern. Der operative Start des neuen Modells ist für Anfang April vorgesehen. Sechs Spiele eingestellt, sieben weitere verschoben Im Zuge der Portfolio-Überprüfung stellt Ubisoft sechs Spiele ein. Namentlich genannt wird das Remake von Prince of Persia: The Sands of Time. Hinzu kommen vier unangekündigte Titel, darunter drei neue Marken, sowie ein Mobile-Projekt. Sieben weitere Spiele erhalten zusätzliche Entwicklungszeit. Ein bislang nicht angekündigter Titel, der ursprünglich für das laufende Geschäftsjahr vorgesehen war, wurde auf das Geschäftsjahr 2026/27 verschoben. Die neue Struktur ordnet Ubisofts Marken künftig stärker nach Genre- und Zielgruppenclustern. Vantage Studios soll unter anderem Assassin’s Creed, Far Cry und Rainbow Six betreuen. Weitere Creative Houses bündeln Marken wie The Division, Ghost Recon, Splinter Cell, For Honor, The Crew, Skull & Bones, Anno, Might & Magic, Rayman, Prince of Persia, Beyond Good & Evil, Just Dance und mehrere Casual- sowie Mobile-Marken. Zusätzlich verweist Ubisoft auf vier neue IPs in Entwicklung, darunter March of Giants. Abschreibungen und gesenkte Prognose belasten die Aktie Die Kapitalmarktreaktion fiel entsprechend deutlich aus. Ubisoft rechnet für das Geschäftsjahr 2025/26 nun mit Net Bookings von rund 1,5 Milliarden Euro. Das Non-IFRS-EBIT wird mit rund minus 1 Milliarde Euro erwartet. Der Free Cashflow soll zwischen minus 400 und minus 500 Millionen Euro liegen. Als wesentlicher Faktor wird eine einmalige beschleunigte Abschreibung von rund 650 Millionen Euro genannt, die unter anderem auf die eingestellten Projekte und geänderte Erwartungen bei verschobenen Titeln zurückgeht. Gleichzeitig zieht Ubisoft die bisherige Prognose für FY2026/27 zurück und will im Mai 2026 eine aktualisierte Einschätzung vorlegen. Für Investoren bedeutet das eine Phase geringerer Planbarkeit, da sich sowohl Release-Kalender als auch Kostenstruktur und Markenverantwortung neu sortieren. Weitere Einschnitte bei Studios und Kostenbasis Der Umbau betrifft auch die internationale Studio-Struktur. Ubisoft nennt die Schließung des Mobile-Studios in Halifax sowie des Standorts Stockholm. Weitere Restrukturierungen betreffen Abu Dhabi, RedLynx und Massive. Parallel verschärft der Konzern sein Sparprogramm. Die ursprünglich anvisierten Fixkosteneinsparungen von mindestens 100 Millionen Euro sollen bis März 2026 erreicht werden. Darüber hinaus ist eine weitere Reduzierung um 200 Millionen Euro über zwei Jahre geplant. Insgesamt soll die Fixkostenbasis seit FY2022/23 um rund 500 Millionen Euro sinken. Die Entwicklung zeigt, dass Ubisoft nicht nur einzelne Projekte bereinigt, sondern sein Betriebsmodell grundlegend umbaut. Für die Branche ist vor allem die Kombination aus steigenden AAA-Produktionskosten, stärkerem Wettbewerb im Live-Service- und Shooter-Segment sowie der schwierigen Skalierung großer Marken relevant. Ubisoft selbst verweist auf einen selektiveren AAA-Markt und höhere Anforderungen an Qualität, Reichweite und Kapitaldisziplin.
Ubisoft-Aktie verliert zeitweise rund 35 Prozent nach Prognosekorrektur
<img width="1280" height="720" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover.webp" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Ubisoft Keyart - Bild: Ubisoft" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover.webp 1280w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover-300x169.webp 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover-1024x576.webp 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover-768x432.webp 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover-150x84.webp 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover-696x392.webp 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover-1068x601.webp 1068w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /> Die Aktie des französischen Publishers Ubisoft ist an der Pariser Börse deutlich eingebrochen. Nach einem zwischenzeitlichen Kursverlust von mehr als 28 Prozent wurde der Handel am Donnerstagvormittag vorübergehend ausgesetzt. Nach Wiederaufnahme setzte sich der Abverkauf fort; das Minus weitete sich in der Spitze auf rund 35 Prozent aus. Als wesentlicher Auslöser gilt die angekündigte Umstrukturierung des Unternehmens sowie eine deutliche Korrektur der Geschäftserwartungen. Strategischer Umbau und gesenkte Prognose Ubisoft ordnet seine Entwicklungsorganisation neu und bündelt Marken sowie Studios in sogenannten „Kreativhäusern“. Ziel sei es, Effizienz und Qualität langfristig zu steigern. Kurzfristig führt die Neuausrichtung jedoch zu Projektstopps, Verschiebungen und Anpassungen der wirtschaftlichen Planung. Ubisoft_FY26_Q3_PR_ENHerunterladen Für das laufende Geschäftsjahr 2025/26, das Ende März abschließt, rechnet Ubisoft nur noch mit Net Bookings in Höhe von rund 1,5 Milliarden Euro. Im November hatte das Management noch rund 2 Milliarden Euro sowie ein ausgeglichenes operatives Ergebnis in Aussicht gestellt. Stattdessen erwartet der Konzern nun Abschreibungen von etwa 650 Millionen Euro und einen operativen Verlust von rund 1 Milliarde Euro. Der Cash-Bestand dürfte von zuvor rund 1,5 Milliarden Euro auf etwa 1,25 bis 1,35 Milliarden Euro sinken. Weihnachtsquartal und Release-Pipeline im Fokus Für das Weihnachtsquartal stellt Ubisoft Einnahmen von etwa 330 Millionen Euro in Aussicht. Diese sollen vor allem aus dem Backkatalog sowie aus einzelnen überdurchschnittlich performenden Neuveröffentlichungen stammen. Dazu zählt voraussichtlich „Anno 117“ von Ubisoft Mainz. Nach Unternehmensangaben handelt es sich um den bislang am schnellsten verkauften Titel der Reihe. Konkrete Absatzzahlen wurden nicht veröffentlicht. Weitere Details will Ubisoft mit der Vorlage der Quartalszahlen am 12. Februar 2026 bekanntgeben. Branchenbeobachter erwarten in diesem Zusammenhang auch Aussagen zu möglichen weiteren Personalmaßnahmen. Zum 30. September 2025 beschäftigte Ubisoft weltweit 17.097 Mitarbeitende. Parallel gilt die kurzfristige Release-Pipeline als vergleichsweise dünn. Titel wie „Assassin’s Creed Hexe“ und ein neues „Far Cry“ befinden sich in Entwicklung, konkrete Veröffentlichungstermine stehen jedoch aus. Auch ein Remake von „Assassin’s Creed 4: Black Flag“ soll sich verzögern. Von Reihen wie „Ghost Recon“, „Splinter Cell“ oder „The Division“ sind derzeit keine kurzfristigen Neuankündigungen angekündigt.
Ubisoft: Stellenabbau beim Studio in Abu Dhabi bestätigt
<img width="1280" height="720" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover.webp" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Ubisoft Keyart - Bild: Ubisoft" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover.webp 1280w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover-300x169.webp 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover-1024x576.webp 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover-768x432.webp 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover-150x84.webp 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover-696x392.webp 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover-1068x601.webp 1068w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /> Ubisoft hat den Abbau von Arbeitsplätzen in seinem Studio in Abu Dhabi offiziell bestätigt. Wie der französische Publisher mitteilte, wurden im November 2025 insgesamt 29 Stellen gestrichen. Die Maßnahmen erfolgten im Zuge einer Umstrukturierung, nachdem mehrere Projekte eingestellt wurden. Stiller Stellenabbau seit Ende 2025 Bereits seit Dezember 2025 hatten sich Hinweise auf Entlassungen bei Ubisoft Abu Dhabi verdichtet. Mehrere betroffene Mitarbeiter meldeten sich in den vergangenen Wochen über LinkedIn zu Wort und bestätigten das Ende ihrer Tätigkeit beim Studio. Die Beiträge zeichneten ein einheitliches Bild: Der Stellenabbau erfolgte ohne größere öffentliche Ankündigung und betraf unterschiedliche Rollen, unter anderem im Social-Media- und Community-Management. In ihren Abschiedsbotschaften beschrieben die Angestellten ihre Zeit bei Ubisoft Abu Dhabi als prägend und betonten die Zusammenarbeit sowie die persönliche Entwicklung während ihrer mehrjährigen Tätigkeit. Die wiederkehrenden Formulierungen deuten darauf hin, dass die Maßnahmen Teil einer umfassenderen strukturellen Anpassung waren. Ubisoft bestätigt Restrukturierung Gegenüber dem Branchenmagazin Game Developer bestätigte Ubisoft die Entlassungen. Laut Unternehmensangaben wurde das Mobile-Studio in Abu Dhabi restrukturiert, um den Fokus künftig auf das Spiel Growtopia zu legen. Infolge dieser Entscheidung seien 29 Teammitglieder von den Veränderungen betroffen gewesen. Ubisoft erklärte zudem, die betroffenen Mitarbeiter während des Übergangs zu unterstützen. Teil einer globalen Konsolidierung Der Stellenabbau in Abu Dhabi reiht sich in eine Serie von Personalmaßnahmen ein, die Ubisoft seit Monaten weltweit umsetzt. Zuletzt hatte das Unternehmen die Schließung von Ubisoft Halifax bestätigt sowie geplante Kürzungen bei Massive Entertainment und Ubisoft Stockholm angekündigt. Die Entwicklungen unterstreichen den anhaltenden Konsolidierungskurs des Publishers angesichts verschobener oder eingestellter Projekte. Rolle des Studios Abu Dhabi Ubisoft Abu Dhabi wurde 2011 gegründet und fungiert laut Unternehmensdarstellung als regionales Entwicklungszentrum. Das Studio beschäftigte zeitweise über 60 Mitarbeiter und arbeitete unter anderem an Titeln wie CSI: Hidden Crimes und Growtopia. Mit dem bestätigten Stellenabbau reduziert sich die Teamgröße nun spürbar.
Ubisoft baut 55 Stellen bei Massive Entertainment und Ubisoft Stockholm ab
<img width="1280" height="720" src="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover.webp" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="Ubisoft Keyart - Bild: Ubisoft" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover.webp 1280w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover-300x169.webp 300w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover-1024x576.webp 1024w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover-768x432.webp 768w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover-150x84.webp 150w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover-696x392.webp 696w, https://xboxdev.com/wp-content/uploads/2026/01/Ubisoft-cover-1068x601.webp 1068w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /> Ubisoft reduziert die Belegschaft seiner schwedischen Studios Massive Entertainment und Ubisoft Stockholm um insgesamt 55 Stellen. Dies geht aus einem internen Schreiben hervor, aus dem unter anderem Gamesindustry.biz zitiert. Zuvor hatte das Unternehmen ein freiwilliges Abgangsprogramm angeboten, das jedoch offenbar nicht die angestrebten Kosteneinsparungen erbrachte. Bereits im vergangenen Herbst hatte Ubisoft den Mitarbeitenden von Massive Entertainment die Möglichkeit eingeräumt, das Unternehmen freiwillig zu verlassen. Das Programm sah finanzielle Abfindungen sowie Unterstützung bei der beruflichen Neuorientierung vor. Laut Gamesindustry.biz nahmen mehrere Beschäftigte dieses Angebot an. Dennoch blieb die angestrebte Reduktion der Personalkosten hinter den Erwartungen zurück, sodass nun weitere Kündigungen ausgesprochen wurden. Strategische Neuausrichtung ohne Projektstopp In dem internen Schreiben betont Ubisoft, dass die Maßnahmen weder auf individueller Leistung noch auf der wirtschaftlichen Performance veröffentlichter Titel der betroffenen Studios beruhen. Die Stellenstreichungen seien „zukunftsorientiert und strukturell“ motiviert. An der grundsätzlichen Ausrichtung der Studios soll sich laut Unternehmensangaben nichts ändern. Massive Entertainment arbeitet weiterhin an „The Division 3“. Zudem bleibt die Weiterentwicklung der hauseigenen Snowdrop-Engine ein strategischer Schwerpunkt. Die Engine kommt unter anderem bei „Avatar: Frontiers of Pandora“ sowie „Star Wars Outlaws“ zum Einsatz und ist zentraler Bestandteil von Ubisofts technologischem Stack im AAA-Segment. Die Maßnahme reiht sich in eine Serie von Restrukturierungen ein, mit denen Ubisoft in den vergangenen Jahren auf veränderte Marktbedingungen und steigende Entwicklungskosten reagiert hat.